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    Atencionamente,

    Administração do Fórum Adrenaline

[PS5] Playstation 5 [ TÓPICO OFICIAL ]

PlayStation 5

"In the meantime, it pains us to mention that we are hearing reports of members of the development teams being harassed on social media. We would kindly ask our community to please maintain a respectful and civil discourse around this release as we work through these issues."

Nesse ínterim, é doloroso mencionar que estamos ouvindo relatos de membros das equipes de desenvolvimento sendo assediados nas redes sociais. Pedimos gentilmente à nossa comunidade que mantenha um discurso respeitoso e civilizado em torno deste comunicado à medida que resolvemos essas questões.

Poxa! Uma coisa é empresa ter feita melda, outra é atacar os funcionários nas redes sociais.

Os caras estão trabalhando, pô. Em alguns casos, como no Cybebug, com jornadas excessivas.

Agressividade e falta de empatia estão muito em alta 😢
 
O problema é até em que ponto os desenvolvedores precisam se preocupar em suprir a geração passada em detrimento da geração atual.

Exato, Seger. Meu ponto é a limitação do jogo em razão de lançarem pra PS4. Uma pena, mas entendo a base imensa do PS4. Só acho que caparam muita coisa pra rodar lá...

Olha, quando o PS4 lançou já pior que PC TOP END, comparado a PC MID-END eu já vi que ia dar merda.

Eu dei graças a deus que PS5 é comparavél a um PC HIGH-END. Só que... do que adianta tudo isso se:
O jogo é cross-gen.
O jogo tem que sair pro Series S também.

Todas limitações tecnicas do jogo vão ter também no PS5. A Naughty Dog falou a respeito no TLOU 2, como eles tiverem que comprometer ou fazer coisas de um certo tipo por causa do hardware.
Esses dias eu vi um video de um youtuber, o qual ele afirma que os jogos novos não estão sendo capados pelos jogos crossgen, vou deixar o link aqui.

 

"In the meantime, it pains us to mention that we are hearing reports of members of the development teams being harassed on social media. We would kindly ask our community to please maintain a respectful and civil discourse around this release as we work through these issues."

Nesse ínterim, é doloroso mencionar que estamos ouvindo relatos de membros das equipes de desenvolvimento sendo assediados nas redes sociais. Pedimos gentilmente à nossa comunidade que mantenha um discurso respeitoso e civilizado em torno deste comunicado à medida que resolvemos essas questões.

Poxa! Uma coisa é empresa ter feita melda, outra é atacar os funcionários nas redes sociais.

Os caras estão trabalhando, pô. Em alguns casos, como no Cybebug, com jornadas excessivas.

Agressividade e falta de empatia estão muito em alta 😢

Até porque funcionário geralmente trabalha em cima de cobranças, metas, números, etc. Quem de fato bate o martelo e diz: joga a merda no ventilador, é o cara que quer ver o dinheiro no bolso não importando como é que tá o produto que ele vai jogar no mercado.

Essa nota aí da rockstar devia dizer: Nós fizemos merda e a culpa não é dos desenvolvedores e artitas que trabalham pra nós... bla bla bla.
 
Não, estou falando que as limitações dos jogos só aparecem em jogos:
Que são cross-gen ou jogos que foram feitos também para o Series S.

Obviamente o caso do Horizon é o primeiro.
Series S só tem uma GPU mais simples. De resto, o SSD e o CPU forte estão lá. Não existe isso de que ele vai limitar a geração ou os jogos que vão sair pra ele.

É a mesma coisa que assumir que um jogo está limitado porque existe a GTX 1650 e a RTX 3090 ao mesmo tempo.
 
Supera, Marcão. A Aloy é uma personagem fictícia e você nunca vai conseguir dar um cheiro nela.
Nunca é uma palavra forte.

A tecnologia do VR tá avançando aos poucos, já tem até protótipos de equipamentos pra tu sentir gosto no VR, ou seja, quem sabe daqui a uns bons anos ele vai até poder dar uma lambida na Aloy.

 
Também acho que o Series S não impacta muito a geração atual, pois tem processador forte (veio dopois do Ryzen), gráfico é só ajustar resolução e remover filtro.

Agora o processador Jaguar do PS4 e XOne (era FX), esse limita as possibilidades em todos os cross-plataforma. Se livrar dele vai ajudar muito, até mesmo fazer jogos menos bugados.

Edit: a memoria dele é: 8 GB a 224 GB/s, 2GB a 56 GB/s contra: 10 GB a 560 GB/s, 6GB a 336 GB/s do Series X. Essa memória menor limita o tamanho dos mundos.
 
Última edição:
Esses dias eu vi um video de um youtuber, o qual ele afirma que os jogos novos não estão sendo capados pelos jogos crossgen, vou deixar o link aqui.



Concordo em partes com a explicação dele. Entendo perfeitamente que há um período de adaptação dos novos recursos disponíveis para o novo hardware, mas isso é algo que já é entregue para as softhouses muito antes de serem disponilibilizadas informações para o público, tudo bem que nem tudo que entregam estará presente na versão final mas já dá para a galera ter uma ideia e começar a brincar com a máquina e é perfeitamente normal que quase nenhuma softhouse dessas domine os recursos novos.

Por outro lado, ainda que ele discorde eu entendo que o hardware mais limitado capa sim a entrega de um produto com mais recursos visto que teriam que fazer praticamente dois softwares diferentes para entregar o que o PS5 faz e o que o PS4 base é capaz de fazer. Pode talvez não ser tão capado como eu imagine? Pode, mas que deve capar deve.

