[TÓPICO OFICIAL] CYBERPUNK 2077

Dr. H@st

DoWnLoAdEr$tEaM
Colaborador
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Cyberpunk 2077 é uma história de ação e aventura de mundo aberto ambientada em Night City, uma megalópole obcecada por poder, glamour e biomodificações. Você joga como V, um mercenário fora da lei atrás de um implante único que carrega a chave da imortalidade. Você pode personalizar aparatos cibernéticos, conjunto de habilidades e estilo de jogo do personagem e explorar uma vasta cidade onde as decisões tomadas definem a história e o mundo ao seu redor.

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O mundo de Cyberpunk é violento e perigoso, repleto de pessoas que adorariam arrancar seu braço e devorá-lo. Os conceitos tradicionais do Bem e do Mal foram substituídos pelo valor do oportunismo - você faz o que tiver de fazer para sobreviver. Caso você possa praticar algum bem no meio do caminho, ótimo. Porém, não conte com isto. Os personagens de Cyberpunk são sobreviventes em um mundo duro e cruel, confrontados com decisões entre a vida e a morte. Dependendo como façam suas escolhas, terminarão vagando como selvagens num mundo em ruínas ou poderão conservar parte da sua humanidade. Os personagens de Cyberpunk são os heróis de uma situação ruim, esforçando-se para torná-la melhor sempre que possível. Seja cometendo crimes, desafiando a autoridade, ou até mesmo disseminando a revolução, a essência de um personagem de Cyberpunk é a de um rebelde com uma causa. Como um jogador de Cyberpunk, tem a obrigação de encontrar esta causa e levá-la até o fim. Esta é a essência de Cyberpunk - interpretar seu personagem com um estilo apropriadamente antipático, cínico, porém, idealista. Seja você um motoqueiro com jaqueta de couro e garras de metal ou uma debutante com vestido de cetim exibindo a última palavra em ciberóptica, você irá precisar de um certo estilo - um certo talento para representar o personagem.

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UM JOGO DE AÇÃO COM ATRIBUTOS DE RGP

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Hardware é o Hardware - a estrutura que permite aos personagens interagirem com as regras. Lembre-se, o disquete não é o software, e os resultados dos dados não são seu personagem. Não fique preso demais aos valores dos atributos.

Pontos de Personagem

Pode-se dizer que os pontos de personagem são o dinheiro que se usa na criação dos personagens - você os utiliza para "comprar" os vários aspectos "mecânicos" de seu personagem, como boa aparência, um corpo forte e resistente, manha e uma calma inabalável (mas não pericias). Aqui é apresentado três meios de gerar pontos de personagem:

1) Aleatório
Jogue 9D1O e some os resultados. O total são os seus Pontos de Personagem.

2) Rápido
Jogue 1D1O para cada Atributo do personagem (9 ao todo), repetindo a jogada no caso de resultados menor ou igual a 2. Coloque os resultados em cada atributo de acordo com a sua vontade.

3) Cinematográfico
Esta opção está disponível apenas para os mestres. Como o criador da aventura, o mestre tem a opção de escolher o número de pontos de cada personagem, baseado na posição que ele ocupa no jogo.

Para chegar à essência do anos 2000. você precisa compreender três conceitos:

1) O Estilo sobre o Conteúdo

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Não faz a menor diferença quão bem você faz determinada coisa, desde que dê uma boa Impressão enquanto o faz. Se alguma coisa der errado, esforce-se para que pareça que esta era a sua intensão. Normalmente as roupas e a sua aparência não importam em uma aventura comum - porém neste mundo, usar uma jaqueta de couro blindada e óculos escuros espelhados é algo a ser seriamente considerado.

2) A Postura é Tudo

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É verdade. Se pensar de maneira perigosa, será perigoso. Se pensar de modo fraco. será um fraco. Lembre-se, todo mundo no ano 2000 carrega um monte de melhorias de alta tecnologia e hardware letal. Ninguém se impressionará com sua nova arma H&K, a não ser que você entre no clube se pavoneando como se soubesse manejá-la - e seus dedos estivessem apenas esperando uma desculpa para fazê-lo. Nunca entre numa sala caminhando se você pode chegar chutando as portas. Nunca olhe para alguém a não ser que você possa usar seu melhor olhar "assassino". Use o seu melhor sorriso: "Eu sou mau e vocês não". Não fique sentado aguardando pelo próximo trabalho. Saia e vá para todos os clubes e pontos de encontro. Certifique-se de que você está onde a diversão começa.

3) Viva no Limite
Como Limite entenda aquela zona nebulosa onde os audaciosos e intrépidos se aventuram. No Limite você estará arriscando seu dinheiro, reputação ou mesmo sua vida por algo tão vago como um princípio ou uma "grande causa". Como um cyberpunk você deseja ser parte da ação, começar uma rebelião, acender o fogo, junte-se às grandes causas e lute pelos grandes temas. Nunca guie moderadamente quando você pode correr. Jogue-se de encontro ao perigo e mergulhe de cabeça. Nunca atue com demasiada prudência. Esteja sempre no limite.

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Cada personagem de Cyberpunk possui nove atributos. Representam o nível de habilidade natural do personagem em áreas especificas de atividade. O valor destes atributos varia de 2 a 10, sendo 2 o pior possível, 10 o melhor possível e a média girando em torno de 5 ou 6. Distribua o total de pontos de personagem entre os nove atributos, ajustando o valor de cada um na forma que você achar que melhor descrevem as habilidades naturais de seu personagem. Nenhum atributo pode ser menor que 2 ou maior que 10.

Inteligência (INT)
Esta é a medida da sua habilidade de entender e resolver problemas, perceber coisas, lembrar-se de informações. Quase todos os tipos de personagem precisarão de um alto nível de inteligência, sendo os Netrunners e Corporativos aqueles que precisam de níveis mais altos.

Reflexos (REF)
Este é um índice combinado, cobrindo não apenas sua destreza básica, mas também como seu nível de coordenação física afetará ações como: guiar, pilotar, lutar e realizar feitos atléticos. Personagens que pretendem se engajar em uma grande quantidade de combates (como os Solos, Nômades e Roqueiros) deveriam sempre investir nos mais altos níveis de Reflexos.

Autocontrole (AuCon)
Este índice mede o quanto o seu personagem é capaz de suportar o stress, medo, pressão, dor física e/ou tortura. O Autocontrole é essencial para determinar a sua vontade de continuar lutando apesar de seus ferimentos ou sua habilidade de luta sob fogo cruzado. Ele também mede o quão "coeso" o seu personagem é, o quão durão ele aparenta ser para os outros. Os Roqueiros e os Atravessadores deveriam sempre ter um alto nível em Autocontrole, sendo os Solos e os Nômades os que necessitam o mais elevado.

Habilidade Técnica (TEC)
Este é um índice que indica quão bem você se relaciona com hardware e outras coisas tecnicamente orientadas. Em Cyberpunk, a habilidade de usar e reparar tecnologia é de vital importância - TEC será o atributo usado quando você precisar ajustar, reparar o tentar utilizar-se de tecnologia com a qual não esteja familiarizado. Apesar de todos os personagens precisarem ter um níve um decente em TEC, Técnicos em potencial deveriam sempre optar pelos maiores níveis possíveis nesta área.

Sorte (Sor)
Este atributo mede aquele "algo" intangível que muda o equilíbrio dos eventos a seu favor. Sua sorte representa o total de pontos que você pode utilizar em cada jogo para influenciar o resultado de um evento critico. Para usar a Sorte, você pode somar alguns ou todos os pontos de Sorte que o seu personagem tem ao resultado de um teste critico (declarando sua intenção de usar a Sorte antes de jogar os dados). até que você tenha se utilizado de todos os seus pontos de Sorte. Os pontos desse atributo sempre são recuperados ao fim de cada seção de jogo.

Atratividade (ATR)
Mede a sua boa aparência. Em Cyberpunk não é suficiente você apenas ser bom - você tem de parecer bom enquanto estiver fazendo algo (A Postura é Tudo). A Atratividade é especialmente importante para Mídias e Roqueiros, uma vez que, ter uma boa aparência é parte de seus trabalhos.

Capacidade de Movimento (MOV)
Esta é uma medida do quão rápido seu personagem pode correr (muito importante em situações de combate). Quanto maior for seu MOV, maior será a distância que você pode percorrer em um turno.

CORRIDA: Para determinar o quanto seu personagem pode correr em metros em um turno de combate (3,2 segundos), multiplique seu MOV por 3. O personagem pode correr três vezes esta distância num turno completo (1O segundos). Anote este valor na seção Corrida em sua Ficha de Personagem.

SALTO: Para determinar a distância máxima que seu personagem pode saltar (após uma corrida inicial) divida sua CORRIDA por 4. Anote no campo SALTO em sua Ficha de Personagem.

Empatia (EMP)
Este atributo representa o quão bem você se relaciona com outras seres vivos - uma medida de seu carisma e da capacidade de criar emoções simpáticas. Num mundo de sobreviventes alienados e chocados com o futuro, não se pode garantir que todos tenham a habilidade de ser "humano". A Empatia (EMP) é vital quando se lidera, convence, seduz, ou se percebe emoções ocultas. A Empatia indica o quão perto se está da linha que separa os seres humanos dos frios monstros cibernéticos.

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As pericias são usadas para aumentar sua habilidade de realizar certas tarefas. Representam as atividades nas quais tem empregado algum tempo, para aprender e provavelmente dominá-las, (em oposição aos seus atributos, que só indicam suas aptidões naturais básicas, de realizar algo). Por exemplo, se você tem REF muito bons, você provavelmente aprenderia com muita facilidade, como guiar um carro. Mas, não saberia como guiar um carro até adquirir a pericia Condução. Cada pericia está relacionada, de alguma forma, com um de seus atributos básicos. Por exemplo, a pericia Armas Curtas está sempre relacionada com o atributo REF do personagem. As perícias variam de O a 1O, sendo 1 o nível de habilidade de um iniciante, e 1O o nível de um mestre.

