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    Para habilitar a "Verificação em duas etapas" entre em sua conta e "Click" em seu nick name na parte superior da página, aparecerá opções de gestão de sua conta, entre em "Senha e segurança", a primeira opção será para habilitar a "Verificação em duas etapas".

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    Existe as 3 opções acima, e para continuar acessando o fórum a partir de 22/04/2024 você deverá habilitar uma das 03 opções.

    Tópico para tirar dúvidas>>>>https://forum.adrenaline.com.br/threads/obrigatoriedade-da-verificacao-em-duas-etapas-a-partir-de-24-04-2024-duvidas.712290/

    Atencionamente,

    Administração do Fórum Adrenaline

Batman: Arkham Knight - [ TÓPICO PERFORMANCE ]

sagaopc

know-it-all Member
Registrado
BEM VINDOS AO TÓPICO DEDICADO À PERFORMANCE DE BATMAN: ARKHAM KNIGHT!

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Informações

Título: Batman: Arkham Knight
Gênero: Ação, Aventura
Desenvolvedor: Rocksteady Studios
Distribuidora: Warner Bros. Interactive Entertainment
Data de lançamento: 23/06/2015
Site oficial: Batman: Arkham Knight

Requisitos do Sistema​

Minimo:
CPU: Intel Core i5-750, 2.67 GHz | AMD Phenom II X4 965, 3.4 GHz
RAM: 6 GB
OS: Win 7 SP1, Win 8.1 (64-bit Operating System Required)
Video Card: NVIDIA GeForce GTX 660 (2 GB Memory Minimum) | AMD Radeon HD 7950 (3 GB Memory Minimum)
Free Disk Space: 45 GB

Recomendado:
CPU: Intel Core i7-3770, 3.4 GHz | AMD FX-8350, 4.0 GHz
RAM: 8 GB
OS: Win 7 SP1, Win 8.1 (64-bit Operating System Required)
Video Card: NVIDIA GeForce GTX 760 - 3 GB Memory Recommended
Free Disk Space: 55 GB

DRIVERS

AMD Radeon
http://support.amd.com/en-us/kb-articles/Pages/latest-catalyst-windows-beta.aspx

AMD Radeon série 300
http://support.amd.com/en-us/kb-articles/Pages/AMD-Radeon-300-Series.aspx

Nvidia:
http://www.nvidia.com.br/Download/index.aspx

DICAS DE OTIMIZAÇÃO​

Ligar PhysX em GPU:

Painel de controle Nvidia> Configurar surround e PhysX>Configurações de PhysX> escolher sua GPU

Ao fazer isso você remove o uso da CPU para PhysX, diminuindo os Stutters (travadas)

Opções ocultas nos aquivos INI:

dentro da pasta Steam>steamapps>commom>Batman Arkham Knight>Bmgame>config>BmSystemSettings.ini, modifique:

Para usar DX10 no lugar de DX11: desabilita o DX11, diminuindo os gráficos mas aumentando o desempenho: mude - AllowD3D10=True

Desabilitar Motion Blur - faça essas modificações:
MotionBlur=True
MotionBlurPause=False
MotionBlurSkinning=0

OBS: mantenha o MotionBlur=true, pois há relatos de crashs com ele em False

Desabilitar 30 FPS:
MaxFPS=120.000000

OBS: faça por conta e risco, pois vai haver muito famedrop

Aumentar o Anisotropic Filter:
MaxAnisotropy=16

habilitar Temporal AA:
bAllowTemporalAA=True

OBS: não testei ainda, por sua conta e risco

Habilitar MLAA:
bAllowPostprocessMLAA=True

OBS: mesmo caso de acima

Desabilitar GameWorks:
No menu de opções do jogo, vá em gráficos e desligue os efeitos: fumaça, papéis, chuva e efeito da chuva, você irá ganhar um boost de performance


Desabilitar intros:

Vá para: Steam>steamapps>common>Batman Arkham Knight>BMGame>Movies, lá renomeie os arquivos "Intro_BM3Logo_fire.usm" and "nv_logo.usm" para "Intro_BM3Logo_fire.usm.bak" and "nv_logo.usm.bak" ou coisa do gênero​

Tópico ainda em construção
 
Editado por um moderador:
Gameplay GTX 970 + i5 2500K em 1440p:
[video=youtube;ZgvCTO2UO3E]https://www.youtube.com/watch?v=ZgvCTO2UO3E&feature=youtu.be[/video]

Resposta da WB sobre o Port:

