The Getaway é um jogo recheado de qualidades. Padece de alguns problemas bem básicos, mas nada que apague o seu brilho. Seu maior defeito é mesmo a potencial liberdade que o jogo poderia oferecer e que é desperdiçada - nada que uma seqüência não resolva. Em matéria de comparações, com certeza seria um marco caso a série GTA nunca tivesse sido transposta para o mundo 3D. Além disso, se você espera encontrar Vice City em Londres, está muito equivocado. Agora se você anseia por um ótimo jogo sobre o tema, divertido, cheio de perseguições e com gráficos bacanas, sinta-se à vontade! Você verá que é um jogo acima da média.
Brincadeira de Mocinho e Bandido
05/02/2003 as 13:36
Por: Fabio Loureiro da Silva Lima
Depois de alguns anos de desenvolvimento, duas aparições na E3, e muita expectativa, a Team SoHo, um dos estúdios da Sony, finalmente lançou The Getaway na Europa. É muito difícil fazer um review de um jogo como The Getaway sem compará-lo ao recente sucesso Vice City, da Rockstar Games. Pudera. Depois do estrondoso sucesso da série Grand Thieft Auto, seria quase inevitável que outros estúdios pegassem carona no binômio “direção perigosa/tiroteio a pé”. Mas as semelhanças entre os dois títulos terminam por aí. Bastam alguns minutos jogando The Getaway para perceber que não se tratam de jogos semelhantes com outra ambientação, tal qual é o excelente Mafia, por exemplo. Na verdade, apesar de utilizarem uma mecânica de jogo parecida, os dois títulos apresentam propostas muito distintas, tanto em enredo como na jogabilidade em si. No decorrer desta análise tentarei salientar as diferenças entre eles e mostrar porque The Getaway, apesar de alguns problemas, tem força para ser um “hit” sozinho.
Já vi Esse Filme...
The Getaway é ambientado em Londres, nos dias atuais, e conta a história de Mark Hammond, um ex-ladrão de bancos que tem a mulher (Suzie) morta e o filho (Alex) seqüestrado por Charlie Jolson, seu antigo chefe no mundo do crime. Não conformado em ver o pupilo redimido, Charlie tem a oportunidade perfeita para iniciar uma série de chantagens contra Hammond, obrigando o homem no terno preto a fazer “pequenos” serviços sujos, assassinar membros das gangues rivais e espalhar o terror em Londres se ainda quiser ver Alex vivo. Para piorar, a polícia acaba incriminando Hammond pela morte de Suzie, tornando nosso anti-herói persona non grata na terra da Rainha. Essa é apenas a premissa inicial da trama, tudo muito clichê como pede o figurino. Na segunda metade do jogo passamos a encarnar Frank Carter, um policial da Flying Squad, uma divisão anti-crimes da polícia britânica. Carter foi desligado da corporação por desconfiar que seu chefe, Mc´Cormick, possui ligações com o todo poderoso Charlie. A partir daí ele busca justiça em uma mistura de idealismo e vingança. Vale mencionar que, ao jogar na pele de Carter, é apresentada ao jogador a mesma história que vemos jogando com Hammond (sob um prisma diferente), fazendo com que todas as peças do quebra-cabeça sejam encaixadas quando as duas histórias se cruzam. O resultado final ficou realmente muito interessante.
Hammond dirige bem, mas é doente do pé...
Como dito, a jogabilidade de The Getaway se resume basicamente em missões motorizadas e missões a pé. A parte com carros é excelente. Os veículos respondem muito bem ao controle e com muito realismo. Não espere aqui uma direção com manobras mirabolantes tal qual fazemos em GTA. Não existem capotagens, andar em terraços de prédios, saltar de bólidos em movimento (e ainda sair ileso) e outros absurdos. Eu sei que tudo isso é muito divertido, mas, acredite, dado o compromisso do jogo em ser fiel a realidade, dirigir cautelosamente ao mesmo tempo em que precisamos ser velozes para obter sucesso, é algo extremamente desafiante e compensador.
