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    Tópico para tirar dúvidas>>>>https://forum.adrenaline.com.br/threads/obrigatoriedade-da-verificacao-em-duas-etapas-a-partir-de-24-04-2024-duvidas.712290/

    Atencionamente,

    Administração do Fórum Adrenaline

[TÓPICO OFICIAL] New World

No Kukku ontem estavam falando a doidado pareciam um bando de retar..... que Rakin veio para o server etc

Não sei quem é e pra mim tbm não importa.

Eu só quero essa skin


Skeletal_Chevalier_V1_740x416.jpeg
 
No Kukku ontem estavam falando a doidado pareciam um bando de retar..... que Rakin veio para o server etc

Não sei quem é e pra mim tbm não importa.

Eu só quero essa skin


Skeletal_Chevalier_V1_740x416.jpeg
Streamer grande, com milhões de seguidores, deve mudar bem o funcionamento do server
Pelo que falaram só na chegada do server ele fez 115k vendendo item ontem a noite
 
To meio avoado, ja liberou as transfer para servidor SA?
 

Economia do New World Está Tão Estourada, Jogadores Estão Trocando Por Itens​

Os jogadores estão acumulando dinheiro e trocando por bens enquanto uma crise de deflação atinge MMO da Amazon



A economia do novo jogo de RPG online multiplayer da Amazon, New World, está passando por algumas dificuldades de crescimento. Para ser mais específico, a moeda na qual a economia se baseia está no meio de uma crise de deflação, fazendo com que os jogadores negociem por itens em vez de gastar suas moedas suadas.

Para quem não está em uma classe econômica há um minuto, a deflação é quando há uma queda no preço dos bens ou serviços. Essa tendência às vezes está ligada à escassez de dinheiro em uma economia. A moeda no New World é atualmente tão escassa e, como resultado, tão valiosa, que os jogadores estão optando por negociar por mercadorias em vez de se desfazer de qualquer uma de suas moedas raras e preciosas.

De acordo com PlayerAuctions , drops, salvaging e quests de monstros não oferecem aos jogadores moeda suficiente para compensar o número de moedas sendo usadas. Como resultado, os preços de bens como materiais de artesanato caíram porque “o valor da moeda é muito mais alto do que o valor dos bens”.

“Negócios como 1000 linho, por 600 minério e 20 ovos, ou ferramentas de metal estrela por 40 barras de aço, são comuns, como o que se esperaria em uma sociedade de caçadores e coletores”, disse PlayerAuctions .

Esse fenômeno representa um desastre potencial para os jogadores porque o custo fixo de certos itens e ações pode transformar a criação, o reparo e os impostos sobre a propriedade em barreiras caras para a entrada. Mike Fahey, do Kotaku, pode atestar que o imposto habitacional do jogo é uma experiência particularmente enlouquecedora, já que a maioria das moedas que os jogadores ganham podem ser absorvidas pelos custos de manutenção. Por que alguém iria querer implementar impostos em um videogame está além da minha compreensão.

Se a crise de deflação continuar, pode se tornar ainda mais difícil para os jogadores ganhar dinheiro, explica PlayerAuctions . “Esta espiral descendente torna a geração de renda ainda mais difícil, já que as profissões no jogo geram pouco ou nenhum lucro porque os preços dos produtos acabados ou dos materiais de fabricação se tornaram insignificantes”, disse PlayerAuctions . O site continua a sugerir que este problema pode desincentivar os jogadores de entrar no jogo se o seu progresso ao subir de nível uma profissão não lhes valer o pagamento que merecem. Engraçado como a arte às vezes imita a vida.



Crise cambial no New World



A Crisis of Coin​

Os jogadores no New World estão passando por uma rara crise econômica, pelo menos no âmbito dos jogos online: a deflação . Mais dinheiro está saindo de circulação do que pode ser reposto. Os jogadores de MMO estão mais familiarizados com a questão oposta da inflação galopante , já que a maioria dos MMOs não tem fundos suficientes para evitar o acúmulo de dinheiro, levando os preços de materiais, armaduras, itens, habitação ou qualquer coisa intermediária a subir, muitas vezes rapidamente . Excluindo as intervenções do desenvolvedor, o preço dos bens é inevitavelmente ascendente.

