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[PREVIEW] New World [MMORPG]

Status
Não esta aberto para novas mensagens.


 
kkkkk mto bonito o game nesses videos, mas sabemos que a realidade é outra no gameplay....
 

ATUALIZAÇÃO ALFA DE JUNHO​

PARTE 1​



Saudações, aventureiros!
O lançamento Alfa de hoje está focado em polir a experiência de jogabilidade e os sistemas, inclusive um montão de correções de erro que abrangem todos os aspectos do jogo na preparação para o Beta Fechado em julho e nosso lançamento em 31 de agosto.

GERAL

  • Corrigimos 1.209 erros.
  • Aumentamos o limite de membros da Companhia de 50 para 100.
  • Atualizamos novas missões de jogador relacionadas à escolha de facção e coleta, e refinamento para Supervisores.
  • Adicionamos novas séries de notas de mitologia em cada zona inicial com revelações adicionais sobre o Supervisor daquela zona.

ATUALIZAÇÕES DE PROGRESSÃO​

Em maio, reequilibramos a progressão e o nivelamento para introduzir várias novas maneiras dos jogadores avançarem, como ganhar níveis de habilidades mercantes ou níveis de posição de território e descobrir pontos de interesse (POIs) ou páginas de mitologia. O reequilíbrio resultou nos jogadores subindo de nível mais rápido que o conteúdo, por isso fizemos algumas mudanças no ganho de EXP e nivelamento.
  • Aumentamos a quantia de EXP das descobertas de páginas de mitologia. Adoramos essa nova atividade e como ela recompensa a exploração, e queremos garantir que tenha mais impacto na progressão. A EXP base foi aumentada de 25 para 40, e a EXP aumentou em 10 (era 5) para cada 10 notas descobertas.
  • Duplicamos a EXP ganha nas descobertas de POIs. Como a descoberta de notas de mitologia, essa é uma nova e grande fonte de EXP e queremos melhorar a quantidade de contribuição.
  • Aumentamos a EXP necessária para subir de nível em 40% para todos os níveis após o 7.
    • Os jogadores no Alfa estão subindo de nível mais rápido que o esperado, mais que o conteúdo, e como resultado eles estão perdendo algumas missões legais e POIs. O objetivo dessa mudança é melhor alinhar a progressão com o conteúdo no jogo.
  • Reduzimos a EXP ganha dos Violadores Corrompidos em 10-20% com base no nível da violação. Também diminuímos a velocidade de ressurgimento de violação de 15 minutos para 30 minutos para violações menores, e de 30 minutos para 60 minutos para violações maiores. Adoramos os Violadores Corrompidos e como eles unem os jogadores, mas queremos que a sensação seja mais sobre limpar a área da corrupção e da espera de reconstrução, não de um conflito constante.
  • Reduzimos a EXP das missões de facção para compensar pela mudança na estrutura da missão. Nessa atualização, mudamos as missões de facção de volta à estrutura de missão única. Como estamos bastante rápidos agora, ajustamos as recompensas de acordo.
  • Reduzimos a EXP das missões JvJ em aproximadamente 20%. A proximidade dos locais de missão e velocidade na qual os jogadores podem completar as missões levou a uma taxa maior de ganho de EXP do que pretendíamos.
  • As arenas agora demandam que um membro do grupo tenha um Orbe Ajustado para entrar.
    • Aumentamos as recompensas para a conclusão de uma Arena.
    • Como os Orbes de Expedição, os Orbes Ajustados serão dados durante uma missão inicial e podem ser confeccionados com materiais encontrados em Aeternum.
  • Adicionamos as missões de confecção e removemos as missões de facção para projetos de vila. Tematicamente, pareceu melhor para esse tipo de atividade.
    • Junto com a mudança para projetos de vila, culinária e armadura e missões de confecção de armamento, todos foram aprimorados e mudados para serem mais acessíveis:
      • Facilitamos as exigências para as missões culinárias, com um máximo de 4 ingredientes para qualquer missão e menos de cada tipo de ingrediente.
      • Ajustamos as missões de armadura e armamentos para exigir menos de cada material.
      • As missões agora requerem materiais da escala 1 a escala 4, e não mais da escala 2 a escala 5.
  • Aumentamos o limite no número de contratos de compra e venda ativa para 100 por personagem.
  • Reordenamos e ajustamos a lista de bônus de posição de território oferecidos em cada nível:
    • A nova ordem tem bônus mais relevante para o início do jogo, acontecendo nos níveis primários da posição de território, como armazenamento no povoado, bônus de posição de território e bônus de EXP.
    • Geralmente (mas não sempre), os bônus de posição devem oferecer uma escolha entre coisas similares. Por exemplo, um conjunto de bônus será uma escolha entre taxas e impostos, e outro conjunto será entre bônus de avançado (tipo bônus de posição de território) ou bônus de tokens de facção.
    • Aumentamos a quantia de pontos de mobília dados pelo bônus de posição de mobília de 1 para 5
      • Isso exigiu a redução do número total de vezes que esse bônus é oferecido. Queríamos ficar perto de nosso limite anterior na posição máxima, mas também queríamos mais de 1 ponto por vez.