Queridos donos de Batman: Arkham Knight PC
*
Estamos conscientes de que existem problemas de desempenho para alguns usuários que jogam Batman: Arkham Knight PC. WB Games está trabalhando diligentemente com nossas equipes de desenvolvimento, NVIDIA e AMD, para identificar e corrigir os problemas o mais rápido possível.
*
Por favor, saibam que valorizamos entrada daqueles que estão jogando o jogo e nós estamos monitorando continuamente os tópicos postados no forum da Steam de Batman: Arkham Knight PC, bem como quaisquer problemas registados com o nosso Atendimento ao Cliente. Se você estiver enfrentando problemas com o jogo, por favor, não se esqueça de relatá-lo para support.wbgames.com.
*
Nesse meio tempo, queríamos oferecer configurações recomendadas, no jogo gráficas para aqueles com mínimo e recomendar hardware especificações. Vamos fornecer configurações recomendadas para as especificações Ultra assim que somos capazes de realizar mais testes. No final deste post, você pode encontrar informações adicionais que podem ajudar a aliviar alguns dos problemas mais freqüentes que alguns jogadores estão experimentando. Além disso, para referência, incluímos uma lista do mínimo, recomendado, e os requisitos de ultra hardware.
*
Se você adquiriu a sua cópia do jogo através do Steam e não estão satisfeitos com a sua experiência, você pode solicitar um reembolso no help.steampowered.com (políticas de reembolso da Steam pode ser encontrada aqui: http://store.steampowered.com/steam_refunds) .
*
Obrigado pela sua paciência enquanto trabalhamos para resolver estas questões e não se esqueça de voltar para verificar atualizações.
*
Especificações mínimas de hardware
(Ou equivalente)
Resolução: 1280x720
V-Sync: Off
Anti-Aliasing: Off
Textura Resolução: Baixo
Qualidade sombra: Baixo
Nível de detalhe: Baixo
Interativo Smoke / Fog: Off
Interativo Debris Papel: Off
Chuva Reforçados: Off
Eixos leves melhoradas: Off
*
Esperados: 30fps (tampado)
*
É extremamente importante que os usuários com uma placa de vídeo especificação min com 2 GB de VRAM dedicada (ou 3 GB em AMD) para manter a resolução da textura definida como Baixa. O aumento deste para Normal irá causar problemas significativos de desempenho.
*
Por padrão, o jogo pode definir monitor do usuário para a saída máxima oferecida. Os usuários devem redefinir a 720p em hardware min spec.
*
Com estas definições no Min Spec AMD GPU, os usuários podem esperar algumas pops textura menores, símbolos ocasionais de carga durante cenários de ritmo acelerado, e alguns engates e gagas quando deslizar ou dirigindo o Batmóvel.
*
*
Especificações de hardware recomendadas
(Ou equivalente)
Resolução: 1920x1080
V-Sync: On
Anti-Aliasing: On
Resolução textura: Normal
Qualidade sombra: Normal
Nível de detalhe: Normal
Interativo Smoke / Fog: Off
Interativo Debris Papel: Off
Chuva Reforçados: Off
Eixos leves melhoradas: Off
*
Esperados: 30fps (tampado)
*
O Spec Recomendado destina-se a proporcionar uma experiência em pé de igualdade com a atual geração de plataformas de jogos.
*
Para uma experiência perfeita, os usuários com hardware especificação recomendada não deve definir a sua resolução superior a 1080p.
*
Por padrão, o jogo pode definir Qualidade Sombra e nível de detalhe a alta no hardware Spec Recomendado. Os usuários devem reverter estes para Normal.
*
Com essas configurações na Rec Spec GPUs AMD, os usuários podem esperar algumas pops textura menores, símbolos ocasionais de carga durante cenários de ritmo acelerado, e alguns engates e gagas quando deslizar ou dirigindo o Batmóvel. Para ajudar a aliviar isso, os usuários da AMD utilizam Rec Spec GPU deve virar resolução textura, sombra Qualidade e nível de detalhe para baixo. Continuamos a trabalhar em estreita colaboração com a AMD para resolver esses problemas o mais rapidamente possível; certifique-se de ter os drivers mais atuais e volte aqui para atualizações sobre quando a próxima versão do driver está disponível.
*
Recomendações adicionais
Nós não recomendamos que os usuários mudar nada em arquivos .ini do jogo como isso vai impactar negativamente o desempenho potencialmente, incluindo taxa de quadros, e estabilidade.
*
Neste momento, não recomendamos o uso GeForce Experience da NVIDIA ou ferramentas de otimização Gaming Evolved da AMD.
*
No momento, estamos trabalhando para melhorar o desempenho de streaming a partir de discos rígidos mecânicos (HDD). Enfrentar esta é uma das nossas principais prioridades a curto prazo.
*
Para os usuários que têm um SSD disponíveis, observamos maior desempenho de streaming quando o jogo está instalado para esse tipo de unidade.
*
Mais uma vez, gostaríamos de salientar a importância de ter os drivers mais recentes do fabricante da placa gráfica. Manter-se atualizado poderiam aliviar muitos problemas de desempenho, e irá melhorar a sua experiência de jogo.
- Usuários NVIDIA GeForce deve usar GeForce GameReady WHQL Driver Versão 353,30
- Usuários da AMD deve usar driver Catalyst 15.6 beta
*
Não é suportada atualmente Crossfire em AMD. Isto é para ser abordado em uma atualização de driver futuro da AMD.
*
Eyefinity (multi-monitor) na AMD atualmente não é totalmente suportado. Isto é para ser abordado em uma atualização de driver futuro da AMD.
*
Ao executar Nvidia SLI, usando o Painel de Controle NVIDIA para definir um cartão como um cartão PhysX dedicado pode melhorar o desempenho.
*
Os jogadores não devem desativar e / ou editar o tamanho de seu arquivo de paginação. Windows gerencia isso automaticamente, e deixar este com as configurações padrão irá fornecer uma óptima experiência ao jogar Arkham Knight. Recomendamos fortemente que os usuários evitar de fazer as edições a esta.
*
*
Requisitos do Sistema jogo
*
Especificações mínimas de hardware:
*
OS: Win 7 SP1, Win 8.1 (64-bit do sistema operacional Obrigatório)
Processador: Intel Core i5-750, 2,67 GHz | AMD Phenom II X4 965, 3,4 GHz
Memória: 6 GB de RAM
Gráficos: NVIDIA GeForce GTX 660 (2 GB Memória mínima) | AMD Radeon HD 7950 (3 GB de memória mínima)
DirectX: Versão 11
Rede: Ligação à Internet de banda larga necessária
Disco rígido: 45 GB de espaço disponível
*
Recomendado especificações de hardware:
OS: Win 7 SP1, Win 8.1 (64-bit do sistema operacional Obrigatório)
Processador: Intel Core i7-3770, 3,4 GHz | AMD FX-8350, 4,0 GHz
Memória: 8 GB de RAM
Gráficos: NVIDIA GeForce GTX 760 - Memória 3 GB Recomendado
DirectX: Versão 11
Rede: Conexão banda larga à Internet
Disco rígido: 55 GB de espaço disponível
*
Requisitos Ultra hardware do sistema:
OS: Win 7 SP1, Win 8.1 (64-bit do sistema operacional Obrigatório)
Processador: Intel Core i7-3770, 3,4 GHz | AMD FX-8350, 4,0 GHz
Memória: 8 GB de RAM
Placa de vídeo: NVIDIA GeForce GTX 980
Memória Gráfica: 4 GB