Perícias Iniciais

Existem dois tipos de pericias iniciais: Perícias Profissionais e Perícias Opcionais:

As Pericias Profissionais são um grupo de pericias que o seu personagem conhece, pois são parte de sua profissão. Elas são imprescindíveis. Os Roqueiros sabem tocar instrumentos musicais, os Solos sabem como usar armas, e assim por diante. Um personagem recebe inicialmente 40 pontos para distribuir entre 10 Perícias Profissionais. Ele não pode usar estes pontos em suas perícias Opcionais, embora, mais tarde, possa vir a usar Pontos de Experiência para melhorar uma Perícia Profissional. Ele não é obrigado a gastar pontos em todas as suas Perícias Profissionais.

Importante: É obrigatório que uma das Perícias Profissionais de seu personagem seja a Habilidade Especial para sua classe. Esta pericia é única para a classe do personagem e reflete a habilidade e os recursos que esta classe possui em particular. Por exemplo, a Autoridade dos policiais, que lhes permite fazer uso do peso e do poder da lei, ou a Liderança Carismática que permite a um Roqueiro convencer uma multidão a comparecer e se divertir - ou ir às ruas e começar uma revolta. O número de pontos que você puser em sua Habilidade Especial (até 1 O) refletirá sua posição no campo de atuação escolhido e o desenvolvimento de sua habilidade em sua profissão. Por isto, sua Habilidade Especial também determina com quanto dinheiro você começa o jogo.

Obviamente, enquanto você estiver dividindo estes pontos entre as Pericias Profissionais, você se sentirá tentado a distribui-los de tal maneira que lhe convertam em um Superstar milionário, porém lembre-se que, um Roqueiro com muita Liderança Carismática mas sem perícias de Atuação descobrirá que as coisas podem se complicar muito rapidamente. Eles podem amá-lo, porém pagaram 60 ed pelas entradas, portanto, é melhor que o show seja ótimo.

Exemplo:

Sendo um Roqueiro, Johnny Silverhond começa com o seguinte:

Liderança Carismática = +6​
Percepção = 3​
Atuação = 5​
Roupas & Estilo = 4​
Composição = 4​
Briga = 2​
Tocar Instrumento = 5​
Manha = 3​
Persuasão = 5​
Sedução = 3​
Total = 40​


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Nos Estados Unidos, trinta e dois anos de um governo corrupto e a desestabilização econômica resultaram em uma nação dividida - por classes, raças e condições econômicas.

No fim da década de 80. era evidente que a nação tinha problemas. A maioria das normas sociais foram dissolvidas sob uma onda de competição entre grupos com interesses especiais, modas alimentadas pelos meios de comunicação e uma política mundial do "eu primeiro". Por volta de l994, o numero de desabrigados atingia a espantosa quantia de 21 milhões. A evolução tecnológica havia criado uma dicotomia na estrutura econômica, criando duas classes radicalmente divergentes - um grupo de profissionais corporativos ricos orientados para a nova tecnologia, e uma classe inferior de operários desabrigados, sem especialização técnica. A classe média foi quase que completamente erradicada. Foi este sombrio começo que levou à paisagem atual da América dos anos 2000.

Nas grandes cidades as áreas de negócios são limpas, asseadas, bem iluminadas, livres do crime e da pobreza, controladas por poderosas corporações. Em contraposição, rodeando as áreas centrais estavam as Zonas de Combate - subúrbios esquálidos e guetos queimados de uma área decrépita onde "boostergangues" e outros sociopatas violentos se reúnem. Os subúrbios mais afastados também são controlados pelas corporações, seguros e bem guardados onde os executivos podem criar suas famílias com relativa segurança.

Por todos os Estados do Meio Oeste muitas cidades pequenas haviam sido abandonadas. assim como fazendas locais, negócios e bancos haviam falido com o despertar de um caos econômico devido à seca e consequente fome .As fazendas foram compradas por imensas corporações agrícolas e são mantidas por funcionários contratados. trabalho mecânico e guardas bem equipados. As autoestradas se tornaram um campo de batalha quando grupos Nômades armados começaram a viajar de cidade em cidade, saqueando e pilhando como um grupo de bárbaros mecanizados. Porém, existe um brilho de esperarnça no meio desta paisagem desoladora. O passar da última década unificou os pobres, oprimidos e descontentes de cada nação. Existem sinais de que a mentalidade de grupo do inicio do século XXI esta dando lugar a um novo movimento, enquanto os Roqueiros, Nômades, Solos e Mídias tomam as ruas para lutar contra a autoridade e a opressão.

Longe de estar acabado, os Estados Unidos (contra todas as expectativas), parece estar ressurgindo. Porém, apenas o tempo poderá dizer se a chamada revolução Cyberpunk terá sucesso. No EuroTheatre, as coisas vão consideravelmente melhores. A Bolsa Mundial de Valores e o Mercado Comum criaram uma economia crescente e estável na qual a maioria das nações europeias participa - as exceções são a ltália, Espanha e Grécia, que sofrem conturbações politicas crônicas. Aqui as corporações internacionais também têm grande influência e poder, porém vários governos europeus conseguiram manter estes barões dos negócios sob controle. Apenas a Grã-Bretanha tem sofrido grandes problemas econômicos - atolada por uma imigração maciça e uma base tecnológica antiquada, suas ruas são quase tão explosivamente perigosas quanto as dos Estados Unidos.

Com as reformas massivas no inicio dos anos 90 (e o consequente expurgo dos linha dura em 1991 ), a Neo-União Soviética emergiu corno um forte parceiro no EuroTheatre em expansão. A maioria do Leste Europeu goza de uma autonomia impensável durante os tempos da guerra fria. Ela ainda não pode Ela ainda não pode alimentar sua população faminta, e sua tecnologia ainda está muito atrás das demais nações européias. Devido ao continuo fracasso das reformas económicas e sociais do Partido Neo-Comunista, os "linha dura" estão ganhando poder e prestigio entre os adeptos sobreviventes da guerra fria, a ponto de produzir urna confrontação entre estes e os reformistas liberais.

O Oriente Médio está silencioso. Ameaçadoramente silencioso. O combate nuclear deixou vastas áreas do Irã, Líbia. Iraque, Chade e Emirados Árabe como campos de vidro radioativos. Apenas o Egito, Síria e Israel sobreviveram intactos: suas aeronaves foram capazes de abater os bombardeiros suicidas quando estes estavam a caminho. A maioria das pessoas da região ficaram reduzidas a um governo de um grupo mafioso, abarrotadas em suas cidades destruídas ou acossadas sob tirania e um chefe militar local. Muitos fugiram para o deserto, para reaparecerern como tribos guerreiras. O outros abraçaram o fanatismo religioso, oriundo do Oriente Médio para se vingarem com atos de terrorismo e assassinato. Rumores da Jihad (a guerra santa) - estão no vento radioativo, apesar de não estar claro quê tipo de guerra seriai esta.

Dos banhos de sangue da Cidade do Cabo, a Nova África emergiu como um continente fragmentado de estados em guerra sob uma desconcertante série de ditaduras, democracias e Estados socialistas. Finalmente, quando as Euronações negociaram com a Tanzânia para a construção do acelerador de massas do Kili-manjaro, muitas das nações africanas começaram a ver seu lugar no século XXI. Negociando com seus recursos humanos. matérias primas e terras valiosas do cinturão orbital Equatorial, os estados africanos estabeleceram uma base no espaço - cerca de um terço dos trabalhadores das construções espaciais são africanos, e a maioria dos espaçoportos e áreas de construção estão em solo africano. A tecnologia unificou a África sob um só governo, e os últimos ditadores e tribalismos estão caindo rapidamente frente a sedução das estrelas.

No Extremo Oriente, o Japão está enfrentando uma era de novos desafios. Fora da sombra protetora dos Estados Unidos, não somente deve fazer cargo de sua própria defesa numa era nuclear, como também lidar com a crescente competição com a Coreia, China e as reorganizadas Novas Filipinas. Recentemente os japoneses mudaram de rivais econômicos e barões do crime para auxiliares da economia americana. Porém, as velhas cicatrizes das guerras comerciais dos anos 90 custam a sarar, e todavia falta muito para que se consiga uma verdadeira cooperação mútua entre o Japão e os Estados Unidos. Isto ainda é mais agravado pelo fato da China, uma potência emergente por seus próprios méritos, ter fortalecido suas relações com os E.U.A, através do Tratado de Defesa Mútua de 2009.
Após uma guerra duradoura com os Estados Unidos, a América Central emergiu como uma forte união de estados independentes, trabalhando sob um pacto de cooperação mútua. Os E.U.A. foram expulsos de todas as áreas com exceção da Zona do Canal do Panamá, onde conserva uma força militar contra as constantes agressões das guerrilhas. A América do Sul é uma zona de guerra, de governos de juntas militares, polícia secreta, ex-barões das drogas e opressão militar, dilacerada pelas revoluções e combates periódicos.

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=1990=

COMEÇO DO PRIMEIRO CONFLITO DA AMÉRICA CENTRAL O GOVERNO DOS EUA SE ENGAJA EM AÇÕES INTERVENCIONISTAS NO PANAMÃ, HONDURAS, NICARÁGUA E EL SALVADOR. FORÇAS MILITARES SÃO ENVIADAS PARA MANTER A SEGURANÇA DA ZONA DO CANAL DO PANAMÁ CONTRA UM EX-DITADOR MARIONETE DOS EUA.

REUNIFICAÇÃO DAS ALEMANHAS ORI· ENTAL E OCIDENTAL O PACTO DE VARSÓ- VIA SE DIVIDE EM NAÇÕES SEPARADAS.