Inflação em MMOs​

Inflação em MMOs não é um fenômeno novo e é algo que tem atormentado as economias dirigidas pelos jogadores por décadas, uma vez que, ao contrário das economias do mundo real, a quantidade de moeda nunca é estritamente limitada. Considere as maneiras como um jogador pode ganhar dinheiro em um MMO (excluindo transações de jogador para jogador, uma vez que o dinheiro já está em circulação), saques, missões, recompensas de eventos, conclusões de masmorras ou raides e etc. Cada mecânica em um jogo que a moeda de recompensas está surgindo do nada. Em contraste com o mundo real, onde a oferta de dinheiro é geralmente, exceto raras exceções, rigidamente controlada por bancos centrais e autoridades regulatórias. À medida que os jogadores passam mais tempo em um jogo, acumulando riquezas, os preços inevitavelmente disparam. A única solução amigável ao jogador é desenvolver sumidouros de moeda - pense em montarias ou moradias - para remover o dinheiro de circulação. Intervenções do lado da oferta,

Deflação no New World​

O New World está sofrendo o oposto, e um problema significativamente mais raro, de deflação. As maneiras de obter moedas no jogo, quedas de monstros, resgates e missões não oferecem moeda bruta suficiente para contrabalançar o número de moedas sendo usadas. Como resultado, os preços das mercadorias têm caído, principalmente materiais de artesanato como o minério, não necessariamente porque não há moeda suficiente para comprá-los, mas porque o valor da moeda é muito mais alto do que o valor das mercadorias, dado o seu escassez relativa. Uma carga “tributária” excessiva de punição existe no jogo, onde o custo de fabricação, propriedade de casa ou reparos excede a capacidade dos jogadores de acumular moedas. Além disso, as guild's são tributadas pela propriedade do território, essencialmente desincentivando o PvP, uma vez que os custos marginais excedem em muito qualquer benefício potencial.

A moeda é tão valiosa agora que, em certos servidores, as negociações diretas se tornaram parte integrante de uma economia de troca improvisada, sem que nenhuma das partes deseje abrir mão da moeda. Negócios como 1000 linho, por 600 minério e 20 ovos, ou ferramentas de metal estrela por 40 barras de aço, são comuns , como o que se esperaria em uma sociedade de caçadores e coletores, o que é surpreendentemente temático, mas ainda assim uma experiência frustrante para jogadoras.

Um desastre fiscal iminente​

As consequências da deflação não são menos graves do que a inflação galopante e já podem ser observadas. Qualquer coisa com um custo fixo em moeda torna-se proibitivamente caro: criação, reparo ou impostos sobre a propriedade tornam-se barreiras para o jogo. Se os jogadores não tiverem uma grande arma, geralmente é mais barato comprar uma totalmente nova na feitoria do que consertar as armas já possuídas. Por exemplo, comprar um machado raro com vantagens e estatísticas aceitáveis custa cerca de 30-75 ouro, enquanto consertar um machado completamente quebrado custa 40 ouro. Para dar outro exemplo, o custo de consertar um item de nível 60 é equivalente a 2500 minério de orichalcum, dependendo do servidor. Os gastos no New World são revertidos de forma selvagem, ao lado do fato de que aqueles no nível máximo têm pouca ou nenhuma renda confiável uma vez que todas as buscas são concluídas, o que leva ao acúmulo de moeda e à deflação galopante dos preços.

Só o tempo dirá se os desenvolvedores podem consertar a economia no New World, enquanto a inflação é mais comum, a deflação pode ser ainda mais incapacitante para as economias, seja no mundo real ou no jogo. Se os preços estão caindo, os jogadores não vêem sentido em gastar dinheiro, levando à acumulação, redução da atividade do mercado e, eventualmente, todos os bens atingindo o piso de preço (o ponto em que os preços não podem cair). Como o New World não tem fornecedores para estabelecer um piso rígido de preço para um determinado bem, isso significa que, dada a deflação suficiente, os bens acabarão tendo o preço mais baixo possível, 0,01 moeda por unidade. Essa espiral descendente torna a geração de renda ainda mais difícil, já que as profissões no jogo geram pouco ou nenhum lucro porque os preços dos produtos acabados ou dos materiais de fabricação se tornaram insignificantes. Esse tipo de regressão se torna um desincentivo severo para os jogadores: de que adianta nivelar uma profissão se você não pode ganhar dinheiro com isso? De que adianta cultivar itens se eles não valem nenhum dinheiro e você não pode se dar ao luxo de consertá-los?
 