Lembro se não me engano do Cerny por exemplo citando que muitos jogos do PS4 são grandes porque existem cópias de partes do código do jogo dentro da mídia disponiblizada para o jogador, o que facilita por exemplo o acesso de dados em diferentes etapas do gameplay. Parece meio sem lógica pra mim, mas lembro de ter visto isso em algum video. E isso teoricamente não é mais necessário com o SSD do PS5, mas não existe um método mágico que limpa essa duplicidade de código do jogo para reduzir o tamanho dele. (E quando ele fala código eu entendo que vai textura, audio etcs no bolo, inclusive isso deve ser a maior parte na prática).

Enfim, não é um assunto tão superficial e simples como aparenta talvez.
 
O mais triste é que as novas gerações não ligam muito pra single player, meu estagiário por exemplo tem como sinônimo de jogatina games como Call of Duty: Warzone e Fortnite, ele praticamente só joga isso, ele até tentou jogar God of War 2018 mas não conseguiu avançar e provavelmente a experiência não foi engajadora o suficiente pra continuar jogando.

Não acho que as mega produções de jogos single player irão acabar, porém temo que os jogos multiplayer free to play cheio de microtransações sejam o futuro inevitável da indústria e estes tipos de jogos necessariamente nivelam tudo pra baixo.
Da até medo do futuro dos games 😟 já que as empresas só ligam mesmo pra faturamento, lucro... Geração perdida essa... Não curti um single player porque tem muita preguiça de conseguir descobrir o que precisa fazer pra avançar no jogo SP 🤦🏻‍♂️
 
Series S só tem uma GPU mais simples. De resto, o SSD e o CPU forte estão lá. Não existe isso de que ele vai limitar a geração ou os jogos que vão sair pra ele.

É a mesma coisa que assumir que um jogo está limitado porque existe a GTX 1650 e a RTX 3090 ao mesmo tempo.
Também acho que o Series S não impacta muito a geração atual, pois tem processador forte (veio dopois do Ryzen), gráfico é só ajustar resolução e remover filtro.

Agora o processador Jaguar do PS4 e XOne (era FX), esse limita as possibilidades em todos os cross-plataforma. Se livrar dele vai ajudar muito, até mesmo fazer jogos menos bugados.
Esses dias eu vi um video de um youtuber, o qual ele afirma que os jogos novos não estão sendo capados pelos jogos crossgen, vou deixar o link aqui.



Não estamos falando só de graficos, tem um monte de coisa que pode afetar o jogo e provavelmente suas escolhas no jogo. Ratchet and Clank poderia rodar no PS4 com a mesma mecânica dos Portais?

Meu argumento principal é que: Não tem como desenvolver algum sistema exclusivo se você tem que usar o menor denominador. O número de sistemas que você coloca é completamente dependente da sua RAM e CPU.

É o mesmo problema que eu vejo com a tecnologia de SSD do PS5. Tem com o desenvolver um jogo que dependa de loadings rápidos fora do PS5 atualmente? A resposta e não se ele vier pro PC também (menor denominador no momento).
 

Feeling the Love: as equipes de desenvolvimento do PlayStation Studios compartilham suas interações favoritas com os fãs​


Uma das alegrias de trabalhar como desenvolvedor de jogos é experimentar o profundo impacto que os jogos podem ter na vida dos jogadores em todo o mundo. Na família PlayStation Studios, muitas vezes ouvimos histórias sobre como nossos jogos geraram novas amizades, reacenderam as antigas, formaram memórias que definiram a vida, ajudaram as pessoas a superar a tristeza ou as inspiraram à grandeza.

Esta semana, nossos amigos nos Estados Unidos estão celebrando o Dia de Ação de Graças. E embora o Dia de Ação de Graças não seja um feriado mundialmente reconhecido, não consegui pensar em melhor época para comemorar alguns de nossos momentos favoritos de fãs do desenvolvedor. Muitas das melhores interações entre fãs e desenvolvedores ocorrem despercebidas, sem espetáculo.

Pedimos às equipes do PlayStation Studios que compartilhassem algumas memórias comoventes que os afetaram positivamente. Estas são suas histórias.

Bend Studio



“Quando joguei Days Gone pela primeira vez em 2019, não tinha ideia de como isso mudaria completamente minha vida. Nos últimos dois anos, comecei a formar relacionamentos com alguns membros da equipe do Bend Studio - primeiro, como um fã apaixonado por meio do meu conteúdo do Days Gone. Isso incluía meu blog pessoal focado exclusivamente em Days Gone, que consistia em histórias de fan-fiction que eu escrevi, entrevistas com os atores e membros dev de Days Gone, uma galeria de minhas fotos em modo de foto no jogo, fan art de toda a comunidade, evento de aniversário de uma semana e muito mais.
Fiz tudo isso simplesmente porque adoro criar e compartilhar minha paixão por jogos. Entre ser pai de três filhos pequenos e meu emprego em tempo integral, onde trabalhava em um depósito, a maior parte do meu tempo livre iria para a criação de mais conteúdo e trabalho em eventos da comunidade para realizar em meu pequeno espaço na Internet porque eu adorava faça. Comecei como apenas um fã de Days Gone, mas isso me levou a conseguir o emprego dos meus sonhos no Bend Studio, onde Chris Reese (Diretor do Estúdio) e Eric Jensen (Gerente de Design) me deram a oportunidade de entrar para a equipe deles e tornar-me oficialmente o especialista da comunidade online. ”
- Kevin McAllister, especialista em comunidade online

