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[PREVIEW] Ashes of Creation

 






Transcrição da transmissão ao vivo de 29 de outubro​

- Intrepid Studios fornece atualizações para o progresso do Alpha 2 Milestone


Atualizações rápidas:

  • Transmissão ao vivo de 24 horas, de 6 a 7 de novembro (Extra Life - Rady Children's Hospital)
  • Os desenvolvedores se divertiram muito celebrando o Halloween no estúdio.
  • Anúncio dos vencedores do concurso de Halloween:
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Atualização do estúdio: As coisas estão acontecendo, não há muito a dizer sobre o estúdio. Passamos da fase de pesquisa e agora estamos na fase de iteração para Alpha 2. Agora, finalmente, estamos de volta ao estúdio e aguardando alguns toques artísticos finais no estúdio. As contratações estão indo incrivelmente bem, com várias contratações animadas para trabalhar pessoalmente no projeto. O trabalho de tecnologia mudou para a construção de recursos desde o Alpha 1, indo em direção ao marco Alpha 2 tem sido incrivelmente emocionante para nós. Só para avisar, você não verá os sistemas reais e as mudanças por um tempo enquanto eles estão sendo trabalhados, mas você ainda pode ver as atualizações de arte conforme continuamos a executar passagens sobre nosso trabalho.

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Atualização de design: o design também está trabalhando na identificação das mudanças que queremos fazer com base no teste Alpha 1 no último mês e meio. Em seguida, temos feito reuniões para discutir como as masmorras devem mudar e ser interativas, que tecnologia está disponível atualmente ou quais ferramentas precisamos construir para criar as masmorras em constante mudança que são alteradas quando os nós próximos são destruídos e muito mais. Também mostraremos tecnologia de destruição de edifícios mais tarde, quando estiver pronto. Também estamos planejando que Montarias interajam com as estações do ponto de vista visual.

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Transcrição da transmissão ao vivo de 19 de novembro​

- Intrepid Studios fornece uma pequena atualização de desenvolvimento


(A transcrição deste mês é mais curta, pois a transmissão ao vivo de 24 horas foi realizada recentemente. Assim, poucas informações ou conteúdos novos foram compartilhados)

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Temos discutido muito sobre o design do combate, onde está agora e onde queremos que esteja antes de Alpha 2 subir. Tivemos muitas discussões animadas e apaixonadas com as equipes de design nessa frente. Em Alfa 1 você viu muitas pequenas mudanças, mas haverá uma TONELADA de grandes mudanças chegando ao combate antes de Alfa 2. Uma grande parte da discussão girou em torno da câmera - Como funciona em combate de ação vs combate de tabulação e como unificar a abordagem pode funcionar. Além disso, temos discutido combate com desempenho, tendo hitboxes universais para que personagens minúsculos não tenham uma vantagem em combate de ação.
 

Ashes of Creation Unreal Engine 5 Walkthrough​


 



23 de dezembro Transcrição da transmissão ao vivo​

- Intrepid Studios fornece uma grande atualização de desenvolvimento de marco, incluindo a atualização do motor de jogo


Atualizações rápidas:

  • Ashes of Creation irá oficialmente passar do UE4 para o Unreal Engine 5.
  • A mecânica de Parkour foi adicionada ao jogo.
  • Grandes atualizações de personalização de personagens serão mostradas nos próximos meses.
  • A grande fase de contratação começa no início do próximo ano para a Intrepid.

Atualizações do Studio: o moral do Studio está incrivelmente alto, pois chegamos ao final do ano e somos capazes de ver o progresso ao longo de muitos meses. Vamos começar o novo ano entrando mais uma vez em uma grande fase de contratações. Tem sido ótimo estar de volta ao estúdio por completo, mantendo um olho na cobiça, é claro, é definitivamente uma sensação totalmente diferente trabalhar pessoalmente mais uma vez.

Atualização da equipe de design: Gostaríamos de anunciar oficialmente que começamos a migração do Unreal Engine 4 para o Unreal Engine 5. As assinaturas Lumen e Nanite do UE5 estão começando a ser colocadas em uso. Além disso, mecânicas de parkour, como escalar e rolar, foram adicionadas junto com ajustes no movimento do personagem, animações de movimento de raiz e inclinação do movimento do personagem. Com o UE5 utilizando o carregamento mundial em células, ele nos permite trabalhar no mundo diferente dos motores anteriores - tornando nosso processo de fluxo de trabalho muito mais fácil.