ESPÓLIO E EQUIPAMENTO​

  • Equipamento de raridade cinza não mais vincula ao equipar Isso irá eliminar a mensagem de confirmação ao equipar o equipamento de raridade cinza, o que deve reduzir mensagens e a complexidade durante os primeiros níveis para novos jogadores.

EQUIPAMENTOS E RECOMPENSAS​

Continuamos a adicionar mais equipamento ao jogo e a melhorar a aparência visual de todos os equipamentos nele.
  • Adicionamos 50 novos conjuntos de armadura que podem ser obtidos numa variedade de atividades do jogo.
    • Atualizamos os visuais, estatísticas e vantagens para muitas dos exclusivos conjuntos de armas e armaduras que podem ser encontrados como recompensas no seguintes locais e modos de jogo:
      • Invasões
      • Guerras
      • Violadores Corrompidos
      • Investida do Posto Avançado
      • Poço de Lázaro
      • Jardim da Criação
      • Nas Profundezas
      • Obelisco Despedaçado
      • Arenas
      • Muito POIs Elite de fim de jogo

Uma captura de tela de um dos novos conjuntos de armadura no New World.

Uma captura de tela de um dos novos conjuntos de armadura no New World.

Uma captura de tela de um dos novos conjuntos de armadura no New World.

Uma captura de tela de um dos novos conjuntos de armadura no New World.





  • As possíveis vantagens de cada fonte foram reduzidas para dar a cada peça mais foco nos benefícios que oferecem. Isso é para reduzir a chance de obter uma combinação de vantagens “insatisfatórias”, dependendo do tipo de construção de personagem que você está procurando fazer.
  • Adicionamos 27 novas recompensas de adorno para Guerra, Incursão, Invasão e Investida do Posto Avançado.
  • Atualizamos o esquema de cores em uma série de armas do jogo:
    • Atualizamos todas as armas coloridas exclusivas deixadas por inimigos Perdidos.
    • Atualizamos a cor do conjunto base para lanças, rapieiras e machadões deixados por inimigos da Terra Indócil para combinar corretamente com as outras armas da Terra Indócil.
    • Atualizamos a cor do conjunto base das lanças e rapieiras deixadas por inimigos Anciões para melhorar a combinação com outras armas de Anciões.
    • Atualizamos o esquema de cor do conjunto base para as manoplas de gelo deixadas por todas as famílias de inimigos para combinar com as cores vistas em cada um de seus conjuntos exclusivos de armas.
  • Adicionamos dois conjuntos exclusivos de vestimenta de habilidades mercantes que podem ser descobertos em Aeternum. Esses conjuntos de vestimentas não irão oferecer muito benefício em combate, mas cada conjunto acumula com vantagens, com um conjunto para melhorar as habilidades de confecção e outro as de coleta.
  • Adicionamos quedas de armas nomeadas à lista global de itens que podem ocorrer em qualquer lugar do jogo. Essas armas têm uma baixa chance de aparecer, mas vão dar uma chacoalhada nas quedas globais.
    • As armas nessa lista são todas do tipo 'vincula ao equipar', por isso podem ser negociadas entre jogadores até serem equipadas pela primeira vez.

CONFECÇÃO​

  • Joalheria: Os adornos são agora criados com gemas embutidas que não podem ser mudadas.
  • Joalheria: Adicionamos receitas de confecção para adornos de cornalina e âmbar.

