ATi RADEON X800 PRO 256MB

DekerBSB

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ATi RADEON X800 PRO 256MB DDR AGP8X TVO/DVI (Retail)
Pre-Order (ETA:05/07/2004)

-12 parallel pixel pipelines
-256-bit quad-channel GDDR3 memory Interface
-8 extreme parallel pixel pipelines
-6 parallel vertex processing engines





The ATI RADEON™ X800 PRO delivers frame rates that surpass any previous graphics processor making it the world’s most powerful VPU. With up to two times the performance of the acclaimed RADEON™ 9800 PRO, the RADEON™ X800 PRO provides an extremely smooth, responsive HD gaming experience, putting capable gamers in complete control of even the most demanding game titles. A radically new architecture based on the latest .13 micron, low-k manufacturing process with ultra fast and efficient GDDR3 memory combine to produce extreme data rates and unbelievable acceleration in a quiet, cool, single-slot solution.

BREAKTHROUGH IMAGE QUALITY
The RADEON™ X800 PRO defines a totally new High-Definition Gaming experience for the avid gamer by maximizing performance and image quality in higher detail and at higher resolutions than ever before. ATI‘s new and revolutionary 3Dc™ image enhancement technology brings characters to life and scenery to greater realism by enabling significant improvements to the image detail of character art with increased performance and lower memory usage. 3Dc™ is slated to become the industry standard to support more complex high-definition visual effects in real time.

ADVANCED 3D ARCHITECTURE
The RADEONTM X800 PRO features SMARTSHADER™ HD, the most advanced pixel
shader engine with 12 parallel pixel pipelines capable of an incredible 6 igapixels/second fill rate in full precision! With six programmable vertex shader pipelines, capable of up to 7000 million vertices per second and an overall capability of over 140 million floating point operations per second(Giga FLOPS), the RADEON™ X800 PRO delivers the most beautifully rendered high-definition 3D animation for the ultimate in intense, interactive game play.

CUTTING EDGE VIDEO TECHNOLOGY
The RADEON™ X800 PRO gives you more than just a great gaming experience. It also has sophisticated video processing, filtering and acceleration features that make multimedia applications more efficient, inspiring and fun. With VIDEOSHADER™ HD, the RADEON™ X800 PRO takes advantage of its advanced shader processing engine for user programmable video effects, video quality enhancement, and encoding and decoding of many video standards, including MPEG1/2/4, Real Media, DivX and WMV9. The RADEON™ X800 PRO also supports the latest high-definition and wide display formats, giving users bigger and more vivid movie, gaming and Internet experiences.

SMARTSHADER™ HD

Support for Microsoft® DirectX® 9.0 programmable vertex and pixel shaders
in hardware

Direct X 9.0 Vertex Shaders

Vertex programs up to 65,280 instructions with flow control

Single cycle trigonometric operations (SIN & COS)


Direct X 9.0 Extended Pixel Shaders

Up to 1,536 instructions and 16 textures per rendering pass

2nd generation F-buffer technology

accelerates multi-pass pixel shader programs with unlimited instructions

32 temporary and constant registers

Facing register for two-sided lighting

128-bit, 64-bit & 32-bit per pixel floating point color formats

Multiple Render Target (MRT) support


Complete feature set also supported in OpenGL® via extensions


SMOOTHVISION™ HD

3Dc™ - Normal map image compression technology resulting in high detail image quality

2x/4x/6x Anti-Aliasing modes

Sparse multi-sample algorithm with gamma correction, programmable sample patterns, and centroid sampling

Lossless Color Compression (up to 6:1)at all resolutions, including widescreen
HDTV resolutions

Temporal Anti-Aliasing

2x/4x/8x/16x Anisotropic Filtering modes

Up to 128-tap texture filtering

Adaptive algorithm with bilinear (performance) and trilinear (quality) option


3DC™

High quality 4:1 Normal Map Compression

Works with any two-channel data format


HYPER Z™ HD

3-level Hierarchical Z-Buffer with Early Z Test

Lossless Z-Buffer Compression (up to 48:1)

Fast Z-Buffer Clear

Z Cache optimized for real-time shadow rendering

Optimized for performance at high display resolutions, including widescreen
HDTV resolutions


