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[Matemágica] Eu criei uma fórmula para ajudar um norte na hora de precificar cartuchos e outras mídias (colecionismo)

ragecom

dÉbile_ÉMiLe
Registrado
Então galera...

Eu estou postando isso aqui porque queria a contribuição de vocês sobre uma forma que eu inventei pra tentar dar um norte sobre o preço justo que se paga em jogos de videogame físicos. Esse é um assunto particularmente interessante para colecionadores. Hoje o que a gente vê são vendedores e colecionadores que vendem e pagam por valores totalmente arbitrários, ao sabor do vento.

Então eu resolvi rascunhar uma equação que dá um score pra um jogo baseado em variáveis que são empíricas, é verdade, mas que eu acho melhor do que nada.

A formulação pode ser resumida assim:

(((IM*w0) + (IP*w1) + (IS*w2) + (BR*w3) + (ICult*w4) + (BComp*w5) + (IConserv*w6))/(somatório de i=0 até 6 de cada peso wi)) - (Vendas - minvendas)/(maxvendas - minvendas)

Tá.

Vamos lá... Como vocês podem notar, a primeira razão é uma média ponderada e a segunda é uma normalização minimax.

Deixa eu começar pela primeira parcela (a média ponderada).

. IM significa "idolatria da marca". Como nós sabemos, a marca de um jogo influencia no seu valor de colecionismo. Um jogo da Data East é mais visado que um jogo da Toaplan (exemplo). Essa variável é contínua entre 0 e 1

. IP significa "idolatria do personagem". Não há como negar que jogos de personagens queridos tem uma tendência a valer mais do que outros. Essa é uma variável contínua entre 0 e 1: se fosse o Mario ou Sonic, eu daria 1. Se fosse Bubsy, eu daria 0,2 e se fosse FIFA eu daria 0 porque não se aplica.

. IS significa "idolatria do staff". Todos sabemos que jogos criados por determinadas pessoas chave dessa indústria valem mais do que outros. Um jogo do Miyamoto tem um apelo muito maior do que de um cara indie que faz jogos pra celular. Essa variável também é contínua entre 0 e 1.

. BR significa "booleano de regionalidade". Essa é uma variável booleana (ou é 0 ou é 1) e ela significa o seguinte: se o jogo saiu no território onde você mora, ela é 0. Se ele não saiu, é 1. A territorialidade influencia no preço e na raridade: os gringos piram com Mônica no Castelo do Dragão, assim como nós piramos com os jogos do Dizzy que sairam só na Europa.

. ICult significa "influência cultural". Existem jogos que transcendem a cultura do videogame, se estabelecendo como ícones da cultura pop em geral. Pac-Man e Space Invaders são um exemplo: mesmo quem nunca jogou, sabe o que é. Essa é uma variável contínua entre 0 e 1.

. BComp significa "booleano de completude" e é muito simples: 0 se o jogo for loose e 1 se estiver completo.

. IConserv significa "índice de conservação". Essa variável é contínua entre 0 e 1, e tenta medir a condição de conservação do exemplar. Um jogo com label todo detonado ou relabel vale menos do que um que esteja em ótimo estado de conservação.

Bem, essas são as variáveis da primeira parcela da equação. Como se trata de uma média ponderada com valores entre 0 e 1, ela sempre dá um valor entre 0 e 1 também. Os pesos (w) que eu imagino (é empírico isso) seriam assim:

w0 = 2
w1 = 3
w2 = 2
w3 = 1
w4 = 2
w5 = 3
w6 = 3

Mas claro... Pesos são pra brincar... Como eu demonstrei ali, o peso de idolatria de um personagem PRA MIM tem mais valor do que o peso de se o jogo foi lançado ou não no Brasil.

Só que eu queria um mecanismo pra PENALIZAR jogos que venderam demais, porque quanto mais se vende, menos raro é. Só que aí veio um problema: eu preciso que isso fique entre 0 e 1, então eu utilizei a padronização minimax pra isso, onde:

Vendas = número de unidades vendidas do jogo em questão.
Minvendas = 1 (se um jogo vendeu menos de 1 ele não existe lol).
Maxvendas = 238000000 (número de vendas do Minecraft, que é o jogo mais vendido da história).

Então vamos pra um exemplo prático. Digamos que eu peguei SM64 loose e com o label zoado:

czM6Ly9waG90b3MuZW5qb2VpLmNvbS5ici9wcm9k

Dessa forma, PRA MIM, eu ajustaria os scores assim:

Idolatria da marca = 1
Idolatria do personagem = 1
Idolatria do staff = 1
Booleano de regionalidade = 0
Influência cultural = 0,8
Booleano de completude = 0
Índice de conservação = 0,4
O número de vendas de Super Mario 64 foi de 11.910.000

Dessa forma, o resultado da fórmula como um todo dá 0,7499 numa escala de 0 a 1. Claro, isso usando os pesos que eu falei antes.