COLAPSO DO MEGA·ESTADO SOVIÉTICO. DESTE PONTO EM DIANTE, A URSS COMEÇA UMA NOVA ERA DE REAPROXIMAÇÃO COM A EUROPA OCIDENTAL; POR VOLTA DO ANO 2000 OS SOVIÉTICOS SÃO OS MAIS PODE· ROSOS ALIADOS DO EUROTHEATRE.

O PRESIDENTE SOVIÉTICO GORBACHOV APONTA SEU SUCESSOR PARTIDÁRIO AH- DREI GORBOREV.

QUEDA DA ÁFRICA DO SUL; DURANTE OS PRÓXIMOS 4 ANOS, A COMUNICAÇÃO É ÍNFIMA OU INEXISTENTE, APESAR DE CORREREM RUMORES DE TERRIVEIS ATROCIDADES E GUERRAS GENOCIDAS.

"1991"

A AGÊNCIA EUROESPACIAL LANÇA A NAVE ESPACIAL HERMES.

O REGIME DE GORBOREV ACABA COM OS ÚLTIMOS MEMBROS DA LINHA DURA.

CHOOH2 É DESENVOLVIDO PELA BIOTÉCNICA.

A PRIMEIRA ARCOLOGIA (MEGACIDADE) É CONSTRUIDA SOBRE AS RUÍNAS DA CIDADE OE JERSEY. 16 "ARCOS" COMEÇAM A SER CONSTRUIDOS NOS PRÓXIMOS S ANOS, ATÉ O COLAPSO DE 1997, DEIXANDO AS IMENSAS ESTRUTURAS SEMI COMPLETAS RECHEADAS DE DESABRIGADOS E GOSSEIROS.

NO CENTRO DE PESQUISA DE STANFORD, SÃO DESENVOLVIDAS, AS PRIMEIRAS FIBRAS MUSCULARES ARTIFICIAIS.

"1992"

O TRATADO DE 1992 ESTABELECE A MUNIDADE ECONÓMICA EUROPÉIA, ZONAS DE CONTROLE E TARIFAS PROTECIONISTAS REGULAM AS ATIIVIDADES DAS NAÇÕES· MEMBRO, FRANÇA, ITALIA, GRÃ-BRETANHA, ALEMANHA UNIDA. UMA UNIDADE MONETÃRIA COMUM (O EURODÔLAR) É ESTABELECIDA, BASEADA NO VALOR MÉDIO EM OURO DE TODAS AS MOEDAS COMBINAOAS, APRISIONADO NUM ISOLACIONISMO PARANÓICO, OS EUA DECLINAM DA POSSIBILIDADE DE INCORPORAR-SE.

A AGÊNCIA AMERICANA DE CONTROLE ÀS DROGAS DESENVOLVE E PROPOGA POR TODO MUNDO VÁRIAS PRAGAS DESENVOLVIDAS, QUE TÊM COMO ALVO AS PLANTAÇÕES DE COCA E ÓPIO.

OS GOVERNOS DO CHILE E DO EQUADOR ENTRAM EM COLAPSO.

SE INSTALA UMA GUERRA ENTRE PODE ROSOS TRAFICANTES, APOIADOS POR EUROCORPORAÇÕES, E A AGENCIA DE CONTROLE DAS DROGAS POR TODA A AMÉRICA.

A PRIMEIRA UTILIZAÇÃO DE LASERS DE ALTA ENERGIA LEVA A UMA ORDEM IMPOSTA NA URSS. UM ACELERADOR DE MASSAS SIMPLES É CONSTRUIDO NAS ILHAS CANÁRIAS POR OITO MEMBROS DA AGÊNCIA EUROESPACIAL.

"1993"

O PRIMEIRO CHIP DE INTERFACE 810 LÓGICO DA TRC É DESENVOLVIDO EM MUNIQUE, NA ALEMANHA.

O VEÍCULO DE ASSALTO AERODYNE AY·4 É DESENVOLVIDO PARA FAZER FRENTE
AOS CRESCENTES TUMULTOS NAS ZONAS URBANAS DOS E.U.A.

OS CHEFÓES DO TRÁFICO COLOMBIANO DETONAM UM PEQUENO APARELHO TÁTICO NUCLEAR EM NOVA YORK, 15.000 MORTOS.

"1994"

QUEBRA DA BOLSA MUNDIAL DE AÇÕES, AECONOMIA DOS E.U.A. TENTA SE SUSTENTAR MAS ENTÃO, ENTRA EM COLAPSO.

UM ACIDENTE NUCLEAR EM PITTSBURGH MATA 257 PESSOAS. MORTES DEVIDO AO CÂNCER AUMENTA DURANTE OS PRÔXIIOS DEZ ANOS.

"1995"

O ACELERADOR DE MASSA DO KILIMANJARO COMEÇA A SER CONSTRUÍDO, GRAÇAS
AO ACORDO ENTRE A AGENCIA ESPACIAL EUROPEIA E A ALIANÇA PAN-AFRICANA.

"1996"

COLAPSO DOS ESTADOS UNIDOS. ENFRAQUECIDOS PELAS PERDAS COM A QUEBRA DA BOLSA MUNDIAL, SOBREPUJADO PELO DESEMPREGO, PELA POBREZA E CORRUPÇÃO, O GOVERNO DE MUITAS CIDADES FALIRAM OU QUEBRARAM. O GOVERNO DOS ESTADOS UNIDOS ATOLADO NO DEFICIT ASSOMBROSO E NAS MAQUINAÇÕES DO GRUPO DOS QUATRO ESTA COMPLETAMENTE INEFICAZ.

TUMULTOS CAUSADOS POR NÔMADES. AGORA, 1 EM CADA 4 AMERICANOS É DESABRIGADO. CENTENAS DE MILHARES COM BATEM POR UM ESPAÇO PARA VIVER EM TODO O E.U.A. OS GRUPOS NÔMADES SUR GEM NA COSTA OESTE E SE ESPALHAM RAPIDAMENTE POR TODA A NAÇÃO.

PRIMEIRA APARIÇÃO DAS "BOOSTER·GANGUES".

LIMPEZA JURÍDICA. CIDADÃOS IRADOS LINCHAM CENTENAS DE ADVOGADOS DE DEFESA CRIMINAL.

A CONSTITUIÇÃO FOI SUSPENSA. A LEI MARCIAL É ESTABELECIDA.

"1997"

CATÁSTROFE NO ORIENTE MÉDIO. AS TENSÕES CONDUZEM À UMA GUERRA NUCLEAR. IRÁ, IRAQUE, LÍBIA, CHADE E OS EMIRADOS ÁRABES SÃO REDUZIDOS A LIXO RADIOATIVO. O SUPRIMENTO MUNDIAL DE PETRÓLEO CAI PELA METADE.

VAZAMENTOS TÓXICOS MATAM A MAIOR PARTE DA POPULAÇÃO DOS SALMÕES DO NORDESTE DO PACÍFICO. A ECONOMIA DE SEATTLE FICA DEBILITADA.

"ROCKERBOY" MANSON É ASSASSINANO DO NA INGLATERRA.

"1998"

OS NEO-LUOITAS SE RESTABELECEM NO KENTUCKY. NOS PRÓXIMOS DEZ ANOS OS LUDITAS SÃO RESPONSÁVEIS PELO BOM BARDEAMENTO DE AEROPORTOS, FABRICAS, ESTRADAS E TERMINAIS DE TRAHSPORTE DE MASSAS.

A SECA DE 98 REDUZ A MAIOR PARTE DO MEIO OESTE A UM CAMPO ÁRIDO, ENTRE AS CORPORAÇÕES AGRÍCOLAS E A SECA, A FAMILIA DO CAMPO DESAPARECE.

UM TERREMOTO DE INTENSIDADE 10,5 DESTRÓI LOS ANGELES E O OCEANO INUNDA 35% DA CIDADE; MORREM CERCA DE 65000 HABITANTES.

"1999"

O ESTATUTO FEDERAL DAS ARMAS É ESTABELECIDO.

CULTOS RELATIVOS AO FIM DO MILÉNIO APARECEM PREDIZENDO O APOCALIPSE EM 1º DE JANEIRO DE 2000. MILHARES DE PESSOAS MIGRAM PARA COMUNIDADES ISOLADAS E TEMPLOS PARA "AGUARDAR PELO FIM".

A COLÔNIA DE TYCHO É ESTABELECIDA. UM ACELERADOR DE MASSA É CONSTRUÍDO PARA FORNECER MATÉRIA PRIMA PARA AS PLATAFORMAS ORBITAIS.

"2000"

OS CULTOS MILENARISTAS ENLOUQUECEM NO 1º DE JANEIRO EM UMA ORGIA DE VIOLÊNCIA E SUICÍDIO, DESTRUINDO A SI MESMOS.

AS PRIMEIRAS FAMILIAS DE "POUSER-GANGUES" SÃO ESTABELECIDAS.

UMA IMENSA QUEIMADA COBRE O NOROESTE DOS E.UA., DESTRUINDO MILHÕES DE ACRES DE PLANTAÇÕES E PASTO.

A ESTAÇÃO ESPACIAL DE PALÁCIO DE CRISTAL É FUNDADA EM L-5.

TERRÍVEIS PRAGAS ASSOLAM OS E.U.A. E A EUROPA, MATANDO MILHARES DE PESSOAS.

"2001"

A ESTRUTURA FUNCIONAL DA REDE ESTÁ FIRMEMENTE ESTABELECIDA COM A CONSTRUÇÃO DA REDE DE COMUNICAÇÃO MUNDIAL VIA SATÉLITE (WORLDSAT).

"20020"

CRISE ALIMENTAR: UM VÍRUS VEGETAL MUTANTE DESTRÓI COM AS PLANTAÇÕES CANADENSES E SOVIÉTICAS. AS CORPOR ÇÔES AGRICOLAS DOS E.U.A. SOBREVIVEM DEVIDO A AÇÃO DE UM NOVO AGENTE DE CONTENÇÃO BIOLÓGICA. A URSS ACUSA OS E.U.A. DE GUERRA BIOLÓGICA.

