• Prezados usuários,

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    Existe as 3 opções acima, e para continuar acessando o fórum a partir de 22/04/2024 você deverá habilitar uma das 03 opções.

    Tópico para tirar dúvidas>>>>https://forum.adrenaline.com.br/threads/obrigatoriedade-da-verificacao-em-duas-etapas-a-partir-de-24-04-2024-duvidas.712290/

    Atencionamente,

    Administração do Fórum Adrenaline

[PREVIEW] Ashes of Creation

a diferença é q nao vendeu pacote antecipado com NDA :p

Aí é uma questão do departamento comercial da empresa, um erro deles talvez.

O financiamento desse MMO está vindo do CEO + investidor privado
Ao contrário do Star Citizen que desde do inicio até agora, foram os jogadores que financiaram tudo.

Ou alguém aqui acredita que a pre order de 1000 pessoas bancaram o estúdio até agora, e até está fazendo o estúdio contratar dezenas de novos profissionais ?

Tem até post no reddit calculando o custo do desenvolvimento até o atual momento (acho que até postei no tópico), e as pre order que foram feitas sequer teria bancado 1 ano de desenvolvimento desse MMORPG quando o estúdio era composto por uns gatos pingados, quiçá agora que está aumentando de tamanho

O dinheiro sempre esteve saindo de algum lugar, e não é das pre order, ainda mais na comunidade de MMORPG que é cética em relação ao tudo

Pre order agora, está mais para ver o nível de recepção do público e receber feedback
 
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Pre order agora, está mais para ver o nível de recepção do público e receber feedback
Se fosse por isso não teria NDA,0 ta aí new world pra provar :p
Eu sou totalmente cético, só vou crer quando o jogo sair pra geral provar e eu testar e dar meu veredicto, até lá pra mim eh o SC dos mmo's com esses delay's rs
 
Se fosse por isso não teria NDA,0 ta aí new world pra provar :p
Eu sou totalmente cético, só vou crer quando o jogo sair pra geral provar e eu testar e dar meu veredicto, até lá pra mim eh o SC dos mmo's com esses delay's rs

Não é um SC porque se tivesse o funding do SC ja teria saído. O jogo não tá superfaturando equipamentos que podem ser comprados com dinheiro real, então nem se compara.

Melhor demorar mais um pouco e sair bom do que um cyberpunk da vida.
 

Ashes of Creation em 2021 | O Progresso até aqui​


 
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Aí é uma questão do departamento comercial da empresa, um erro deles talvez.

O financiamento desse MMO está vindo do CEO + investidor privado
Ao contrário do Star Citizen que desde do inicio até agora, foram os jogadores que financiaram tudo.

Ou alguém aqui acredita que a pre order de 1000 pessoas bancaram o estúdio até agora, e até está fazendo o estúdio contratar dezenas de novos profissionais ?

Tem até post no reddit calculando o custo do desenvolvimento até o atual momento (acho que até postei no tópico), e as pre order que foram feitas sequer teria bancado 1 ano de desenvolvimento desse MMORPG quando o estúdio era composto por uns gatos pingados, quiçá agora que está aumentando de tamanho

O dinheiro sempre esteve saindo de algum lugar, e não é das pre order, ainda mais na comunidade de MMORPG que é cética em relação ao tudo

Pre order agora, está mais para ver o nível de recepção do público e receber feedback
Ashes of Creation levantou mais de 3 milhões de dólares só de Kickstarter, e ele vendem atualmente pacotes de acesso antecipado



Sem contar que eles fizeram aquele battle royale tosco que levantou uma grana pra eles tbm.
 
Ashes of Creation levantou mais de 3 milhões de dólares só de Kickstarter, e ele vendem atualmente pacotes de acesso antecipado



Sem contar que eles fizeram aquele battle royale tosco que levantou uma grana pra eles tbm.


De acordo com o CEO, o Kickstarter era somente para conteúdo adicional

O acesso antecipado para a galera que quer acompanhar o desenvolvimento desde do inicio, em questão de receita deve ser muito baixa, só olhar o reddit que vive quase morto

Jogo totalmente em Alpha no momento, tudo em testes e ainda cru

Sobre o Battle Royale Free to Play, não acredito que tenha gerado qualquer grana de nível satisfatório, de acordo com o CEO, foi lançado para testar o PvP em massa, e através disso descobriram muitos problemas graves no jogo, consequentemente muita coisa teve que ser arrumada e o cronograma de desenvolvimento atrasou uns 6 meses / 1 ano. Também falaram que se não tivessem testado, só teriam descobertos esse problema mais na frente, e teria sido muito problemático


A crítica em relação a eles terem lançado o Battle Royale é compreensível e justa
 
Modelo de navio que pode transportar 40 jogadores (ainda não está pronto). - Ashes of Creation

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Transcrição da transmissão ao vivo de 26 de março​

- Intrepid Studios fornece atualização de status de projeto e progresso em direção à elevação de NDA.








Atualizações rápidas:


  • O Game Engine foi atualizado para Unreal Engine 4.26.
  • Nova fase de contratação em breve. Pode haver uma feira de empregos para recrutar.
  • O raid boss de 40 pessoas está sendo trabalhado atualmente.
  • Alfa 1 terá de 7 a 8 dungeons em construção.


Atualização do Studio: Podemos estar acelerando o cronograma de entrada no novo estúdio. Os testes pontuais foram acelerados. A partir de hoje, mudamos do Unreal Engine 4.25 para o Unreal Engine 4.26. Com relação ao anúncio recente do atraso no aumento do NDA, gostaríamos que você entendesse que, às vezes, coisas imprevisíveis acontecem durante o desenvolvimento do jogo. Felizmente, com a ajuda de nossos testadores Alpha, conseguimos fazer algumas melhorias significativas em relação aos problemas. É sempre bom descobrir esses soluços mais cedo ou mais tarde. Uma vez que nosso objetivo é eventualmente aumentar e acomodar 250vs250 PvP, precisamos garantir que eliminamos muitos sistemas principais desde o início para garantir que o desenvolvimento avance sem problemas. Além disso, é claro, estamos planejando ter 7 a 8 masmorras prontas para Alfa, então estamos trabalhando duro para garantir que as coisas sejam concluídas.