VIDEOSHADER™ HD

Seamless integration of pixel shaders with video in real time

FULLSTREAM™ video de-blocking technology for Real, DivX, and WMV9
formats

VIDEOSOAP™ noise removal filtering for captured video

MPEG1/2/4 decode and encode acceleration

DXVA Support

Hardware Motion Compensation, iDCT, DCT and color space conversion


All-format DTV/HDTV decoding

YPrPb component output for direct drive of HDTV displays

Adaptive Per-Pixel De-Interlacing and Frame Rate Conversion (temporal
filtering)

http://www.allstarshop.com/shop/product.asp?pid=8988&sid=QDW3SU88MR308NT1TVC71XN9HSTJ27C2#
 

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Infarto.




=D
 
PS 2.0_extended Parameters!!!! ou PS3??????


E duas vezes mais rápida que 9800PRO!!!!!!

UAUAUAUAUAUAUAUAUAU!!!

Eu quero....



Infartei!!!!!!
:D :D :D :eek:

DekerBSB disse:
Direct X 9.0 Vertex Shaders

Vertex programs up to 65,280 instructions with flow control
Single cycle trigonometric operations (SIN & COS)

Direct X 9.0 Extended Pixel Shaders

Up to 1,536 instructions and 16 textures per rendering pass

128-bit, 64-bit & 32-bit per pixel floating point color formats
 
Caraca Deker ! Quer matar nóis do coração ????????????? :eek:
 
D3lta disse:
PS 2.0_extended Parameters!!!! ou PS3??????


E duas vezes mais rápida que 9800PRO!!!!!!

UAUAUAUAUAUAUAUAUAU!!!

Eu quero....



Infartei!!!!!!
:D :D :D :eek:


Se ela não usa mais o FP24...porque não ter os dois? :(
 
infarto :eek:
 
Da hora, e não é nenhum monstrão o cooler e só tem um molex 12V.

Parece que ainda sairá outro modelo de 512M tanto da ATI como Nvidia tb.

Só acho que 512M de Ram já poderiam inovar e dobrar a bus das memórias para 512 bits tb, huahauhau.

Giga
 
Armored_Spiderman disse:
não acreditava em press release


DekerBSB disse:
Vertex programs up to 65,280 instructions with flow control

Ati disse:
• Blend etc will be on NV40 and on our own SM3.0 parts
Steer people away from flow control in ps3.0 because we expect it to hurt badly. [Also it’s the main extra feature on NV40 vs R420 so let’s discourage people from using it until R5xx shows up with decent performance...
• Mention that you expect to see a 512MB board in the consumer space this year. Don’t say that it’ll be R420 based!
• Note that many developers treat all DX9 NV hardware as “low end DX9” hardware because that’s the best way.
• Hence treat all NV DX9 hardware as DX8... (See previous slide)
• But be careful not to trash NVIDIA too hard here – your audience will help you out later...

• Be careful not to mention Xbox 2 – just let everyone know that‘s what you mean...
IMpress upon the audience that targetting high end gamers is EQUIVALENT to targetting ATI hardware

ps:

Ati disse:
•This talk should be fun and engaging. It‘s there to muster enthusiasm and persuade developers that we know where we‘re going, we‘re going to a good place, and we need their help and enthusiasm to make this all work.


hehe nao resisti, esse ppt eh hilario:)

Eh so eu ou alguem reparou q o consumidor faz exatamente o q a Ati "sugere"?

Agora kem sera q esta certo? a Ati ou a Ati?:D sera q o r420 q "nao deveria ser mencionado pra placas 512" melhorou mesmo?

realmente eu to curioso pra ver q bixo vai dar:D A Ati comecou essa guerra agora vamos ver se ganha ou pelo menos nao perde feio o "round" 2004.

menos de uma semana:)

[]'s
 
Por R$1500,00 vou ficar só na esperança mesmo.....
 
So quero ver se essa o cooler dessa placa vai aguenta bem, e cade os dissipadores da memoria :p

So comprei a radeon da HT por ter um cooler do :eek: e dissipadores na memo e tal ;)
...
...
Agora, quero ver os bench sairem, to curioso a lot...