"2003"

SEGUNDA GUERRA DA AMÊRICA CENTRAL OS E.U.A. INVADEM A COLÔMBIA, EQUADOR, PERU, VENEZUELA. A GUERRA É UM DESASTRE QUE CUSTA MILHARES DE VIDAS NORTE AMERICANAS. FINALMENTE OS REMANESCENTES DO GRUPO DOS QUATRO SÃO EXPULSOS POR UMA ONDA DE REFORMAS.

A ESTRELA DA MIDIA DA WNS, TESLA JOHANNESON, REVELA TRANSCRIÇÕES DE ARQUIVOS SECRETOS DA AGENCIA DE SEGURANÇA NACIONAL AMERICANA DO PRIMEIRO CONFLITO DA AMÉRICA CENTRAL.

"2004"

O PRIMEIRO TECIDO CLONADO É GERADO INVITRO. O CAMPO DAS MICRO-SUTURAS E ESTERILIZADORES Ê DESENVOLVIDO.

TESLA JOHANNESON Ê ASSASSINADA NO CAIRO.
A PRIMEIRA GUERRA DAS CORPORA· ÇÕES. 12 MULTINACIONAIS (INCLUINDO A EBM & OA) LUTAM PELO CONTROLE DO TRANSPORTE AÉREO MUNDIAL.

"2005"

O CIBERMODEM É INVENTADO.

SOLOS DA EBM ATACAM O ESCRITÓRIO DA KENJIRI TECHNOLOGIES, EM TÓQUIO, MATANDO 18 PESSOAS.

FIM DA PRIMEIRA GUERRA DAS CORPORAÇÕES.

"2006"

O PRIMEIRO CLONE HUMANO Ê GERADO INVITRO, DESPROVIDO DE MENTE ELE SÓ VIVEU POR 6 HORAS.

"2007"

A SEGUNDA GUERRA DAS CORPORAÇÔES: ENVOLVENDO UM NÚMERO DE FIRMAS INCLUINDO A PETROCHEM, A DISPUTA É SOBRE OS CAMPOS DE PETRÓLEO NO MAR AO SUL DA CHINA.

DANÇA CEREBRAL Ê DESENVOLVIDA NA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SANTA CRUZ.

"2008"

ATAQUE AMERICANO NA PLATAFORMA DE ARMAS MIR XIII. A AGÊNCIA EUROESPACIAL (ESA) INTERVÊM, E UMA GUERRA ORBITAL ECLODE ENTRE OS "EUROS" E OS 'YANKS", ATÉ QUE O ACELERADOR DE MASSA DA COLÓNIA DE TYCHO LANÇA UMA ROCHA SOBRE AS QUEDAS DO COLORADO. UMA PAZ INSEGURA É ALCANÇADA.

"2009"

UMA MISSÃO CONJUNTA EURO-SOVIÉTICA PARTE EM DIREÇAO A MARTE.

AS CORPORAÇÕES ERRADICAM A ANARQUIA DE NIOHT CITY.

MALOGRA A TENTATIVA DE CONTROLE DO "GRUPOTERRORISTA" DOS E.U.A. SOBRE ACONSTRUCÀO DO PALÁCIO DE CRISTAL A UA DESCOBRE O COMPLÔ DA AGÊNCIA DE DEFESA E INTELIGENCIA E COMO ADVERTENCIA LANÇA UM ROCHEDO DE 12 TONELADAS SOB WASHINGTON.

"2010"

FIM DO SEGUNDO CONFLITO NA AMÉRICA CENTRAL.

O CANAL 54 CONTROLA 62% DE TODAS AS TRANSMISSOES DE MÍDIA NOS E.U.A.

TUMULTOS DE RUA, POR CAUSA DE COMIDA, MATAM 52 EM DENVER.

"2011"

O PALÁCIO DE CRISTAL É TERMINADO. A ESA AGORA TEM UM ASSENTAMENTO PER MANENTE NA ZONA ORBITAL.

A MISSÃO EURO-SOVIÉTICA CHEGA EM MARTE.

"2012"

UMA BIOPRAGA MATA 1.700 PESSOAS EM CHICAGO.

TUMULTO DURANTE UM CONCERTO EM NIGHT CITY. 18 MORTOS, 58 FERIDOS. O VELHO COMPLEXO DA ARASAKA É COMPLETAMENTE DESTRUIDO.

"2013"

OS OBSERVAOORES DA REDE SÃO CRIADOS ATRAVÉS DO ACORDO ENTRE OS E.U.A. E EUROPA.
A PRIMEIRA INTELIGÊNCIA VERDADEIRAMENTE ARTIFICIAL É DESENVOLVIDA NA SUBSIDIÁRIA DA MICROTECH EM SUNNYVALE, CALIFÓRNIA.

"2014"

AS TRANSFORMAÇÕES DE IHARA-GRUBB REDESENHAM A REDE.

AS "GUERRAS DO METAL" COMEÇAM EM NIOHT CITY, COM AS GANGUES COMBATENDO POR TERRITÓRIO.

"2015"

APARECIMENTO DOS CIBERMERCENÁRIOS.

A LITUÂNlA CONTRATA CIBER-SOLDADOS PARA REPELIR A INVASÃO DOS NACIONALISTAS LETÕES.

"2016"

A TERCEIRA GUERRA CORPORACIONAL E TRAVADA NA REDE. AS CORPORAÇOES ATACAM AS FORTALEZAS DE DADOS RIVAIS.

"2017"

OS PRIMEIROS CLONES HUMANOS CONSCIENTES SÃO CRIADOS.

"2018"

GUERRAS LOCAIS ECLODEM NO LESTE EUROPEU.

A ESA LANÇA UMA MISSÃO À JÚPITER.

"2019"

INSTALA·SE UMA REVOLTA NA COLÔNIA ORBITAL EM L-3.

"2020"

O PRESENTE.

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O Coração de Cyberpunk

O mundo Cyberpunk é uma mistura de selvageria, sofisticação, modernismo e degeneração. Lindas Técnicas caminham ao lado de guerreiros das estradas, arrumando confusão nos clubes noturnos mais quentes. bares mais vagabundos e ruas mais perigosas nesse Pôs-Holocausto. Cada personagem neste mundo esta- rá interpretando um Papel - uma face que a pessoa apresenta ao mundo exterior como sendo a verdadeira. Existem 9 papéis em Cyberpunk: Roqueiros, Solos, Netrunners, Corporativos, Técnicos, Policiais, Atravessadores, Mídias e Nômades. Como um jogador de Cyberpunk, você deve escolher um destes papéis para seu personagem.

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Habilidade Especial dos Roqueiros: Liderança Carismática. Esta perícia permite ao Roqueiro dominar multidões com o número de pessoas Igual ao seu nível de habilidade elevado ao quadrado vezes 200.

Habilidade Especial dos Solos: Noção de Combate. Esta Habilidade Especial deve ser adicionada em todos os testes de Iniciativa e Atenção, tornando os Solos os personagens com reações mais rápidas neste tipo de situação.

Habilidade Especial dos Netrunners: Interface. Esta perícia representa a habilidade do Netrunrier de manipular programas de Interfaces, que é a pericia utilizada quando se está operando funções de Menu como: Localização Remota, Executor Programa, Controlar Sistema Remoto, Ligação de Longa Distância, Carregar, Criar e Deletar. Outros jogadores podem acessar a rede porém não podem fazer uso do Menu.

Habilidade Especial dos Técnicos: Reparos Improvisados. Esta perícia geral de reparação permite ao Técnico consertar temporariamente ou alterar qualquer coisa por 1D6 turnos por nível de perícia.

Habilidade Especial dos Tecnomédicos: Tecnologia Médica. Esta pericia é usada para realizar grandes cirurgias e reparos médicos.

Habilidade Especial dos Mídias: Credibilidade. A habilidade de fazer com que as pessoas acreditem no que você está dizendo enquanto mantiver a personalidade que usa quando está no ar.

Habilidade Especial dos Policiais: Autoridade. A habilidade de intimidar ou controlar os outros através de sua posição como representante da lei.

Habilidade Especial dos Corporativos: Recursos. Representa a habilidade do Corporativo em comandar os recursos da Corporação. E usado como uma perícia de persuasão, com base na escala de recursos requisitados.

Habilidade Especial dos Atravessadores: Negociar. A habilidade de localizar pessoas, conseguir informações, e de ter contatos em todos os lugares. Em termos de jogo, um sucesso no teste em Negociar permite que você localize e chegue à pessoa, local ou coisa desejada.

Habilidade Especial dos Nômades: Família. Permite que o Nômade convoque o número de membros de sua família igual ao seu nível de habilidade atual multiplicado por 2.

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A primeira coisa que seu personagem Cyberpunk vai querer são algumas armas. As armas no Universo Cyberpunk dividem-se em sete tipos:

Pistolas (P): Qualquer tipo de arma de disparo simples (ou semi-automática) que pode ser disparada com precisão utilizando-se apenas uma das mãos.

Submetralhadoras (SM): Qualquer tipo de arma que pode ser disparada automaticamente ou semi-automaticamente, utilizando apenas munição de pistola.

Espingardas (ESP): Qualquer arma que dispare cartuchos, ou outras partículas pequenas ao invés de balas sólidas.

Fuzis (FUZ): Incluem-se neste caso os fuzis de assalto, as carabinas e os fuzis automáticos.

Armas Pesadas (ArPes): Incluem-se aqui os mísseis, as granadas, os canhões pesados, etc.

Armas Brancas (ArBra): Incluem-se espadas, facas, adagas, armas de artes marciais, armas de haste, etc.

Armas Exóticas (ArEx): Arco, lasers, pistolas de dardos, armas de ar comprimido e armas de micro-ondas. As verdadeiras armas de "ficção científica" do universo Cyberpunk.