Batman™: Arkham Knight

Progress Update and Patch: June 27, 2015


Rocksteady is leading our team of developers and partners as we work on the PC performance issues that players have been encountering. The work is significant and while we are making good progress on improving performance, it will take some time to ensure that we get the right fixes in place.

Below is the list of the key areas where we are dedicating our resources to improve the experience for our loyal fans:
Support for frame rates above 30FPS in the graphics settings menu
Fix for low resolution texture bug
Improve overall performance and framerate hitches
Add more options to the graphics settings menu
Improvements to hard drive streaming and hitches
Address full screen rendering bug on gaming laptops
Improvements to system memory and VRAM usage
NVIDIA SLI bug fixes
Enabling AMD Crossfire
NVIDIA and AMD updated drivers
While we work on improving performance, we will also continue to make interim patches available to address issues for those still playing the game on PC. The first patch is being released now and the updates include:
Fixed a crash that was happening for some users when exiting the game
Fixed a bug which disabled rain effects and ambient occlusion. We are actively looking into fixing other bugs to improve this further
Corrected an issue that was causing Steam to re-download the game when verifying the integrity of the game cache through the Steam client
Fixed a bug that caused the game to crash when turning off Motion Blur in BmSystemSettings.ini. A future patch will enable this in the graphics settings menu
We would like to thank our fans for their patience and invaluable feedback. We will continue to monitor and listen for any additional issues.
 
Última edição:
Que comece o muro das lamentações. :feelbad:
 
Primeira pagina aqui vamos nós........ não vai rodar aqui mesmo.
:feelbad::feelbad::feelbad::feelbad::feelbad:
 
Watch Dogs fazendo escola :fuuu:
 
Comprei a 970 e a nvidia nem entregou o meu! Parece que eles sabiam a vergonha que ia ser! :haha: Ainda bem, nem ia jogar mesmo com essa performance quando tiver uns 20 reais na Steam eu compro.
 
O jogo está zuadasso mesmo. Baixei novamente.
Não importa a configuração, as quedas de frame rate e os micro travamentos acontecem. E o engraçado é que mesmo rodando em 2K via DSR e AA on, o jogo fica com um aspecto sujo, com serrilhados ainda assim. Travei o FPS em 35 no Riva Tuner, que era o mínimo que estava fazendo aqui. Além de ficar uma droga, por ser um jogo bem mais ágil que os anteriores, ainda tem travadinhas toscas... Tentei desligar o motion blur no arquivo na pasta do jogo, mas deu CTD ao iniciar.



Comprei na nuuvem. Acho que não dá pra pedir refund. Vou jogar o Witcher 3, que ainda falta muito para acabar e esperar algum patch milagroso. A Warner é uma *** ! Passar o port de PC para "terceiros" certamente foi decisão dela. Os jogos anteriores rodavam lindamente no PC.
E essa história de não poder alternar som e legenda ?!! Mesma palhaçada do Origins.
 