Isso significa que eu posso cobrar quanto desse jogo? Eu não disse que isso serve pra PRECIFICAR, mas sim dar um norte - não tirar um preço do cu e colocar no anúncio. Mas quanto menor for esse valor, menos interessante é o jogo. Quanto maior, mais interessante. Jogos mais interessantes, e quando eu falo "interessante", eu me refiro a interesse de colecionador, valem mais, é claro. Como eu falei, por esses critérios, essa unidade de Super Mario 64 poderia ser vendida a um preço acima da média de um jogo qualquer, mas não pode alcançar o preço cheio, porque o seu valor não está nem perto de chegar a 1. Se o estado de conservação for uma coisa MUITO importante pra algum colecionador, ele pode ajustar o peso, ou, se for do entendimento dele, baixar o índice de conservação, que eu dei 0,4.

Mas eu queria a contribuição aí da galera, pra gente de repente ajustar algumas coisas e criar uma ferramenta útil que ajude a nortear como classificar e precificar os jogos.
 
Mais fácil pesquisar em Mercado Livre e OLX, remover os valores exorbitantes e vender pela media de preço
kkkkk
 
aAPQ432_460s.jpg
 
se não comprar sai de graça.

emulação é muito melhor
 
Então galera...

Eu estou postando isso aqui porque queria a contribuição de vocês sobre uma forma que eu inventei pra tentar dar um norte sobre o preço justo que se paga em jogos de videogame físicos. Esse é um assunto particularmente interessante para colecionadores. Hoje o que a gente vê são vendedores e colecionadores que vendem e pagam por valores totalmente arbitrários, ao sabor do vento.

Então eu resolvi rascunhar uma equação que dá um score pra um jogo baseado em variáveis que são empíricas, é verdade, mas que eu acho melhor do que nada.

A formulação pode ser resumida assim:

(((IM*w0) + (IP*w1) + (IS*w2) + (BR*w3) + (ICult*w4) + (BComp*w5) + (IConserv*w6))/(somatório de i=0 até 6 de cada peso wi)) - (Vendas - minvendas)/(maxvendas - minvendas)

Tá.

Vamos lá... Como vocês podem notar, a primeira razão é uma média ponderada e a segunda é uma normalização minimax.

Deixa eu começar pela primeira parcela (a média ponderada).

. IM significa "idolatria da marca". Como nós sabemos, a marca de um jogo influencia no seu valor de colecionismo. Um jogo da Data East é mais visado que um jogo da Toaplan (exemplo). Essa variável é contínua entre 0 e 1

. IP significa "idolatria do personagem". Não há como negar que jogos de personagens queridos tem uma tendência a valer mais do que outros. Essa é uma variável contínua entre 0 e 1: se fosse o Mario ou Sonic, eu daria 1. Se fosse Bubsy, eu daria 0,2 e se fosse FIFA eu daria 0 porque não se aplica.

. IS significa "idolatria do staff". Todos sabemos que jogos criados por determinadas pessoas chave dessa indústria valem mais do que outros. Um jogo do Miyamoto tem um apelo muito maior do que de um cara indie que faz jogos pra celular. Essa variável também é contínua entre 0 e 1.

. BR significa "booleano de regionalidade". Essa é uma variável booleana (ou é 0 ou é 1) e ela significa o seguinte: se o jogo saiu no território onde você mora, ela é 0. Se ele não saiu, é 1. A territorialidade influencia no preço e na raridade: os gringos piram com Mônica no Castelo do Dragão, assim como nós piramos com os jogos do Dizzy que sairam só na Europa.

. ICult significa "influência cultural". Existem jogos que transcendem a cultura do videogame, se estabelecendo como ícones da cultura pop em geral. Pac-Man e Space Invaders são um exemplo: mesmo quem nunca jogou, sabe o que é. Essa é uma variável contínua entre 0 e 1.

. BComp significa "booleano de completude" e é muito simples: 0 se o jogo for loose e 1 se estiver completo.

. IConserv significa "índice de conservação". Essa variável é contínua entre 0 e 1, e tenta medir a condição de conservação do exemplar. Um jogo com label todo detonado ou relabel vale menos do que um que esteja em ótimo estado de conservação.

Bem, essas são as variáveis da primeira parcela da equação. Como se trata de uma média ponderada com valores entre 0 e 1, ela sempre dá um valor entre 0 e 1 também. Os pesos (w) que eu imagino (é empírico isso) seriam assim:

w0 = 2
w1 = 3
w2 = 2
w3 = 1
w4 = 2
w5 = 3
w6 = 3

Mas claro... Pesos são pra brincar... Como eu demonstrei ali, o peso de idolatria de um personagem PRA MIM tem mais valor do que o peso de se o jogo foi lançado ou não no Brasil.

Só que eu queria um mecanismo pra PENALIZAR jogos que venderam demais, porque quanto mais se vende, menos raro é. Só que aí veio um problema: eu preciso que isso fique entre 0 e 1, então eu utilizei a padronização minimax pra isso, onde:

Vendas = número de unidades vendidas do jogo em questão.
Minvendas = 1 (se um jogo vendeu menos de 1 ele não existe lol).
Maxvendas = 238000000 (número de vendas do Minecraft, que é o jogo mais vendido da história).