Economia do New World Está Tão Estourada, Jogadores Estão Trocando Por Itens​

Os jogadores estão acumulando dinheiro e trocando por bens enquanto uma crise de deflação atinge MMO da Amazon



A economia do novo jogo de RPG online multiplayer da Amazon, New World, está passando por algumas dificuldades de crescimento. Para ser mais específico, a moeda na qual a economia se baseia está no meio de uma crise de deflação, fazendo com que os jogadores negociem por itens em vez de gastar suas moedas suadas.

Para quem não está em uma classe econômica há um minuto, a deflação é quando há uma queda no preço dos bens ou serviços. Essa tendência às vezes está ligada à escassez de dinheiro em uma economia. A moeda no New World é atualmente tão escassa e, como resultado, tão valiosa, que os jogadores estão optando por negociar por mercadorias em vez de se desfazer de qualquer uma de suas moedas raras e preciosas.

De acordo com PlayerAuctions , drops, salvaging e quests de monstros não oferecem aos jogadores moeda suficiente para compensar o número de moedas sendo usadas. Como resultado, os preços de bens como materiais de artesanato caíram porque “o valor da moeda é muito mais alto do que o valor dos bens”.

“Negócios como 1000 linho, por 600 minério e 20 ovos, ou ferramentas de metal estrela por 40 barras de aço, são comuns, como o que se esperaria em uma sociedade de caçadores e coletores”, disse PlayerAuctions .

Esse fenômeno representa um desastre potencial para os jogadores porque o custo fixo de certos itens e ações pode transformar a criação, o reparo e os impostos sobre a propriedade em barreiras caras para a entrada. Mike Fahey, do Kotaku, pode atestar que o imposto habitacional do jogo é uma experiência particularmente enlouquecedora, já que a maioria das moedas que os jogadores ganham podem ser absorvidas pelos custos de manutenção. Por que alguém iria querer implementar impostos em um videogame está além da minha compreensão.

Se a crise de deflação continuar, pode se tornar ainda mais difícil para os jogadores ganhar dinheiro, explica PlayerAuctions . “Esta espiral descendente torna a geração de renda ainda mais difícil, já que as profissões no jogo geram pouco ou nenhum lucro porque os preços dos produtos acabados ou dos materiais de fabricação se tornaram insignificantes”, disse PlayerAuctions . O site continua a sugerir que este problema pode desincentivar os jogadores de entrar no jogo se o seu progresso ao subir de nível uma profissão não lhes valer o pagamento que merecem. Engraçado como a arte às vezes imita a vida.



Crise cambial no New World



A Crisis of Coin​

Os jogadores no New World estão passando por uma rara crise econômica, pelo menos no âmbito dos jogos online: a deflação . Mais dinheiro está saindo de circulação do que pode ser reposto. Os jogadores de MMO estão mais familiarizados com a questão oposta da inflação galopante , já que a maioria dos MMOs não tem fundos suficientes para evitar o acúmulo de dinheiro, levando os preços de materiais, armaduras, itens, habitação ou qualquer coisa intermediária a subir, muitas vezes rapidamente . Excluindo as intervenções do desenvolvedor, o preço dos bens é inevitavelmente ascendente.

Inflação em MMOs​

Inflação em MMOs não é um fenômeno novo e é algo que tem atormentado as economias dirigidas pelos jogadores por décadas, uma vez que, ao contrário das economias do mundo real, a quantidade de moeda nunca é estritamente limitada. Considere as maneiras como um jogador pode ganhar dinheiro em um MMO (excluindo transações de jogador para jogador, uma vez que o dinheiro já está em circulação), saques, missões, recompensas de eventos, conclusões de masmorras ou raides e etc. Cada mecânica em um jogo que a moeda de recompensas está surgindo do nada. Em contraste com o mundo real, onde a oferta de dinheiro é geralmente, exceto raras exceções, rigidamente controlada por bancos centrais e autoridades regulatórias. À medida que os jogadores passam mais tempo em um jogo, acumulando riquezas, os preços inevitavelmente disparam. A única solução amigável ao jogador é desenvolver sumidouros de moeda - pense em montarias ou moradias - para remover o dinheiro de circulação. Intervenções do lado da oferta,