UX/UI​

MENU PRINCIPAL​

O Menu Principal e sequência inicial de criação de personagem receberam uma atualização. Além de otimizar o fluxo e adicionar funcionalidade principal, queríamos trazer os jogadores para o mundo de Aeternum imediatamente após iniciarem o jogo. Nosso novo menu principal exibe uma nova grade dinâmica que irá apresentar atualizações de conteúdo ou informações importantes sobre o mundo vivo de Aeternum. Nas futuras versões, esperamos poder entregar streaming de vídeo via grade, mas por enquanto elas aparecerão no navegador para mais informações.
main-menu.jpg

Na nova tela de seleção de personagem, você verá seus espaços disponíveis de personagem e receberá mensagens importantes de servidor antes de avançar para o jogo. A lista do mundo foi substituída pelos seus espaços de personagem, e agora você tem 2 por região. Você agora só precisa escolher um mundo ao criar seu personagem.
char-select.jpg

Como novo jogador, você receberá uma sequência de criação de personagem otimizada, com uma etapa ‘escolha o mundo’ que mostra uma escolha de mundo recomendado baseado nos atuais tempo de espera e se qualquer amigo do Steam estiver online e jogando naquele servidor. Opcionalmente, você pode expandir a lista do mundo e escolher qualquer mundo que quiser.

MELHOR IU DE JOGABILIDADE​

A IU de combate foi ajustada para oferecer mais informações a cada momento da jogabilidade. Ela agora deve facilmente indicar quais tipos de ataques estão sendo usados, a efetividade deles e quando os efeitos de status são aplicados.
  • Adicionamos ícones para números de dano flutuante mostrando o tipo de dano em todos os ataques.
  • Adicionamos indicador e cores para mostrar se um ataque melhorou ou reduziu a eficácia contra seu alvo por causa do tipo de ataque.
  • Os efeitos de status agora geram um texto flutuante e ícone para indicar com clareza o nome do efeito de status quando aplicado a jogadores ou multidões.
  • Os ícones de efeitos de status estão mais claros e destacados acima do nome do inimigo, ao invés de ao lado direito.
gameplay-ui.jpg

A Bússola foi aprimorada também, incluindo
  • Quando num POI, a Bússola irá exibir o nome do POI permanentemente até você sair do seu limite. A entrada e saída em um POI agora tem indicação SFX para auxiliar no reconhecimento quando você monta acampamento.
  • Agora as distâncias só são mostradas para o ícone de bússola mais próximo do centro da bússola (onde a câmera mira). Isso melhora a legibilidade das distâncias significantemente, removendo a sobreposição de texto e permitindo mostrar distâncias para mais tipos de ícones.
compass.jpg

OPÇÕES DE APARÊNCIA DE PERSONAGEM​

Uma abundância de novas opções de aparência de personagem estão disponíveis ao criar seu personagem, inclusive novas faces, estilos de cabelo, estilos de barba, cores de olho, recursos visuais, cicatrizes e tatuagens.



OUTROS AJUSTES DE UX​

  • As dicas de ferramentas não cobrem mais o item para o qual você aponta. Ao invés disso, elas se prendem ao lado do item focalizado. Além disso, o painel ‘Ações’ foi redimensionado e condensado para que as dicas de ferramentas ocupem menos espaço geral na tela de inventário. Otimização na tela Tintura e selecionador de cor, inclusive a habilidade de visualizar cores no modelo do personagem ao passar o mouse sem clicar.
  • Adicionamos ícones exclusivos para membros de grupo, ao invés de diamantes idênticos com cores diferentes para dar acessibilidade aos daltônicos.
  • Ao acessar a despensa, você não verá mais notificações de informação da despensa no canto superior direito, exceto na primeira vez.
  • Os jogadores que se agacham ou rastejam não geram mais um bolha de ‘digitação’ ao se comunicar no chat global, o que permite que permaneçam escondidos ao interagir com o JvJ de mundo aberto.



