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A História do Videogame Nintendo

Sonymaster

Jogador de Videogame das décadas 1980/1990.
Colaborador
A história do Nintendo (NES) (Famicom)
A Nintendo, apesar do cenário catastrófico pós-crash da indústria, ainda acreditava no segmento doméstico. Pelas ideias do designer Masayuki Uemura começou a projetar o que seria lançado naquele mesmo ano como o Family Computer: um videogame mais barato e melhor do que os competidores, achando brecha entre os computadores pessoais para conquistar o desconfiado consumidor.

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Videogames eram vistos como algo completamente superado e sem espaço, um terreno que ninguém mais queria explorar. O "brinquedo" da Nintendo estava se metendo numa roubada, segundo muita gente. Missão simples, nada que um herói encanador pançudo não pudesse fazer.

Após a quebra total do mercado de games no começo dos anos 80, poucos fabricantes teimaram em produzir; a maioria partiu para computadores pessoais, a aposta do futuro. A ideia de ter um aparelho "mais do que diversão" havia seduzido os consumidores (especialmente pais), e teimar com outro videogame era arriscado. A flexibilidade dos computadores era a bola da vez.

Planejando um aparelho 16-bit, a Nintendo foi obrigada a rever o projeto devido ao alto custo de tal hardware na época. Segundo Hiroshi Yamauchi, então presidente da Nintendo, a ideia era...

[...] dar aos desenvolvedores condição de realizar tudo que tivessem em mente.
O Famicom (de Family Computer) teve preço inicial de ¥14,800 (algo como US$120,00). Seu visual remetia a um brinquedo: pequeno, com uma chamativa combinação de cores claras e vermelho. Cartuchos, coloridos como um arco-íris, tinham rótulos simples, mas depois foram ficando caprichados, com desenhos elaborados e atraentes.

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O controle era completamente diferente do padrão: nada de joystick com alavancas, só um direcional em cruz numa barra retangular chata, com dois botões de ação, mais um select e um de pausa: uma evolução de sua própria criação com a linha de portáteis Game & Watch. No controle II, select e pausa dão lugar a um microfone e controle de volume.

A série inicial apresentou um problema técnico grave e foi preciso um grande recall das unidades vendidas. Yamauchi não teve dúvidas em fazê-lo, mesmo custando alguns milhões de dólares, para preservar a reputação da empresa. Relançado em seguida com nova placa-mãe, o Famicom rapidamente ganhou espaço no mercado japonês, tornando-se o console mais vendido no final de 1984, com cerca de 2,5 milhões de unidades.

A Nintendo, nada boba, já tinha crescido os olhos sobre outro mercado: por que não lançar seu pequeno Godzilla sobre a América?

Depois de negociar com a Atari para lançar o Famicom em parceria nos Estados Unidos, estavam acertados de apresentá-lo como Nintendo Advanced Video Gaming System na CES em junho de 1983. Foi aí que a Atari descobriu uma "traição": o Adam (sistema de seu rival histórico, a Coleco) estava em demonstração com o game Donkey Kong, da Nintendo — havia sido tratada exclusividade para lançamentos de seus games pela Atari.

Eles perceberam que a parceira estava negociando com empresas por fora, mostrando falta de confiança na exclusividade. Desandou a maionese da relação — pra piorar, o projeto começou a atrasar porque a Atari tinha o caixa quase vazio, depois de tantas furadas em que se meteu no início da década. A Nintendo, por sua vez, estava cansada da enrolação e sabe como casal funciona: se um não está satisfeito, não dura.

estava à Nintendo se virar e fazer o lançamento por conta própria (se a Atari tivesse ideia do que estava perdendo...).

Tentando oferecer ao consumidor algo próximo de um computador — afastando-se do estigma fracassado de videogame — foi projetada uma plataforma a partir do Famicom, com o nome AVS (Nintendo Advanced Video System). As cores remetiam ao que seria mais tarde o visual do NES, em tons de cinza, mas tinha teclado, gravador de fita cassete, interpretador BASIC, teclado musical... Aquela tralha toda de computadores antigos.