Na jogabilidade, uma novidade é que você tanto pode acelerar com o botão x (controlando a velocidade de acordo com a pressão) quanto com o direcional analógico esquerdo (R3). Optando pelo analógico obtemos um controle total da aceleração, podendo manter baixas velocidades para não alertar a polícia ou ainda para não espatifar o carro dirigindo por um beco estreito, por exemplo. Falando em polícia, os tiras de The Getaway são muito mais contidos do que aqueles vistos em GTA. Eles te perseguem, montam barreiras, colocam armadilhas no asfalto para furar os pneus de seu carro (quando não atiram neles simplesmente), mas não têm a mesma eficiência da polícia de Vice City, que chega equipada até com helicópteros quando você extrapola a carnificina. A colisões também são muito bem feitas, passando ao jogador a sensação perfeita de suas barbeiragens. Mas é no que diz respeito a navegação pela cidade que a Team SoHo desenvolveu algo realmente inovador, uma vez que não existe um mapa de Londres para guia-lo através dos objetivos: quando uma missão a bordo de um veículo é iniciada, as setas traseiras começam a piscar para esquerda ou para a direita indicando a direção certa a ser tomada. O problema é que em altas velocidades a indicação chega sempre tardia, obrigando o jogador a apelar para o freio de mão e dar os tradicionais cavalos-de-pau para retornar ao caminho certo e não perder o timing da perseguição. Incomodo. Além disso, outra coisa que me deixou realmente decepcionado é a impossibilidade de Hammond usar armas de fogo enquanto dirigi. Será um problema de cordenação motora ou um desleixo dos produtores? Poderia citar também a ausência de meios de transporte mais “alternativos”. Claro que depois de VC ficamos mal acostumados, mas tenho certeza que a adição de “motocas” não faria nada mal para a ação do jogo. Contudo, diante do excelente resultado final, creio que isso não seja um problema e ficará para uma continuação.
Agora falando um pouco das missões a pé, encontramos os reais problemas de Getaway. A mecânica de jogo se assemelha muito com Max Payne sem o bullet-time. A diferença fica por conta do sistema de mira, herdado de GTA. Curioso é que até os defeitos foram herdados. O botão R1 trava a mira no inimigo mais próximo e o R2 ativa a mira livre. Não existe um botão que alterne essa mira entre os inimigos, obrigando o jogador a soltar e pressionar o R1 novamente para focalizar o próximo candidato a peneira. Também aboliram o tradicional sinal de mira que indica para quem a arma está sendo apontada. Isso faz com que o jogador fique dependente apenas de sua visão para saber em quem está atirando caso o alvo esteja muito distante. Ok, tudo isso é facilmente superado depois de alguns minutos de jogo. O que é realmente imperdoável é o fato de, tal qual em GTA, a mira continuar travada em um inimigo já morto no chão, sem mudar automaticamente para o próximo alvo. Dead To Rights padece do mesmo problema. Será possível que os programadores não conseguem corrigir um erro tão básico? Este sim é um desleixo lamentável. Em compensação a câmera está anos-luz a frente da concorrência. Move-se com suavidade pelos ambientes internos e raras são as vezes onde ela não está onde desejamos. Quando isto acontece, não existe um botão para ajustá-la, deixando o jogador um pouco desorientado quando procura um melhor posicionamento para mandar bala. Contudo, é fato que ela cumpre bem o seu papel.
A gama de movimentos de Hammond e Carter é bem variada e adequada, porém é um pouco mecânica demais, diria até travada, tornando-os menos flexíveis do que pede um jogo deste tipo. Quando eu digo mecânica não quero dizer que ela seja mal feita, muito pelo contrário. Na verdade ela impede movimentos mais “espertos” por ser extremamente realista, o que na minha opinião é desnecessário, uma vez que prejudica a sagrada jogabilidade. O único aspecto realmente mal feito é o modo como a dupla sobe escadas. Engraçado, estranho, feio, escolham os adjetivos.
Para as fases de furtividade (sim, a moda pegou) existe um botão que controla todos os movimentos deste tipo, seja esgueirar-se em uma parede para ataques surpresa, abaixar atrás de um balcão para se esconder do chumbo grosso ou ainda quebrar o pescoço de um pobre infeliz distraído. Unificar os movimentos em um botão foi uma solução prática e eficiente, mas irrita o modo como o personagem fica preso na parede até que se pressione novamente o mesmo botão para “desgruda-lo”. Nessas horas sinto um pouco de saudades de Solid Snake. A boa nova é o uso de reféns. Jogando com Hammond você tem a polícia o tempo todo na sua cola (o que não acontece com Carter por motivos óbvios). Para aliviar a vida bandida os desenvolvedores tiveram uma grande sacada: Em meio uma troca de tiros você pode segurar qualquer transeunte para que a polícia cesse fogo imediatamente, ou para que o pobre sirva de escudo humano quando a briga for com uma das gangues (nisso a Rockstar não pensou). Brilhante!
O arsenal é pequeno, mas eficiente. Você pode carregar apenas duas ou três armas, que são duas pistolas (uma está sempre com você por padrão) e qualquer outra arma secundária, com um poder de fogo sempre maior, mas limitado. A I.A. dos inimigos nem impressiona e nem compromete. Em compensação a ação do jogo é pipocada com alguns scripts de ações pré-programadas que ditam um ritmo mais intenso aos tiroteios.