COMBATE​

ATUALIZAÇÃO DO SISTEMA PADRÃO DE CONTROLE:​

Atualizamos nossa esquema padrão de controle para resolver alguns problemas de combate, JvJ e qualidade de vida:
  • Esquiva não é mais vinculada ao [SHIFT] por padrão.
  • Salto não é mais vinculado ao [SPACE] por padrão.
  • Removemos Correr como entrada e agora isso ocorre automaticamente.
    • Correr agora acontece automaticamente e não precisa que você pressione [SHIFT] para começar. Estamos experimentando essa mudança de qualidade de vida para remover a necessidade de segurar uma entrada por muito tempo durante a experiência de jogabilidade e não cansar o dedo.
  • As ações de combate causarão um breve tempo de atraso antes da corrida ficar automática. Adicionamos esses atrasos para ajudar a reduzir o jogo de fuga que estava ocorrendo no JvJ e ajudar os personagens de corpo a corpo se aproximarem a adversários à distância ao não permitir que o adversário fuja facilmente. Isso também irá reduzir levemente a habilidade do jogador de correr em círculos com inimigos nas expedições. Os atrasos são os seguintes:
    • Você não pode correr por 1,5s após o início de um ataque desferido.
    • Você não pode correr por 2,0s após ser acertado por um ataque corpo a corpo recebido.
  • Vimos que estava ocorrendo acidentalmente uma navegação especial (como obstáculos e agarramentos de borda) durante o combate. Para realizar a navegação especial agora, você precisa pressionar a entrada salto, que é definida em [SPACE] por padrão. Você não irá mais realizar uma navegação especial automaticamente ao navegar (a menos que insira o modo corrida auto).

NAVEGAÇÃO DE MOVIMENTO​

Fizemos atualizações também à navegação do jogador que pareiam com a atualização do esquema de controle padrão. Essas atualizações foram feitas para reduzir o salto de corrida usado no combate para ganhar vantagem, que não era o pretendido. Também precisamos permitir a regeneração de vigor durante a navegação, pois a corrida agora é automática.
  • Removemos o rolamento da corrida-salto, a menos que o jogador caia de uma altura elevada.
  • A corrida-salto não excede mais a velocidade de corrida.
  • O vigor irá regenerar ao navegar.
  • Removemos o custo de vigor do salto.

QUEBRA DE BLOQUEIO, BLOQUEIO E VIGOR​

A Quebra de Bloqueio foi atualizada para ser um estado mais desvantajoso, pois nossa quebra de bloqueio atual pode ser usada como vantagem durante lutas com chefes e trivializava alguns encontros. Fizemos atualizações às regras de estado de bloqueio e regeneração de vigor para oferecer uma versão mais ativa de tanque e dar opções ao jogador que bloqueia:
  • Após a quebra do bloqueio, você não poderá esquivar ou bloquear por 3s.
  • O vigor ficará cheio após 3s, ao invés de 1,5s.
  • Os jogadores não podem bloquear com vigor 0.
  • O vigor não regenera ao bloquear.
  • Depois de um jogador liberar um bloqueio, há um atraso de 1s antes do vigor iniciar a regeneração.
  • O vigor irá regenerar ao atacar.
  • A taxa padrão de regeneração de vigor foi reduzida de 33 vigor por segundo para 20 vigor por segundo.

BEIRA DA MORTE​

  • Todos os efeitos de status de dano, debuff e buff são removidos ao estar à beira da morte.
    • Cronômetros, buffs de comida e outros efeitos de rastreamento não são removidos à beira da morte.

ATUALIZAÇÕES DE ATAQUE DE GUARDAR E RASTEJAR​

    • Agora você pode acionar habilidades e ataques diretamente do estado guardar. Pressionar qualquer botão de habilidade estando em guarda agora acionará o ataque direto.
    • Os ataques e habilidades básicas também podem ser realizados diretamente da posição rastejar.

EQUILÍBRIO​

BASTÕES E MANOPLAS​

  • Dano base reduzido dos bastões em 12% e aumento do dano de habilidade em 12%.
  • Dano base reduzido das Manopla de Gelo em 12%, e aumento do dano de habilidade em 12%.
  • Aumentamos o dano do ataque pesado para bastões e manoplas de gelo em 130% do dano base da arma para 140% do dano base da arma.

BASTÃO FLAMEJANTE​

  • Bola de Fogo
    • A bola de fogo agora pode ser bloqueada com um escudo.
    • A bola de fogo foi atualizada para um ataque AoE de 3m a 125% do dano da arma que causa terra queimada.
  • Reaquecimento Final de Piro
    • Reduzimos o Reaquecimento Final de Piro de 500% da taxa de regeneração de mana após não usar uma habilidade por 5s para 400% após 6s.
  • Incinerar
    • Removes o cambaleio, aumentamos o empurrão para compensar pela remoção.
    • Atualizamos a funcionalidade, e os efeitos de dano contínuo não irão curar o jogador enquanto o modificador Cauterizar Feridas estiver ativo.
    • Reduzimos a cura para 20% do dano causado, já que o ataque AoE estava curando demais contra alvos múltiplos.
  • Profeta de um Deus do Fogo
    • Reduzimos o bônus de dano crítico de 35% para 20%.