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Atualização da equipe de design: O combate é atualmente um grande empurrão para a equipe agora. Estamos usando uma ferramenta totalmente nova para criar habilidades e trabalhar nelas de forma mais responsável. Assim que terminarmos com isso, o combate deve ser muito melhor. Depois disso, temos um monte de coisas adicionais, coisas estranhas, coisas legais e muito mais que precisamos experimentar para ver o que se encaixa no jogo. Mas iremos passo a passo para as mudanças de combate. Então você verá as mudanças no combate chegando aos poucos e teremos muitos estágios de feedback após cada mudança, as novas mudanças de combate não sairão perfeitas da caixa, mas ser um processo iterativo é fundamental. Também em relação à economia do jogo, a atual economia do jogo Alfa 1 não é representativa da economia final - ela precisa de muito trabalho.

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Sessão QnA​

P: Como você planeja equilibrar a câmera de ação para torná-la tão viável quanto a guia que geralmente oferece mais controle sobre a visibilidade, como olhar para trás?
R: A facilidade de alternar entre ação e mouse é a nossa resposta para isso. A definição da câmera de ação é ter o movimento vinculado ao mouse. Portanto, ter ataques modelados amarrados à sua retícula para facilitar o uso, etc. e algumas outras coisas, devem equilibrar as coisas. Além disso, provavelmente adicionaremos uma tecla de atalho que, quando pressionada, permite que você olhe para trás até soltar a tecla. Mas o objetivo é proporcionar às pessoas a capacidade de jogar da maneira que quiserem.

P: O que acontecerá com as coisas que tenho no armazenamento do meu apartamento se o prefeito decidir destruir os apartamentos?
R: Ele será enviado a você. Você deveria estar bravo com seu prefeito por isso.

P: Quanto mais forte podemos esperar de um equipamento lendário em relação a outros equipamentos de final de jogo?
R: Isso é algo que veremos quando começarmos a testar esses aspectos. Mas há muitas maneiras diferentes de brincarmos com isso. Mas como é um jogo PvP, a diferença não será explosiva, o equipamento Legendary lhe dará uma vantagem, mas não mudará o jogo. Espere muito equilíbrio. Aproximadamente 6-12% de aumento nos valores de estatísticas de base (mas isso precisa ser testado). Legendaries não devem ser apenas barras de estatísticas, mas devem "parecer" diferentes.

P: Não poderei domesticar um monstro selvagem que tenha a mesma aparência de uma montaria / animal de estimação?
R: Haverá uma grande variedade de criaturas na natureza, algumas podem ser controláveis. Mas você precisa entender que o sistema de domesticação é um sistema de progressão no qual os jogadores terão que investir. (Esta resposta é uma resposta aos cosméticos do mercado, não aos cosméticos do jogo ou montarias / animais de estimação)

P: Quando os nós avançam para o estágio 3 e entram no período de bloqueio de cerco de 21 dias, o que acontece se o nó subir de nível?
R: Quando os nós avançam, eles obtêm uma proteção de 21 dias, sim, se avançar novamente, a proteção ainda será aplicada, pois a proteção seria redefinida. No entanto, o tempo gasto do Estágio 3 ao Estágio 4 vai demorar muito mais do que o curto período de tempo para o nó subir de nível. Além disso, haverá vários sistemas e mecânicas que ficam online quando um nó sobe de nível, então você precisa alocar recursos para várias mecânicas ofensivas e defensivas.

P: Haverá equipamentos para artesãos que aumentem sua capacidade de coletar / fabricar?
R: Sim.

P: Haverá um limite máximo de moeda ou podemos acumular o quanto quisermos?
R: Sem limite. Acumule.

P: Se eu morrer para uma multidão verde ou cair, poderei saquear imediatamente ou tenho uma janela para recuperar minhas coisas?
R: Você não largará equipamentos a menos que esteja corrompido, apenas colecionáveis, mas sim, seu cadáver será imediatamente saqueado para esses recursos colecionáveis por outros jogadores.

P: Existem planos para ataques nas costas para causar dano adicional? Gosta de malandros?
R: Algumas habilidades terão dano bônus de back attack, especialmente habilidades de ladino. Mas isso precisa de alguns testes. Você também verá bônus de ataque frontal e bônus de ataque de flanco.

P: Haverá um limite ou soft cap para estatísticas? Ou posso acertar 100% crit ou bloquear?
R: Haverá retornos decrescentes. A maioria das estatísticas são contestadas. Não haverá capas rígidas com certeza.

P: Todas as missões dadas pelo NPC permanecerão estáticas enquanto o nó permanecer no mesmo nível ou haverá condições que podem mudar a missão?
R: Depende. Se um determinado nó permanece em um determinado estágio, mas o nó vizinho avança e sua busca interage com ele, as coisas podem mudar. Você pode ver que derrubar certos chefes mundiais afeta algumas linhas de missão, então há muito que se passa nisso. Mas a grande maioria está ligada à progressão do nó, enquanto outros estão ligados a outros sistemas ou mecânicos.

P: Os dados detalhados do leilão estarão disponíveis, como volume, histórico de preços, etc.?
R: Haverá alguns dados disponíveis. Provavelmente será disponibilizado por meio dos nós econômicos, mas definitivamente exigirá alguma progressão ou edifícios de serviço construídos nos nós. Seu prefeito precisará construí-lo para você.

P: Serei capaz de aumentar o nível de exigência do meu equipamento? Tipo, posso aumentar meu item de nível 45 para um item de nível 50?
R: Não. Existe um sistema de desconstrução. Mas nenhum sistema de caminho de atualização direto onde você empurra algo de um nível inferior para um nível superior. Você pode aprimorar e adicionar encantamentos, mas não pode aumentá-lo. Você também pode transmogar.

P: O vencedor do torneio de nó militar se tornará automaticamente o prefeito? Ou eles podem escolher outra pessoa como prefeito?
R: O nó militar não é um nó político, mas sim um nó do estilo de força bruta. Alguém ter um campeão é um movimento político. Portanto, não, deveria ser “Quem é o jogador mais poderoso” e esse jogador está no topo como prefeito.

