Então galera...
Eu estou postando isso aqui porque queria a contribuição de vocês sobre uma forma que eu inventei pra tentar dar um norte sobre o preço justo que se paga em jogos de videogame físicos. Esse é um assunto particularmente interessante para colecionadores. Hoje o que a gente vê são vendedores e colecionadores que vendem e pagam por valores totalmente arbitrários, ao sabor do vento.
Então eu resolvi rascunhar uma equação que dá um score pra um jogo baseado em variáveis que são empíricas, é verdade, mas que eu acho melhor do que nada.
A formulação pode ser resumida assim:
(((IM*w0) + (IP*w1) + (IS*w2) + (BR*w3) + (ICult*w4) + (BComp*w5) + (IConserv*w6))/(somatório de i=0 até 6 de cada peso wi)) - (Vendas - minvendas)/(maxvendas - minvendas)
Tá.
Vamos lá... Como vocês podem notar, a primeira razão é uma média ponderada e a segunda é uma normalização minimax.
Deixa eu começar pela primeira parcela (a média ponderada).
. IM significa "idolatria da marca". Como nós sabemos, a marca de um jogo influencia no seu valor de colecionismo. Um jogo da Data East é mais visado que um jogo da Toaplan (exemplo). Essa variável é contínua entre 0 e 1
. IP significa "idolatria do personagem". Não há como negar que jogos de personagens queridos tem uma tendência a valer mais do que outros. Essa é uma variável contínua entre 0 e 1: se fosse o Mario ou Sonic, eu daria 1. Se fosse Bubsy, eu daria 0,2 e se fosse FIFA eu daria 0 porque não se aplica.
. IS significa "idolatria do staff". Todos sabemos que jogos criados por determinadas pessoas chave dessa indústria valem mais do que outros. Um jogo do Miyamoto tem um apelo muito maior do que de um cara indie que faz jogos pra celular. Essa variável também é contínua entre 0 e 1.
. BR significa "booleano de regionalidade". Essa é uma variável booleana (ou é 0 ou é 1) e ela significa o seguinte: se o jogo saiu no território onde você mora, ela é 0. Se ele não saiu, é 1. A territorialidade influencia no preço e na raridade: os gringos piram com Mônica no Castelo do Dragão, assim como nós piramos com os jogos do Dizzy que sairam só na Europa.
. ICult significa "influência cultural". Existem jogos que transcendem a cultura do videogame, se estabelecendo como ícones da cultura pop em geral. Pac-Man e Space Invaders são um exemplo: mesmo quem nunca jogou, sabe o que é. Essa é uma variável contínua entre 0 e 1.
. BComp significa "booleano de completude" e é muito simples: 0 se o jogo for loose e 1 se estiver completo.
. IConserv significa "índice de conservação". Essa variável é contínua entre 0 e 1, e tenta medir a condição de conservação do exemplar. Um jogo com label todo detonado ou relabel vale menos do que um que esteja em ótimo estado de conservação.
Bem, essas são as variáveis da primeira parcela da equação. Como se trata de uma média ponderada com valores entre 0 e 1, ela sempre dá um valor entre 0 e 1 também. Os pesos (w) que eu imagino (é empírico isso) seriam assim:
w0 = 2
w1 = 3
w2 = 2
w3 = 1
w4 = 2
w5 = 3
w6 = 3
Mas claro... Pesos são pra brincar... Como eu demonstrei ali, o peso de idolatria de um personagem PRA MIM tem mais valor do que o peso de se o jogo foi lançado ou não no Brasil.
Só que eu queria um mecanismo pra PENALIZAR jogos que venderam demais, porque quanto mais se vende, menos raro é. Só que aí veio um problema: eu preciso que isso fique entre 0 e 1, então eu utilizei a padronização minimax pra isso, onde:
Vendas = número de unidades vendidas do jogo em questão.
Minvendas = 1 (se um jogo vendeu menos de 1 ele não existe lol).
Maxvendas = 238000000 (número de vendas do Minecraft, que é o jogo mais vendido da história).
Então vamos pra um exemplo prático. Digamos que eu peguei SM64 loose e com o label zoado:
Dessa forma, PRA MIM, eu ajustaria os scores assim:
Idolatria da marca = 1
Idolatria do personagem = 1
Idolatria do staff = 1
Booleano de regionalidade = 0
Influência cultural = 0,8
Booleano de completude = 0
Índice de conservação = 0,4
O número de vendas de Super Mario 64 foi de 11.910.000
Dessa forma, o resultado da fórmula como um todo dá 0,7499 numa escala de 0 a 1. Claro, isso usando os pesos que eu falei antes.
Isso significa que eu posso cobrar quanto desse jogo? Eu não disse que isso serve pra PRECIFICAR, mas sim dar um norte - não tirar um preço do cu e colocar no anúncio. Mas quanto menor for esse valor, menos interessante é o jogo. Quanto maior, mais interessante. Jogos mais interessantes, e quando eu falo "interessante", eu me refiro a interesse de colecionador, valem mais, é claro. Como eu falei, por esses critérios, essa unidade de Super Mario 64 poderia ser vendida a um preço acima da média de um jogo qualquer, mas não pode alcançar o preço cheio, porque o seu valor não está nem perto de chegar a 1. Se o estado de conservação for uma coisa MUITO importante pra algum colecionador, ele pode ajustar o peso, ou, se for do entendimento dele, baixar o índice de conservação, que eu dei 0,4.
Mas eu queria a contribuição aí da galera, pra gente de repente ajustar algumas coisas e criar uma ferramenta útil que ajude a nortear como classificar e precificar os jogos.
