• Prezados usuários,

    Por questões de segurança, a partir de 22/04/2024 os usuários só conseguirão logar no fórum se estiverem com a "Verificação em duas etapas" habilitada em seu perfil.

    Para habilitar a "Verificação em duas etapas" entre em sua conta e "Click" em seu nick name na parte superior da página, aparecerá opções de gestão de sua conta, entre em "Senha e segurança", a primeira opção será para habilitar a "Verificação em duas etapas".

    Clicando alí vai pedir a sua senha de acesso ao fórum, e depois vai para as opções de verificação, que serão as seguintes:

    ***Código de verificação via aplicativo*** >>>Isso permite que você gere um código de verificação usando um aplicativo em seu telefone.

    ***Email de confirmação*** >>>Isso enviará um código por e-mail para verificar seu login.

    ***Códigos alternativos*** >>>Esses códigos podem ser usados para fazer login se você não tiver acesso a outros métodos de verificação.

    Existe as 3 opções acima, e para continuar acessando o fórum a partir de 22/04/2024 você deverá habilitar uma das 03 opções.

    Tópico para tirar dúvidas>>>>https://forum.adrenaline.com.br/threads/obrigatoriedade-da-verificacao-em-duas-etapas-a-partir-de-24-04-2024-duvidas.712290/

    Atencionamente,

    Administração do Fórum Adrenaline

Comecei a escrever sobre level design

Eu desisti desse projeto do prédio. Não fazia sentido. Eu estava pensando num cenário de jogo mas ao mesmo tempo querendo fazer ele como se fosse um prédio real, uma maquete virtual. Ou uma coisa ou outra. As duas não dá!

Resumindo, acabei escrevendo outra página no site. https://sites.google.com/view/leveldesigner/english-version/begin-and-planning/realistic-vs-fantasy O problema todo é que cenário de jogo tem que ser construído para jogar, não ficar ficar vendo. É por isso que no Max Payne 3, um dos exemplos que dei no artigo, vc tem um banheiro ligando o terminal do aeroporto com a área de controle das bagagens. Nenhum aeroporto do mundo tem um banheiro que na frente esta o terminal e uma porta dos fundos leva para uma área de segurança que ninguém além de pessoal autorizado poderia entrar. Só existe isso num jogo mesmo.

doc1.png


Assinei esse contrato pra ser QA do Urban Terror 5. Não ganho nada além de poder dizer que trabalhei num jogo. O Urban Terror 5 não vai ser comercializado, vai ser oferecido de graça quando terminarem.

Estou fazendo um outro level, de CTF e esse não tem gráficos como prioridade. A prioridade é gameplay. Ao contrário do prédio que nunca teve gameplay e chegou num ponto que nunca iria dar certo.
 
Última edição:
Esse contrato foi invalidado por erro no preenchimento. :ohh:

Já entendi outro erro. Esse site de level design não serve de portfolio. Comecei a ver no discord de level design que mais de uma pessoa, incluindo gente da Ubisoft, que o site inteiro não parece um portfolio. Tem lá uma seção de portfolio, só que os recrutadores não vão perder nem 5 minutos lendo um monte de artigos. Como tem 500 páginas de artigos, os levels em si ficam todos "perdidos" no site. O jeito é criar outro site no google só pra levels.
 
Última edição:
Eu li o livro do Ryan Holiday "O ego é o seu inimigo". O que isso tem a ver com level design? Diretamente, nada. Faz tempo que li. Mas agora percebi um erro quando estava revendo as páginas que eu chamei de "estudo de caso". Fazendo análises dos meus mapas. Uns 80% ~ 90% do que escrevi era environment art. Eu fiquei descrevendo porque escolhi luz dessa cor, esse tipo de textura, o tema, a arquitetura. Mas isso não é design, é artes. Design é o espaço, porque um corredor aqui, porque um jump pad ali, porque a arma fica lá. Tem design no que eu descrevi do mapa, mas é menos da metade de tudo que escrevi. Não dá nem 1/4.

Onde entra o ego? Recebi elogios e por causa dos elogios achei que estava ótimo do jeito que estava. Isso só aumentou a vontade de continuar o site escrevendo mais ainda. Elogio por causa de escrever bem já vem desde a escola. A lição é essa: se você só prestar atenção nos elogios e ignorar todas as críticas, fica cego.

Tem uma lição do Mark Rosewater sobre design e vi como isso se aplica no site inteiro que fiz. Tem um monte de artigos que ele escreveu sobre as cartas de magic e uma boa parte tem a ver com ego. Querer fazer uma carta para provar que você pode. Não é uma boa motivação para criar um jogo, porque você acaba pondo os seus interesses na frente da empresa e do comercial, que é fazer o jogo dar lucro. Esse site era motivado por algo parecido. Provar que ia dar certo escrever um monte sobre level design. Não ia dar certo. Não para conseguir um emprego na área. A empresa quer saber se você sabe fazer, não escrever sobre. Pior ainda que descrever o visual do level nem design é.

Pior que um dia desses me imaginei fazendo uma prova sobre level design. Seria uma vergonha se a prova tivesse perguntas sobre coisas que eu mesmo escrevi no site e não saberia responder na hora. Não é nada muito diferente dessas sub-celebridades de youtube que tem canais de programação ou que vendem cursos, mas não sabem fazer na prática. O problema está no EGO.

Entrei num discord cheio de gente que trabalha na EA Games, Ubisoft, Eidos, etc. Percebi que os meus levels e o texto eram um chute muito longe do gol. Eu vi gente escrevendo PDFs melhor do que eu e com muito mais fundamento, afinal é alguém que trabalha lá que escreveu. Além disso, tem alguns portfolios que aparecem que com muito menos texto aquela pessoa tem muito mais chance do que eu. Porque ela fez mesmo level design. O que eu tenho agora é um monte de print de level e que nem jogável é. Os que são jogáveis eu me preocupei em falar demais sobre visual e não mostrei nada de conhecimento prático de design. O importante é mostrar as decisões de design porque o empregador quer saber se você entende do que está fazendo. É a mesma coisa com portfolio de TI. Tipo, se eu escrevesse uma espécie de diário de como foram X anos trabalhando ou estudando TI. Quem é que vai ficar lendo 30 ~ 120 páginas de histórias? O empregador que não.

Numa analogia. Imagina que você faz efeitos sonoros para filmes e comerciais. Sons de tiros, explosões, água, animais, vento, etc. Mas você quer se candidatar numa vaga num estúdio de gravações para trabalhar com música e trilhas sonoras. Não é a mesma coisa. Só o fato de você confundir as duas coisas põe tudo a perder.
 
Última edição:

Users who are viewing this thread

Voltar
Topo