O jogo está zuadasso mesmo. Baixei novamente.
Não importa a configuração, as quedas de frame rate e os micro travamentos acontecem. E o engraçado é que mesmo rodando em 2K via DSR e AA on, o jogo fica com um aspecto sujo, com serrilhados ainda assim. Travei o FPS em 35 no Riva Tuner, que era o mínimo que estava fazendo aqui. Além de ficar uma droga, por ser um jogo bem mais ágil que os anteriores, ainda tem travadinhas toscas... Tentei desligar o motion blur no arquivo na pasta do jogo, mas deu CTD ao iniciar.

http://postimg.org/image/ncee6szsl/full/http://s26.postimg.org/p47d1pj5l/208650_2015_06_23_00008.png

Comprei na nuuvem. Acho que não dá pra pedir refund. Vou jogar o Witcher 3, que ainda falta muito para acabar e esperar algum patch milagroso. A Warner é uma *** ! Passar o port de PC para "terceiros" certamente foi decisão dela. Os jogos anteriores rodavam lindamente no PC.
E essa história de não poder alternar som e legenda ?!! Mesma palhaçada do Origins.

Palhaçada total não poder modificar áudio sem modificar também a legenda.
 
Não achei a opção AllowD3D10
Devo acrescentar ?
 
Tem que estar lá, não precisa adicionar... usa ctrl + F e busca esse texto




[SystemSettings]
; NOTE THAT ANY ITEMS IN THIS SECTION WILL AFFECT ALL PLATFORMS!!!
StaticDecals=True
DynamicDecals=True
UnbatchedDecals=True
DecalCullDistanceScale=1.0
DynamicLights=True
DynamicShadows=True
LightEnvironmentShadows=True
CompositeDynamicLights=True
SHSecondaryLighting=True
DirectionalLightmaps=True
MotionBlur=True
MotionBlurPause=False
MotionBlurSkinning=0
DepthOfField=True
AmbientOcclusion=True
Bloom=True
bAllowLightShafts=True
Distortion=True
FilteredDistortion=True
DropParticleDistortion=False
SpeedTreeLeaves=True
SpeedTreeFronds=True
OnlyStreamInTextures=False
LensFlares=True
FogVolumes=True
FloatingPointRenderTargets=True
OneFrameThreadLag=True
UseVsync=False
; Adjusting this above 60 may result in game stability issues
MaxFPS=60
UpscaleScreenPercentage=True
Fullscreen=False
AllowOpenGL=False
AllowRadialBlur=True
AllowSubsurfaceScattering=True
AllowImageReflections=True
AllowImageReflectionShadowing=True
bAllowSeparateTranslucency=False
bAllowPostprocessMLAA=True
bAllowHighQualityMaterials=True
MaxFilterBlurSampleCount=16
SkeletalMeshLODBias=0
SkeletalMeshDisplayFactorScale=1
ParticleLODBias=0
DetailMode=2
MaxDrawDistanceScale=1
ShadowFilterQualityBias=0
MaxAnisotropy=4
MaxMultiSamples=1
bAllowD3D9MSAA=False
bAllowTemporalAA=False
TemporalAA_MinDepth=500
TemporalAA_StartDepthVelocityScale=100
MinShadowResolution=64
MinPreShadowResolution=8
MaxShadowResolution=1120
MobileShadowTextureResolution=1120
MaxWholeSceneDominantShadowResolution=1344
ShadowFadeResolution=128
PreShadowFadeResolution=16
ShadowFadeExponent=.25
ResX=1280
ResY=720
ScreenPercentage=100.000000
SceneCaptureStreamingMultiplier=1.000000
ShadowTexelsPerPixel=1.27324
PreShadowResolutionFactor=.5
bEnableBranchingPCFShadows=False
bAllowHardwareShadowFiltering=False
TessellationAdaptivePixelsPerTriangle=48.0
bEnableForegroundShadowsOnWorld=True
bEnableForegroundSelfShadowing=False
bAllowWholeSceneDominantShadows=True
bUseConservativeShadowBounds=False
ShadowFilterRadius=2
; This is the default per-object shadow depth bias, larger values reduce self shadowing artifacts but increase the disconnect between caster and where the shadow starts
ShadowDepthBias=.012
; This controls the 'fade in' region between a caster and where his shadow shows up. Larger values make a smaller region which will have more self shadowing artifacts.
PerObjectShadowTransition=60
; Same as PerObjectShadowTransition, but for whole scene shadows. If CSM used, this value will be scaled by CSMSplitSoftTransitionDistanceScale below.
PerSceneShadowTransition=600
; This is used to get the penumbra size in further CSM cascades to match up more closely with closer cascades, even though they are a different underlying resolution density
CSMSplitPenumbraScale=.5
; This scales PerObjectShadowTransition for the further cascades, can be used to increase or decrease the soft transition for the further cascades
CSMSplitSoftTransitionDistanceScale=4
; This scales ShadowDepthBias for the further cascades
CSMSplitDepthBiasScale=.5
; Minimum camera FOV for CSM, this is used to prevent shadow shimmering when animating the FOV lower than the min, for example when zooming
CSMMinimumFOV=40
; The FOV will be rounded by this factor for the purposes of CSM, which turns shadow shimmering into discrete jumps
CSMFOVRoundFactor=4
UnbuiltWholeSceneDynamicShadowRadius=20000
UnbuiltNumWholeSceneDynamicShadowCascades=3
WholeSceneShadowUnbuiltInteractionThreshold=50
bAllowFracturedDamage=True
NumFracturedPartsScale=1.0
FractureDirectSpawnChanceScale=1.0
FractureRadialSpawnChanceScale=1.0
FractureCullDistanceScale=1.0
bForceCPUAccessToGPUSkinVerts=false
bDisableSkeletalInstanceWeights=false
HighPrecisionGBuffers=False
; Whether secondary displays are allowed
AllowSecondaryDisplays=False
; The maximuim allowed width and height of secondary displays
SecondaryDisplayMaximumWidth=1280.0
SecondaryDisplayMaximumHeight=720.0
;override setting (defaulted off) that when enabled, will turn off all expensive mobile features (fog, bump, environment mapping, rim lighting, spec, texture blending)
MobileFeatureLevel=0
;turn on all mobile features by default
MobileFog=True
MobileHeightFog=False
MobileSpecular=True
MobileBumpOffset=True
MobileNormalMapping=True
MobileEnvMapping=True
MobileRimLighting=True
MobileColorBlending=True
MobileColorGrading=False
MobileVertexMovement=True
MobileOcclusionQueries=False
MobileGlobalGammaCorrection=False
MobileAllowGammaCorrectionWorldOverride=False
MobileLODBias=-0.5
;mobile skeletal mesh bone limit
MobileBoneCount=75
;limit for number of weights that will influence a skeletal mesh on mobile devices
MobileBoneWeightCount=2
;If true, will load from optimized shaders on device, otherwise will load from the unprocessed "source" shaders
MobileUsePreprocessedShaders=True
;Whether to flash the screen red (non-final release only) when a cached shader is not found at runtime
MobileFlashRedForUncachedShaders=False
;On mobile device, whether to load the shaders at startup or load on demand
MobileWarmUpPreprocessedShaders=True
;Used to create a cache of shaders that were seen during an example run on PC
MobileCachePreprocessedShaders=False
;Generates profiling information for generated shaders
MobileProfilePreprocessedShaders=False
;Whether to slim down generated shader code during cooking
MobileUseCPreprocessorOnShaders=True
;Whether to load the generated code from teh cooker
MobileLoadCPreprocessedShaders=True
;Whether to share pixel programs or re-compile per "shader" (vertex & pixel combo)
MobileSharePixelShaders=True
;Whether to share vertex programs or re-compile per "shader" (vertex & pixel combo)
MobileShareVertexShaders=True
;Whether to share shaders (vertex & pixel) or re-compile for identical shaders
MobileShareShaderPrograms=True
;Whether mobile antialiasing is enabled
MobileEnableMSAA=False
MobileContentScaleFactor=1.0
MobileVertexScratchBufferSize=150
MobileIndexScratchBufferSize=10
;Settings to adjust light shafts on mobile
MobileLightShaftScale=2.0
MobileLightShaftFirstPass=0.5
MobileLightShaftSecondPass=1.0
;Default mobile shadows to on so they work in PIE/PC
MobileModShadows=True
MobileTiltShift=False
MobileMaxMemory=300
MobilePostProcessBlurAmount = 32.0
; These settings are in percent of the screen height
MobileTiltShiftPosition = 0.5
MobileTiltShiftFocusWidth = 0.3
MobileTiltShiftTransitionWidth = 0.5
MobileMaxShadowRange=500.0