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Sessão QnA​

P: A atualização para UE5 afetará os sistemas operacionais com suporte? (Como o Linux)
R: Não, na verdade não. Infelizmente, a realidade é que não há muitos usuários Linux por aí, eles representam menos de 1% dos usuários de PC.

P: A atualização para UE5 afetará as especificações recomendadas?
R: Queremos tornar o jogo o mais acessível possível a todos. Para isso, o UE5 nos permite reduzir os gráficos. No entanto, em toda a extensão, ainda não sabemos, mas se houver alterações nas especificações recomendadas, avisaremos.

P: O que exatamente é o processo de atualização do UE4 para o UE5?
R: O processo começa com a verificação da base de código e do projeto e quais bugs ele pode enfrentar durante a migração para o UE5. É um processo abrangente e tem implicações no lado da arte. Temos uma quantidade significativa de ativos que precisam ser avaliados para ver quais são compatíveis com o Nanite.

P: O que é Nanite e como ele melhorará os efeitos visuais do jogo?
R: Nanite nos traz uma nova abordagem para renderizar arte. Um artista pode importar malhas de alta qualidade sem ter que reduzir a contagem de polígonos.

P: O que é o Lumen e como ele melhorará a iluminação?
R: O Lumen nos oferece uma abordagem muito mais realista da iluminação. Dá-nos uma iluminação global dinâmica e traz o mundo à luz. O Raytracing tem muitos recursos, mas o lúmen é muito mais eficiente. O Lumen faz um trabalho incrível principalmente em masmorras, aumentando a fidelidade e melhorando o desempenho do jogo.

P: Como a nova implementação do parkour afetará o PvP?
R: O PvP é um aspecto importante do AoC. Queremos que o sistema de parkour não afete o PvP negativamente. Queremos adicionar dinâmica adicional ao combate.

P: O UE5 mudará algum aspecto das habilidades da classe ou exigirá retrabalhos?
R: Nada vem à mente. No entanto, do ponto de vista de VFX, implementaremos o lúmen nos efeitos de habilidade.
 
 

Siege de 1300 players​



 
 
 

Ashes of Creation Entrevista com Steven Sharif: 'Este será um dos maiores e mais bem sucedidos MMOs'​






Os últimos 6 anos foram bem loucos para a Intrepid Studios, com seu título principal, Ashes of Creation , avançando nos diferentes estágios de desenvolvimento. Com o Alpha 2 no horizonte e sua recente transição do Unreal Engine 4 para o Unreal Engine 5, há muito o que se animar quando se trata de Ashes of Creation .

Logo após o anúncio da transição UE5 , sentamos com o diretor criativo, Steven Sharif, para falar sobre os avanços que o jogo fez, como a perspectiva do jogo mudou ao longo dos anos, se os lançamentos recentes de jogos mudaram a perspectiva da Intrepid, e muito mais.

Se você estava esperando pacientemente pelo lançamento de Ashes of Creation , parece que ainda estamos muito longe de uma data de lançamento, mas em nossa última entrevista, Sharif nos deu uma dica sobre o que Intrepid estará procurando quando os jogadores finalmente são permitidos em Alpha 2.

“Definitivamente, há feedback além do combate que vamos obter de nossos jogadores para Alpha 2”, disse Sharif. “Feedback sobre a comunicação da interface do usuário para os jogadores, com o status do desenvolvimento do mundo, sendo capaz de verificar quais nodes estão progredindo onde, como é assistir a pontos de interesse como Dungeons and Towers, ficando online e como isso se sente, ” foram apenas alguns aspectos descritos por Sharif, sobre os quais a equipe espera receber feedback. Atualmente, não há data para o início do Alpha 2, mas o Alpha 1 terminou oficialmente no ano passado .