P: As missões que determinam a liderança do nodo divino serão orientadas a solo ou em grupo?
R: Missões individuais / solo. Você pode contar com alguma ajuda externa para certas missões (como amigos ajudando você com missões de destruição). Mas geralmente a cadeia de missões de nó divino será baseada individualmente, pois se concentra em sua contribuição pessoal.

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Carta do Diretor de Criação​

14 DE ABRIL DE 2021


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Comunidade Gloriosa Ashes,

Espero que todos e cada um de vocês estejam seguros e saudáveis à medida que entramos na primavera. Estamos agora em 2021, e aqui na Intrepid estamos trabalhando duro para nos preparar para o nosso Alpha One em junho. Como alguns de vocês devem saber, atrasamos nosso Alpha One 2 mesespara acomodar algum trabalho imprevisto, mas estou feliz em informar que fizemos um grande progresso em direção a mais estabilidade e otimizações de desempenho e estamos ansiosos para dar a nossa comunidade uma espiada por trás da cortina de NDA.

Claro, nem é preciso dizer que este é o nosso Alpha One e, como tal, você não verá um jogo concluído, muito pelo contrário. Você verá um trabalho em andamento, com bugs e ainda vastas otimizações a serem feitas. Além disso, muitos sistemas e recursos ainda não foram implementados ou são implementados de uma maneira muito central. Independentemente disso, sinto que é importante fornecer transparência, para que a comunidade tenha a capacidade de ver o progresso em nosso desenvolvimento e fazer parte do processo. Ao capturar imagens e streams do Alpha One, lembre-se de que ainda há um longo caminho a percorrer antes que Ashes esteja pronto, e nosso compromisso é levar o tempo necessário para deixá-lo orgulhoso e fazer um jogo digno do nome Cinzas da Criação. Se ainda não o fez, certifique-se de que faz parte do nossofóruns , redes sociais , Discord e Reddit ! Dessa forma, você pode dar seus valiosos comentários e pensamentos! <3

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Atualização do Studio​

Estou incrivelmente feliz em anunciar que a equipe estará retornando em breve ao nosso estúdio NOVO em algum momento entre agora e 15 de junho! A instalação dos móveis e a construção final estão sendo concluídas agora e mal podemos esperar para voltarmos ao estúdio juntos. Embora o trabalho remoto tenha seus benefícios, há uma centelha de colaboração que se perde em um ambiente tão criativo como o desenvolvimento de jogos, especialmente para um projeto como um MMORPG com tantas peças móveis! Além disso, a integração é consideravelmente mais complexa em um ambiente de trabalho em casa e a Intrepid ainda tem um crescimento considerável a alcançar.

Por falar em crescimento, crescemos e continuamos crescendo! Trouxemos a bordo alguns talentos incríveis até agora este ano e continuamos a procurar desenvolvedores experientes e veteranos em todo o espectro de especialidades de desenvolvimento. Da arte ao design, à engenharia e muito mais, nossa equipe de desenvolvimento precisará crescer cerca de 50% neste ano, para um quadro de funcionários de cerca de 150 em tempo integral e no local. Isso, é claro, não inclui nossos contratados e parceiros externos que estamos aproveitando no Ashes of Creation. Assim que estivermos neste verão no novo estúdio, estaremos conduzindo campanhas de contratação mais agressivas, incluindo feiras de empregos virtuais e presenciais. Também estaremos planejando abrir mais posições de nível júnior e de nível de entrada para aqueles de vocês que podem estar atualmente ou concluíram recentemente seus estudos para desenvolvimento de jogos. O futuro é brilhante!

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Atualização de Desenvolvimento​

Durante grande parte do primeiro trimestre de 2021, fizemos uma quantidade considerável de testes tanto internamente quanto com nossos testadores Alpha One Preview resilientes. Nos testes de fevereiro, descobrimos alguns bugs críticos no lado da rede e prontamente nos concentramos em consertá-los. Agora alcançamos um cliente de teste mais estável e de desempenho e iniciaremos os testes mais uma vez em 19 de abril com nossos testadores NDA em antecipação para os testes não-NDA que começam em maio e, por fim, o teste Alpha One começando em 1º de junho. É claro que não podemos prever quais incógnitas podem surgir enquanto navegamos por esses períodos de teste, e parte desse processo de desenvolvimento transparente é definir as expectativas corretamente. Em última análise, todo o motivo para esses testes iniciais é coletar dados e resolver os problemas de forma adequada à medida que eles surgem. Às vezes, isso significa atrasar, e tudo bem, desde que você, nossa comunidade Gloriosa, esteja atualizado com nossos esforços e progresso. Nosso objetivo final e compromisso principal é garantir um lançamento estável com os recursos prometidos e desempenho digno de um MMORPG como Ashes of Creation.

Recentemente, também concluímos uma atualização com os engines, passando do Unreal Engine versão 4.25 para 4.26. Tentamos nos manter atualizados com as versões mais recentes da Epic, e essa atualização foi particularmente tranquila graças ao trabalho árduo de nossas equipes de engenharia e controle de qualidade.

Em alguns de nossos testes mais recentes, que foram apresentados em nosso fluxo de atualização mensal de fevereiro , realizamos com sucesso testes de estresse que se concentraram em ter centenas de jogadores e milhares de NPCs próximos uns dos outros, nos quais mantivemos um servidor relativamente decente atuação. Isso será ainda mais ajustado e otimizado, mas demonstra um marco significativo nas capacidades técnicas do jogo. Como você sabe, um dos nossos maiores objetivos é colocar o “massivo” de volta no multiplayer massivo. Isso se destina a vários sistemas do jogo: invasões, cercos, guerras, campos de batalha, conteúdo naval e muito mais.