MobileBloomTint = (R=1.0,G=0.75,B=0.0,A=1.0)

MobileClearDepthBetweenDPG=False
; settings this to FALSE can result in incorrect shadow rendering on mobile (rare cases?) but good performance increase
MobileSceneDepthResolveForShadows=TRUE

ApexLODResourceBudget=1000000000000000000000.0
ApexDestructionMaxChunkIslandCount=450
ApexDestructionMaxShapeCount=0
ApexDestructionMaxChunkSeparationLOD=1.0
ApexDestructionMaxActorCreatesPerFrame=-1
ApexDestructionMaxFracturesProcessedPerFrame=-1
ApexDestructionSortByBenefit=True
ApexGRBEnable=false
ApexGRBGPUMemSceneSize=128
ApexGRBGPUMemTempDataSize=128
ApexGRBMeshCellSize=7.5
ApexGRBNonPenSolverPosIterCount=9;
ApexGRBFrictionSolverPosIterCount=3;
ApexGRBFrictionSolverVelIterCount=3;
ApexGRBSkinWidth=0.025
ApexGRBMaxLinearAcceleration=1000000.0
; NVCHANGE: Lou - TODO: Delete bEnableParallelAPEXClothingFetch, all traces have been removed from code
bEnableParallelAPEXClothingFetch=True
ApexClothingAvgSimFrequencyWindow=60
ApexClothingAllowAsyncCooking=True
ApexClothingAllowApexWorkBetweenSubsteps=FALSE
ApexTurbulenceStopEmittingDistance=4650.0