Então vamos pra um exemplo prático. Digamos que eu peguei SM64 loose e com o label zoado:

czM6Ly9waG90b3MuZW5qb2VpLmNvbS5ici9wcm9k

Dessa forma, PRA MIM, eu ajustaria os scores assim:

Idolatria da marca = 1
Idolatria do personagem = 1
Idolatria do staff = 1
Booleano de regionalidade = 0
Influência cultural = 0,8
Booleano de completude = 0
Índice de conservação = 0,4
O número de vendas de Super Mario 64 foi de 11.910.000

Dessa forma, o resultado da fórmula como um todo dá 0,7499 numa escala de 0 a 1. Claro, isso usando os pesos que eu falei antes.

Isso significa que eu posso cobrar quanto desse jogo? Eu não disse que isso serve pra PRECIFICAR, mas sim dar um norte - não tirar um preço do cu e colocar no anúncio. Mas quanto menor for esse valor, menos interessante é o jogo. Quanto maior, mais interessante. Jogos mais interessantes, e quando eu falo "interessante", eu me refiro a interesse de colecionador, valem mais, é claro. Como eu falei, por esses critérios, essa unidade de Super Mario 64 poderia ser vendida a um preço acima da média de um jogo qualquer, mas não pode alcançar o preço cheio, porque o seu valor não está nem perto de chegar a 1. Se o estado de conservação for uma coisa MUITO importante pra algum colecionador, ele pode ajustar o peso, ou, se for do entendimento dele, baixar o índice de conservação, que eu dei 0,4.

Mas eu queria a contribuição aí da galera, pra gente de repente ajustar algumas coisas e criar uma ferramenta útil que ajude a nortear como classificar e precificar os jogos.
Vc precisa de elementos amostrais com valores pra poder comparar e chegar a um resultado que vai mostrar o valor mínimo e máximo que o jogo vai valer. Te recomendo baixar um software de avaliação de imóveis por inferência estatística chamado sisdea, as variaveis que eu uso nos meus trabalhos são bem parecidas com o que vc ta tentando criar. Da pra usar gratuito com 3 variaveis e o manual explica passo a passo o funcionamento. Tenta criar umas variaveis, colocar uns jogos como amostra e rodar o software pra entender a relação entre as variaveis com o resultado obtido. Acho que vai te auxiliar na tentativa de desenvolvimento de uma fórmula.
 
Vc precisa de elementos amostrais com valores pra poder comparar e chegar a um resultado que vai mostrar o valor mínimo e máximo que o jogo vai valer. Te recomendo baixar um software de avaliação de imóveis por inferência estatística chamado sisdea, as variaveis que eu uso nos meus trabalhos são bem parecidas com o que vc ta tentando criar. Da pra usar gratuito com 3 variaveis e o manual explica passo a passo o funcionamento. Tenta criar umas variaveis, colocar uns jogos como amostra e rodar o software pra entender a relação entre as variaveis com o resultado obtido. Acho que vai te auxiliar na tentativa de desenvolvimento de uma fórmula.

Mas se eu me basear no que o mercado está dizendo, eu não tenho como justificar o aumento gigantesco do valor de um Twinkle Tale da vida. Pra essa sua sugestão, eu poderia usar o pricecharting.com, mas é exatamente isso que eu queria evitar.
 
Mas se eu me basear no que o mercado está dizendo, eu não tenho como justificar o aumento gigantesco do valor de um Twinkle Tale da vida. Pra essa sua sugestão, eu poderia usar o pricecharting.com, mas é exatamente isso que eu queria evitar.
O problema é que o que você tá tentando criar é uma equação de regressão, e nela todas as variáveis tem que estar no modelo. Na tua fórmula não tem uma variável preço, mas o resultado dela vai ser aplicado em cima de um preço em algum momento (ou em alguma outra variável que vc tá querendo descobrir que não tá na fórmula), senão vc vai ter um resultado que não vai servir pra nada. Quando vc faz um modelo estatístico pra determinar o preço, ele vai ser uma variável dependente e o modelo vai fazer os testes de correlação entre as outras variáveis e a influência que elas tem sobre o preço e as outras variáveis das amostras, nisso ele vai gerar uma equação (tipo o que vc tá tentando fazer) e vai aplicar sobre o objeto que está sendo avaliado.
Imagine que seu modelo tenha as seguintes variáveis: ano de lançamento (1), total de vendas (2), estado de conservação (3), preço (4). Se teu modelo funcionar, ele vai conseguir explicar qual a influência as variáveis 1, 2 e 3 tem sobre a 4, mesmo que a pessoa que anunciou na internet não tenha levado isso em consideração e colocado o preço que tá na média dos outros anúncios.
Enfim, o que eu podia tentar ajudar acho que já foi (até pq meu conheceminto se limita a operar software e analisar se os resultados estão em conformidade com a nbr), mas dá uma pesquisada sobre inferência estatística que vc vai entender melhor o que estou tentando te explicar.
 

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