No ano passado, falei sobre a tentativa de incorporar cercos à experiência de Alpha One. Obviamente, esse tem sido um objetivo meu, porque fornece dados consideráveis e um evento consistente no mundo em que os jogadores podem participar para ajudar no teste de resistência da implantação. Bem, fico feliz em dizer que está aparecendo cada vez mais provável a cada dia! A implementação inicial do código de cerco do Apocalypse foi migrada para o cliente Alpha One e devemos começar os testes internos no próximo mês. Vou ressaltar essa expectativa com o fato de que estamos cortando um pouco do ponto de vista de controle de qualidade interno, mas tenho alguma confiança de que o sistema estará online e capaz de inclusão para o teste Alpha One no mês de junho. O componente de cerco obviamente não representará o que o sistema de cerco será no lançamento, ou mesmo em Alfa Dois. transmissões ao vivo mensais .

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Pensamentos finais​


Por último, sei que, nos últimos meses, recebemos um número considerável de solicitações com relação à abertura de vendas do Alpha One novamente. Bem, estou feliz em anunciar que iremos reintroduzir as opções de Alpha One em maio. Mais informações sobre isso serão publicadas em nosso site no final de abril e anunciaremos isso em nossas redes sociais, portanto, fique atento se estiver interessado em participar. No entanto, quero dar um aviso severo - participar de nosso teste de Alfa Um não deve ser considerado como um jogo. Você está ajudando a testar nosso trabalho em andamento. Você deverá fornecer feedback para nos ajudar a iterar em sistemas e designs. Amamos e apreciamos nossos testadores e o suporte que eles fornecem para Ashes, e cada um de nossos testadores Alpha One terá um lugar especial na história de Ashes. Portanto, se você pretende participar, leve o compromisso a sério e saiba que tem o nosso respeito e apreço. Esta não será a xícara de chá de todos.

Se você quer ajudar a apoiar Ashes of Creation de uma forma menos intensa, considere ajudar a divulgar o projeto e o fato de que estamos passando por um MASSIVO CRESCIMENTO no estúdio! Compartilhe nossas ofertas de emprego nas redes sociais e marque seus desenvolvedores MMO favoritos! Temos muitos lugares para preencher este ano em um estúdio totalmente novo que está começando a parecer bem moderno e um lugar divertido para trabalhar! Estaremos fazendo uma turnê de estúdio o mais rápido possível e mal podemos esperar para começar a gravar alguns Diários do Desenvolvedor novamente!

Não podemos agradecer o suficiente pelo amor e apoio que você deu às Cinzas da Criação. Todos na Intrepid estão incrivelmente animados em dar a vocês uma amostra do progresso que estamos fazendo no desenvolvimento de um dos MMORPGs mais esperados. Estamos trabalhando duro para deixá-lo orgulhoso.

Seu fiel Diretor de Criação,
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Steven Sharif
 
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Nossa to muito a fim de um MMO caprichado desses.

Ano que vem pelo visto ne.
 
 
 

Atualização do cronograma do Alpha One​

10 DE MAIO DE 2021




Atualização do cronograma do Alpha One


Meus amigos,

Alguns desenvolvimentos recentes me levaram a reavaliar nossos agendamentos de testes futuros e fazer alguns ajustes necessários. Vou mover o lançamento do NDA e a data de início do Alpha One em 1º de junho para julho. Sei que não é o ideal e você não tem ideia do quanto me dói desapontar nossa comunidade, mas é minha responsabilidade tomar essas decisões difíceis para garantir que o teste seja bem-sucedido. O teste para 14 de maio continuará por Sexta, sábado e domingo com uma programação atualizada sendo enviada aos testadores hoje. Vou explicar em detalhes as razões para isso e espero que você entenda a necessidade e concorde com os benefícios desta decisão.

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Permitam-me primeiro recapitular os principais objetivos e objetivos de nossa fase de testes do Alfa Um.

Implementação de servidor e teste de desempenho​

  • Faça um teste de estresse em nossas implantações de servidor e números de simultaneidade de jogadores com altos volumes de atividades e interações de jogadores
  • Levante várias implantações de servidores mundiais em diferentes regiões geográficas
  • Mergulhe a integridade da grade do servidor de teste durante um período contínuo de uso de produção
  • Avalie a arquitetura de rede atual e identifique códigos e áreas sem desempenho para otimizações adicionais ou refatoração
  • Teste nossa estratégia de construção e procedimentos de implantação de hot-fix, serviços de conta, sistemas baseados na web, inicializador e estabilidade do patcher e infraestrutura baseada em nuvem

Funcionalidades do sistema e teste de comportamento (em seu estado principal)​

Recursos do nó (em seu estado principal)​

  • Coleta de experiência - A capacidade dos nós de coletar e armazenar a experiência acumulada dos jogadores em sua Zona de Influência e para que esses dados persistam em uma hierarquia global da matriz de nós.
  • Propagação - A capacidade dos nós de avançar em estágios, refletindo os avanços apropriados no seguinte: cultura, layout, ganchos de busca, spawners, estações de criação e processamento, NPCs, edifícios de serviço, mesas mercantis, colocação de acessórios, habitação, cidadania, sistemas de governo (eleição, nomeação, termos, interface administrativa) e impostos, pontos de propagação e promoção de interesses, projetos públicos e hierarquia de pais / vassalos.

Sistemas de personagem do jogador (em seu estado central)​

  • Coleta e persistência de experiência, dívida de experiência, efeitos de morte, corrupção e sinalização, sistemas de inventário, boneca de papel de personagem e itens equipáveis, propriedade e armazenamento do jogador, estatísticas e derivados de cascata, sistemas de combate e habilidade, estados de guia e ação, seleção de raça e classe e sua personalização, movimento e estados de personagem, sistemas de saque e gerenciamento de partido

Sistemas auxiliares (em seu estado central)​

  • Caravanas, drop, spawn e adaptações de mesa de recompensas, troca de jogadores, sistemas de montaria e veículos, funcionalidade de raid e party, progressão e persistência de guilda, hierarquia de guilda, sistemas de chat, árvores de comportamento de IA personalizadas, funcionalidade de chefe, pré-requisitos de colheita e geradores de recursos procedimentais, receitas e sistemas de estação de artesanato, contêineres e objetos interativos, gerenciador de eventos globais, sistemas de cerco e campo de batalha, design de masmorra e travessia de mundo aberto, missão e configuração de diálogo narrativo

A lista acima não é uma lista abrangente de tudo que está sendo testado em Alpha One, mas atinge os pontos principais. Existem muitas outras métricas de dados sendo coletadas para nossa abordagem aos pipelines de produção de conteúdo, definições de sistema e refatoração também. Sem mencionar uma infinidade de implicações e otimizações de arte técnica, mas você entendeu. Este é um teste fundamental que impactará a direção do desenvolvimento pós-Alpha One, para que você possa entender a importância do teste e sua necessidade de participação, atenção e feedback do jogador.

