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Comecei a escrever sobre level design

Termal

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Sempre que possível coloque referências bibliográficas e créditos de imagem.

Quase todos os exemplos são de FPS pq é oq eu joguei ou fiz mapa. A ideia de fazer esse site veio depois de jogar Shadow Warrior e Prey 2006. Dois jogos com level design muito ruim. O Shadow Warrior o tema é bem feito, mas a execução deixa o jogador sem direção pq focaram tanto em deixar o jogo bonito q esqueceram do resto.
 
Legal, tem utilidade real para mim

O Shadow Warrior o tema é bem feito, mas a execução deixa o jogador sem direção pq focaram tanto em deixar o jogo bonito q esqueceram do resto.
É, os mapas do Shadow Warrior não tem nenhuma noção de fluidez e gameplay. São só espaços com inimigos e obstáculos colocados quase que aleatoriamente.
 
Comentei sobre a missão da favela do Modern Warfare 2. Não joguei, só vi no youtube e a versão remaster. Curioso, cometeram os mesmos erros do Shadow Warrior. A favela tem os mesmos problemas de ficar perdido do Shadow Warrior. O cara q gravou ficou perdido. Tem um barranco q parece uma escada mas tem uma parede invisível, o cara ainda vai pro lado e tenta entrar numa casa e por trás aparece um monte de inimigos. O cara fica completamente encurralado por culpa do level que dava a impressão q era pra ira pra lá.
 
Última edição:

O Mark Rosewater do MTG fez um artigo comentando 20 lições em 20 anos na comemoração de 20 anos do MTG. Estou pegando o artigo dele como base pra fazer o mesmo, mas voltado para level design. Pego os exemplos dele e vejo se tem algo parecido com level design.
 

Ele fez uma lista de lições de vida também.

Escrevi as 20 lições em inglês, mas falta consertar muitos erros.


Uma das lições do Mark é sobre ego e daí eu achei esse post, citando um livro sobre ego e programadores. É verdade. O próprio site começou meio que por ego e vários mapas que eu tentei fazer foram por ego. O Mark é notadamente um dos game designers mais egocêntricos por aí. Tanto que ele próprio admite a quantidade de cartas que ele fez que quase quebraram o jogo.
 
Última edição:
Gostei do site, bastante, mas acho que "level design" tem mais relação com arte do que programação.
Outra coisa, acredito que o ego seja o mesmo para qualquer profissão. Esse texto é relativamente genérico e caberia em qualquer área.
 

Sempre que possível coloque referências bibliográficas e créditos de imagem.

Quase todos os exemplos são de FPS pq é oq eu joguei ou fiz mapa. A ideia de fazer esse site veio depois de jogar Shadow Warrior e Prey 2006. Dois jogos com level design muito ruim. O Shadow Warrior o tema é bem feito, mas a execução deixa o jogador sem direção pq focaram tanto em deixar o jogo bonito q esqueceram do resto.
O que acha do level design do DS1, DS2 e DS3?
 
Adicionei uma lista de links só para plataforma 2D. Faltava isso. Eu nunca fiz nenhum mapa 2D, mas contraste, história, tema, desafios não depende do tipo de jogo. Saber pra onde ir também acontece em 2D, apesar do jogador sempre ir numa direção só, também pode acontecer do level confundir.
 
Adicionei uma lista de links só para plataforma 2D. Faltava isso. Eu nunca fiz nenhum mapa 2D, mas contraste, história, tema, desafios não depende do tipo de jogo. Saber pra onde ir também acontece em 2D, apesar do jogador sempre ir numa direção só, também pode acontecer do level confundir.
Vc faz faculdade de jogos ?
--- Post duplo é unido automaticamente: ---

O que vc acha do levem design desse jogo
 
Não faço faculdade de jogos.
Nunca vi esse jogo Gain Ground
entendi então vc esta nessa mais por curiosidade...


Eu perguntei sobre o jogo pq estou criando um jogo inspirado nesse gameplay/level design
Gostaria de discutir como eu conseguiria criar uma experiência parecido com os meus recursos limitados.
 
Revendo o Dark Forces agora com uma visão mais moderna da coisa é bem diferente. Lá atrás eu nem sabia ler nada no jogo. Adicionei alguns exemplos do Dark Forces no site (primeiro em inglês). Preciso mudar as páginas. Algumas estão grandes demais com muita coisa e seria melhor dividir.

- Antigamente a filosofia era fazer levels com encheção de linguiça. Bastava ter um tema e fazer um labirinto. Não importava ser uma construção coerente. Bastava ser complicado, cheio de corredores, portas e deixar o jogador se virar.

- Não tinham preocupação com identidade visual ou arquitetônica. É fácil se perder pq os lugares tem as mesmas texturas e não tem uma identidade no lugar. É tudo muito igual.

- Muitos levels eram confusos porque uma porta ou passagem estava escondida da visão por um pilar ou num canto depois de uma curva. Por isso que lá atrás eu ficava andando em círculos todo perdido. Ou o problema era um elevador que simplesmente não parecia um elevador, apenas um beco sem saída no final de um corredor. Você nem pisa lá achando que não é nada pra lá.