Guerrilha


“Para nós aqui da Guerrilla, uma das nossas melhores lembranças foi quando ficou claro o quanto Aloy significaria para as pessoas. Isso se tornou muito real quando as pessoas começaram a fazer cosplay de Aloy antes mesmo do jogo ser lançado. Os cosplayers passaram muito tempo elaborando essas lindas roupas e confiando em nós para fazer de Aloy tudo o que eles esperavam que ela fosse.
Durante um de nossos playtests posteriores para Horizon Zero Dawn, tínhamos um grupo inteiro de cosplayers de Aloy, com fantasias completas, jogando nosso jogo como Aloy, e todos esperávamos que tivéssemos conseguido para eles. Falando com eles depois, eles nos disseram que foi uma experiência emocionante para eles, e eles ficaram emocionados com Aloy. Isso nos deixou muito felizes e foi um momento especial para mim pessoalmente, pois minha própria filha Laura deu a voz para Baby Aloy. Laura está com quase seis anos agora e está começando a perceber como era legal ser 'a voz de Baby Aloy'. Quando ela for um pouco mais velha, vou dar a ela o lindo colar Nora Raven Star, um dos primeiros cosplayers que vieram para o playtest, feito sob medida para ela quando Laura tinha apenas um ano de idade. ”
- Lucas van Tol, supervisor musical



Insomniac Games


“Em 2007, a Insomniac teve o privilégio único de parceria com o programa de televisão Extreme Makeover: Home Edition para celebrar um jovem fã, James, e seu pai. Tive a honra de projetar um avatar para que James pudesse unir forças com Ratchet para cruzar o sistema solar enquanto derrotava alguns vilões galácticos. Com o código do jogo modificado em mãos, voamos para Lawton, Oklahoma. No local, em meio a uma enxurrada de construtores, voluntários e câmeras, fiquei muito impressionado com a coragem de James em face das dificuldades. Sua empolgação e positividade irradiaram por toda a casa quando ele agarrou o controle e me lembrou do impacto que os jogos podem ter na vida de nossos jogadores. Ele foi um herói na tela e para todos nós do estúdio. ”
- Dave Guertin, Artista Principal


London Studio


“No London Studio, temos muitas boas recordações dos nossos dias de SingStar - mas a que mais se destaca é quando um pai completava um desafio de canto ininterrupto de 24 horas para caridade. A filha bebê de Julian Hill, Amelia, passou por uma cirurgia cardíaca que salvou sua vida no Great Ormond Street Hospital, que salvou sua vida. Nossa equipe de desenvolvimento ouviu sobre isso e começamos a apoiar Julian com doações e equipamentos para que o evento pudesse ser realizado em um hotel e recebesse a atenção que merecia!
O resultado final viu Julian jogar SingStar continuamente por 24 horas, 21 minutos e 25 segundos, um total de 314 músicas nesse período. Conseguir isso significou que ele foi premiado com o Recorde Mundial do Guinness para a "mais longa maratona de videogame jogando um jogo de karaokê". Julian arrecadou mais de £ 3,2 mil para a caridade do hospital para que eles pudessem continuar a pesquisa pioneira, financiar equipamentos médicos avançados, fornecer serviços de apoio à criança e à família e muito mais. ”
- Annem Hobson, gerente de comunicações do Studio

Media Molecule


“A comunidade sempre esteve no centro do que fazemos na Media Molecule e, ao longo da jornada da Dreams, vimos amizades internacionais formadas e ambições alcançadas. Nos últimos meses, vimos dois Sonhadores alcançarem metas incríveis - Mystical_Vortex foi nomeado para um prêmio no prêmio BAFTA Young Game Designers por seu jogo 'The Little Ninja' e HalfUp_ ganhou o prêmio Student Game no Freeplay Awards deste ano para sua criação 'The Snowgardens'. É realmente incrível saber que nosso jogo está permitindo que desenvolvedores de jogos em ascensão consigam feitos tão incríveis!
Quanto a amizades? Vimos Dreamers de todo o mundo se unirem para trabalhar em projetos juntos. Pegue a equipe por trás da série Pig Detective como um exemplo - eles são formados por alemães, australianos, britânicos e americanos que se conheceram através de Dreams! Estamos constantemente ouvindo histórias de novas conexões e amizades globais e vendo as criações mais imaginativas de pessoas ao redor do mundo. ”
- Tom Dent, Gerente de Comunidade Sênior

Naughty Dog


“Nada me deixa mais orgulhoso como desenvolvedor de jogos do que ouvir jogadores que usaram as configurações de acessibilidade para remover barreiras de sua experiência de jogo. Um jogador nos contou como as configurações de acessibilidade permitiram que seu pai se reconectasse aos jogos como hobby depois de perder a visão devido a uma doença degenerativa do olho. Outro descreveu como viu sua esposa (que é completamente cega) jogar The Last of Us Parte II, e como eles ficaram maravilhados em compartilhar a experiência.
Um jogador com paralisia cerebral temendo que a luta contra o Rei dos Ratos seja impossível sem pedir ajuda ao pai. Ele ajustou as configurações de acessibilidade, diminuiu o tempo e (para citá-lo diretamente): “PELA PRIMEIRA VEZ NA MINHA VIDA DERROTEI UM CHEFE!”
Essas histórias me lembram de nosso dever de considerar as necessidades de todos os jogadores com nossas escolhas de design, e como um design acessível convida todos a jogar. Faremos o possível para continuar avançando conforme criamos jogos na Naughty Dog. ”
- Matthew Gallant, Diretor de Jogo