Mais do que adianta..quero mais saber das comparações da GF6800NU e X800SE =D
 
Vixi tem muito chaum ainda pras coisas estabilizarem ... Até lá tenho certeza que a minha Asus 9800XT aguenta bem :p ... Não me preocupa nem um pouco essas VGA's novas ... Ainda mais pq quando rolar upgrade aqui vai ser logo tudo de uma vez ... VGA, Processador, Mobo e Cooler ... Mas isso só no meio pra final de 2005 ... Mais um ano esse PC aguenta tudo com certeza ... E além do mais a arquitetura de 64bits está só engatinhando ... Vai vir muita coisa ainda dentro de 1/2 anos ... Principalmente um OS de 64bits pra realmente fazer valer o que uma CPU de 64bits tem de superior !!! :D
 
È impressão minha ou a ATI tá fazendo a MESMA coisa que a Nvdia fez ano passado com o PS 2.0? só que agora como é a ATI que tá fazendo parece ser uma jogada inteligente???

Olha... o hardware parece estar muito bom..., se sair um driver pra Linux bom.. quem sabe. Mas ainda prefiro não arriscar e pegar suporte a PS 3.0, porque ano passado ninguém acreditava no uso MASSIVO de PS2.0...nem a Nvidia.
 
Diesel Rj disse:
ps:


realmente eu to curioso pra ver q bixo vai dar:D A Ati comecou essa guerra agora vamos ver se ganha ou pelo menos nao perde feio o "round" 2004.

menos de uma semana:)

[]'s
Se realmente é 2x mais rápida que a 9800XT intão a 6800U já perdeu!!! E olha que essa da loja é a 800PRO...... Aff. não quero nem ver a 800XT.... :O:O
 
Armored, se sair um driver Linux bom, tu vai virar o maior ATI Linuxers da parada.... !!!!!

:O:D
 
D3lta disse:
Armored, se sair um driver Linux bom, tu vai virar o maior ATI Linuxers da parada.... !!!!!

:O:D


Além do driver tenho que analisar dois aspectos interessantes da parada

- Preço
- PS 3.0

E ainda tem o negócio que as R3XX são ruinzinha no Maya.... quem sabe isso melhora.
 
D3lta disse:
Se realmente é 2x mais rápida que a 9800XT intão a 6800U já perdeu!!! E olha que essa da loja é a 800PRO...... Aff. não quero nem ver a 800XT.... :O:O

a Nv ja tratou de overclockar a 6800 :)

parece q vai sair a 450. Tudo indica q a Nv "armou" com os samples @ 400Mhz pra Ati morder a isca e lancar logo sua Vga. Os samples das Nv com over ja tao sendo fornecidos pra comparativos com a x800 assim q ela sair.

hehe ta ficando boa essa novela:)

[]'s
 
Armored_Spiderman disse:
È impressão minha ou a ATI tá fazendo a MESMA coisa que a Nvdia fez ano passado com o PS 2.0? só que agora como é a ATI que tá fazendo parece ser uma jogada inteligente???
A diferença é que a diferença do PS 1.1 pro 2.0 é GIGANTE...Do 3.0 pro 2.0 não...simples.prático.rápido.
:lol:
 
tem gente q nao vai conseguir dormir por causa dessa placa.....
tem Nvidiot agoniado com medo da placa comer a 6800...
ja começou bem a coisa...placa de 1 slot...apenas 1 molex...cooler silencioso...
por isso q uma porrada de empresa trocou a nvidia pela ATI...
:rolleyes: :rolleyes: :rolleyes:
 
Xan disse:
A diferença é que a diferença do PS 1.1 pro 2.0 é GIGANTE...Do 3.0 pro 2.0 não...simples.prático.rápido.
:lol:


Pow Xan... que faculdade ou curso de programação 3d tu fez pra afirmar isso? ou tu leu em algum site? ou foi o Deker que te falou?

Eu não afirmo nada do PS 1.1, 2 , 3. Por isso prefiro esperar pra ver quais são as diferenças reais deles aplicadas em jogos e outros programas antes de afirmar alguma coisa.
 