No último mês, vários novos desenvolvimentos internos e externos me levaram a errar por excesso de cautela e adiar o lançamento do NDA e as datas de Alpha One para julho. Se fosse apenas um desses problemas, teríamos conseguido resolver o problema.

Primeiro, com a inclusão de sistemas de cerco e a reformulação do back-end de combate, nossas datas de bloqueio de código interno caíram um pouco e consumiram nossos cronogramas de controle de qualidade e otimização. Embora nossos cronogramas de recursos normalmente incluam um preenchimento de 30% para compensar as incógnitas, eu sabia que incluir isso em nossos testes seria muito difícil. Fiz a ligação para assumir esse risco devido ao seu benefício durante todo o período de teste. Os sistemas de cerco em funcionamento ainda estão passando por testes de bug antes de estarem prontos para o horário nobre. Muitas vezes, a correção de bugs (período de controle de qualidade) pode realmente tornar as coisas mais rígidas rapidamente, então dei até o final deste fim de semana para avaliar. Basta dizer que esses sistemas poderiam se beneficiar de mais uma ou duas semanas de testes e correção de bugs antes de estarem prontos para inclusão no Alpha One.

Em segundo lugar, nosso cronograma para a mudança de volta para o estúdio foi acelerado, e isso colocaria nossas datas de mudança no meio da janela de teste de junho. Teria sido uma tarefa difícil de conciliar para a equipe, mas estávamos preparados para isso e tínhamos planos para fazer isso. No entanto, dados os outros fatores da equação de atraso, fazia mais sentido sair do caminho primeiro e permitir que nossas equipes estivessem juntas no estúdio durante o período de teste.

Finalmente, vários novos lançamentos de expansão para outros jogos ao vivo foram anunciados que teriam coincidido com nosso teste iniciado em 1º de junho. Estimamos que cerca de 25% do nosso pool de testes atual são jogadores ativos nesses títulos combinados. Esse fato nos apresenta forçando nossos testadores a escolher entre participar de nosso ambiente de teste (o que será uma responsabilidade longa e árdua) ou jogar uma expansão com seus amigos em outros títulos populares. Como descrevi anteriormente, este período de teste é importante. Exigirá não apenas a participação, mas também a atenção e feedback de nosso público de teste e da comunidade Ashes of Creation e do público em geral.

Juntamente com os fatos acima, a cobertura da mídia e os criadores de conteúdo teriam sido solicitados a cobrir Alpha One para Ashes of Creation ou os outros lançamentos ao vivo em 1º de junho. Embora o objetivo principal deste teste e lançamento de NDA seja coletar dados, reunir feedback e testar sistemas, também é uma oportunidade de aumentar nossa comunidade, aproveitando já milhões de pessoas que estão acompanhando nosso desenvolvimento e participando do sucesso de o projeto.

Portanto, com as informações acima, tomei a decisão de posicionar nossa apresentação e período de testes do Alpha One no mês de julho, em vez de junho. Se você já for membro do grupo de teste Alpha One, ainda fará o teste em 14 de maio, mas esse teste permanecerá sob o NDA. Além disso, durante o mês de junho, haverá testes pontuais / de estresse nos quais você terá a oportunidade de participar. Além disso, devido ao atraso em nossa programação de testes, estarei estendendo nossa política de reembolso de 30 dias para 90 dias no futuro todas as pré-encomendas retroativas a partir de 5 de maio de 2021, em respeito àqueles que compraram antecipando o lançamento do NDA para este mês.

Como de costume, continuaremos exibindo filmagens do jogo durante nossas transmissões ao vivo neste mês e no próximo. Com o lançamento do nosso Programa Criador de Conteúdo , isso também proporcionará algum tempo adicional para aqueles que estão interessados em criar conteúdo em torno de Ashes of Creation.

Mais uma vez, anunciar um atraso não é o ponto alto da minha semana, mas é minha responsabilidade proteger o projeto e nos posicionar para o sucesso. Embora eu vá tomar conta disso nas próximas semanas, se isso significa uma apresentação melhor do Alpha One com mais tempo para controle de qualidade, uma mudança de estúdio mais suave e melhor participação e cobertura geral para o teste, então acho que é a decisão certa . Espero que você concorde.

Seu fiel Diretor de Criação,

Steven Sharif
 
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Download

Eu pessoalmente nunca tive problemas com o processo de download, mas sei que algumas pessoas têm. O jogo foi instalado e funcionou bem.

Especificações do computador

RTX 3080
i7 8700k
16gb RAM

Desempenho do servidor

Tenho testado o Ashes desde dezembro do ano passado. Nesse período, os problemas do servidor e da rede melhoraram SIGNIFICATIVAMENTE. No teste de dezembro, foi realmente muito bom, sem muito atraso (exceto no Dia 1, em que houve muitas alterações, mas eles consertaram o problema durante a noite).

O próximo teste que fizemos foi em fevereiro e esse teste foi uma das maiores causas do atraso da remoção do NDA que deveria acontecer em março. No teste de fevereiro, tudo quebrou poucos minutos depois de entrarmos online, o que fez com que a Intrepid cancelasse o teste planejado para o fim de semana.

Nas semanas seguintes, fizemos muitos testes pontuais para tentar ajudar a Intrepid a resolver os problemas de rede. A cada teste, faríamos o login e, em seguida, os servidores morreriam quase instantaneamente. Em seguida, na 16 th de março, tivemos um teste no local e ... tudo funcionou quase na perfeição. Foi estranho, pois durante semanas tínhamos feito testes em que logávamos e o servidor simplesmente travava, então aparentemente durante a noite eles consertaram o problema e estávamos tendo PvP em massa em uma única área com cerca de 200 pessoas com o servidor lidando com isso perfeitamente bem (havia lag de FPS).