PixelOpus


“Na PixelOpus, todos nós ficamos incrivelmente comovidos com a reação da comunidade aos temas e história do Concrete Genie. Mas acho que a interação mais poderosa que tivemos com um jogador, na verdade, está relacionada ao nosso primeiro jogo, Entwined. Um pai abordou o diretor de arte Jeff Sangalli e eu em um evento da PlayStation Experience para falar conosco sobre o vínculo especial que o jogo oferece entre ele e seu filho, que é autista. Essa conexão era especialmente importante porque seu filho não gostava de contato físico ou proximidade, então jogos cooperativos e experiências colaborativas eram muito importantes para o seu tempo de jogo.
Quando seu filho começou a jogar Entwined, o pai percebeu que aquilo havia captado sua imaginação e o estava ajudando a relaxar. Ele passou a nos dizer que a mecânica do jogo em particular (controlar dois personagens ao mesmo tempo com cada stick) habilitou um tipo diferente de co-op para eles: compartilhar um único controle para jogar o jogo de forma colaborativa. Quando eles jogavam assim, explicou o pai, isso permitia que ele colocasse o braço em volta do filho - e isso era algo que ele não era capaz de fazer há anos.
Como pais, Jeff e eu ficamos tão comovidos com essa história e ela permaneceu conosco como um lembrete constante sobre o poder que nosso médium tem de fazer conexões e nunca subestimar a natureza desses momentos ou os lugares inesperados de onde eles podem vir . ”
- Dominic Robilliard, Diretor de Criação




San Diego Studio


“Todos os dias interagimos com alguns dos jogadores mais apaixonados online através de vários canais sociais, fóruns, etc ... mas finalmente conhecemos alguns desses fãs e podemos falar com eles sobre o show cara a cara em encontros como PSX, E3 e Twitch Con é onde tivemos algumas de nossas interações com os fãs mais memoráveis. Conhecemos jogadores do MLB The Show de todo o país e até tivemos fãs que viajaram do exterior para nos ver! Nunca me esquecerei de ver um pequeno grupo de designers sentando e conversando com alguns jogadores que nos visitaram da Austrália por mais de algumas horas no PSX. Fizemos muitas amizades nesses eventos e esperamos ter oportunidades para mais no futuro! ”
- Victor Reynolds, gerente, comunidade online

Estúdio Santa Monica


“Um dos destaques mais memoráveis dos fãs para o nosso estúdio foi um ano após o lançamento de God of War (2018), quando convidamos Emmanuel, um colecionador de memorabilia de God of War, para o estúdio. A história de Emmanuel não é apenas impressionante pelo grande número de guloseimas únicas de God of War que ele acumulou ao longo dos anos (583 itens em 2019, tenho certeza que ele adicionou mais alguns desde então), foi sua positividade igualmente implacável no face às adversidades que realmente atingiram a nossa casa.
Emmanuel ganhou confiança na jornada de Kratos para mudar seu destino como uma fonte pessoal de motivação em sua própria vida, o que acabou despertando o desejo inicial de começar sua coleção, agora do tamanho de um recorde mundial do Guinness. Ouvir o quanto a série God of War teve um impacto positivo sobre ele, por sua vez, foi realmente uma grande fonte de inspiração para toda a nossa equipe.
Emmanuel disse que é melhor para si mesmo: “Se você faz algo com paixão, essa paixão é contagiante”.
Não consegui pensar em uma frase melhor para articular como nos sentimos quando vemos as coisas incríveis que nossos jogadores criaram com base em sua paixão por God of War. Quando você sabe que está fazendo algo para entusiasmar as pessoas que realmente amam e apreciam seu trabalho, vale a pena até os obstáculos mais desafiadores do desenvolvimento de jogos. Como diz o ditado em SMS, 'Somos fãs dos nossos fãs!' e não poderíamos pedir uma comunidade mais incrível! ”
- Grace Orlady, Gerente Sênior de Comunicações e Comunidade



Sucker Punch


“Rayshawn era um grande fã do Infamous que estava muito animado com Second Son. No entanto, as chances eram muito baixas de que ele viveria para jogá-lo. Então, vestidos como vários membros do elenco de Second Son, batemos na porta de Rayshawn e pedimos a ele que nos escondesse do DUP. Como recompensa por sua bravura, ele tocou a versão em disco de ouro do pré-lançamento de Second Son. Também demos a ele o colete e o gorro Delsin que foram digitalizados para a fantasia no jogo. Para piorar, Troy Baker FaceTimed ele. No final das contas, nomeamos uma das lojas fictícias do Infamous First Light de “Jogos Rayshawn” em homenagem a ele. O impacto que ele teve em mimnão tinha preço. A atitude positiva desse garoto ao lidar com os estágios finais de uma doença terminal e seu mantra NEGU (Never Ever Give Up) me ajudou em vários momentos pessoais difíceis desde aquele dia. ”
- Billy Harper, Diretor de Animação




Team Asobi


Thomas (Reino Unido), posando após seu primeiro troféu de platina.