MOSQUETE​

  • Armadilheiro Final
    • Redesenhamos a Adrenalina Composta para agora ser o Combo Letal: Concede 40% de aumento de dano base aos ataques de mosquete nos alvos que tiverem qualquer efeito de status ativo aplicado pela árvore Armadilheiro de habilidades.
  • Recarga Estratégica
    • Estendemos o tempo de recarga para uso da Recarga Estratégica de 2s para 3s.

MANOPLA DE GELO​

  • Substituímos a vantagem Ventos Perfurantes por Descongelamento Sem fim: Faz os efeitos de congelamento permanecerem nos inimigos por 2s após sair da Tempestade de Gelo.

BASTÃO VITAL​

  • O Toque de Reparação passivo e modificador Purificação para Respingo de Luz agora só removem um único debuff dos alvos afetados, ao invés de todos.

MARTELO DE GUERRA​

  • Ajustamos o acerto do ataque pesado, e ele direcionará o jogador levemente ao alvo.

MACHADÃO​

  • Ajustamos o acerto do ataque pesado, e ele direcionará o jogador levemente ao alvo.

VANTAGENS​

  • Cruel atualizado para somente afetar os efeitos de status de controle de multidão (raiz, retardos e atordoamentos) ao invés de todos os debuffs.
    • Aumentamos a eficácia em 2%, de 4/6/8/10% para 6/8/10/12% respectivamente.
 
kkkkk mto bonito o game nesses videos, mas sabemos que a realidade é outra no gameplay....

Eu acompanho esse jogo desde quando ele era só uma ideia e ele é basicamente outro agora depois de todas essas mudanças, tem grandes chances de da merda, vai ser mais um theme park qualquer, mas se você falar mal muita gente vai cair em cima. Pessoal tá tão sedento por um mmorpg novo que vão aceitar qualquer coisa que jogarem pra eles nesse momento.
 
Eu acompanho esse jogo desde quando ele era só uma ideia e ele é basicamente outro agora depois de todas essas mudanças, tem grandes chances de da merda, vai ser mais um theme park qualquer, mas se você falar mal muita gente vai cair em cima. Pessoal tá tão sedento por um mmorpg novo que vão aceitar qualquer coisa que jogarem pra eles nesse momento.
quando se promete mto, pouco se faz, cortaram um monte de coisas mesmo, sei la....ta dificil acreditar que vai durar
 
 



 
Última edição:
Jogo parece muito divertido. Eu costumo jogar de healer, mas pelo que eu andei pesquisando, essa classe ainda carece de maior atenção dos devs. Não ganha XP curando e pessoal tem reclamado da falta de mobilidade pra curar deixando a classe meio inútil no combate
 
 
 
O jogo parece fantástico, mas fico preocupado com o peso do jogo, na Steam, meu PC da assinatura estaria acima do recomendado, mas pelo que vejo nos vídeos, não acho que o meu computador vai fazer nem perto.
 
O jogo parece fantástico, mas fico preocupado com o peso do jogo, na Steam, meu PC da assinatura estaria acima do recomendado, mas pelo que vejo nos vídeos, não acho que o meu computador vai fazer nem perto.
Quando joguei o alpha ano passado, era bem leve.
 
Quando joguei o alpha ano passado, era bem leve.
Bom saber, valeu.

Estou interessado no jogo principalmente pois é a Amazon que tá financiando e ter lido que o jogo vai ter server BR.
 
 

Os problemas com o New World​


 
O jogo tem se mostrado muito bem evoluído até esse momento, estou bem animado.
Não vejo a hora de poder fazer as novas expedições e explorar as áreas que adicionaram após o preview.
 
O jogo parece fantástico, mas fico preocupado com o peso do jogo, na Steam, meu PC da assinatura estaria acima do recomendado, mas pelo que vejo nos vídeos, não acho que o meu computador vai fazer nem perto.
Joguei o beta do ano passado com uma rx 570 4gb e rodava de boa no low~medium com 60~80fps em 1080p
 
Novos detalhes sobre New World são revelados

Saiba mais: http://mmorpgbr.com.br/novos-detalh...in-entrando-em-pauta-novamente/#ixzz6xm06STZq

De modo geral, as informações giraram ao redor da lore do game, de certos desdobramentos da trama, locais específicos do mapa, vilões, inimigos, equipamentos, sistema de combates e outras doses de conteúdo. Sim, tivemos boas novidades, mas alguns pontos chamaram maior atenção. Nesse sentido, os devs confirmaram que foi o feedback dos players que tornou o PVP opcional e os motivou a criar mais opções para o PVE. Lembrando que as expeditions vêm sendo muito elogiadas por quem já as experimentou, ou seja, a desenvolvedora conseguiu atender aos desejos dos players, em relação a esse aspecto.