Deflação no New World​

O New World está sofrendo o oposto, e um problema significativamente mais raro, de deflação. As maneiras de obter moedas no jogo, quedas de monstros, resgates e missões não oferecem moeda bruta suficiente para contrabalançar o número de moedas sendo usadas. Como resultado, os preços das mercadorias têm caído, principalmente materiais de artesanato como o minério, não necessariamente porque não há moeda suficiente para comprá-los, mas porque o valor da moeda é muito mais alto do que o valor das mercadorias, dado o seu escassez relativa. Uma carga “tributária” excessiva de punição existe no jogo, onde o custo de fabricação, propriedade de casa ou reparos excede a capacidade dos jogadores de acumular moedas. Além disso, as guild's são tributadas pela propriedade do território, essencialmente desincentivando o PvP, uma vez que os custos marginais excedem em muito qualquer benefício potencial.

A moeda é tão valiosa agora que, em certos servidores, as negociações diretas se tornaram parte integrante de uma economia de troca improvisada, sem que nenhuma das partes deseje abrir mão da moeda. Negócios como 1000 linho, por 600 minério e 20 ovos, ou ferramentas de metal estrela por 40 barras de aço, são comuns , como o que se esperaria em uma sociedade de caçadores e coletores, o que é surpreendentemente temático, mas ainda assim uma experiência frustrante para jogadoras.

Um desastre fiscal iminente​

As consequências da deflação não são menos graves do que a inflação galopante e já podem ser observadas. Qualquer coisa com um custo fixo em moeda torna-se proibitivamente caro: criação, reparo ou impostos sobre a propriedade tornam-se barreiras para o jogo. Se os jogadores não tiverem uma grande arma, geralmente é mais barato comprar uma totalmente nova na feitoria do que consertar as armas já possuídas. Por exemplo, comprar um machado raro com vantagens e estatísticas aceitáveis custa cerca de 30-75 ouro, enquanto consertar um machado completamente quebrado custa 40 ouro. Para dar outro exemplo, o custo de consertar um item de nível 60 é equivalente a 2500 minério de orichalcum, dependendo do servidor. Os gastos no New World são revertidos de forma selvagem, ao lado do fato de que aqueles no nível máximo têm pouca ou nenhuma renda confiável uma vez que todas as buscas são concluídas, o que leva ao acúmulo de moeda e à deflação galopante dos preços.

Só o tempo dirá se os desenvolvedores podem consertar a economia no New World, enquanto a inflação é mais comum, a deflação pode ser ainda mais incapacitante para as economias, seja no mundo real ou no jogo. Se os preços estão caindo, os jogadores não vêem sentido em gastar dinheiro, levando à acumulação, redução da atividade do mercado e, eventualmente, todos os bens atingindo o piso de preço (o ponto em que os preços não podem cair). Como o New World não tem fornecedores para estabelecer um piso rígido de preço para um determinado bem, isso significa que, dada a deflação suficiente, os bens acabarão tendo o preço mais baixo possível, 0,01 moeda por unidade. Essa espiral descendente torna a geração de renda ainda mais difícil, já que as profissões no jogo geram pouco ou nenhum lucro porque os preços dos produtos acabados ou dos materiais de fabricação se tornaram insignificantes. Esse tipo de regressão se torna um desincentivo severo para os jogadores: de que adianta nivelar uma profissão se você não pode ganhar dinheiro com isso? De que adianta cultivar itens se eles não valem nenhum dinheiro e você não pode se dar ao luxo de consertá-los?

Economia do jogo nasceu quebrada quando não da uma fonte confiável de dinheiro
 
Economia do jogo nasceu quebrada quando não da uma fonte confiável de dinheiro

A única fonte de GOLD seria invasão, mas é limitado a 60 players.

Ou seja, a maioria dos players ainda não terá acesso ao GOLD.

Para você comprar e manter a melhor casa da cidade que custa 800 de gold por semana, o player precisa fazer 2 invasões por semana.
 