; NVCHANGE_BEGIN: mmacklin - Flex LOD settings overrides
FlexInvisibleFramesBeforeSleep = 0
FlexDistanceBeforeSleep = 0.0
; NVCHANGE_END: mmacklin - Flex LOD settings overrides

; NVCHANGE_BEGIN: Add Opacity Shadows
NVOpacityShadows=True
NVProjectedOpacityShadows=True
NVOpacityShadowTransitionSize=0.1
NVPSM=True
NVPSMSize=1024
NVPSMDepth=128
NVPSMMultisampleCount=1
; NVCHANGE_END: Add Opacity Shadows

; NVCHANGE_BEGIN: Add Particle Downsampling
NVParticleDownsampling=True
NVParticleDownsamplingDepthScale=1.0
NVHalfResParticlesMaxResX=2560
NVHalfResParticlesMaxResY=1600
; NVCHANGE_END: Add Particle Downsampling

; NVCHANGE_BEGIN: Add NV-specific PC graphics options
bEnableInteractiveSmoke=0
bEnableInteractivePaperDebris=0
bEnableRainFX=0
bEnableVolumetricLighting=0
; NVCHANGE_END

TEXTUREGROUP_World=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_WorldNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_WorldSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Character=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_CharacterNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_CharacterSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Weapon=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_WeaponNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_WeaponSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Vehicle=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Vehicle_Low=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Vehicle_High=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_VehicleNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_VehicleSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Cinematic=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Effects=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=linear,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_EffectsNotFiltered=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Skybox=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_UI=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Lightmap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Shadowmap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point,NumStreamedMips=3)
TEXTUREGROUP_RenderTarget=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_MobileFlattened=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_ProcBuilding_Face=(MinLODSize=1,MaxLODSize=1024,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_ProcBuilding_LightMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=256,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Terrain_Heightmap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Terrain_Weightmap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_ImageBasedReflection=(MinLODSize=256,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear,MipGenSettings=TMGS_Blur5)
TEXTUREGROUP_Bokeh=(MinLODSize=1,MaxLODSize=256,LODBias=0,MinMagFilter=linear,MipFilter=linear)
TEXTUREGROUP_LOD1_RRM_Mask=(MinLODSize=1,MaxLODSize=256,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear)
TEXTUREGROUP_LOD1_Opacity_Mask=(MinLODSize=1,MaxLODSize=256,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear)
TEXTUREGROUP_LOD1_Emissive=(MinLODSize=1,MaxLODSize=256,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear)

[SystemSettingsBucket1]
BasedOn=SystemSettings

[SystemSettingsBucket2]
BasedOn=SystemSettings

[SystemSettingsBucket3]
BasedOn=SystemSettings

[SystemSettingsBucket4]
BasedOn=SystemSettings

[SystemSettingsBucket5]
BasedOn=SystemSettings

[SystemSettingsScreenshot]
BasedOn=SystemSettings
; Modify various system settings to get the best quality regardless of performance impact
MaxAnisotropy=16
ShadowFilterQualityBias=1
MinShadowResolution=16
ShadowFadeResolution=1
MinPreShadowResolution=16
PreShadowFadeResolution=1
ShadowTexelsPerPixel=4.0f
PreShadowResolutionFactor=1.0
MaxShadowResolution=4096
MaxWholeSceneDominantShadowResolution=4096
CompositeDynamicLights=FALSE

TEXTUREGROUP_World=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=-1000,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear)
TEXTUREGROUP_WorldNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=-1000,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear)
TEXTUREGROUP_WorldSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=-1000,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear)
TEXTUREGROUP_Character=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=-1000,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear)
TEXTUREGROUP_CharacterNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=-1000,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear)
TEXTUREGROUP_CharacterSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=-1000,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear)
TEXTUREGROUP_Weapon=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=-1000,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear)
TEXTUREGROUP_WeaponNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=-1000,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear)
TEXTUREGROUP_WeaponSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=-1000,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear)
TEXTUREGROUP_Vehicle=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=-1000,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear)
TEXTUREGROUP_Vehicle_Low=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=-1000,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Vehicle_High=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=-1000,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_VehicleNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=-1000,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear)
TEXTUREGROUP_VehicleSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=-1000,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear)
TEXTUREGROUP_Cinematic=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=-1000,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear)
TEXTUREGROUP_Effects=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=-1000,MinMagFilter=linear,MipFilter=linear)
TEXTUREGROUP_EffectsNotFiltered=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=-1000,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear)
TEXTUREGROUP_Skybox=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=-1000,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear)
TEXTUREGROUP_UI=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=-1000,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear)
TEXTUREGROUP_Lightmap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=-1000,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear)
TEXTUREGROUP_Shadowmap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=-1000,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear)
TEXTUREGROUP_RenderTarget=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=-1000,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear)
TEXTUREGROUP_MobileFlattened=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=-1000,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear)
TEXTUREGROUP_ProcBuilding_Face=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=-1000,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear)
TEXTUREGROUP_ProcBuilding_LightMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=-1000,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear)
TEXTUREGROUP_Terrain_Heightmap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=-1000,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear)
TEXTUREGROUP_Terrain_Weightmap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=-1000,MinMagFilter=aniso,MipFilter=linear)