“No Team Asobi, nós nos esforçamos para tornar nossos jogos divertidos para jogadores experientes, mas também para os novatos. Portanto, não é incomum que recebamos mensagens privadas ou vídeos de pais de crianças que tiveram sua primeira experiência de jogo jogando um de nossos jogos. Recentemente, com o lançamento do PlayStation 5 e do Astro's Playroom, recebemos muitos videoclipes de crianças com seus rostos maravilhados ao ver e sentir o pequeno Astro vagando em sua TV e em suas mãozinhas.
Esses primeiros momentos diante dos videogames são extremamente poderosos, nada como a alegria pura e inocente de descobrir um novo mundo mágico através dos olhos de uma criança. Infelizmente, à medida que envelhecemos, às vezes ficamos cansados e tendemos a examinar demais os detalhes e uma parte da magia desaparece.
Portanto, para todas as crianças por aí, mantenham esses olhos sonhadores bem abertos e muito obrigado por nos lembrar por que escolhemos esta vida e, acima de tudo, por nos dar o propósito mais incrível de ir para o trabalho todos os dias! ”
- Nicolas Doucet, Diretor de Estúdio
 

"In the meantime, it pains us to mention that we are hearing reports of members of the development teams being harassed on social media. We would kindly ask our community to please maintain a respectful and civil discourse around this release as we work through these issues."

Nesse ínterim, é doloroso mencionar que estamos ouvindo relatos de membros das equipes de desenvolvimento sendo assediados nas redes sociais. Pedimos gentilmente à nossa comunidade que mantenha um discurso respeitoso e civilizado em torno deste comunicado à medida que resolvemos essas questões.

Poxa! Uma coisa é empresa ter feita melda, outra é atacar os funcionários nas redes sociais.

Os caras estão trabalhando, pô. Em alguns casos, como no Cybebug, com jornadas excessivas.

Agressividade e falta de empatia estão muito em alta 😢
Isso aí lembrou quando anunciaram Demons Souls para PC, o twitter ficou lotado de xingamentos e chegou até nos trendings.
Uma covardia tremenda fazer isso.
 
Da até medo do futuro dos games 😟 já que as empresas só ligam mesmo pra faturamento, lucro... Geração perdida essa... Não curti um single player porque tem muita preguiça de conseguir descobrir o que precisa fazer pra avançar no jogo SP 🤦🏻‍♂️
Cara, eu conseguia curtir muito mais os single players quando era mais novo e tinha mais tempo pra jogar. A vida era muito mais de boa pra curtir as jornadas dos hérois. É muito raso esse argumento de "ai, essa geração", "só valorizam jogo ruim".

Ali por 2018 eu tava jogando praticamente só BF1 no PS4. Eu trabalhava, fazia faculdade, saia de casa as 06h30 e chegada as 23h00, a horinha que eu parava pra jogar ia pra dar uma brincada com os amigos no BF.

Sempre se esquece que multiplayer tem todo um fator social por trás que não existe no single player (há exceções, tipo Death Stranding, que é um caso a parte kkk).

Meu pai tem quase 60 e adora jogar Fortnite. ele tá sempre jogando os jogos de Aventura Beat 'em Up estilo God of War também, mas zera eles rapidinho e volta pro Fortnite. Porque ele é preguiçoso e gosta de "jogo ruim"? Não, po, ele é aposentado, família tá toda em outro estado, mas ele fez amigos no jogo e gosta da zueira, coisa que ele não acha no single player.

E outra ... fórmula batida que nivela os jogos pra baixo existem em Single Player tbm. Só ver a Ubisoft. Far Cry 6 e Valhalla, jogos gigantes, cheios de coisas pra fazer, mas rasos e sem criatividade. Mas porque é assim? Porque é a fórmula que "funciona", que deu o nome pras franquias lá atrás, e eles ficam repetindo incansavelmente.
 
Cara, eu conseguia curtir muito mais os single players quando era mais novo e tinha mais tempo pra jogar. A vida era muito mais de boa pra curtir as jornadas dos hérois. É muito raso esse argumento de "ai, essa geração", "só valorizam jogo ruim".

Ali por 2018 eu tava jogando praticamente só BF1 no PS4. Eu trabalhava, fazia faculdade, saia de casa as 06h30 e chegada as 23h00, a horinha que eu parava pra jogar ia pra dar uma brincada com os amigos no BF.

Sempre se esquece que multiplayer tem todo um fator social por trás que não existe no single player (há exceções, tipo Death Stranding, que é um caso a parte kkk).

Meu pai tem quase 60 e adora jogar Fortnite. ele tá sempre jogando os jogos de Aventura Beat 'em Up estilo God of War também, mas zera eles rapidinho e volta pro Fortnite. Porque ele é preguiçoso e gosta de "jogo ruim"? Não, po, ele é aposentado, família tá toda em outro estado, mas ele fez amigos no jogo e gosta da zueira, coisa que ele não acha no single player.

E outra ... fórmula batida que nivela os jogos pra baixo existem em Single Player tbm. Só ver a Ubisoft. Far Cry 6 e Valhalla, jogos gigantes, cheios de coisas pra fazer, mas rasos e sem criatividade. Mas porque é assim? Porque é a fórmula que "funciona", que deu o nome pras franquias lá atrás, e eles ficam repetindo incansavelmente.
então eu gosto de jogos MP, mas não são todos, por exemplo, COD, BF e FIFA eu não gosto, mas é inegavel dizer que os jogos são extremamente populares, então quer dizer que tem muuuuuita gente gosta, mas eu me sinto sortudo em ter um gosto diferente desse kkkkk
 
Cara jogar MP é onde você de verdade suas habilidades são testadas, jogar contra outra pessoa é totalmente diferente de jogar contra a CPU, onde sempre vai ter alguem melhor que você, mas o mais divertido é o fator social, jogar um Warzone com amigos é uma boa resenha e ouvir um boludo te xingando de raiva dps de vc matar ele é a motivação ahsaush, um Pro club com 7 pessoas de cada lado é muita zoeira.
 

Horizon Forbidden West: um mundo autêntico


A equipe da Guerrilla conta tudo sobre a criação de um mundo repleto de aventura, cultura e oportunidades.

