Morphing você tem um objeto origem e um destino e alguns pontos de mapeamento (em 3d geralmente são os vertices) comuns nos dois. A animação é criada modificando o estado dos pontos no objeto origem para o estado do objeto destino.
Código:
+-+ + +
| | / \ / \
| + + + / \
| \ | | + +
+---+ +---+ \ /
+-+
^ ^ ^
| | |
| | +--- KeyFrame2: Destino
| +----------- FramesIntermediarios (calculados automaticamente)
+------------------ KeyFrame1: Origem
Key Frame vem das técnicas de animação tradicional, onde o desenhista senior fazia os quadros chaves e um monte de escravos (estagiários) fazem a interpolação deles.
um exemplo de um cubo girando:
Código:
[B]Key Frame 1:[/B]
frame = 1
angulo = 0
[B]Key Frame 2:[/B]
frame = 15
angulo = 180
[B]Key Frame 2:[/B]
frame = 30
angulo = 359
+---+ +-+--+ +---+ +--+-+ +---+
| | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | |
+---+ +-+--+ +---+ +--+-+ +---+
1 2 3
nessa animação o objeto faria uma volta em 30 quadros. todos os angulos intermediarios são calculados automaticamente
keyframe + morphing.
Código:
Key Frame 1:
frame = 1
Objeto Origem.
Key Frame 2:
frame = 30
Objeto Destino