Com este teste de fim de semana, eu estava curioso para ver como o servidor iria lidar com isso, pois antes teríamos 300 pessoas testando no máximo, mas com todas as pessoas comprando com A1 abrindo novamente, eu pensei que iria travar, mas surpreendentemente os servidores lidaram com isso muito bem. Havia um problema em que quanto mais tempo o servidor ficava online, mais o desempenho piorava, mas de acordo com Steven, eles estavam relativamente certos de qual era o problema e o consertariam nos próximos testes.

No geral, estou feliz com o estado atual dos servidores e o progresso que a equipe de rede fez nos últimos meses.

Desempenho do cliente

O desempenho no jogo é bom. Joguei no EU e os servidores eram todos NA East, mas realmente não senti o impacto do ping. O FPS foi bom na maior parte, atrasa um pouco em algumas áreas, mas no geral é bom para um jogo que ainda não foi otimizado. Batalhas PvP em grande escala fazem com que o FPS caia muito.

Jogabilidade

O combate agora está em um estado muito básico e não é exatamente “divertido” de jogar. No entanto, Steven e a equipe perceberam isso e ele afirmou que o combate que estamos testando no momento estará completamente acabado no momento em que o jogo for iniciado. Eles estão atualmente planejando reformas e mudanças de combate que estou ansioso para ver.

O combate atual permite que você use a câmera guia ou câmera de ação. A guia da câmera é provavelmente o que você está acostumado com a maioria dos MMORPGs, você clica com o botão direito e arrasta o mouse para mover a câmera. A câmera de ação é semelhante ao TERA, por exemplo, onde mover o mouse move a câmera.

No modo de guia, você deve pressionar continuamente Q para usar seu ataque básico, que se torna muito tedioso.

No modo de ação, você clica com o botão esquerdo do mouse para atacar. Os magos começam com uma varinha e os ataques com a varinha no modo de ação são acertados ou errados. Eu sinto que eles melhoraram o sistema de mira quando se trata de varinhas nos últimos meses, mas não há razão para usar o modo de ação com uma varinha em comparação com a guia.

O movimento é relativamente genérico, correr parece bom, pular parece bom, rolar esquivar parece relativamente sem sentido atm. Você costumava ser capaz de cronometrar a jogada de esquiva para evitar a habilidade de carga dos Tanques, mas acho que eles removeram isso em março, pois não acho mais possível.

Os mobs básicos que estão atualmente no mapa são mobs padrão, eles te acertam até você morrer. Alguns mobs têm habilidades como knockdowns ou outros CCs. Não é um jogo onde você pode realmente puxar 20 mobs de uma vez, especialmente no início do jogo, caso contrário, você morrerá.

Os chefes são muito legais do ponto de vista estético, com alguns deles tendo mecânicas divertidas. Havia um chefe que era novo para este teste que meio que parecia Artorias do Dark Souls, infelizmente, eu não consegui lutar com ele, então não conheço sua mecânica, mas ele parecia ótimo.

Mapa

O mapa tem atualmente cerca de 65-70km2 em tamanho, enquanto o mapa final está planejado para ter 580km2 (o mundo principal tem 480km2 enquanto Underrealm tem 100km2). O mapa definitivamente parece grande se você não estiver usando uma montaria. Leva muito tempo para percorrer de um lado a outro do mapa. Depois de conseguir uma montaria, não demora tanto, especialmente porque havia um bug de velocidade (pelo menos nos testes antes deste fim de semana, eu não tentei durante o teste de fim de semana) onde você poderia correr enquanto estava em uma montaria > desmontar> montar e correr novamente para quase atingir a velocidade de empilhamento, permitindo que você corra na velocidade da luz.

A área de partida é muito bonita e você pode dizer que foi a área concluída mais recentemente. O resto do continente é o que tem sido usado desde pelo menos maio do ano passado, então definitivamente parece um pouco desatualizado em comparação com a área inicial. O lado norte do mapa parece um pouco melhor, pois era uma nova parte do mapa que foi implementada em dezembro.

Arquétipos Atuais

Os arquétipos atuais são Tank, Cleric e Mage. Eu joguei Mago e Tanque em testes anteriores.

O Tank é a classe mais quebrada no atm do jogo quando se trata de PvP. Se um tanque decidir atingir você, você está morto, não há nada que você possa fazer no momento. Eles têm danos insanos e podem CC você até morrer. Seu nivelamento não é nada especial, mas eles não são exatamente ruins.

O Mago é bom em PvE. Eles têm uma combinação com Black Hole + Prismatic Beam que basicamente permite que você elimine um grande grupo de mobs instantaneamente. A habilidade Lavastorm também é muito boa quando se trata de limpar mobs em AoE. Quando se trata de PvP, eles são muito bons. Eles podem vencer Cleric se você conseguir um bom combo, mas se você estiver contra um Tank é basicamente gg.

Ainda não joguei Cleric, mas pelo que ouvi eles são bons tanto no PvE quanto no PvP. Os clérigos têm uma cura de CD relativamente curta, então eles são capazes de se sustentar muito bem no PvP.

Sistemas Atuais

Então, agora, Ashes está em um estado muito básico. Muitos dos sistemas centrais estão em vigor, como nivelamento de nós para o nível 3 (Aldeia). Cada nível oferece missões e serviços diferentes, como fornecedores (armaduras, armas, montarias). Assim que um Nodo atinge o estágio de Aldeia, alguns novos serviços são abertos, como a capacidade de iniciar caravanas, votar no prefeito e comprar moradias no nó.

O sistema Caravan é bastante inútil neste estágio de desenvolvimento, pois não há muita necessidade de transferir itens para nós diferentes. Para criar uma caravana, você usa fragmentos de grande essência que caem de mobs e uma certa quantidade de materiais (como minério).