 
Novos detalhes sobre New World são revelados

Saiba mais: http://mmorpgbr.com.br/novos-detalh...in-entrando-em-pauta-novamente/#ixzz6xm06STZq

De modo geral, as informações giraram ao redor da lore do game, de certos desdobramentos da trama, locais específicos do mapa, vilões, inimigos, equipamentos, sistema de combates e outras doses de conteúdo. Sim, tivemos boas novidades, mas alguns pontos chamaram maior atenção. Nesse sentido, os devs confirmaram que foi o feedback dos players que tornou o PVP opcional e os motivou a criar mais opções para o PVE. Lembrando que as expeditions vêm sendo muito elogiadas por quem já as experimentou, ou seja, a desenvolvedora conseguiu atender aos desejos dos players, em relação a esse aspecto.



Interessante, assim como no outro vídeo sobre "Os problemas com New World". Uma frase que marcou muito foi. "Não basta o jogo faze muito dinheiro, tem que fazer o máximo dinheiro possível".

Os jogadores tem muito receio, com toda razão, que este jogo, assim como tantos MMO ou jogo Gatcha, vire uma guerra para quem gasta mais para se mostrar o mais poderoso.

Ao mesmo tempo que isto agrada uma empresa, afasta o jogador médio e se o jogo não tem uma "população" feliz, pessoal parte para outra e o jogo deixa de ser relevante.

Mas esta entrevista só reforça o que o cara falou no outro vídeo, muitos jogos já começam com uma loja de cash, é quase engraçado, tem mmo que paga o jogo, paga mensal, e tem loja dentro do jogo no dia 1. E muitos deles, se não compra coisas gera um abismo enorme entre os jogadores.

Mas o cara reforço esta ideia, no começo a loja é só cosmético, depois a gente vê.

Mesmo assim, quem estiver no game desde o começo, mesmo com as brigas, os bugs tende a ter mais chance de se destacar do que o cara que começa o jogo depois, se sentindo meio deslocado.

Por fim, por mais que o PVP seja um foco endgame, acho que a maioria dos jogadores gosta de se sentir parte do mundo proposto, e para isto precisa ter as coisas consagradas em jogos, PVE, história etc.
 



--- Post duplo é unido automaticamente: ---

Interessante, assim como no outro vídeo sobre "Os problemas com New World". Uma frase que marcou muito foi. "Não basta o jogo faze muito dinheiro, tem que fazer o máximo dinheiro possível".

Os jogadores tem muito receio, com toda razão, que este jogo, assim como tantos MMO ou jogo Gatcha, vire uma guerra para quem gasta mais para se mostrar o mais poderoso.

Ao mesmo tempo que isto agrada uma empresa, afasta o jogador médio e se o jogo não tem uma "população" feliz, pessoal parte para outra e o jogo deixa de ser relevante.

Mas esta entrevista só reforça o que o cara falou no outro vídeo, muitos jogos já começam com uma loja de cash, é quase engraçado, tem mmo que paga o jogo, paga mensal, e tem loja dentro do jogo no dia 1. E muitos deles, se não compra coisas gera um abismo enorme entre os jogadores.

Mas o cara reforço esta ideia, no começo a loja é só cosmético, depois a gente vê.

Mesmo assim, quem estiver no game desde o começo, mesmo com as brigas, os bugs tende a ter mais chance de se destacar do que o cara que começa o jogo depois, se sentindo meio deslocado.

Por fim, por mais que o PVP seja um foco endgame, acho que a maioria dos jogadores gosta de se sentir parte do mundo proposto, e para isto precisa ter as coisas consagradas em jogos, PVE, história etc.

O jogo agora é themepark, conteúdo de endgame tanto para PvP como para PvE
 
Ainda não vi como vai ser a progressão do personagem, espero que não seja aquele sistema chato de ficar em uma área batendo em monstro, no fim sem muita eficiência

Eu gosto da ideia de Healer, então não terei dificuldade de ser chamado para expedições.
 
O jogo vai ser bom, problema vão ser os players kk e k
 
 
 
Status
Não esta aberto para novas mensagens.

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