Se fala da economia

Mais acho que voces ainda nao hitaram o pior muro de todos....(faiz uma semana que to nele e to putasso ja)

1 - ou voce grinda watermark de GS 600 e reza pra dropar algo da hora ou seja dia inteiro gridando mob elite com amigos
lembrando que watermark de gs so sobe com drop do mob , bau nao conta ou seja currupçao tbm nao conta......
1.1 Tem varios videos explicativo sobre como funciona


2 - Voce gasta outras 100-300 horas refinando material pra no fim sofrer com RNG um pouco pior
 

Economia do New World Está Tão Estourada, Jogadores Estão Trocando Por Itens​

Os jogadores estão acumulando dinheiro e trocando por bens enquanto uma crise de deflação atinge MMO da Amazon



A economia do novo jogo de RPG online multiplayer da Amazon, New World, está passando por algumas dificuldades de crescimento. Para ser mais específico, a moeda na qual a economia se baseia está no meio de uma crise de deflação, fazendo com que os jogadores negociem por itens em vez de gastar suas moedas suadas.

Para quem não está em uma classe econômica há um minuto, a deflação é quando há uma queda no preço dos bens ou serviços. Essa tendência às vezes está ligada à escassez de dinheiro em uma economia. A moeda no New World é atualmente tão escassa e, como resultado, tão valiosa, que os jogadores estão optando por negociar por mercadorias em vez de se desfazer de qualquer uma de suas moedas raras e preciosas.

De acordo com PlayerAuctions , drops, salvaging e quests de monstros não oferecem aos jogadores moeda suficiente para compensar o número de moedas sendo usadas. Como resultado, os preços de bens como materiais de artesanato caíram porque “o valor da moeda é muito mais alto do que o valor dos bens”.

“Negócios como 1000 linho, por 600 minério e 20 ovos, ou ferramentas de metal estrela por 40 barras de aço, são comuns, como o que se esperaria em uma sociedade de caçadores e coletores”, disse PlayerAuctions .

Esse fenômeno representa um desastre potencial para os jogadores porque o custo fixo de certos itens e ações pode transformar a criação, o reparo e os impostos sobre a propriedade em barreiras caras para a entrada. Mike Fahey, do Kotaku, pode atestar que o imposto habitacional do jogo é uma experiência particularmente enlouquecedora, já que a maioria das moedas que os jogadores ganham podem ser absorvidas pelos custos de manutenção. Por que alguém iria querer implementar impostos em um videogame está além da minha compreensão.

Se a crise de deflação continuar, pode se tornar ainda mais difícil para os jogadores ganhar dinheiro, explica PlayerAuctions . “Esta espiral descendente torna a geração de renda ainda mais difícil, já que as profissões no jogo geram pouco ou nenhum lucro porque os preços dos produtos acabados ou dos materiais de fabricação se tornaram insignificantes”, disse PlayerAuctions . O site continua a sugerir que este problema pode desincentivar os jogadores de entrar no jogo se o seu progresso ao subir de nível uma profissão não lhes valer o pagamento que merecem. Engraçado como a arte às vezes imita a vida.



Crise cambial no New World



A Crisis of Coin​

Os jogadores no New World estão passando por uma rara crise econômica, pelo menos no âmbito dos jogos online: a deflação . Mais dinheiro está saindo de circulação do que pode ser reposto. Os jogadores de MMO estão mais familiarizados com a questão oposta da inflação galopante , já que a maioria dos MMOs não tem fundos suficientes para evitar o acúmulo de dinheiro, levando os preços de materiais, armaduras, itens, habitação ou qualquer coisa intermediária a subir, muitas vezes rapidamente . Excluindo as intervenções do desenvolvedor, o preço dos bens é inevitavelmente ascendente.