Um dos fatos mais curiosos sobre The Getaway foi a preocupação excessiva para que ele fosse o mas fiel possível à realidade. Quer exemplos? Na tela não existe um medidor de energia (sumiu junto com o mapa de Londres), e você deve guiar-se pela quantidade de manchas de sangue na roupa ou pelo modo como seu personagem está ofegando ou andando. Também não existem ícones de energia. Para recuperá-la basta, a qualquer momento, se escorar em uma parede e ver as manchas de sangue desaparecerem milagrosamente enquanto ele descansa. Concordo que isso seja estranho, mas foi a solução prática e criativa que a Team SoHo encontrou para manter o jogo com um aspecto cinematográfico. Todas estas ausências (mapa, ícones de energia e munição, indicador de energia, etc.), refletem na vontade de tornar The Getaway uma experiência verdadeira e original. Com isto em mente, e entrando no clima do jogo, parte dos transtornos causados (como não saber quantas balas ainda possui sua HK) são perdoáveis. Mas ainda acho que a adição de um mapa não prejudicaria em nada a intenção inicial...
Cadê a liberdade?
Estamos conversados, a parte de carros é OK e aquela sem os carros, apesar dos pesares, é bem melhor que a de Vice City. Mas porque o jogo de Mark Hammond não é melhor (nem pior) do que o estrelado por Tommy Vercetti? A resposta encontramos em tudo aquilo que colocou a série GTA no Hall da Fama dos videogames: Liberdade. As missões de Getaway são muito lineares e de certa forma um pouco repetitivas. Imagine que a maior parte delas - não todas, fique claro - consiste em roubar um veículo, dirigir de um ponto A para um ponto B, descer do veículo, dar alguns tiros, entrar no veículo novamente e retornar ao ponto A. Muitos títulos do gênero são assim, até aí normal. O problema maior é a existência de toda aquela cidade recriada de forma maravilhosa e faraônica sem que possamos fazer dela nosso “território”. O doce está ali, e os crápulas da Team SoHo te proíbem de comê-lo a todo instante. É um defeito originado de uma qualidade, se é que vocês me entendem. De que maneira eles fazem isso? Em algumas missões motorizadas existe um tempo estipulado para atingir um certo destino. Caso demore demais, um alerta começa a soar avisando que a missão falhará caso você não se apresse. Isso inibe um pouco o jogador em pegar rotas alternativas e ficar rodando livremente pela cidade, sob a pena de ter a missão abortada ou, muito pior, se perder, claro! Se não possuímos um mapa (maldito mapa), o jogador fica a mercê dos caminhos escolhidos pelo jogo caso não deseje ficar desorientado. Este problema é muito freqüente, em especial se você não for um londrino. Na minha sincera opinião, poderiam ter explorado muito mais o poderio do cenário.
Para compensar a mancada, ao terminar o jogo é destravado um modo chamado “Free Roaming”, na qual você pode rodar livremente por Londres, sem tarefas para cumprir ou gangues na sua cola. Incrível como jogando neste modo por mais de uma hora eu percebi o quanto da cidade eu ainda não havia explorado, mesmo terminando todas as missões. Pelos meus cálculos eu percorri apenas uns 30% de extensão no tempo normal do jogo. Até as localidades mais famosas, como o Big Ben ou o Palácio de Buckingham, por exemplo, apareceram apenas uma vez na minha rota, e mesmo assim bem distantes. Então lá fui eu no tal Free Roaming matar minha frustração e ver os pontos turísticos de perto. Tanta grandiosidade e detalhes extras para você explorar “fora” do jogo seriam um defeito ou uma qualidade, no sentido de que ele é muito maior do que aquilo que aparentemente oferece? Olhando por este aspecto é uma qualidade. Mas não seria também um desperdício? Não poderiam deixar Hammond e Carter circular livremente por Londres executando seus planos da forma como bem entendessem? Joguem e julguem vocês mesmos. Aliás, deve ser bem por este motivo que eu achei o jogo um pouco curto. São 24 missões, 12 com Hammond, 12 com Carter, que ao todo somam umas 7 horas de jogo. Muito curto se comparado a outros títulos do gênero. Para se ter uma idéia fechei Vice City a 23 horas (com apenas 59% do jogo completado). É bem verdade que jogos longos ao extremo acabam desinteressando com o tempo, e o pouco tempo que eu estive empenhado em salvar o filho de Hammond e provar a integridade de Carter foram altamente prazerosos e compensadores. Que ele poderia ser maior e ter a mesma profundidade de outros títulos, ah, isso poderia, com todos os side-quests e mini-games que não completam o pacote. Mas em contrapartida, esta sensação de “quero mais” é o melhor sinal de que o jogo é bom realmente.