Forbidden West é vasto e mortal, cheio de ruínas antigas, máquinas inspiradoras e examinadas ocultas. Cercados pelo perigo, seus habitantes humanos precisam de lugares para treinar, descansar e melhorar seu equipamento. Os assentamentos do jogo formam esses santuários, e eles são tão vitais para Aloy quanto para como tribos que vivem neles.
O mundo vivo nesses assentamentos é um personagem complexo por si só. Cada detalhe credibilidade, criando um ambiente autêntico por meio de narrativa visual. Por exemplo, os Nora vivem em relativa solidão no vale isolado da Terra Sagrada, dificultando a comunicação com o mundo exterior. Como resultado, eles são menos avançados tecnologicamente do que outras tribos e mais cautelosos com os forasteiros. Seus assentamentos são feitos de madeira e corda, com mobiliário mínimo além do necessário para a vida diária. Alimentos e recursos são aproveitados por meio de caça e coleta, portanto, haverá peles, cestos ou bainhas cheias de flechas espalhadas por aí.Todos os objetos e pessoas dentro de tal assentamento parecem pertencer, e mais ainda: como se sempre estivessem lá.


Alerta de spoiler: observe que este artigo pode conter alguns spoilers de Horizon Zero Dawn e seu enredo.

Construindo o mundo com intenção

Com horas e horas de exploração no Oeste Proibido, como você cria um mundo exuberante e próspero cheio de atividades, mas sem sobrecarregar as pessoas ou prejudicar a história história? Espen Sogn, Designer Líder do Living World na Guerrilla, explica como sua equipe é fundamental para essa questão.
“Quando você caminha pelo Oeste Proibido, tudo deve parecer que pertence a esse lugar. A equipe Living World da Guerrilla trabalha em aspectos do jogo que fazem o mundo autêntico e vivo: as tribos, os assentamentos e as pessoas dentro deles. Há uma intenção por trás de tudo que colocamos no mundo. ”
A clareza sobre essas intenções vem da colaboração com a equipe narrativa. “No início de um projeto, pensamos muito em cada tribo que encontraremos”, diz Annie Kitain, redatora sênior da Guerrilha. “Quais são seus conflitos, como eles se encaixam na história e como eles interagem com o mundo ao seu redor. Veja o Tenakth, por exemplo. Muitas de suas crenças são influenciadas pelas antigas ruínas do Oeste Proibido e, ao contrário de outras tribos, elas são compostas por três clãs distintos. Sua história compartilhada, convicções, disputas - tudo isso é importante para desenvolver os personagens que Aloy encontrar em sua jornada. ”
“Nosso principal desafio é traduzir essa estrutura narrativa em visuais que sejam parte integrante do próprio mundo”, diz Espen. “Por exemplo, os Tenakth são conhecidos por serem competitivos e focados no combate, mas outras tribos também são. Então, como os distinguimos e como comunicamos isso visualmente? ”
'Então, tudo gira em torno dos detalhes, das animações e dos comportamentos. Dentro de seus assentamentos, você verá os Tenakth malhando, preparando-se para a batalha. Freqüentemente, são mais jovens porque precisam ser guerreiros capazes. A base deles é uma ruína antiga, da qual eles pegaram certos gestos do Velho Mundo que podem não entender completamente - como usar uma saudação militar para dizer alô.
“Em última análise, nosso objetivo é garantir que os NPCs se sintam conectados ao local onde vivem, trabalhamos em estreita colaboração com outras equipes internas, como Narrativa, Quest e Meio Ambiente, para garantir que cada local pareça autêntico.”
“A equipe Living World faz um trabalho fantástico e é tão bom ver tudo funcionando junto”, diz Annie. “Cada tribo começa com um monte de ideias e depois é traduzida nesses assentamentos incríveis. Como os Utaru, que eram imaginados como uma sociedade agrária profundamente conectada às terras ao seu redor. Depois que a tribo está no jogo e o time do Living World fez sua mágica, você está andando pelos campos dos Utaru, interagindo com eles e pensa, 'uau, eles acertaram em cheio'. Agora esta tribo parece real. ”



Autenticidade através do comportamento

Com um mundo tão vasto como o Oeste Proibido, era fundamental para a equipe manter o nível de autenticidade que foi apresentado em Horizon Zero Dawn. “Todos os NPCs não hostis em Horizon Forbidden West fazem parte de um sistema de multidão”, explica Espen. “Dentro desse sistema, é possível criar regras como reações, rotas de deslocamento e outras animações. Também temos o sistema de atitude, que determina uma personalidade. Com isso, podemos criar indivíduos distintos com comportamentos próprios dentro do mundo.”

“Estamos sempre adicionando camadas de autenticidade ao mundo por meio de animações e comportamentos. Quando membros de uma tribo estão em seu próprio povoado, eles se comportam de maneira característica. Os Oseram são uma tribo basicamente patriarcal, então há muitos cumprimentos abrutalhados e breves nas animações. Por outro lado, os Utaru são descontraídos, então costumam ser vistos sentados juntos e gostam mais de contato físico. Enquanto o jogador caminha e olha ao redor, há dicas visuais que o ajudam a saber em que parte do mundo ele está.”

“Tudo isso acontece sem perder o fio da narrativa. É possível identificar de longe a tribo que você está vendo. A forma como cada tribo carrega ou transporta água: os fortes Tenakth levam sobre os ombros; os pacíficos Utaru carregam nos braços, junto ao peito; e os habilidosos Oseram usam as mãos.”