Inflação em MMOs​

Inflação em MMOs não é um fenômeno novo e é algo que tem atormentado as economias dirigidas pelos jogadores por décadas, uma vez que, ao contrário das economias do mundo real, a quantidade de moeda nunca é estritamente limitada. Considere as maneiras como um jogador pode ganhar dinheiro em um MMO (excluindo transações de jogador para jogador, uma vez que o dinheiro já está em circulação), saques, missões, recompensas de eventos, conclusões de masmorras ou raides e etc. Cada mecânica em um jogo que a moeda de recompensas está surgindo do nada. Em contraste com o mundo real, onde a oferta de dinheiro é geralmente, exceto raras exceções, rigidamente controlada por bancos centrais e autoridades regulatórias. À medida que os jogadores passam mais tempo em um jogo, acumulando riquezas, os preços inevitavelmente disparam. A única solução amigável ao jogador é desenvolver sumidouros de moeda - pense em montarias ou moradias - para remover o dinheiro de circulação. Intervenções do lado da oferta,

Deflação no New World​

O New World está sofrendo o oposto, e um problema significativamente mais raro, de deflação. As maneiras de obter moedas no jogo, quedas de monstros, resgates e missões não oferecem moeda bruta suficiente para contrabalançar o número de moedas sendo usadas. Como resultado, os preços das mercadorias têm caído, principalmente materiais de artesanato como o minério, não necessariamente porque não há moeda suficiente para comprá-los, mas porque o valor da moeda é muito mais alto do que o valor das mercadorias, dado o seu escassez relativa. Uma carga “tributária” excessiva de punição existe no jogo, onde o custo de fabricação, propriedade de casa ou reparos excede a capacidade dos jogadores de acumular moedas. Além disso, as guild's são tributadas pela propriedade do território, essencialmente desincentivando o PvP, uma vez que os custos marginais excedem em muito qualquer benefício potencial.

A moeda é tão valiosa agora que, em certos servidores, as negociações diretas se tornaram parte integrante de uma economia de troca improvisada, sem que nenhuma das partes deseje abrir mão da moeda. Negócios como 1000 linho, por 600 minério e 20 ovos, ou ferramentas de metal estrela por 40 barras de aço, são comuns , como o que se esperaria em uma sociedade de caçadores e coletores, o que é surpreendentemente temático, mas ainda assim uma experiência frustrante para jogadoras.

Um desastre fiscal iminente​

As consequências da deflação não são menos graves do que a inflação galopante e já podem ser observadas. Qualquer coisa com um custo fixo em moeda torna-se proibitivamente caro: criação, reparo ou impostos sobre a propriedade tornam-se barreiras para o jogo. Se os jogadores não tiverem uma grande arma, geralmente é mais barato comprar uma totalmente nova na feitoria do que consertar as armas já possuídas. Por exemplo, comprar um machado raro com vantagens e estatísticas aceitáveis custa cerca de 30-75 ouro, enquanto consertar um machado completamente quebrado custa 40 ouro. Para dar outro exemplo, o custo de consertar um item de nível 60 é equivalente a 2500 minério de orichalcum, dependendo do servidor. Os gastos no New World são revertidos de forma selvagem, ao lado do fato de que aqueles no nível máximo têm pouca ou nenhuma renda confiável uma vez que todas as buscas são concluídas, o que leva ao acúmulo de moeda e à deflação galopante dos preços.

Só o tempo dirá se os desenvolvedores podem consertar a economia no New World, enquanto a inflação é mais comum, a deflação pode ser ainda mais incapacitante para as economias, seja no mundo real ou no jogo. Se os preços estão caindo, os jogadores não vêem sentido em gastar dinheiro, levando à acumulação, redução da atividade do mercado e, eventualmente, todos os bens atingindo o piso de preço (o ponto em que os preços não podem cair). Como o New World não tem fornecedores para estabelecer um piso rígido de preço para um determinado bem, isso significa que, dada a deflação suficiente, os bens acabarão tendo o preço mais baixo possível, 0,01 moeda por unidade. Essa espiral descendente torna a geração de renda ainda mais difícil, já que as profissões no jogo geram pouco ou nenhum lucro porque os preços dos produtos acabados ou dos materiais de fabricação se tornaram insignificantes. Esse tipo de regressão se torna um desincentivo severo para os jogadores: de que adianta nivelar uma profissão se você não pode ganhar dinheiro com isso? De que adianta cultivar itens se eles não valem nenhum dinheiro e você não pode se dar ao luxo de consertá-los?

Esse imposto da casa, não tem lógica! Faz o cara ser escravo do jogo.
 