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Como lembra Lance Barr, designer da Nintendo responsável pelo redesign:

O design foi concebido como um sistema sem fio, modular, feito para parecer-se mais com algo como um sistema estéreo do que um brinquedo eletrônico. Após a primeira aparição pública na CES, fui orientado a redesenhar o case baseado em novos requerimentos da engenharia. Para reduzir custos, o wireless e alguns componentes modulares como teclado e gravador de voz, foram eliminados.

Mas a maior mudança foi a orientação e tamanho necessário para acomodar um novo slot para cartuchos. O encaixe foi um conector "força zero", permitindo que o game fosse inserido com pouca força, e então virado para baixo até a posição de contato. O case teve que ser desenhado sobre o movimento do game, e precisava que a forma e tamanho do NES fosse maior que os conceitos anteriores. Muitas características permaneceram como o esquema em dois tons, cortes nas laterais esquerda e direita e o visual "caixa", mas as proporções mudaram substancialmente para acomodar o novo conector.
Apresentado na CES de 1984, o projeto inicial fracassou, sem muito interesse de distribuidores. Só em junho de 1985, na mesma CES, esse console remodelado foi apresentado sem as tranqueiras para parecer um computador e batizado como NES — Nintendo Entertainment System) diante de um descrente mercado. Publicações da época, como a Electronic Games, duvidavam da empreitada, afirmando que...

...o mercado de videogame na América virtualmente desapareceu. Este pode ser um erro de cálculo por parte da Nintendo.
Pausa para pensar no vaticínio da EG... ???

Com pesada ação de divulgação que incluiu telemarketing e demonstrações em shoppings, a oferta inicial foi limitada a Nova Iorque e depois expandida ao país todo (a partir de fevereiro de 1986); o NES chegou às lojas com uma primeira leva de 18 games, entre eles Duck Hunt, Donkey Kong Jr., Excitebike e Super Mario Bros. Eram dois pacotes: um a US$249,00, com o R.O.B. (um controlador em forma de robô, veja na galeria mais adiante), dois controles, uma pistola e os jogos Duck Hunt, Gyromite e Super Mario Bros; o outro a US$199,00, com dois controles e o game Super Mario Bros.

No Japão, o Famicom continuava quebrando tudo, vendendo (assim como os games) mais que pão quente, e agora na América era questão de tempo. Gradualmente outros videogames foram encolhendo diante do Nintendo; Master System e Atari 7800 vendiam até dez vezes menos. E ainda pioraria pra eles.

As diferenças entre aparelhos oriental e ocidental eram poucas: o Famicom usava cartuchos de 60 pinos contra 72 do NES. Por isso eram menores, mas podia-se usar um adaptador. Sem contar o visual: o americano, mais sóbrio, foi feito para assemelhar-se a um equipamento da sala de estar, ficar ali perto do vídeo cassete. Acabou maior, muito diferente do estilo "brinquedo" oriental.

Muito do sucesso é creditado ao estilo de negociar da Nintendo, com fornecedores, distribuidores e desenvolvedoras, algo como "façam o que mando e todos vamos lucrar". Quem não aceitava, rodava, simples assim.

Ao contrário da Atari, que brigou ferozmente contra softhouses que produziam games para seu 2600 (chegou a tomar ações legais contra a Activision), a Nintendo encorajou todos a criarem para o Famicom, mas entre outras exigências, sua autorização e controle de qualidade prévios, todos os cartuchos seriam fabricados apenas por eles, e uma polêmica: exclusividade — nada de parcerias simultâneas com concorrentes.

Como a essa altura o NES já era líder, as softhouses, gostando ou não da proposta, não poderiam dar-se ao luxo de não ter seus games no megassucesso; elas engoliam aquilo, ficavam com uma parte menor do bolo e fim, sem acordos. A Electronic Arts, por exemplo, achava inaceitável, e por anos Trip Hawkins pensou como quebrar esse monopólio, enquanto produzia para computadores. Com isso, outras plataformas até superiores tecnicamente, como o Master System, ficaram às moscas.

Ética ou não, foi uma jogada genial, que ao mesmo tempo deu um golpe fatal na concorrência e atraiu as principais mentes criativas para si. Só depois de muitos anos, por pressão do governo americano, a cláusula foi extinta, quando os rivais estavam totalmente fora da disputa.