O caminho para Minéria

Um dos primeiros lugares que a Aloy visita a caminho do oeste é Minéria, um povoado Oseram na fronteira. Nesse local, há uma abundância de recursos naturais, aventura e perigo. Seus ocupantes vieram para cá por vários motivos: fugir de problemas no Veio, faturar alguns cacos de forma rápida, realizar um sonho, ou simplesmente para explorar. É um centro agitado, com um bar local, onde Aloy pode conhecer novos personagens interessantes.



Espen continua: “Com tantas atividades e dicas visuais, Minéria era um lugar onde pudemos demonstrar vários sistemas novos e animações que deixam o mundo e as pessoas muito mais cheios de vida. Em Horizon Zero Dawn, havia muitos elementos em segundo plano. Em Horizon Forbidden West, não são apenas texturas: os elementos se tornaram objetos de verdade, que são usados por pessoas no jogo.”

“Antes você via uma pessoa em pé em frente a uma forja. Agora veremos o indivíduo interagindo com o que está ao redor: ele vai mover materiais, se apoiar nas paredes, beber de recipientes, falar com amigos e praticar ações do dia a dia. Os personagens se movem e existem com propósito.”

Povoados do Oeste Proibido

É claro que o mundo não ficou apenas mais detalhado visualmente. Ele é uma ameaça constante. Aloy depende dos povoados e dos NPCs para se abastecer e se equipar. No imenso e elaborado mundo aberto do Oeste Proibido, há um ecossistema maior, com progressão, habilidades, melhorias, vida e ferramentas.

“Estamos criando as principais funcionalidades que formam os sistemas de progressão. Esses elementos sempre precisam ser construídos em diálogo com o resto do design do jogo”, explica Steven Lumpkin, designer sênior da Guerrilla. “Além da narrativa de Horizon, é essencial que todos os nossos sistemas funcionem juntos, em harmonia, para oferecer uma experiência fantástica aos nossos jogadores desde a primeira vez que eles pegam o controle.”

“Um dos nossos principais focos é balancear a progressão, garantindo que todos os jogadores possam adquirir equipamentos que os ajudem em combate e permaneçam fortes o bastante para enfrentar todos os desafios ao longo do jogo. Construímos um ecossistema que recompensa o jogador por se envolver profundamente com o mundo de Horizon Forbidden West, mas também é benévolo com aqueles que preferem manter o foco na narrativa principal.”


No centro disso tudo estão os povoados de Horizon Forbidden West: locais movimentados onde é possível encontrar armas, trajes e todas as melhorias necessárias para continuar sua jornada. “Queríamos que as cidades e vilarejos do Oeste Proibido parecessem realmente habitados, vibrantes e úteis”, continua Steven. “Em cada povoado do mundo há oportunidades de aventuras. Esses lugares estão cheios de mercadores: Costureiros, que vendem novos (e belíssimos) trajes poderosos em troca de cacos e peças de máquinas; Caçadores, que oferecem uma ampla gama de novas armas táticas; Herboristas, que vendem poções potentes; e Cozinheiros, que preparam refeições revigorantes que a Aloy pode carregar em suas viagens.”

Para a equipe de Narrativa, também era importante que os mercadores se encaixassem no contexto de suas respectivas tribos. “Um Caçador da tribo Oseram deve agir como um ferreiro, forjando armas para os caçadores usarem nos ermos”, Annie exemplifica. “Já um Caçador Tenakth se assemelha mais a um quartel-mestre, garantindo que os guerreiros de seu clã estejam armados para o combate.”

“Também veremos isso nos demais personagens. Há um Cozinheiro Oseram muito bem-humorado em um dos primeiros povoados que adora falar sobre o sabor da comida que ele prepara. Mais tarde, Aloy conhece um Cozinheiro Tenakth bastante austero, cujo foco é manter guerreiros sempre bem alimentados para o combate. Essas características os distinguem culturalmente.”

Personalizar para sobreviver

“As armas e os trajes estão mais potentes e estilosos do que nunca”, afirma Steven. “Agora as armas têm vantagens adicionais para torná-las ainda mais especializadas. Falamos mais sobre isso em uma postagem anterior no nosso blog. Além disso, Aloy pode carregar até seis armas ao mesmo tempo, além de sua inseparável lança.”

“Além de oferecerem resistência contra vários tipos de dano que a Aloy enfrentará no Oeste Proibido, os trajes também acumulam bônus sobre as perícias na Árvore de Habilidades. Com o traje certo, o céu é o limite para a Aloy. Além disso, você pode trocar de arma e de traje rapidamente, podendo mudar de tática sempre que quiser.”

“A narrativa de Horizon e as diferentes culturas que fazem parte desse mundo foram uma grande fonte de inspiração para os trajes da Aloy. A peça de vestimenta reflete um estilo característico, assim como os materiais à qual a tribo em questão tem acesso e sabe usar. Caçadores Nora costumam preferir o combate à distância e a furtividade para caçar. Os Carja são especialistas em armadilhas. Os tempestuosos Oseram adoram lutar de perto com um martelo. Tenakth e Utaru também têm suas próprias preferências, e os trajes que a Aloy pode adquirir de cada cultura refletem e favorecem esses diferentes tipos de abordagem em combate.”