Eu estou postando isso aqui porque queria a contribuição de vocês sobre uma forma que eu inventei pra tentar dar um norte sobre o preço justo que se paga em jogos de videogame físicos. Esse é um assunto particularmente interessante para colecionadores. Hoje o que a gente vê são vendedores e colecionadores que vendem e pagam por valores totalmente arbitrários, ao sabor do vento.
Então eu resolvi rascunhar uma equação que dá um score pra um jogo baseado em variáveis que são empíricas, é verdade, mas que eu acho melhor do que nada.
A formulação pode ser resumida assim:
(((IM*w0) + (IP*w1) + (IS*w2) + (BR*w3) + (ICult*w4) + (BComp*w5) + (IConserv*w6))/(somatório de i=0 até 6 de cada peso wi)) - (Vendas - minvendas)/(maxvendas - minvendas)
Tá.
Vamos lá... Como vocês podem notar, a primeira razão é uma média ponderada e a segunda é uma normalização minimax.
Deixa eu começar pela primeira parcela (a média ponderada).
. IM significa "idolatria da marca". Como nós sabemos, a marca de um jogo influencia no seu valor de colecionismo. Um jogo da Data East é mais visado que um jogo da Toaplan (exemplo). Essa variável é contínua entre 0 e 1
. IP significa "idolatria do personagem". Não há como negar que jogos de personagens queridos tem uma tendência a valer mais do que outros. Essa é uma variável contínua entre 0 e 1: se fosse o Mario ou Sonic, eu daria 1. Se fosse Bubsy, eu daria 0,2 e se fosse FIFA eu daria 0 porque não se aplica.
. IS significa "idolatria do staff". Todos sabemos que jogos criados por determinadas pessoas chave dessa indústria valem mais do que outros. Um jogo do Miyamoto tem um apelo muito maior do que de um cara indie que faz jogos pra celular. Essa variável também é contínua entre 0 e 1.
. BR significa "booleano de regionalidade". Essa é uma variável booleana (ou é 0 ou é 1) e ela significa o seguinte: se o jogo saiu no território onde você mora, ela é 0. Se ele não saiu, é 1. A territorialidade influencia no preço e na raridade: os gringos piram com Mônica no Castelo do Dragão, assim como nós piramos com os jogos do Dizzy que sairam só na Europa.
. ICult significa "influência cultural". Existem jogos que transcendem a cultura do videogame, se estabelecendo como ícones da cultura pop em geral. Pac-Man e Space Invaders são um exemplo: mesmo quem nunca jogou, sabe o que é. Essa é uma variável contínua entre 0 e 1.
. BComp significa "booleano de completude" e é muito simples: 0 se o jogo for loose e 1 se estiver completo.
. IConserv significa "índice de conservação". Essa variável é contínua entre 0 e 1, e tenta medir a condição de conservação do exemplar. Um jogo com label todo detonado ou relabel vale menos do que um que esteja em ótimo estado de conservação.
Bem, essas são as variáveis da primeira parcela da equação. Como se trata de uma média ponderada com valores entre 0 e 1, ela sempre dá um valor entre 0 e 1 também. Os pesos (w) que eu imagino (é empírico isso) seriam assim:
w0 = 2
w1 = 3
w2 = 2
w3 = 1
w4 = 2
w5 = 3
w6 = 3
Mas claro... Pesos são pra brincar... Como eu demonstrei ali, o peso de idolatria de um personagem PRA MIM tem mais valor do que o peso de se o jogo foi lançado ou não no Brasil.
Só que eu queria um mecanismo pra PENALIZAR jogos que venderam demais, porque quanto mais se vende, menos raro é. Só que aí veio um problema: eu preciso que isso fique entre 0 e 1, então eu utilizei a padronização minimax pra isso, onde:
Vendas = número de unidades vendidas do jogo em questão.
Minvendas = 1 (se um jogo vendeu menos de 1 ele não existe lol).
Maxvendas = 238000000 (número de vendas do Minecraft, que é o jogo mais vendido da história).
Então vamos pra um exemplo prático. Digamos que eu peguei SM64 loose e com o label zoado:
Dessa forma, PRA MIM, eu ajustaria os scores assim:
Idolatria da marca = 1
Idolatria do personagem = 1
Idolatria do staff = 1
Booleano de regionalidade = 0
Influência cultural = 0,8
Booleano de completude = 0
Índice de conservação = 0,4
O número de vendas de Super Mario 64 foi de 11.910.000
Dessa forma, o resultado da fórmula como um todo dá 0,7499 numa escala de 0 a 1. Claro, isso usando os pesos que eu falei antes.
Isso significa que eu posso cobrar quanto desse jogo? Eu não disse que isso serve pra PRECIFICAR, mas sim dar um norte - não tirar um preço do cu e colocar no anúncio. Mas quanto menor for esse valor, menos interessante é o jogo. Quanto maior, mais interessante. Jogos mais interessantes, e quando eu falo "interessante", eu me refiro a interesse de colecionador, valem mais, é claro. Como eu falei, por esses critérios, essa unidade de Super Mario 64 poderia ser vendida a um preço acima da média de um jogo qualquer, mas não pode alcançar o preço cheio, porque o seu valor não está nem perto de chegar a 1. Se o estado de conservação for uma coisa MUITO importante pra algum colecionador, ele pode ajustar o peso, ou, se for do entendimento dele, baixar o índice de conservação, que eu dei 0,4.
Mas eu queria a contribuição aí da galera, pra gente de repente ajustar algumas coisas e criar uma ferramenta útil que ajude a nortear como classificar e precificar os jogos.