Código de Armas

Cada arma é representada por cercas características como o tipo, o dano que ela causa, o alcance, a precisão, a capacidade de ocultamento, disponibilidade e preço. Estes fatores estão registrados como um código de arma, que é uma descrição da arma, nesta ordem:
• Nome​
• Tipo​
• Precisão​
• Ocultamento​
• Disponibilidade​
• Dano/Munição​
• Número de Disparos​
• Cadência de Tiro​
• Confiabilidade​

Descrição dos Códigos de Armas

Precisão:
Mede o quão boa a arma é. A precisão de uma arma varia entre -3 e + 3; o O é o nível médio.

Ocultamento: Indica quão facilmente elas podem ser escondidas ate se tornarem necessárias (uma característica importante em armas de combate). Um pistoleiro inteligente não entraria num bar com o cano de uma espingarda aparecendo debaixo de seu casaco - certamente ele teria problemas.
Ele também precisará ter "armas de reserva" para o caso de ser capturado ou desarmado.

Disponibilidade: Mede a dificuldade de se encontrar esta arma no mercado aberto.
Excelente
Pode ser achada praticamente em qualquer lugar.​
Comum
Pode ser achada na maioria das lojas armas e caça e esporte ou nas Ruas.​
Fraca
Em estabelecimentos especializados, mercado negro ou equipamento militar roubado.​
Rara
Material roubado, único no gênero, pode ser altamente ilegal.​

Dano/Munição: As armas são classificadas de acordo com a munição e o dano que ela causa (em número de dados a serem lançados).

Número de Disparos: Quantidade de projéteis contidos no pente ou magazine.

Cadência de Tiro: Quantos tiros a arma é capaz de disparar em um único turno de combate (3.2 segundos).

Confiabilidade: Mede o quanto sua arma e confiável em combate (a chance que ela tem de emperrar quando estiver no modo automático. etc.).

Descrição das Armas

"Fuzis de Assalto"


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• Militech Ronin Assalto Leve
Uma versão atualizada da M -16B, leve e polivalente.

• AKR-20 Assalto Médio
Uma versão atualizada de plástico e fibra de carbono da AKM, distribuída pelos remanescentes do Bloco Soviético.

• FN-RAL Fuzil de Assalto Pesado
A arma de assalto oficial da OTAN para uso no campo de batalha. Projeto do tipo Bullpup, coronha rebatível.

• Kalishnikov A-80 Fuzil de Assalto Pesado
Outra arma soviética recauchutada. com mira melhorada e compostos mais leves.

"Automáticas Leves"

•BudgetArms C-13
Uma pistola automática leve usada como arma de apoio ou segunda arma, ou como "arma de mulher".

• Dai Lung Cybe rmag 15
Arma barata pira ceada em Hong Kong, normalmente usada por Boosters e pela escória das ruas.

• Federated Arms X -22
A pistola de plástico comum "polímero de um tiro s6". Disponível em várias cores.

"Automáticas Médias"

• Mílitech Arms Avenger
Uma automática de boa qualidade com um bom alcance e precisão. Uma arma para profissionais.

• Dai Lung Street Master
Outra arma barata da Dai lung, feita para as ruas.

• Federeted Arms X-9mm
Uma robusta arma para Solos, lavada à cintura; foi usada como arma padrão dos militares dos E.UA e C.E.E.

"Automáticas Pesadas"

• BudgetArms Auto 3
É barata. É poderosa. Explode algumas vezes. O que mais você quer ?

• Sternmeye rType 35
Resistente, confiável, com excelente poder de deter os outros. Outro ótimo produto da C.E.E., produzido na Alemanha Unificada.

"Automáticas Muito Pesadas"

• Armalite 44
Desenvolvida como uma alternativa para as provas de seleção de armamento do Exército dos Estados Unidos de 1988. Um competidor de peso.

• Colt AMT Modelo 2000
A atual arma padrão do Exército dos E.U.A., a M-2000 teve muita utilidade nas guerras da América Central.

"Espingardas"

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• Arasaka Assalto Rapido 12
Uma espingarda automâtica poderosíssima, com poder de fogo letal. Usada pela Arasaka no mundo inteiro. Outra boa razão para evitar os Garotos de Preto.

• Sternmeyer Stakeout 1O
Espingarda leve, útil para tocaia, usada pelos departamentos de policia.

"Submetralhadoras Leves"

• Uzi Miniauto 9
O modelo de Uzi para o século 21. É totalmente de plástico, com pente elétrico rotatório e gatilho ajustável. A arma escolhida por muitos Solos que trabalham como segurança.

• H&K MP-20 13
Versão atualizada da clássica Heckler & Koch's MP-SK, com componentes de plástico e silenciador embutido.

• Federated Arms Tech Assault II
Uma versão atualizada da respeitada TechAssault I, com um pente maior, tiro automático melhorado, e não emperra. De verdade.

"Submetralhadoras Médias"

• Arasaka Minami 1O
A arma padrão da Arasaka Security encontrada em qualquer lugar: Uma arma boa e de fâcil acesso.

• H&K MPK-9
Uma submetralhadora leve de material composto e mira integral. Utilizada por muitos Solos Europeus.

"Submetralhadoras Pesadas"

• Sternmeyer SMG 21
O melhor material da Sternmeyer na sua linha antiterrorismo, com alto índice de utilização pela C-SWAT e Psico-esquadrão (Psycho Squads).

• H&K MPK-11
Possivelmente a arma existente mais utilizada pelos Solos, a MPK-11 pode ser modificada para quatro projetos diferentes, incluindo SM comum, carabina de assalto, dispositivo lança granadas e configuração "Bullpup"*. 'Nota: Bullpup - configuração de alguns fuzis de assalto ou submetralhadoras modernas nas quais o mecanismo da culatra se localiza dentro da coronha, tornando assim a arma mais compacta.

• Ingram Mac 14
Atualização da MAC-1 O, com corpo composto e magazine cilíndrico.

"Armas Pesadas"

• Barrett-Arasaka Leve 20mm
A arma favorita dos caçadores de cíberpsicóticos. Com quase 2 metros de comprimento este "canhão" dispara cápsulas de urânio ocas a uma velocidade supersônica. Sua munição perfurante danifica a armadura 2 pontos por disparo.

• Scorpion 16 Lança Misseis
A terceira geração do lança mísseis Stinger, esta arma de ombro dispara um míssil.

• Militech Lança Morteiro
lança morteiros auto propelidos e se monta sobre o ombro. Altamente usado nos conflitos da América Central sob o nome de RPG-A.

• Granada
Tipos de granadas incluem: fragmentação, incendiárias, atordoadoras, cegantes, sônicas, gás.

• Lança Morteiros
Pode ser acoplado (sob o cano) de qualquer fuzil de assalto, ou carregado manualmente. Alcance 225m, Preço 150ed. NÃO compatível com Militech RPG-A.

• Explosivo Plastico C-6 "Flatfire"
Blocos cinzas de plástico, podem ser detonados com temporizadores, cabo detonador ou um sinal.

• Minas (todos os tipos)
Podem ser detonadas com temporizadores, cabo detonador, um sinal ou detector de movimento.

• Lança-chamas Kenshiri Adachi F-253
Pulverizador de Napalm liquido. Carregado nas costas, muito volumoso. Causa dano extra além do dano inicial.

"Exóticas"

• Projetor de microondas do tamanho de uma lanterna.

• Canhão Laser Militech Eletronics
Canhão laser pouco comum.

• Pistola de Agulhas Avante P-1135
Leve, plástica, de ar comprimido. Pode ser revestida com drogas, veneno, etc.

• Seringas Enertex AKM
Uma seringa. Sim. uma seringa.

• Pistola de Ar Nelspot " Wombat"
A arma de Paintball dos inferno. Pode disparar ácido, tinta, drogas, veneno.

• Taser Militech Electronics
Mais ou menos do tamanho de uma pequena lanterna. Aparelho com a forma de uma pistola que dispara raios elétricos que incapacitam uma pessoa temporariamente.

• Arco Composto EagleTech "Tomcat"
Arco composto giro balanceado e estabilizado. Silencioso e mortal.

• Besta EagleTech "Stryker"
Besta bimetálica e plánica. Silenciosa, mortal, e você geralmente consegue recuperar sua munição.

"Armas Brancas"

• MonoKatana Kend:achi
Versão da monolâmina com o comprimento de uma espada. Lembra uma Katana de alta tecnologia com uma lâmina esbranquiçada, quase transparente.

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• Mono knife Kendashi
Monolâmina de cristal, incrivelmente afiada. No estilo "tanto" do Japão. Também disponível numa forma naginata por 100ed. Extras.

• Battle Glove SPM-1
É uma manopla larga, cobre as mãos e o antebraço. Causa dano por contusão, soco, e tem três espaços que podem ser utilizados para guardar qualquer opção de ciberbraço.

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Surpresa, surpresa. Ao contrário das expectativas. o ano 2000 não trouxe novas descobertas desconcertantes no desenvolvimento dos transportes. Anos de crise econômica e agitação civil desencorajaram as pesquisas em novas formas de viajar - de fato, o ato de viajar se tornou multo restrito. O mundo dos centros das cidades de 2020 é muito parecido com o do século XX - uma rede de avenidas entupidas, trens lotados e aeroportos fervilhantes.

Automóveis

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(Fabricados pela Ford-Mazda: New American Motor. Toyo-Chrysler, Yugo- Marakovka, BMW. Mercedes, Porsche, etc).

Propulsão: Motor de combustão interna de álcool ou metano.
Velocidade: 160 a 250km/h.
Pontos de Dano Estrutural: 50. Os carros blindados podem ter até 30 PB de blindagem em todas as suas superfícies "incluindo os vidros".

Bell Boieng V·22B Osprey
Propulsor: Allison 937 Turbina a Gás.
Performance: Velocidade máxima 275 nós. Autonomia 960 km.
Pontos de Dano Estrutural: 200 (Os ospreys não são blindados).

Trem de Levitação Magnética
Numerosos Fabricantes.
Propulsor: Campos de indutância elétrica no terceiro trilho.
Velocidade: 320 km/h.