No trailer de jogabilidade de Horizon Forbidden West, mencionamos as Bancadas, um novo recurso que pode ser encontrado pelo mundo todo. Steven explica: “Aloy pode usar peças que ela coletou de máquinas para melhorar armas e trajes, deixando-os ainda mais fortes. Em sua jornada pelo Oeste Proibido, repare que as máquinas têm chifres, garras, presas ou caudas visíveis. Nas primeiras melhorias, você precisará apenas de um cabo entrelaçado ou de uma placa resistente, mas se quiser mais espaços de modificação, vantagens ou resistências mais fortes, terá que arrancar as peças do Tremodonte antes de derrubá-lo.”

Todos os recursos que a Aloy encontra pelo mundo serão valiosos de alguma forma, seja de máquinas eliminadas, animais caçados, plantas colhidas ou até mesmo dos raros cristais chamados de Verdrilho.

“Melhorias mais avançadas exigem recursos de máquinas específicas. Com o Foco da Aloy, é possível analisar a máquina, identificar recursos importantes e marcá-los para facilitar o rastreio”, diz Steven. “Se você estiver com poucos recursos, faça negócios com comerciantes. Se você precisar de mais, colete peças externas de máquinas e venda por um preço justo. Aloy é uma artesã exímia, que pode usar peles e ossos de animais para confeccionar melhorias de bolsas e aljavas. Com isso, ela poderá carregar mais munição ou recursos. Todos esses sistemas recompensam a Aloy por explorar o mundo, mesmo nas regiões mais remotas do Oeste Proibido.”

Um mundo autêntico e vibrante…

Não é fácil criar um mundo aberto imersivo, repleto de aventura, cultura e oportunidades, com sistemas de progressão e comércio detalhados e bem balanceados. Foi necessário um verdadeiro trabalho em equipe, do início ao fim.

“Nossa esperança é que a história se reflita em cada detalhe do mundo ao longo da jornada pelo Oeste Proibido”, diz Annie. “Nos esforçamos para que isso aconteça através da colaboração com as diversas equipes talentosas da Guerrilla. A jornada da Aloy a levará a povoados incríveis, onde ela poderá conhecer personagens muito interessantes, adquirir novos equipamentos e se preparar para os desafios pela frente.”

“Estamos muito orgulhosos do que realizamos juntos”, diz Espen. “Esperamos que o mundo esteja mais real e cheio de vida do que nunca, para nossos jogadores. A vida diária de nossos personagens ficou cheia de detalhes, como grupos de pessoas conversando em uma esquina, ou clientes animados no bar que começam a cantar espontaneamente. Você poderá ver crianças brincando de pique na rua ou brincando de luta com o guarda da cidade. Torcemos para que os jogadores reservem um tempinho para observar o que se passa ao redor deles e escolham seus momentos favoritos.”

Steven complementa: “Foi maravilhoso poder trabalhar com tantas equipes para garantir que tudo desse certo. Nosso objetivo era garantir que a Aloy estivesse integrada e envolvida com o mundo ao redor dela, seja relaxando em nossos povoados ou caçando nos ermos. Nos orgulhamos dos resultados: desde os trajes e os reforços que eles conferem às habilidades do jogador, até as melhorias na Bancada e a coleta de peças de máquinas. Há tantos sistemas novos e interessantes para tornar a aventura mais imersiva, que só podemos esperar que todos amem o jogo do início ao fim.

Se 80% das informações forem verdadeiras de fato, vai ser um baita jogo com imersão bem foda. Infelizmente acho que não será lançada na data informado...! Ansioso...

Até.
 
então eu gosto de jogos MP, mas não são todos, por exemplo, COD, BF e FIFA eu não gosto, mas é inegavel dizer que os jogos são extremamente populares, então quer dizer que tem muuuuuita gente gosta, mas eu me sinto sortudo em ter um gosto diferente desse kkkkk
Eu adoro os jogos Single Player, mas muitas vezes eu pensava em jogar e já desanimava, porque não queria jogar 40 min, 1 horinha e parar. Eu gostaria é de sentar pra jogar umas boas horas e avançar bastante na história kk

Aí tendo pouco tempo pra jogar, vamos de algum Multiplayer com algum amigo mesmo.

Mas te falar que gastar quase 5 conto num console me motivou kkkk Voltando pro Playstation eu voltei a me animar com os single player, inclusive no PC! Na Playstation Collection veio o Persona 5, que me motivou a voltar a jogar o P4 no PC que eu tava jogando (já tinha zerado no PS2). E também me animou a ir atrás de jogar o SMT 5 no Switch. Tudo graças ao plestecho.
 
Meu argumento principal é que: Não tem como desenvolver algum sistema exclusivo se você tem que usar o menor denominador. O número de sistemas que você coloca é completamente dependente da sua RAM e CPU.
Mas um dos artigos que tu citou diz justamente que a CPU do XSS é praticamente igual à do XSX e que a RAM do XSS, apesar de menor, não limita em nada os jogos, e que a única coisa na qual o XSS realmente perde na prática é a GPU.
 
Gameplay do Dying Light 2.



Curto e sigo esse canal. Um dos poucos q acho bacana, apesar dos mimimi`s da miaoria dos que criticam canais brasileiros do YT.
 
Esses dias eu vi um video de um youtuber, o qual ele afirma que os jogos novos não estão sendo capados pelos jogos crossgen, vou deixar o link aqui.


E não estão.
 
Mas um dos artigos que tu citou diz justamente que a CPU do XSS é praticamente igual à do XSX e que a RAM do XSS, apesar de menor, não limita em nada os jogos, e que a única coisa na qual o XSS realmente perde na prática é a GPU.
Dizer que não vai limitar é meio bizarro.

A pergunta sobre a RAM afetar alguma coisa no jogo e bem mais complicada dó que sim e não, 10gb vs 16gb é bastante coisa.
 

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