Para garantir que os consumidores adquirissem só produtos que haviam passado pelo seu "ok", a Nintendo criou o 10NES, sistema de detecção baseado em microchips nos cartuchos e console. Se não houvesse a detecção de sua presença pelo hardware, nada de jogo funcionar. Se um console clonado não tivesse o 10NES, idem.

Como o NES era direcionado principalmente às crianças, manteve-se um rígido controle de conteúdo e os games aprovados levavam no rótulo um "Selo de Qualidade". Não que jogos ruins não o recebessem: era uma prova de que o game não tinha conteúdo adulto ou violento. Assim a Nintendo se protegeria de aberrações como as da Mystique, que ajudaram a destruir a Atari no passado recente.

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Algumas desenvolvedoras conseguiram ultrapassar a trava do 10NES, como a Tengen, divisão da Atari que produziu Gauntlet, After Burner, Shinobi e Pac-Man, entre outros. Só depois de um belo processo por violação de direito autoral — afinal, o chip havia sido duplicado para que os games funcionassem — foram obrigados a parar. A Color Dreams também derrubou a trava, mas seus títulos eram bem inferiores aos da Tengen, e a distribuição mínima: a Nintendo prometia represálias a quem os vendesse, tipo "Aí colega distribuidor, está vendendo jogos não-autorizados? Não te forneço mais os originais!". A desenvolvedora seguiu o filão religioso, mudando o nome para Wisdom Tree e lançando games como Spiritual Warfare e Bible Adventures (muito fracos).

Pelo resto da década de 80 não houve páreo para o NES. Foi domínio total, com massivas vendas, jogos de sucesso e uma dose feroz de controle. A Nintendo cuidava de cada detalhe, como divulgação, produção e custos, com dez olhos. Se revendedores baixavam muito o preço, eram ameaçados de corte no fornecimento. De tão criticadas, as táticas viraram alvo de investigações pela Comissão Federal de Comércio dos EUA.

Mas nem só de pressão e monopólio viveu o NES. Estima-se que em seu melhor momento, ele estava em 3 de cada 10 lares americanos, e 4 de cada 10 japoneses. Graças às parcerias com grandes softhouses e designers criativos da casa, jogos fantásticos nasceram. A biblioteca tem mais de 700 oficiais e a variedade foi um de seus atrativos. Uma geração de jogadores começou no 8-bit da Nintendo e o único mercado importante em que não teve êxito foi o europeu, onde longe da vigência dos cabrestos acordos americanos, puderam trabalhar com o Master System, que liderou.

No começo dos anos 90, a Sega era um zero à esquerda em videogames. Vinham de um fracasso quase mundial com o Master System e tinham um escritório paupérrimo nos Estados Unidos em comparação com a Nintendo. Seu respeito vinha das produções em arcades como Altered Beast, Super Monaco GP e Golden Axe.

Com o fim da terceira geração se aproximando, decidiram investir numa nova plataforma, mais avançada que o concorrente. Era o Mega Drive, que ganhou um pouco de terreno no Japão e depois, muito terreno nos Estados Unidos.

oi quando a Nintendo cometeu o pecado da soberba: vendo-se tanto tempo no topo do mundo, subestimou a capacidade do outro tomar-lhe espaço, e em vez de investir logo no cogitado Super NES, preferiu esperar até ter certeza de que o 8-bit tinha dado tudo que podia. Acreditaram que a enorme base de usuários esperaria passivamente pelo SNES.

No Japão ultra-fidelizado até funcionou, mas de forma geral, foi um erro. Com a lerdeza, a então nanica Sega foi se firmando com seu Genesis. Só então eles se convenceram que o fôlego do caçulinha havia acabado e entraram de cabeça no SNES, que veio dois anos depois do Mega Drive e demorou algum tempo até equilibrar a disputa. Mesmo com o 16-bit já em ação, ainda lançaram o remodelado NES2, com um preço aproximado de US$50,00. Ele ficou na praça por seis meses, sendo descontinuado em março de 1994.