Esse imposto da casa, não tem lógica! Faz o cara ser escravo do jogo.
Eu jogo pouco durante a semana e por conta disso estou impossibilitado de comprar uma casa, tenho uma certa quantia de Gold acumulado, porém, caso adquira uma, só irei me prejudicar a longo prazo.
Esse sistema não foi bem pensado para o jogador casual e aparentemente nem para o pessoal mais assíduo.
O que me restou foi começar a separar os itens pelas diversas cidades e ficar sem os bufs provenientes das moradias e troféus...

Outra coisa; qual o sentido de progredir com as profissões já que o valor praticado pelo mercado é ínfimo nos itens que craftamos? Eu realmente consigo alguma boa vantagem me dedicando para craftar minhas armaduras ou é mais vantajoso utilizar o que vem nos drops?
 
Entao nessa altura do servidores so craft baseando-se em seu CD diarios de refino que valem algo...
ou se voce tiver grindado o gs pra 550+ abaixo disso voce so ira conseguir vender item especifico pra subir luck no craft e gearscore no mesmo
ou material T1 GreenWood / Iron Ore / Raw Hide sempre sera mais importante

Agora casa eu tenho 2x T3 - Everfall , EbonScale e tenho uma T1 Weaver Fen
vai me custar ums 1500 por semana.... pra manter outro role importante que eu fiz bastante quest de board que foi principal e mais efetiva forma de upar
e com isso utilizo bonus de Gathering Speed / Storage e Disconto na taxa de propiedade nessa ordem....

Alem disso minha company e dona de ebonscale e weaver fen logo tenho mais disconto
O imposto faiz sentido pra que o clan consiga pagar os valores do upgrade do upkeep

Exceto por everfall todas as outras cidades sofrem em pagar o minimo viavel
Voce pode checar isso indo na 2 mesas que gerencia isso , a de upgrade que gera as missao de town board ea outra que detalha as taxas coletadas
 
essa foi sem duvidas a pior economia que ja vi in game, deveriam pegar albion como modelo a ser seguido e nao essa cagada ai, agora quero ver pra arrumar sem prejudicar alguem
 
essa foi sem duvidas a pior economia que ja vi in game, deveriam pegar albion como modelo a ser seguido e nao essa cagada ai, agora quero ver pra arrumar sem prejudicar alguem
então tu não jogou muitos jogos

a economia ta ruim, e eles com certeza vão fazer algo, mas acho a hiperinflação em outros jogos muito pior
 
então tu não jogou muitos jogos

a economia ta ruim, e eles com certeza vão fazer algo, mas acho a hiperinflação em outros jogos muito pior
do albion eh top ja viu ? e eh o mesmo sistema do new world
 
Alguém sabe o IP do servidores SA ?

Tô com um lag insuportável e tá sendo só no New World, outros jogos estão de boa ...
 
Alguém sabe o IP do servidores SA ?

Tô com um lag insuportável e tá sendo só no New World, outros jogos estão de boa ...
Tentou usar algum vpn nele pra ver se realmente é a rota?

Aqui ele só aparece pra mim com ping algo mas na verdade dentro do game tá normal.

Não laga nada.
 
Alguém sabe o IP do servidores SA ?

Tô com um lag insuportável e tá sendo só no New World, outros jogos estão de boa ...
Aqui tem uns 3 dias que tá lagando.
 
do albion eh top ja viu ? e eh o mesmo sistema do new world
Foi o que eu falei na página anterior, o fato de ser full loot e chance de perder o item quando morre ajuda a equilibrar as contas.
Tô jogando New World como se fosse single player, única coisa que comprei no mercado foi um set de coletor T4 por 500g :bem:
E ainda não entendo o a reclamação de grindar pra ter todos os itens full GS 600, parece na vida real, o cara saiu da faculdade e já quer um salário de 5 dígitos, casa em bairro bom, um sedã completo e um sítio no interior. O jogo tem um mês só, vão grindar pô
 
Eu to upando de boa aqui devagarinho minha habilidade de fazer armaduras pensando que vão arrumar isso, pq não teria lógica em upar se continuar assim...
 
Alguém já mudou de servidor? Deu tudo certo?

Acho que vou ficar no meu mesmo Devaloka está bem equilibrado 4-4-3. Tem servidor full uma facção dai fica sem graça não tem PVP...
 
A transferência de servidor acabou já?
Entrei na loja para ver o meu e não está lá...
 

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