O JK2 é uma evolução do DF. Mesmos temas, até a história é parecida. Mas fizeram os levels com uma visão mais moderna. Na missão 11 tem um desafio com uma sala cofre com várias portas para abrir. Lá atrás eu nem entendia o mapa do hexágono e os botões com luzes vermelhas. Achava que era aleatório. Hoje fui ver que as luzes vermelhas dos botões são as mesmas do mapa na parede. Basta entender que você esta abrindo uma porta e fechando as outras duas daquele vértice do hexágono. Aí você vê no mapa em qual ordem vc precisa abrir e fechar para deixar um caminho livre de fora para dentro.

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Última edição:
Gosto muito de level design (e game design), principalmente em jogos 2D. Acho uma discussão bem interessante embora minha experiência seja somente como jogador (bom, longos anos de experiência), sempre presto atenção e tento identificar as decisões e mecânicas dos desenvolvedores.

Geralmente acesso o fórum no trabalho e alguns link são bloqueados, poderia postar os textos em spoiler?
 
Agora que eu vi que o google sites já tem embutido side scrolling de imagens. Que burrice. É muito espaço desperdiçado. Com side scrolling dá pra por 10 imagens de uma vez sem precisar perder tempo e espaço com ladrilhos lado a lado. Agora eu to refazendo boa parte das screenshots.

Um cara de um discord de unreal engine disse que recomendou o meu site para pessoas conhecidas da indústria e que teve boa aceitação. Quem são ele não disse e eu não perguntei. Mas é um bom sinal.
 
Pronto. Terminei de traduzir tudo que adicionei sobre Duke e Dark Forces. Refiz todas as screenshots também. Agora tem uma página sobre referências culturais e outra sobre scripted events.

Preciso refazer toda a organização alguma hora. Fiz muito pensando por jogo e não por técnicas. Tem coisa repetida porque são 2 ou 3 jogos diferentes mas com uma mesma técnica ou um mesmo problema.
 
bookcover.jpg


Primeira vez que eu leio um livro de design. Esse livro é bem superficial, mas como introdução tem o necessário para começar. Não acrescentou muita coisa porque muita coisa eu já tinha visto com tutoriais diversos e fazendo na prática. Tem um monte de coisas que ele não chega a detalhar. Tem muita coisa sobre arquitetura, cores e estilos mas sem teoria. Vai direto na prática. Dá pra fazer intersecção com história, sociologia, física, quase tudo dependendo do ponto de vista.

Adicionei uma categoria nova para esse livro no site e fui comentando os capítulos do livro. Depois desse livro agora eu tenho uma ideia de pra onde ir no site. Falta fundamentação teórica.
 
Emotional design: why do we love (or hate) everyday things.
Donald. A. Norman.

Atlas of Emotion: Journey in Arts, Architecture and Film
Giuliana Bruno

Acho que vou dar uma olhada nesses livros e algum livro de Teoria das Cores. Esse livro do Hourences até menciona coisas como cores quentes, frias, pedras pontiagudas serem mais agressivas do que pedras arredondadas, mas não chega a discutir.

Já comecei a traduzir os comentários do livro do Hourences e também adicionei páginas para Scripted Events.
 
Já terminei os comentários em português do livro do Hourences. Resolvi abrir uma categoria para criticar os mapas que já fiz.

Mas tem uma coisa que é total perda de tempo que é comentar livro do jeito que eu fiz. Não vou repetir isso nos próximos livros não. É um tempo exagerado praticamente resumindo o livro quando o importante não é isso, é aplicar o que tem no livro. Coisa que eu não fiz. Depois que terminar de fazer as análises dos meus mapas eu vou começar algum mapa novo.

A organização do site eu mexi no nome de algumas categorias mas fora isso eu vou parar por aí. Já foi textos demais e prática de menos. Não vale de nada tanta descrição e discussão sem usar isso na prática. Os artigos de magic eu fiz uma lista de uns 30, mas é o mesmo erro. Resumir tudo e ficar comparando com level design é chover no molhado e nenhuma demonstração de conhecimento prático. Tem 5 ou 6 que vale a pena comentar dos 30, o resto tem a ver com processos de criação e desenvolvimento que simplesmente é impossível de comentar sem trabalhar com isso.
 
Peguei esses artigos https://magic.wizards.com/en/news/making-magic/more-life-lessons e inclui mais 10 no site. O Mark gosta disso, lições de design que viram lições de vida e lições de vida que viram lições de design.

Só que agora percebi um erro grosseiro. Level design vs Environment Art. Mais da metade de todos os meus mapas eram EA e não LD. Agora pereci que o outro mapa de CTF que ia fazer nunca ia dar certo. Comecei a fazer e como misturei LD com EA não conseguia fazer nada. Proporção errada, não tinha escala direito, gameplay e eu me preocupando com decoração renascentista e estátuas gregas. Tem vários blogs com exemplos de portfolio e um dos erros mais grosseiros é simplesmente dizer que uma coisa é, sem ser. Por ex: você quer mostrar que sabe animar um personagem, mas põe SCREENSHOTs de um personagem. Derp! Ou cria lá um carro modelado em 3D e publica num portfolio chamando aquilo de ARTE CONCEITUAL. Só isso já te tira da vaga porque o recrutador vai entender que você não sabe o que esta fazendo.

Comecei esse pensando que era LD, mas é EA. Vou começar praticando EA, depois desse vejo se parto pra LD.
floorplan-prototype.png
 
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