Aerogiro Bell F-152
Propulsor: Motor rotativo Bell-Mazda 2600
Performance: Velocidade máxima no ar 480 km/h. Raio de ação 80 km.
Pontos de Dano Estrutura: 40.

AV· 4 McDonnell-Douglas Veículo Tático de Assalto Urbano
Propulsão: Uma Turbohélice de Impulso Vetorial Rolls-Royce Pegasus 11 (impulso de 21.180 libras).
Performance: Velocidade máxima no ar: 560 km/h. Raio Operacional: 640 km.
Pontos de Dano Estrutural: 100. A maioria dos AV-4 tem uma blindagem com PB 40.

Aerodyne de Combate e Assalto AV· 6
Propulsor: Duas Turbohélices Rolls-Royce Pegasus IV de Impulso Vetorial.
Performance: Velocidade Máxima no ar: 768 km/h.
Raio Operacional: 960 km.
Pontos de Dano Estrutural: 100. A maioria dos AV-6 tem uma blindagem de até PS 40.

Aerodyne Pessoal AV-7
Propulsão: Uma mini Turbohélice RollsRoyce Pegasus.
Performance: Velocidade Máxima no ar· 400 km/h.
Raio Operacional: 640 km Pomos de Dano Estrutural: 50.

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Night City é uma cidade fictícia no Estado Livre do Norte da Califórnia . Ele está localizado na costa oeste dos Estados Unidos . Diz-se que a população tem cerca de seis milhões de habitantes em seus muitos bairros, o que a torna a cidade mais populosa da Califórnia. Em 2077, a cidade foi eleita o "Pior lugar para se viver na América". É o local central na série de RPG de papel e caneta Cyberpunk 2013 , 2020 , V3.0 e Red e no próximo videogame Cyberpunk 2077.

Uma comunidade urbana planejada originalmente fundada por Richard Night em 1994. Foi estabelecida na cabeça da Baía de Del Coranado, e voltada para o Oceano Pacífico a oeste, Night City é considerada uma metrópole multicultural moderna e próspera do século 21 invadida por corporações , corrupção, crime organizado e violência de gangues. [4] Tem ruas largas e arranha-céus urbanos densos que abrigam milhões de pessoas. Ela opera como uma cidade-estado totalmente independente, com a Arasaka Corporation tendo o controle total.

Night City é considerada um local emocionante e empolgante para se visitar, bem como um lugar interessante e vibrante para viver para aqueles que têm recursos, e uma paisagem infernal para os desprivilegiados da cidade; seu slogan mundialmente famoso é "A cidade no limite do amanhã" . Tecnologia triunfante sobre os problemas dos últimos Estados Unidos da América , uma combinação de culturas do Velho Mundo e um novo começo dos EUA; Night City é agora.

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Fundador

Night City foi ideia do empresário Richard Night , que ficou insatisfeito com suas experiências no gerenciamento de projetos de construção corporativa como parte de sua empresa Halsey, Ferris and Night. Isso o levou a se separar e formar sua própria empresa Night International, com o objetivo final de criar a cidade ideal.

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Situada na baía Del Coronado, a cidade originalmente seria conhecida como Coronado City e Richard Night a imaginou como uma utopia, na qual cidades de todo o país poderiam ser consideradas o padrão ouro. Após o colapso, muitos dos megacorpos também procuraram criar esse espaço, no qual o crime e a pobreza não existiam, bem como as leis que impediam seu trabalho às vezes antiético. Em 1992, Megacorps ; Arasaka , EBM e Petrochem investiram pesadamente em Coronado City. Night comprou muitos dos direitos, bem como grandes extensões de terra ao redor da baía Del Coronado de Petrochem para garantir o terreno para a nova cidade.

Em 1993, a construção da cidade estava bem encaminhada, a baía havia sido dragada e a parte superior da península ampliada. Os residentes de Del Coronado foram realocados para uma nova área conhecida como Centro Antigo e o centro da cidade, onde as empresas estavam baseadas, seria o novo centro da cidade.

A Noite Cai

Depois que a construção de Coronado City já estava em andamento, a Night International empregou um grande número de estilos e técnicas de construção inovadores. Isso resultou na exclusão de muitas empresas "antigas", incluindo a de Halsey, Ferris e Skiv. Durante os primeiros quatro anos de construção, houve ameaças diárias contra a vida de Night. Night sendo um empresário muito confiante e orgulhoso, descartou as ameaças com a mesma facilidade com que surgiram. Quando as ameaças chegaram ao nível de sabotagem e intimidação, ele fez algumas ligações para seus aliados corporativos, que tinham experiência em lidar com essas coisas.

No entanto, apesar de sua influência e seus aliados prometerem lidar com isso, a sorte de Night finalmente acabou. Em 20 de setembro de 1998, Night foi encontrado morto em sua suíte de cobertura no topo da recém-construída Parkview Tower. Os detetives encontraram seu corpo com um ferimento a bala, ele foi morto instantaneamente. O assassino de Night nunca foi identificado. Para homenagear sua memória, o recém-nomeado Conselho Municipal renomeou oficialmente Coronado City para Night City. Miriam noite , a esposa de Richard Noite, fundada Fundação da Noite que mais tarde seria rebatizado Noite Corp . Miriam esperava preservar a visão de seu falecido marido da cidade do prefeito; tentando obter a ajuda das corporações para evitar o desastre da cidade.

Os próximos sete anos foram caóticos, pois os poderes constituídos disputavam o controle da cidade. As corporações controlavam o governo cívico e o Centro Corporativo; a Máfia controlava quase todos os negócios relacionados a serviços. A polícia municipal, forçada a se prostrar perante os interesses da máfia e das corporações, tornou-se totalmente ineficaz. Durante esse tempo, as gangues, apoiadas por patrocinadores da Mob e Corporativa, se estabeleceram nos subúrbios remanescentes da cidade velha; a única área que nunca teve a chance de ser adicionada ao plano urbano de Night. O resultado se tornou a infame Zona de Combate dos dias modernos, com gangues tão firmemente enraizadas no lugar, que a única maneira de removê-las agora seria demolir toda a área.

A Regra da Turba

Em 2005, o Mob havia se tornado o rei da colina. As corporações estabeleceram suas fortalezas nos arredores de "Beavervilles" e suas grandiosas fortalezas do Corporate Plaza. Eles tinham pouco ou nenhum interesse em administrar a cidade, e os líderes cívicos eram incapazes de liderar sem mestres corporativos para puxar os fios e fornecer os músculos.

Os próximos quatro anos foram a "idade das trevas" de Night City, com mais assassinatos naquele período de quatro anos do que na maioria das cidades em dez. A multidão governou a cidade com punho de ferro, matando qualquer coisa em seu caminho. A atividade das gangues estava em alta - durante esse tempo, gangues notórias como Blood Razors e Slaughterhouse fizeram sua estreia. Night City logo se tornou a coisa mais próxima do inferno na terra; uma zona de guerra onde você provavelmente teria seu carro explodido e seu rádio roubado. O número de assassinatos não resolvidos documentados pela polícia aumentou para milhares.

As Guerras de Máfia e a Aquisição Corporativa

O período entre 2009 e 2011 ficou conhecido como as guerras de turbas. Night City tinha se tornado incrivelmente violento, com assassinatos e atividades de gangues em alta. Não está claro se as corporações tentaram lidar com a máfia, mas sabe-se que a máfia era um péssimo negócio para os megacorpos. O conflito chegou ao fim quando as forças paramilitares de Arasaka, fortemente blindadas, saíram às ruas em uma demonstração de força, oprimindo as forças da multidão e deixando-as efetivamente derrotadas.

As Corporações instalaram fantoches no governo local e começaram o processo de limpeza da cidade devastada pela guerra. O problema dos sem-teto de Night City ficou fora de controle quando novas leis declararam que qualquer pessoa sem recursos para reformar sua casa seria removida. Quase todas as moradias populares da cidade foram ocupadas pelas tropas corporativas, resultando no deslocamento de centenas de residentes. Não muito tempo depois que as guerras de multidões eram uma memória distante e Night City tinha se tornado um lugar pacífico da relatividade, com o centro da cidade sendo policiado o tempo todo. No entanto, muitos perigos ainda permaneciam e as cicatrizes de conflitos anteriores ainda não haviam sarado. Armas são comuns no dia a dia de qualquer pessoa e não seria incomum ver uma arma ao lado de uma pasta na calçada.

O recém-eleito Conselho, diante do caos na cidade, representou as forças de segurança corporativas e concedeu-lhes autoridade total dentro dos limites da cidade. Os centros corporativos e da cidade foram limpos e restaurados ao seu estado original. O antigo Harbor Mall (originalmente construído na década de 1980), foi demolido e o New Harbor Mall construído.

2013

Em 2013, muitos dos piores excessos da cidade haviam sido esmagados sob o calcanhar implacável dos Megacorps. Os serviços básicos como polícia, bombeiros e serviços de apoio foram restabelecidos, e se os senhores corporativos eram opressores, pelo menos para o punk médio da rua, era melhor do que se esquivar dos tiros a caminho do estande da Vendit.

Durante esse tempo, a famosa lenda do rockeiro, Johnny Silverhand , fez um show do lado de fora da Torre Arasaka original e liderou um ataque à torre. A Torre Arasaka foi gravemente danificada após o ataque e reparada ao longo dos anos seguintes.

2020

Em 2020, Night City era uma região urbana em rápido crescimento, ainda repleta de violência urbana e crimes nas ruas, mas com forte crescimento econômico no setor corporativo. Era a cidade quintessencial do futuro - corajosa, perigosa, mas possuía um estilo urbano elegante e moderno que a tornava única. Como disse Bes Isis , apresentador da Net 54 e uma das figuras públicas mais conhecidas de Night City na época.