Os nodes, para aqueles que não acompanham o jogo muito de perto, são essencialmente a espinha dorsal de Ashes of Creation . Os jogadores podem esperar trabalhar em nodes ao longo do jogo de nivelamento e no final do jogo. Para quem não conhece, Sharif resumiu a visão dos nodes quando o jogo finalmente for lançado:

“Do ponto de vista do jogador, os nodes são a chave para desbloquear conteúdo no mundo, um e depois dois nodes são como uma casa da comunidade na qual você compartilha a direção de seu desenvolvimento e especialização. Então, essas são pequenas cidades, potencialmente pequenas cidades, que existem em todo o mundo. Temos mais de 103 locais de nodes planejados diferentes e, no início do mundo, se você tiver a sorte de estar lá quando o jogo for lançado, este é um terreno inexplorado.
Esta é uma tabula rasa que está na frente dos jogadores, para participar na direção do desenvolvimento do mundo e influencia literalmente todos os aspectos do jogo. o hub principal para todos os sistemas chega por meio desses nodes.”
-Steven Sharif, Diretor Criativo, Ashes of Creation

O sistema de nodes pretende ser um sistema totalmente único em sua implementação, mas jogos com sistemas semelhantes não passaram despercebidos pela equipe da Intrepid. Durante a entrevista, seguiu-se uma conversa sobre um jogo “que não deve ser nomeado” e se a equipe Intrepid está prestando atenção às armadilhas de sistemas semelhantes a nodes. Sharif afirmou que haverá muitas diferenças entre outros jogos de controle de território de mundo aberto, e um fator importante será baseado no número de jogadores que eles planejam ter por servidor. Aqui está o que Sharif tinha a dizer:

“Outro grande aspecto que é diferente sobre Ashes of Creation do que, acredito, o jogo do qual você está falando, é - nossa intenção de uma perspectiva multi-jogador é ter batalhas massivas. E isso é algo que testamos do ponto de vista da arquitetura central com alfa. Esse foi um dos nossos principais pontos de teste técnico - foi ter um cerco que tivemos em agosto de mais de 350 pessoas que estavam participando desse cerco e nossos servidores estavam indo muito bem, então foi uma grande conquista, especialmente considerando o quão cedo estávamos para realizar essa façanha. Estamos ampliando ainda mais os limites, no número de pessoas que podem participar, porque a ideia por trás de Ashes of Creation é que não temos um limite de 1k ou 2k pop em nossos servidores, nossos servidores pretendem manter 10.000 usuários simultâneos de servidor simultâneo por servidor.
-Steven Sharif, Diretor Criativo, Ashes of Creation

Um desses limites que a Intrepid impulsionou recentemente é a transição para o Unreal Engine 5. Os visuais aprimorados foram mostrados em um passo a passo do UE5 na semana passada, que você também pode assistir na íntegra, sem comentários, durante a entrevista. É claro que os avanços do UE 5, incluindo o sistema de iluminação através do Lumen e o sistema de partículas Nanite, estão visualmente um passo à frente, mas Sharif explicou que sua transição para o UE5 não foi apenas sobre gráficos, e que existem outros benefícios em seus transição para o Unreal Engine 5.

“A capacidade de vários designers e engenheiros de artistas trabalharem, o que anteriormente era chamado de subnível, mas agora está dividido em células. Essa disponibilidade alivia muitos gargalos que podem ocorrer quando vários desenvolvedores precisam acessar um subnível específico no ue4. Portanto, de uma perspectiva simplificada, a capacidade de trabalhar cooperativamente com outros desenvolvedores em uma área, especificamente para um mmorpg, é um benefício muito, muito bom.”
-Steven Sharif, Diretor Criativo, Ashes of Creation

A entrevista de uma hora tem muito mais informações sobre tópicos que vão desde o equilíbrio dentro do arquétipo e estrutura de classe, até se Ashes of Creation pode procurar editores no futuro. Alerta de spoiler, Sharif disse que a Intrepid estará procurando parceiros internacionais em países da América Latina, América do Sul, Sudeste Asiático, junto com China, Coréia do Sul, Japão e outros, onde a equipe não poderá publicar o jogo.

O futuro parece bastante brilhante para a Intrepid e, perto do final da entrevista, Sharif divulga que, com base nas métricas que estão vendo, Ashes of Creation está se tornando, não apenas um grande jogo para os padrões de desenvolvimento, mas extremamente popular. com sua base de fãs cada vez maior. Ele espera que essa popularidade transcenda o MMORPG, já que o Ashes of Creation IP eventualmente se expande para outros jogos, mas ele acredita que será muito mais adiante. No momento, Sharif afirma que acredita que Ashes of Creation será um dos maiores jogos a atingir a indústria, quando for lançado.