A caixa é muito básica. Basicamente, se você comprar uma casa interna, ela dirá que é sua casa e você poderá armazenar itens nela. Nada de especial ainda. Freeholds ainda não estão no jogo e nem são apartamentos instanciados.

Tornar-se prefeito era possível, mas estava um pouco grampeado. Não posso falar muito sobre como isso funcionou porque não me tornei prefeito.

Questing está atualmente no jogo. Em testes anteriores, a busca era inútil, pois não recompensava você com muito XP, mas parece que neste teste recente eles aumentaram as taxas de XP e definitivamente valeu a pena fazer logo no início. As missões são missões MMORPG relativamente padrão no momento, como “Mate X. Viaje para X e pegue as coordenadas. Limpe minha área para mim ”etc.

O nível máximo neste teste foi 15, enquanto nos testes anteriores o nível máximo foi de apenas 10, com você obtendo um “ponto de habilidade” a cada trimestre de um nível. Os pontos de habilidade são colocados em habilidades para obter novos ou classificar os existentes até o nível 3.

A pilhagem está no jogo, mas não há nenhuma tabela suspensa implementada atualmente além dos três tipos diferentes de fragmentos, dois dos quais você vende por ouro para vendedores, e o outro é usado para ajudar a criar Caravanas.

O sistema artesanal está atualmente no jogo em seu estado mais básico. A coleta é possível quando se trata de madeira serrada, mineração, coleta de ervas e pesca. O sistema de artesanato está em seus estágios iniciais e atualmente é um processo simples de “obter material> clicar no item na janela de criação> criar item”.

Penalidades por morte estão atualmente em jogo, e sei que muitas pessoas ficaram frustradas com a forma como funcionou. Basicamente, se você morrer com atm, você perde 50% ~ de seus materiais coletados, além de ficar com uma dívida de XP bastante pesada, o que aumenta quanto mais você morrer. As penalidades de corrupção não estão atualmente no jogo, então nos disseram para não fazer nenhum PvP excessivo, especialmente com pessoas que não queriam, pois o principal impedimento para griefing e ganking ainda não está presente.

Pensamentos finais

No geral, posso ver o potencial que Ashes tem. Meu palpite pessoal é que o jogo não estará pronto até 2023/2024, mas o jogo está lenta mas seguramente vindo junto com muitos dos principais recursos que estão vindo online. Estou animado para ver como eles mudam o combate, já que a equipe Intrepid definitivamente percebe que precisa de uma grande reformulação.
 
Alpha Review Verbal liberado



 
Última edição:

Uma mensagem para a comunidade​



Uma mensagem para a comunidade

Comunidade Gloriosa Ashes,

Nos últimos anos juntos, tem sido um período incrivelmente empolgante ver o mundo do Verra ganhar vida a cada nova atualização de desenvolvimento. Como você bem sabe, fazer um MMORPG do nosso tamanho e ambição é uma quantidade enorme de trabalho, com muitas peças em movimento e incontáveis horas de dedicação de muitas pessoas e disciplinas diferentes. É graças aos muitos desenvolvedores trabalhadores e incrivelmente talentosos da Intrepid Studios que continuamos avançando em nossa jornada de desenvolvimento. Com Alpha One chegando em breve, nossa equipe retornando ao estúdio e o tremendo crescimento que tivemos no ano passado, o futuro de Intrepid e Ashes of Creation é brilhante. Embora, hoje, devamos dar um adeus agridoce a Jeffrey Bard, pois ele decidiu perseguir suas paixões no espaço de RV.

Nosso Diretor de Criação, Steven Sharif, junto com nossos designers seniores incrivelmente talentosos, estarão se preparando para assumir as responsabilidades de Jeff enquanto isso. Continuaremos construindo nosso progresso junto com as muitas adições surpreendentes à nossa equipe que conquistamos nos últimos meses. Desde o início, o foco de Jeff tem sido ajudar a implementar a visão que Steven tem para Ashes of Creation, e durante o tempo de Jeff no projeto, ele foi um campeão glorioso dessa visão.

Todos no Intrepid Studios desejam a Jeff tudo de bom em seus empreendimentos futuros. Estamos entusiasmados em ver como Jeff continua a fazer grandes coisas como designer, líder e jogador.

Por favor, veja uma nota pessoal de Jeff abaixo:

Minha querida comunidade Ashes,

É com o coração pesado e uma grande tristeza que anuncio minha saída da equipe Intrepid. Os últimos 5 anos na Intrepid foram uma experiência incrível, com tantas memórias que guardarei com carinho. Eu aprendi muito, cresci como pessoa e como designer, e sempre vou olhar para trás e apreciar meu tempo aqui. Felizmente, Ashes of Creation está em um ótimo lugar, cercado por grandes pessoas que se preocupam profundamente com seu sucesso. Nada disso vai mudar, e estarei na ponta do meu assento assistindo ao desenvolvimento contínuo como parte da comunidade.

Vou sentir falta de cada um de vocês. Aqueles que conheci na PAX, na Gamescom, na GDC ... aqueles de vocês com quem conversei no Discord, e todos vocês ainda não tive a chance de dizer oi. Você é uma parte tão importante desse processo e é uma das coisas de que mais sentirei falta. Não há nada como este jogo e, certamente, nada como esta comunidade!

Adeus a todos! Fique em contato, e se você ficar de olho, você pode me encontrar espreitando no estande de Ashes of Creation em algum futuro PAX! Vejo você no jogo.

Com todo o meu amor,

Jeffrey Bard

Junte-se a nós nos fóruns para agradecer a Jeff por seu tempo no projeto e desejar-lhe nada além de sucesso em todas as suas ambições futuras.