Por causa de seu status de Estado Livre, Night City foi o lar de unidades em ambos os lados da 4ª Guerra Corporativa . Talvez como resultado, a guerra não foi gentil com Night City. Havia constante luta rua a rua, edifício a edifício em toda a cidade, especialmente em torno da Zona Corporativa, onde ambas as facções mantinham complexos de escritórios substanciais. Mesmo antes do evento nuclear que varreu a área central, as pessoas estavam abandonando a cidade em massa, fazendo o que podiam para evitar serem alvejados por drones, esmagados por tanques ou simplesmente abatidos por esquadrões de extermínio corporativos. Uma grande parte da cidade foi destruída e as pessoas estavam subindo em si mesmas para chegar a locais mais seguros como Heywood e Pacifica. Em seguida, ambos os lados ultrapassaram o limite e um garoto brilhante explodiu uma bomba.

4ª Guerra Corporativa: 2022

Para o azar de Night City, era uma Cidade Livre em uma área não governada por uma potência nacional maior. Nenhum dos combatentes corporativos seria tolo o suficiente para lançar uma bomba nuclear no meio de uma cidade onde o resto dos Estados Unidos , ou o ainda poderoso Euroteatro, controlava as rédeas. A única coisa que impediu então - Presidente Kress de varrer todas as fortalezas de Arasaka na Terra foi o fato de que Night City não era tecnicamente parte dos Estados Unidos.

As torres gêmeas Arasaka tinham 140 andares de altura, tornando-as entre os edifícios mais altos existentes na época. Eles foram unidos por uma ponte alta em torno da marca do 60º andar. Com a localização exata do banco de dados mestre Arasaka desconhecida, Militech decidiu que o melhor curso de ação era usar uma arma nuclear de bolso (carregada por uma equipe de operações negras escolhida a dedo) para nivelar toda a estrutura. A equipe da Militech nem considerou a quantidade de devastação ou o número de mortos, pois já haviam considerado a cidade como uma perda.

A bomba disparada nas Torres Arasaka foi cerca de 25% tão poderosa quanto a bomba de Hiroshima . Uma bomba nuclear tática um pouco maior do que uma "mala-bomba". Ele foi projetado para demolir totalmente o banco de dados mestre e torná-lo inutilizável de qualquer forma para uma megacorporação rival. O Nuke foi detonado prematuramente no andar 120 (1200 pés), no apartamento de Kei, onde o laboratório Soulkiller estava localizado.

A explosão destruiu as torres gêmeas, dividindo-as ao meio e fazendo com que desabassem. Todo o centro da cidade se transformou em escombros em segundos. A maioria das pessoas na área morreu instantaneamente com a explosão. Grande parte da Cidade Noturna foi construída no aterro, devido à elevação original ser apenas dezesseis pés acima do nível do mar. A bomba nuclear, por sua vez, causou um pequeno terremoto que liquefez partes do aterro e inundou o centro da cidade.

A explosão foi tecnicamente uma rajada de ar, já que a detonação disparou a cerca de 1200 pés. (Little Boy, em comparação, tinha uma altura de detonação de cerca de 1.900 pés). Embora isso tenha diminuído a radioatividade geral de longo prazo, a maior parte do que restou penetrou apenas nas enormes torres de arranha-céus ao redor da explosão (mais tarde, foram raspadas e enterradas como preenchimento na baía). A área de alta explosão e as toneladas de concreto bruto e aço foram instantaneamente convertidos em detritos particulados que choveram em toda a região de NorCal e no mar por muitos meses depois.

A nuvem de poeira subiu em espiral para o céu, tornando-o vermelho por quase dois anos. Mesmo vários anos após a explosão, as partículas suspensas fariam com que os céus ao amanhecer e ao anoitecer brilhassem com um tom vermelho lúgubre. Como resultado, muitas das pessoas que viveram nessa época foram consideradas "vermelhas" ou "a época dos vermelhos".

Após o Outono: 2023 - 2025

Night City tornou-se habitável 24 horas após a detonação. Muitas pessoas não foram afetadas porque estavam fortemente cibernéticas ou já tinham filtros de radiação instalados em seus corpos. No entanto, Nuke e suas consequências destruíram grande parte das moradias de Night City, forçando as pessoas a se mudarem para os subúrbios ou para áreas ainda mais distantes do centro da cidade. A liquefação do enchimento da cidade foi originalmente construída sobre canos de gás, canos de água e redes elétricas quebrados. As ruas se transformaram em pedaços retorcidos de asfalto, espalhados por carros destruídos, enquanto AVs caídos jaziam espalhados entre os destroços de arranha-céus quebrados. Apesar das dificuldades, Night City ainda não era tão ruim quanto outras cidades como Rio e Hong Kong .

Grande parte da área além de Greater Night City foi abandonada durante o colapso . Milhares de pessoas começaram a se mudar para o norte, sul e leste assim que puderam. Os bairros encontraram uma nova unidade e propósito, mesmo que tenham sido construídos a contragosto sobre alicerces instáveis. As pessoas não queriam reconstruir, pois a prioridade era buscar comida, água potável e abrigo.

2030

A presidente Kress culpou o ataque de Night City na Arasaka Corporation, no entanto, ela logo foi capaz de determinar que a arma usada havia sido fornecida por um time de ataque Militech . A "Grande Mentira" foi que Arasaka explodiu o Centro Corporativo em um ataque de negação de área para impedir a Militech de tomar o escritório da Cidade Noturna de Arasaka . Diz a lenda que Arasaka tinha um dispositivo termonuclear muito maior enterrado nas fundações das Torres exatamente por esse motivo, mas a explosão da bomba nuclear Militech tornou este plano inoperante. No entanto, nenhuma evidência da bomba nuclear foi recuperada.

Muito poucas pessoas sabiam alguma coisa sobre a equipe de ataque apoiada pela Militech ou sua composição. Rumores dizem que o veterano Solo, Morgan Blackhand , operando como um ativo secreto do governo, passou a informação sobre o ataque fracassado para a presidente Elizabeth Kress de forma independente. Kress usou isso (e a reativação do General Lundeecomissão) para ganhar vantagem sobre a Militech, trazendo a corporação com sede nos Estados Unidos para seu calcanhar e levou à nacionalização de seus ativos como parte de um ressurgente governo dos EUA. Trazendo toda a força de seus recursos militares e de propaganda para suportar, Kress pintou um quadro sinistro de Arasaka como uma megacorporação estrangeira do mal dirigida por um louco, que queria apenas a destruição de uma cidade americana em busca de poder pessoal. Os estatutos da Arasaka para operar nos Estados Unidos foram imediatamente revogados, seus membros e conselho foram declarados terroristas e seus bens apreendidos ou expulsos da costa.

Kress mostrou pouco ou nenhum interesse em ajudar a recuperação de Night City. Assim como fizeram os presidentes anteriores durante o colapso, ela classificou a cidade como irrecuperável e ofereceu refúgio em um novo país aos refugiados sobreviventes. Houve duas razões para isso; primeiro, com os recursos dos Estados Unidos já esticados até o ponto de ruptura, havia realmente muito poucas opções para Kress. Em segundo lugar, o inflexível e perspicaz presidente americano viu isso como a maneira perfeita de trazer o rebelde "Estado Livre de NorCal" (e sua lucrativa base de tecnologia) de volta ao controle do governo. Night City, entretanto, recusou o governo dos Novos Estados Unidos.

Década de 2040

Cerca de dois milhões de pessoas na região metropolitana de Night City ficaram desabrigadas devido à bomba, seja diretamente ou por causa da inundação com a liquefação das fundações da cidade. Os sobreviventes fugiram para favelas superlotadas nos subúrbios de North Oak, Westbrook, Pacifica, Heywood e South Night City.

Os remanescentes do governo da Cidade da Noite se voltaram para recursos externos, solicitando antigos marcadores e favores de uma ampla variedade de Edgerunners. A recuperação foi liderada pelos Nomads do Clã Aldecaldos e seus aliados na StormTech Corporation . Com muita experiência na reconstrução de cidades devido ao projeto de Chicago , StormTech e Aldecaldos foram equipados de forma única para construir extensos alojamentos temporários de contêineres de transporte.

A maior parte da Zona Corp central foi destruída. Os destroços eram vastos demais para serem escavados e transportados para aterros distantes, então os sobreviventes usaram escavadeiras e tanques de batalha principais equipados com júri (abandonados por ambos os lados) para empurrar os destroços para a baía. A maioria dos bairros da Cidade Noturna já havia sido arrasada nas incessantes batalhas que antecederam a Queda das Torres. Os destroços se tornaram o terreno sobre o qual novos megaprédios e velhas paisagens urbanas se ergueram, mais uma vez prontos para desafiar os céus cheios de poluição.

Este período de reconstrução em andamento também cimentou a relação de Night City com o mundo exterior. Abandonada pelo presidente Kress e pelos "novos" Estados Unidos, Night City não tinha intenção de voltar ao controle do falido governo americano. Os sucessores de Kress estariam em uma guerra realmente longa e feia se quisessem retomar esta Zona Franca em particular; a cidade estava até preparada para pedir ajuda à Arasaka Corporation (que na época tentava melhorar suas relações com os EUA). Quanto ao Teatro Europeu; O conselho municipal noturno os considerava parceiros comerciais agradáveis, desde que não perturbassem a harmonia da cidade. Com tudo o que aconteceu durante a Guerra e o resultado dela, Night City realinhou seus interesses com Arasaka, e os "Novos" Estados Unidos.

Década de 2070

Em 2069, a nova presidente dos Estados Unidos , Rosalind Myers, deu início a uma regra federal destinada a submeter os Estados Livres , federalizando-os sob o pretexto de fortalecer a nação. Uma guerra começou então entre o NUSA e os Estados Livres. Night City mal conseguiu evitar o conflito. O norte da Califórnia se aliou aos Estados Livres, enquanto o sul da Califórnia se aliou ao NUSA. Os cidadãos de Night City prenderam a respiração enquanto esperavam a invasão das tropas federais.