“É muito importante para nós (que) não apenas criemos uma cultura que seja agradável para nossa equipe e uma atmosfera em que as pessoas queiram aparecer para trabalhar todos os dias e sejam apaixonadas pelo projeto, mas também pelos planos que tem pós-lançamento também. Essa equipe vai atender a esses planos, não apenas de uma perspectiva de DevOps ou LiveOps, mas também de uma perspectiva de desenvolvimento, onde podemos levar o IP Ashes of Creation, além do MMORPG também.
...Acho que quando John e eu damos uma olhada no sucesso que Ashes já teve, não apenas da perspectiva do projeto como um jogo, você sabe, também estamos nos apaixonando pelo visual, pela mecânica, pelo sistemas, e vendo isso se concretizar; mas já temos milhões de usuários pré-registrados para o produto e ainda estamos longe do lançamento. Isso para nós, apenas de uma perspectiva de retorno sobre o investimento, indica o sucesso que nosso trabalho vai render. Que nosso investimento vai render.
Assim, para nós, do ponto de vista de recursos financeiros e capacidade, somos capazes de progredir no desenvolvimento do projeto até a conclusão. Dependendo de quanto tempo isso vai levar, obviamente, mas também por um simples fator de recompensa, é algo que estamos realmente ansiosos. Para ver o lançamento deste jogo. Porque, eu realmente acredito, com base nas métricas que estamos analisando, que este será um dos maiores e mais bem-sucedidos MMOs.”
-Steven Sharif, Diretor Criativo, Ashes of Creation

Apesar de ter um longo caminho a percorrer até o lançamento, pelo que vimos até agora, esse prognóstico pode se concretizar. Estamos ansiosos para ver mais do que a Intrepid tem nas mangas em 2022.
 
Obrigado pelas infos!
 







Transcrição da transmissão ao vivo de 28 de janeiro​

– Intrepid Studios fornece sua primeira atualização para 2022, mergulhando em atualizações sobre corridas de personagens


Atualizações rápidas:

    • Planejando ter o limite de nível até 35 para Alpha 2
    • A criação inicial de personagens será mostrada no próximo mês.
    • 6 novas contratações no mês de janeiro.
    • Novas raças + modelos de personagens revelados.
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Atualização do Studio: Ótimo começo de ano, teve um ótimo pontapé inicial em janeiro com todas as novas contratações - tivemos 6 novas contratações até agora. Ainda estamos esperando alguns móveis e o embelezamento do escritório antes de fazermos um Studio Tour em andamento para a comunidade.

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Atualização da equipe de design: Temos reiterado muitos sistemas desde o Alpha 1. Muitas discussões de design estão ocorrendo na grande reunião da sala de conferências. Recentemente, estamos investigando o impacto econômico que os nós terão, prefeitos tendo que contabilizar os recursos que eles controlam, relações comerciais entre nós, predominância de volume econômico entre transações de jogador para jogador e muito mais. Também estamos muito animados para estrear as novas mudanças de combate para a comunidade. Ajustando o sistema de aumento, o estilo de assinatura de cada uma das classes, toneladas de planejamento sobre classes híbridas e seu impacto, tanto entrando em Alpha 2 como um todo. Então, estamos nos certificando de que todos os nossos patos estejam em ordem.

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A instanciação é uma ótima ferramenta para evitar Zerging - No entanto, a instanciação será muito limitada em Ashes of Creation. No entanto, para Castle Sieges, estamos planejando tê-lo instanciado para 2 grupos que estão competindo pelo castelo. Batalhas de instâncias curtas que influenciam a batalha maior são algo que estamos considerando. Como sempre, ter um desenvolvimento transparente resultou em podermos mostrar as coisas a cada passo do caminho para que vocês, como jogadores, possam comparar nosso progresso em todos os testes que tivemos até este ponto. Ao mesmo tempo, a engenharia vem liderando a tarefa de produzir todas as várias ferramentas e recursos que os diferentes departamentos precisam para acelerar o processo de desenvolvimento.

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Guilda Nova Ordem

Frase do criador do jogo (Ashes of Creation) nessa live foi:


"No Ashes nem todos serão vencedores, nós teremos vencedores e perdedores, e isso é parte do design do nosso jogo"

 
 
 
pra quando ta a data de lançamento!!! quero jogar porra!!!!
Cara, o jogo começou a ser desenvolvido em 2016. MMOs menores que isso já levam de 5 a 7 anos, pelo AoC pode esperar pelo menos 7 a 8 anos pra chegar perto do open beta, aí é só fazer as contas pra ter uma ideia (2023/2024 no mínimo).
 

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