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Oficialmente o NES foi descontinuado nos EUA em 1995 e o Famicom no Japão continuou recebendo suporte até 2003, quando foi interrompida a produção pela falta de peças de reposição. Foram incríveis 20 anos de vida numa caminhada mais que vencedora.

Além de ser o console com a maior vida comercial da história, o NES marcou uma série de inovações, dos controles ao design do aparelho, passando pelo modo de licenciar jogos. Transformou um negócio falido em algo extremamente sólido e rentável, além de fixar o nome da Nintendo de tal maneira que chegou a ser sinônimo de videogame. Se hoje a indústria de games é bilionária, muito se deve ao sucesso do NES.

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Deixou também uma série de games inesquecíveis que continuaram nas plataformas modernas, explorados até hoje.

Muito antes de aparecer oficialmente aqui, em 1993 pela Playtronic, o NES já era bem conhecido e distribuído graças aos "genéricos". Depois de ganhar experiência com o Atari 2600, amplamente copiado por empresas nacionais, elas encontraram no videogame da Nintendo o caminho a seguir.

Em 1989 a CCE começou a produzir o primeiro deles, o Top Game VG-8000, seguido pelos VG-9000 e VG-9000T (Turbogame), com pequenas diferenças no design e controles. Tendo como modelo de design o SG-1000 da Sega, usava cartuchos no padrão japonês (60 pinos) na versão 8000, e slot para 60 e 72 pinos a partir da versão 9000. Tinha fios do controle fixos no console.

A Dynacom tinha o Dynavision II, com visual claro e joysticks manche. A Gradiente fez sucesso com o Phantom System, talvez o mais popular clone de NES no Brasil. Seu design era similar ao do Atari 7800, que preparavam-se para produzir oficialmente, desistindo na última hora em favor de copiar o NES. Assim, todo o projeto do 7800 que estava pronto foi reaproveitado, daí a semelhança. O controle imitava o do Mega Drive, com um botão de turbo.

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Outros clones do NES no tempo áureo incluem o Bit System (Dismac, parecido com o NES americano), Super Charger (IBCT, parecido com o Famicom) e Hi-Top Game (Milmar). Continuam sendo fabricados clones como o Dynavison Xtreme e o pitoresco Polystation — que imita o design do PlayStation e ficou famoso por ser vendido em camelôs e shoppings de muamba produtos importados.

Se por um lado a presença desses clones foi a salvação para quem não podia importar um NES "de verdade", por outro foi ruim a falta da Nintendo oficialmente no Brasil. Enquanto a Sega tinha a Tec Toy para divulgar o Master System à vontade, no seu auge, com ações como o Master Clube na Rede Globo, os cloNES seguiam na ilegalidade. Isso ajudou o Master a ter um alcance incrivelmente maior.

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Quando a Playtronic (união entre a Gradiente e Estrela) trouxe o NES oficialmente, era tarde, o SNES já era o favorito da rapaziada. Claro que pra quem comprou, foi excelente ter um aparelho com suporte oficial, mas acabou não sendo tão popular quanto os clones que estiveram presentes nos lares na glória do 8-bit.

Muitos clássicos no NES. Uma lista básica:

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0002NES-Metal-Gear.png

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São muitas opções de emulador disponíveis. Entre as melhores:

vNEs (Virtual NES) - emulador para Windows relativamente novo. Requer DirectX atualizado.

jNES - também para Windows, é mantido pelo mesmo desenvolvedor do Project64, emulador de Nintendo64. Permite jogos online pelo Kaillera, uso de cheats via Game Genie e Action Replay, e emulação da pistola Zapper com o mouse. Um dos mais completos.

NEStopia - para Windows, Linux e Mac, com todas as principais funções de bons emuladores.

FCEUX - emulador multi-sistema de NES e Famicom Disk System, de código aberto.

E tambpem saiu um filme chamado "The Wizard" aqui no Brasil ficou "O Genio do Videogame"

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Fonte: Memoria Bit
 
Outro videogame que passei boa parte da minha infância jogando depois do Atari do meu irmão. Ainda penso em pegar o Nes Classic mas o que tem de videogame chinês em boa qualidade com esses jogos é bem grande.
 

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