[SystemSettingsEditor]
; System settings overrides for the editor. Ideally the editor should use the same settings as the game.
BasedOn=SystemSettings

[SystemSettingsSplitScreen2]
BasedOn=SystemSettings
; System settings overrides for split screen
bAllowWholeSceneDominantShadows=False
bAllowLightShafts=False
; Use medium detail mode in splitscreen, this allows LD's to mark meshes as High detail and they won't render in SS
DetailMode=1

[SystemSettingsMobile]
BasedOn=SystemSettings
;mobile apps should default to fullscreen
Fullscreen=True
;disable standard lighting path for mobile devices
DirectionalLightmaps=False
DynamicLights=False
SHSecondaryLighting=False
StaticDecals=True
DynamicDecals=False
UnbatchedDecals=False
;Disable post-process settings
MotionBlur=FALSE
MotionBlurPause=FALSE
DepthOfField=FALSE
AmbientOcclusion=FALSE
Bloom=FALSE
Distortion=FALSE
FilteredDistortion=FALSE
DropParticleDistortion=TRUE
FloatingPointRenderTargets=FALSE
MaxAnisotropy=2
bAllowLightShafts=FALSE
;turn off by default for all mobile devices
MobileModShadows=False
MobileClearDepthBetweenDPG=False
; we have dedicated shaders for 1, 4 and 16 samples so for better performance we clamp
MaxFilterBlurSampleCount=4

; If MobileModShadows is enabled and depth textures are supported, projected shadow maps will be used.
; If MobileModShadows is enabled but no depth texture support, a blob shadow will be rendered.
; If MobileModShadows is disabled, a planar shadow will be rendered which is only appropriate for very restricted scenes with a completely flat area around the shadow caster.
DynamicShadows=False
MobileMaxMemory=300

[SystemSettingsMobilePreviewer]
BasedOn=SystemSettingsMobile
Fullscreen=False

[SystemSettingsMobileTextureBias]
BasedOn=SystemSettingsMobile
;Bias Texture settings by 1 LOD
TEXTUREGROUP_World=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_WorldNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_WorldSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Character=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_CharacterNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_CharacterSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Weapon=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_WeaponNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_WeaponSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Vehicle=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Vehicle_Low=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Vehicle_High=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_VehicleNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_VehicleSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Cinematic=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Effects=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=1,MinMagFilter=linear,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_EffectsNotFiltered=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Skybox=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_UI=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Lightmap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Shadowmap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point,NumStreamedMips=3)
TEXTUREGROUP_RenderTarget=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_MobileFlattened=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_ProcBuilding_Face=(MinLODSize=1,MaxLODSize=1024,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_ProcBuilding_LightMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=256,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Terrain_Heightmap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
TEXTUREGROUP_Terrain_Weightmap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)

[SystemSettingsAndroid]
BasedOn=SystemSettingsMobileTextureBias

[SystemSettingsFlash]
BasedOn=SystemSettingsMobileTextureBias
;Disable post-process settings
MotionBlur=FALSE
MotionBlurPause=FALSE
DepthOfField=FALSE
AmbientOcclusion=FALSE
Bloom=FALSE
Distortion=FALSE
FilteredDistortion=FALSE
bAllowLightShafts=TRUE
MobileModShadows=True
DynamicShadows=True
MobileClearDepthBetweenDPG=True
DirectionalLightmaps=False
MobileHeightFog=False

[SystemSettingsFlash_Detail]
BasedOn=SystemSettingsMobileTextureBias
;Disable post-process settings
MotionBlur=FALSE
MotionBlurPause=FALSE
DepthOfField=FALSE
AmbientOcclusion=FALSE
Bloom=FALSE
Distortion=FALSE
FilteredDistortion=FALSE
bAllowLightShafts=TRUE
MobileModShadows=True
DynamicShadows=True
MobileClearDepthBetweenDPG=True
DirectionalLightmaps=True
MobileHeightFog=True

[SystemSettingsIPhone]
BasedOn=SystemSettingsMobileTextureBias

; Settings for iPhone 3GS only
[SystemSettingsIPhone3GS]
BasedOn=SystemSettingsMobileTextureBias
LensFlares=False
DetailMode=1
MobileEnableMSAA=True
MobileMaxMemory=100

; Settings for iPhone 4 only
[SystemSettingsIPhone4]
BasedOn=SystemSettingsMobile
MobileContentScaleFactor=2.0
LensFlares=False

; Settings for iPhone 4S only
[SystemSettingsIPhone4S]
BasedOn=SystemSettingsMobile
MobileEnableMSAA=True
; Bloom (which needs DoF to run the UberPP) works on iOS but is slow
;Bloom=TRUE
;DepthOfField=TRUE
bAllowLightShafts=True
MobileModShadows=True
DynamicShadows=False
ShadowDepthBias=0.025
MobileContentScaleFactor=2.0
MaxShadowResolution=256
MobileShadowTextureResolution=256