 


28 de maio Transcrição da transmissão ao vivo​

- Intrepid Studios oferece uma série de atualizações de progresso de Alfa 1 e mostra Castle Sieges


Atualizações rápidas:

  • Os testes Alfa 1 acontecem quase todas as quartas-feiras da semana.
  • O próximo teste Alfa 1 será em 2 de junho de 2021.
  • O novo programa de criação de conteúdo está no ar e agora você pode se inscrever.
  • Um programa de criador de conteúdo secundário está sendo trabalhado.
  • O conteúdo do Castle Siege em grande escala foi mostrado no stream.
  • Jeffrey Bard deixou o estúdio para seguir sua paixão no gênero VR.
<Esperando no canal oficial da AoC no Youtube para enviar Siege VOD do Twitch>

Atualização geral: estamos fazendo os testes alfa 1 quase todas as quartas-feiras, que podem ser unidos com o acesso alfa 1 - ainda estamos sob o Visual NDA, mas você ainda pode falar sobre isso. Também em relação ao novo Programa para Criadores de Conteúdo, ele já está no ar- No entanto, como havia tantos candidatos, também faremos um programa de criador de conteúdo secundário que será como um bootcamp para treinar criadores, mais informações sobre isso mais tarde!

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Atualização do Studio: como de costume, estamos sempre contratando e integrando ótimas pessoas, incluindo 3 produtores adicionais, alguns novos engenheiros e um recrutador. A mudança do estúdio está em andamento, as salas dos servidores estão sendo preparadas na próxima semana e esperançosamente em meados de junho estaremos de volta ao estúdio. Também faremos uma feira de empregos para atrair novos contratados, animados por ter nossos potlucks mensais em ação. Lembre-se de que ainda estamos em um pré-alfa técnico, trabalhando em muitas coisas de back end que você nem sempre vê visualmente. Enormes adereços para os testadores porque eles têm feito um trabalho incrível ao nos fornecer os dados e feedback de que precisamos para aperfeiçoar e trabalhar nas coisas em que precisamos trabalhar.

Para quem não sabe, tivemos que dar um adeus agridoce a Jeffrey Bard ontem. Lembro que entrevistamos Jeff inicialmente para um cargo de redator principal, mas ele acabou sendo um pau para toda obra e atingiu os pontos em que precisávamos dele quando nós eram uma pequena equipe. Jeff queria seguir sua paixão pela realidade virtual e somos extremamente gratos a ele e desejamos o melhor. Eu pessoalmente compartilhei muita paixão e histórias com Jeff sobre MMO's.

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Notas sobre as filmagens de jogo de cerco: Todas as filmagens de cerco foram gravadas em 4k em um monitor widescreen usando uma GTX 1080. No futuro, queremos ter batalhas massivas de alta octanagem sem ter que nos preocupar com a explosão do seu computador. Atualmente, ainda estamos trabalhando em uma otimização adicional para conteúdo em maior escala para que possamos ter batalhas fluidas de 250v250. Para fazer isso, temos executado vários perfis nos servidores a fim de essencialmente jogar whack-a-mole com bugs e eliminar os problemas um por um.

Os números de dano atuais estão no vento, não estamos focados nisso no momento- O foco atual é estabelecer a funcionalidade central do jogo como “Quando você aperta o botão, o inimigo deve ser atingido”. Já estamos retrabalhando alguns dos principais sistemas para melhor dimensionamento para o conteúdo mais tarde. O combate também está sendo intensamente trabalhado, muitas mudanças estão sendo feitas e as coisas estão sendo testadas agora para que possamos construí-las mais tarde. Também estamos trabalhando no movimento rotacional e nas animações rotacionais. No momento, todos os ataques são do tipo root motion - Vamos tentar algumas animações de corpo dividido a seguir, onde a parte superior do corpo é capaz de atacar enquanto a parte inferior é capaz de se mover . Atualmente estamos em animação de movimento raiz porque o corpo dividido parecia flutuante 2 anos atrás.

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Recebemos muitos comentários sobre a capacidade de simplesmente manter pressionada a tecla Q ou o botão esquerdo do mouse para atacar com sua arma. Tradicionalmente, em outros MMOs, você raramente usa seu ataque com arma. No entanto, em AoC, os ataques com armas são importantes, no sistema de habilidades planejado, você seria capaz de especificar certas proficiências com armas para que pudesse adquirir certos sabores para seu ataque com arma, como ser capaz de processar ataques nas costas. Assim, os ataques com armas desempenham um grande papel no sistema de habilidades para Ashes of Creation. Freqüentemente, outras empresas reutilizam coisas como lançadores e patchers do passado. Como um novo estúdio, construímos tudo do zero, o que nos permite personalizar as ferramentas conforme precisamos. Felizmente, temos uma equipe de desenvolvedores veteranos que sabem exatamente o que precisamos.

Depois de agosto de 2021, nossa equipe de engenharia trabalhará para definir as metas da próxima fase de teste e, em seguida, atribuirá tarefas a todos. Depois de travado, a produção começa a tomar decisões sobre como será a data do próximo marco. Uma vez que Alfa 1 e Alfa 2 são períodos de teste críticos, pois é quando a maioria das grandes mudanças e revisões serão feitas.

Sessão QnA​

P: Seremos capazes de consertar equipamentos de cerco, como balistas e trabuco?
R: Sim, você poderá consertar o equipamento de cerco.

P: Haverá retornos decrescentes no CC?
R: Sim, haverá retornos decrescentes no CC adicionado posteriormente.

P: Como as penalidades de morte incorridas, particularmente dívida EXP, mudarão no nível máximo?
R: Existem algumas abordagens para as penas de morte, especialmente em relação à dívida EXP. Quando você morre várias vezes, vai demorar grandes pedaços de porcentagem de dívida exp. Conforme executamos os testes e brincamos com os números, vamos mudar as coisas, pois este é um processo que será ajustado conforme necessário.

P: Os navios terão permissões e estruturas semelhantes às propriedades livres? Como ser capaz de convocar um navio mesmo quando o proprietário está offline?
R: Não. Apenas o proprietário pode convocar o navio. Você pode personalizar se o seu grupo ou ataque pode utilizar armas / funções etc.

P: Há algum coletor de itens involuntário planejado para equipamentos? Já que encantar e desconstruir são escolhas do jogador.
R: Sim, existem, se você for corrupto e morrer, pode perder equipamentos. Quanto à pia, ao contrário de outros jogos em que você simplesmente usa ouro para consertar, você precisará de materiais adicionais que foram usados para fabricar o item, a fim de consertá-lo.
 
Atualização de Maio





 

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