Armored_Spiderman disse:
Pow Xan... que faculdade ou curso de programação 3d tu fez pra afirmar isso? ou tu leu em algum site? ou foi o Deker que te falou?

Eu não afirmo nada do PS 1.1, 2 , 3. Por isso prefiro esperar pra ver quais são as diferenças reais deles aplicadas em jogos e outros programas antes de afirmar alguma coisa.
Ao contrário de vc que fica se baseando em tudo que o oldman fala,eu não fiz curso de computação e nem me baseei por ninguém..eu simplesmente vi o far cry rodando numa Gf4 e depois na minha radeon...e as screens do Far cry rodando com 3.0 e comparei com o que eu vejo no meu monitor..+ algum comentário inútil?
 
po galera presta atençao
em alguns testes a nvidia é mais de 2x mais rapida q a 9800...

"With up to two times the performance of the acclaimed RADEON™ 9800 PRO"

oq diz ai eh: UP TO
traduzindo: ATé
TOTAL = ela é atá 2 vezes mais rapida.

CONCLUSAO: ELA NAO É 2x MAIS RAPIDA SEMPRE
CONCLUSAO 2: NAO SERA MTO MELHOR OU SEQUER MELHOR QUE O NV40

nota: Em alguns testes em maiores resoluçoes a gf6800 é mais de 2x mais rapida chega a 3x.. acho q a ati lascou-se.. sei nao
eh esperar pra ver.
 
Armored_Spiderman disse:
Pow Xan... que faculdade ou curso de programação 3d tu fez pra afirmar isso? ou tu leu em algum site? ou foi o Deker que te falou?

Eu não afirmo nada do PS 1.1, 2 , 3. Por isso prefiro esperar pra ver quais são as diferenças reais deles aplicadas em jogos e outros programas antes de afirmar alguma coisa.

eu postei um topico com o link de um site falando do ps 3 em relação ao ps 2.. se vai ter muitas vantagens etc...

http://www.gamers-depot.com/interviews/dx9b/001.htm
Andrey Khonich – Crytek, Makers of Far Cry

GD: A lot of attention has been paid to NVIDIA's support of Pixel Shader 3.0 - can you specifically think of anything PS 3.0 can be used for that can’t be done in PS 2.0?

Mark: Absolutely! The ability to perform dynamic flow control opens the door for many new things, such as true per-pixel ray tracing, and support for arbitrary numbers of light sources at the per-pixel level. Also, shaders can be greatly optimized by careful usage of conditionals and predicates (partially available in 2.x but not at all 2.0).

GD: A lot of attention has been paid to NVIDIA's support of Pixel Shader 3.0 - can you specifically think of anything PS 3.0 can be used for that can't be done in PS 2.0?

Andrey: In VS3.0 Shader model actually is possible to support general displacement mapping (with smart Shader design when vertex Shader has to do something during waiting for texture access).

In PS3.0 shaders it’s possible to decrease number of shaders using dynamic branching (one Shader for general lighting) and in such way decrease number of Shader switches and as result increase speed, and also we can utilize dynamic conditional early reject for some cases in both PS and VS and this also will increase speed. As to NV40 generally possible to use co-issues better to take advantage of super-scalar architecture (we can execute 4 instructions per cycle in a single pipeline).

- Handle several light sources in single pixel shaders by using dynamic loops in PS3.0.
- Decrease number of passes for 2-sided lighting using additional face register in PS3.0.
- Use geometry instancing to decrease number of draw-calls (remove CPU limitations as much as possible).
- Unrestricted dependent texture read capabilities to produce more advanced post-processing effects and other in-game complex particles/surfaces effects (like water).
- Full swizzle support in PS3.0 to make better instructions co-issue and as result speedup performance.
- Increase quality of lighting calculations using 32 bit precision in pixel shaders on NV40.
- Take advantage of using 10 texture interpolators in PS3.0 Shader model to reduce number of passes in some cases.
- Easily do multiple pass high-dynamic-range rendering on FP16 targets.
- Speed up post-processing a lot by using MRT capabilities and mip-mapping support on non-power-of-two textures.
 

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