Como uma divisão das tropas federais estava nos arredores da cidade, o então vereador Lucius Rhyne usou sua lista de contatos de uma década para implorar à há muito evitada Arasaka Corporation para protegê-los. Poucos dias depois do apelo do vereador, um superportador Arasaka apareceu na Baía de Coronado e horas depois o NUSA recuou. O Tratado de Unificação foi assinado porque o presidente Myers temia que o aumento da presença de Arasaka pudesse escalar a guerra. O tratado foi insatisfatório para todas as partes, mas era preferível continuar a guerra e arriscar outra crise global. [5]

O tratado rededicou Night City como uma cidade-estado independente e internacional, livre do governo do norte da Califórnia ou do NUSA. No entanto, a nova liberdade permitiu um maior aumento da regra das megacorporações. A cidade permitiu que Arasaka construísse sua nova sede americana no centro de onde a antiga foi destruída em 2023. A cidade sentiu prosperidade novamente, mas não foi desfrutada por todos.

Em 2077, Lucius Rhyne era prefeito de Night City e deve ser reeleito, competindo com Weldon Holt e Peralez . Arasaka também assumiu o controle da Cidade da Noite e guarda suas fronteiras.

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Cyberpunk 2077 multiplayer será uma produção dedicada, separada e autônomo, obviamente, não é totalmente autônomo, pois vem do universo do Cyberpunk e está muito relacionado ao conceito de Cyberpunk para um jogador. Mas em perspectiva é outra produção independente e uma equipe independente de pessoas trabalha nela. Há produtos que serão lançados após o Cyberpunk, então estejam atentos ao primeiro trimestre do próximo ano, quando planejam compartilhar algumas atualizações de estratégia.

Em breve mais informações no primeiro trimestre de 2021

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Configurações Recomendadas e Testadas por Usuários Adrena.:

User #flep
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User #leossauro
Testes com Melhoras de Configurações.
Pessoal, novos testes e com melhora de configurações aqui - 65 a 75 fps.
Segue o que fiz de maneira atualizada
Usem por conta própria e risco próprio os mods, as configurações e os scripts.
Sempre façam o backup dos arquivos (originais). Sugiro fazer do .exe do jogo, do csv e do ini.

1 - Tweak para performance:
1.1 - Otimização de tela cheia "OFF"
find "Cyberpunk2077.exe" in your folder (for example my: C:\Steam SSD\steamapps\common\Cyberpunk 2077\bin\x64\Cyberpunk2077.exe)
right click
->
properties
->
compatibility
-> CHECK "turn off full screen optimization" (or something like that I dont have windows in English

1.2– Otimização do arquivo do jogo .exe para os processadores
Pessoal comentou da config. que alterou diversas coisas já consolidada. Testei ela e aqui funcionou melhor.
a – Fazer download do arquivo
b – Unzipar na pasta “pasta de instalação do cyberpunk>/bin/x64/”
c – Verificar se os arquivos foram unzipados, arquivo “Cyberpunk2077.exe” e .dll da versão, se tiver está no diretório correto. Colocar o arquivo Cyberpunk2077.exe como “executar como administrador”.
d – Opcional, caso queira ver se está funcionando, só ver o log /bin/x64/performance_overhaul/performance_overhaul.log
e – Verificar pelo CPU-Z se o processador tem a acesso a instrução “avx”. Caso tenha a instrução, ativar nas configurações.

Segue o descritivo do que ativa pelo autor e as configurações:
avx: Some people encounter a crash due to AVX, if you encounter the crash, set this to true. (default: false)
smt: This fixes a bug with AMD CPUs causing the game to use only half the CPU. (default: true)
spectre: Spectre is a hardware security flaw that can leak a process' memory, the mitigation for spectre has a performance impact. The mitigation doesn't make sense for a game, a spectre exploit is very hard to pull off and there is nothing in Cyberpunk's memory that is sensitive. This patch removes part of the mitigation to get back that lost performance. (default: true).
virtual_input: Not performance related, fixes the input so you can use Steam controllers. (default: true)
memory_pool: This will override the default memory pool settings, it gives a decent boost of performance for some users and none for others. (default: true)
unlock_menu: Unlocks the debug menu, use at your own risk! (default: false)


1.2.1 – Ativar todos os CORES no RYZEN –
Não testei em Intel e o autor disse q dá issues em intel:
"Google: Download HxD hex editor
Find your Cyberpunk2077.exe, i have GOG so mines was in Cyberpunk 2077\bin\x64 (For steam: Steam\steamapps\common\Cyberpunk 2077\bin\x64\Cyberpunk2077.exe)
Make a backup copy of Cyberpunk2077.exe just in case
Drag Cuberpunk2077.exe to HxD, a bunch of hex numbers should appear (like 01 FF 0D, etc)
Press CTRL+F, change column to Hex-Values
Put in "75 30 33 C9 B8 01 00 00 00 0F A2 8B C8 C1 F9 08" in the search string (without quotes), those values should be highlighted
Copy: EB 30 33 C9 B8 01 00 00 00 0F A2 8B C8 C1 F9 08
Back in HxD right click the highlighted values and select "paste insert"
Now go to top bar and click the save icon logo
Done"

1.3 - Liberar memória RAM e uso da VGA para acima de 3gb.
Esse deu muita diferença.
Apliquei a config. nos arquivos, aqui ficou muito melhor e essa config. mudou o jogo bastante no sentido de fluidez. Tem q ver quanto vRam tem a placa de video antes de aplicar o teste. Aqui pela placa tem 11gb, coloquei 11gb.
Original:
Código:
Hello this is a simple guide created based on u/Thephoneixroyal on reddit to help you get better performance on older Cpus
Step 1 = Locate your game's main folder
On steam right click on the game and click on properties then go to the Local Files tab and click on Broswe Local Files

Step 2 = If you are in the main game's Folder you should to see REDpreLauncher.exe
locate the "Engine" Folder then "Config" and open "memory_pool_budgets.csv" via notepad or wordpad

Step 3 = Adjust Poolcpu's ammount Based on "Your maximum ram - 4 GB" then Adjust the PoolGPU's Ammount based on your Maximum Vram Amount.
Example of adjusted File based on 16GB of ram and GTX 1080 = https://imgur.com/a/PfY4h2l
Vram of Various Graphic Cards
RTX 2080 8GB
RTX 2070 8GB
Amd Radeon VII 16GB
RTX 3080 10GB
and so on
- Etapa 1 - Localizar a pasta que tem o binário executável “REDpreLauncher.exe”
Localizar a pasta “Engine”, depois a pasta “Config” e abrir o arquivo “memory_pool_budgets.csv”
- Etapa 2 - Alterar a configuração, conforme sua placa de vídeo e memória ram.
Aqui usei a de 16gb de vRAM.

1.4 - Configurei a densidade de habilitantes na tela de acordo com sua CPU e GPU. Isso que deu a "calibrada" no meio da cidade para não dar framedrop.

1.5 - Dynamic FidelityFX CAS -On
Aqui tive ganho de FPS com essa opção ativa.

1.6 – Outras configurações que deram diferença nas opções gráficas:
- Local Shadow Quality - Mid
- Volumetric Fog Resolution – Low
- Volumetric Fog Resolution – Off
- Screen Space Reflection Quality – Low
- SSAO – Mid
- Mirror Quality – Só impacta quando olha no espelho no apartamento, ou ativo o espelho pro personagem.

2 - Tweak para aprimorar o visual:
2.1 - Apliquei o Reshade para tirar a cor meio "opaca". Tirem o "bloom" caso queiram nitidez. O nvidia overlay aqui parece q bugou e deu uma carregada. Desabilitei e deixei no reshade.
Opção 1 - sem consumir muito Opção 2 - perde uns fps Opção 3 - cinema

3 - Tweak de jogabilidade:
3.1 - Apliquei o mod das teclas de andar, pq são meio confusas mesmo, se não sabe se corre, tá andando, tá correndo mais ainda:
3.2 - Apliquei o mod de teclas. Tipo "E" para ação, o agachar é enquanto a tecla tá pressionada e etc.
[/SPOILER/
Link Post: https://adrenaline.com.br/forum/threads/cyberpunk-2077.678604/post-1075221531

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A Collector's Edition vem com os seguintes itens físicos:
Caixa de Edição de Colecionador

Case com discos de jogos

SteelBook colecionável

Estátua de 25 cm / 10 polegadas representando V - o protagonista do jogo - em ação

Livro de arte de capa dura

Conjunto de pinos de metal

Chaveiro de metal Quadra V-tech

Uma cópia anotada do Guia do Visitante para a Cidade Noturna selada em uma Sacola de Provas do NCPD

Patches bordados

Compêndio Mundial detalhando a configuração e o folclore do jogo

Postais Night City

Mapa de Night City

Sticker bomb set - adesivos

Download digitais incluídas:

Trilha sonora do jogo

Livreto de arte com uma seleção de arte do jogo

Cyberpunk 2020 sourcebook

Papéis de parede para desktop e celular



Agradecimento Pela Colaboração ao Usuário: #NEUROMANCER

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Última edição:
Chegou
 
Peguei a primeira, agora vou testar essa belezinha
 
Vamo galera é o jogo do século!
O game tá lindão!
Welcome to Night City!
 
3gb
 
Primeira página nesse game histórico!!!!


Marcando presença nesse momento épicoooooooooooooooooooooooo!!!!
 
Última edição:
Eu repito cadê ozob porra! Kkkk
 
I want to believe!
 
primeira página. obrigado, deus
 
Bora
 
Não liberou aqui, pra min :(:(:(
 
baixando 3gb aqui na steam
 
CARAI STEAM ASSIM N TEM CU Q GUENTA PORRA
 
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primeira página. obrigado, deus
 
Primeira página, liberou!

EDIT: baixou e não liberou :kidding:
 
Bora guys
 
OPAAAAA
 
Aeeeww :allgoods:
 
Cheguei no pistao
 

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