; Settings for iPod Touch 4 only
[SystemSettingsIPodTouch4]
BasedOn=SystemSettingsMobileTextureBias
MobileContentScaleFactor=2.0
LensFlares=False
MobileMaxMemory=100

; Settings for iPad only
[SystemSettingsIPad]
BasedOn=SystemSettingsMobileTextureBias
;Force iPad to turn off select features that are too expensive for ipad (fog, bump, environment mapping, rim lighting, spec, texture blending)
MobileFeatureLevel=1
MobileFog=False
MobileSpecular=False
MobileBumpOffset=False
MobileNormalMapping=False
MobileEnvMapping=False
MobileRimLighting=False
MobileMaxMemory=100

; Scale down on iPad
; Saves noticable frame time and smooths out aliasing somewhat due to filtering in the upsample
MobileContentScaleFactor=0.9375

; Settings for iPad2 only
[SystemSettingsIPad2]
BasedOn=SystemSettingsMobile
MobileEnableMSAA=False
; Bloom (which needs DoF to run the UberPP) works on iOS but is slow
;Bloom=TRUE
;DepthOfField=TRUE
bAllowLightShafts=True
MobileModShadows=True
DynamicShadows=False
ShadowDepthBias=0.016
MobileContentScaleFactor=1.0
MaxShadowResolution=256
MobileShadowTextureResolution=256

; Settings for iPad3 only
[SystemSettingsIPad3]
BasedOn=SystemSettingsMobile
MobileEnableMSAA=False
; Bloom (which needs DoF to run the UberPP) works on iOS but is slow
;Bloom=TRUE
;DepthOfField=TRUE
bAllowLightShafts=True
MobileModShadows=True
DynamicShadows=True
ShadowDepthBias=0.016
MobileContentScaleFactor=1.40625
MaxShadowResolution=256
MobileShadowTextureResolution=256
MobileMaxMemory=500

[SystemSettingsIPad2_Detail]
BasedOn=SystemSettingsIPad2
 
Editado por um moderador:
Última edição:
Vou passar o jogo pro SSD e ver se melhora. Tchau GTA V.
 
Vou passar o jogo pro SSD e ver se melhora. Tchau GTA V.
Estão dizendo que não melhora não.

Cuidado que o Steam tá com pau, pedi para verificar a integridade dos arquivos aqui e ele começou a baixar o jogo inteiro novamente.
 
Esses tweaks deram uma boa melhorada aqui. Só a jogabilidade com o Batmovel é que está variando muito o FR, dependendo do local na rua. A pé ou planando está entre 55 e 60 fps. Desliguei a fumacinha e papéis interativos da NVidia. Acho que vou desligar tudo da NVidia
 
PC sem ambient oclusion enquanto tem nos consoles.:poker:

[video=youtube;_BcV6LWVDaw]https://www.youtube.com/watch?v=_BcV6LWVDaw[/video]

YLvdN7k.jpg
 
Eu estava muito afim de comprar mas como todos os jogos da nova geração eu não faço mais pré-venda. Mas agora vendo essas noticias desanimei mais ainda :feelbad:
 
Última edição:
PC sem ambient oclusion enquanto tem nos consoles.:poker:

[video=youtube;_BcV6LWVDaw]https://www.youtube.com/watch?v=_BcV6LWVDaw[/video]

https://i.imgur.com/YLvdN7k.jpg

Nessas coisa você o descaso da produtora, que mesmo ferrando tudo pelo menos na resolução o pc ganha, é notável as diferenças de detalhes entre o pc e os consoles, a xícara na mesa fica toda embaçada nos consoles (junto com todos os detalhes da cena) no pc fica com uma definição muito melhor.
Se tivessem feito o dever de casa, a versão pc seria MUITO superior a dos consoles.
 
Navegando pelo Neogaf parece que a versão para PC está sem alguns efeitos. O resultado é que PS4>PC nos gráficos.:poker:


Sem AO
Sem texturas de chuva
Sem bokeh DOF

Md7V0YZ.png


TvPCsDm.jpg


batmobilllq7e.jpg
 
Olhem isso, que absurdo :chan::argh:

http://www.kitguru.net/gaming/devel...t-pc-port-was-outsourced-to-a-console-studio/

It’s been revealed that the PC version of Arkham Knight was handled by Iron Galaxy Studios, a small 12-person team primarily known for their console work. Among other projects, they handled the Destiny port to PS3 and Xbox 360.

Foto da box retail contendo o selo da tal Iron Galaxy: (pra ver a noção da bizarrice, o jogo veio com 5 DVDs só q apenas instala 7.9GB, os 28GB restantes são baixados da steam. Isso foi relatado pelo usuário q postou essa foto, apenas traduzi o post)

original.jpg
 
esse update que saiu melhorou alguma coisa?
 

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