Brincadeira de Mocinho e Bandido
05/02/2003 as 13:36
Por: Fabio Loureiro da Silva Lima
Depois de alguns anos de desenvolvimento, duas aparições na E3, e muita expectativa, a Team SoHo, um dos estúdios da Sony, finalmente lançou The Getaway na Europa. É muito difícil fazer um review de um jogo como The Getaway sem compará-lo ao recente sucesso Vice City, da Rockstar Games. Pudera. Depois do estrondoso sucesso da série Grand Thieft Auto, seria quase inevitável que outros estúdios pegassem carona no binômio “direção perigosa/tiroteio a pé”. Mas as semelhanças entre os dois títulos terminam por aí. Bastam alguns minutos jogando The Getaway para perceber que não se tratam de jogos semelhantes com outra ambientação, tal qual é o excelente Mafia, por exemplo. Na verdade, apesar de utilizarem uma mecânica de jogo parecida, os dois títulos apresentam propostas muito distintas, tanto em enredo como na jogabilidade em si. No decorrer desta análise tentarei salientar as diferenças entre eles e mostrar porque The Getaway, apesar de alguns problemas, tem força para ser um “hit” sozinho.
Já vi Esse Filme...
The Getaway é ambientado em Londres, nos dias atuais, e conta a história de Mark Hammond, um ex-ladrão de bancos que tem a mulher (Suzie) morta e o filho (Alex) seqüestrado por Charlie Jolson, seu antigo chefe no mundo do crime. Não conformado em ver o pupilo redimido, Charlie tem a oportunidade perfeita para iniciar uma série de chantagens contra Hammond, obrigando o homem no terno preto a fazer “pequenos” serviços sujos, assassinar membros das gangues rivais e espalhar o terror em Londres se ainda quiser ver Alex vivo. Para piorar, a polícia acaba incriminando Hammond pela morte de Suzie, tornando nosso anti-herói persona non grata na terra da Rainha. Essa é apenas a premissa inicial da trama, tudo muito clichê como pede o figurino. Na segunda metade do jogo passamos a encarnar Frank Carter, um policial da Flying Squad, uma divisão anti-crimes da polícia britânica. Carter foi desligado da corporação por desconfiar que seu chefe, Mc´Cormick, possui ligações com o todo poderoso Charlie. A partir daí ele busca justiça em uma mistura de idealismo e vingança. Vale mencionar que, ao jogar na pele de Carter, é apresentada ao jogador a mesma história que vemos jogando com Hammond (sob um prisma diferente), fazendo com que todas as peças do quebra-cabeça sejam encaixadas quando as duas histórias se cruzam. O resultado final ficou realmente muito interessante.
Hammond dirige bem, mas é doente do pé...
Como dito, a jogabilidade de The Getaway se resume basicamente em missões motorizadas e missões a pé. A parte com carros é excelente. Os veículos respondem muito bem ao controle e com muito realismo. Não espere aqui uma direção com manobras mirabolantes tal qual fazemos em GTA. Não existem capotagens, andar em terraços de prédios, saltar de bólidos em movimento (e ainda sair ileso) e outros absurdos. Eu sei que tudo isso é muito divertido, mas, acredite, dado o compromisso do jogo em ser fiel a realidade, dirigir cautelosamente ao mesmo tempo em que precisamos ser velozes para obter sucesso, é algo extremamente desafiante e compensador.
Na jogabilidade, uma novidade é que você tanto pode acelerar com o botão x (controlando a velocidade de acordo com a pressão) quanto com o direcional analógico esquerdo (R3). Optando pelo analógico obtemos um controle total da aceleração, podendo manter baixas velocidades para não alertar a polícia ou ainda para não espatifar o carro dirigindo por um beco estreito, por exemplo. Falando em polícia, os tiras de The Getaway são muito mais contidos do que aqueles vistos em GTA. Eles te perseguem, montam barreiras, colocam armadilhas no asfalto para furar os pneus de seu carro (quando não atiram neles simplesmente), mas não têm a mesma eficiência da polícia de Vice City, que chega equipada até com helicópteros quando você extrapola a carnificina. A colisões também são muito bem feitas, passando ao jogador a sensação perfeita de suas barbeiragens. Mas é no que diz respeito a navegação pela cidade que a Team SoHo desenvolveu algo realmente inovador, uma vez que não existe um mapa de Londres para guia-lo através dos objetivos: quando uma missão a bordo de um veículo é iniciada, as setas traseiras começam a piscar para esquerda ou para a direita indicando a direção certa a ser tomada. O problema é que em altas velocidades a indicação chega sempre tardia, obrigando o jogador a apelar para o freio de mão e dar os tradicionais cavalos-de-pau para retornar ao caminho certo e não perder o timing da perseguição. Incomodo. Além disso, outra coisa que me deixou realmente decepcionado é a impossibilidade de Hammond usar armas de fogo enquanto dirigi. Será um problema de cordenação motora ou um desleixo dos produtores? Poderia citar também a ausência de meios de transporte mais “alternativos”. Claro que depois de VC ficamos mal acostumados, mas tenho certeza que a adição de “motocas” não faria nada mal para a ação do jogo. Contudo, diante do excelente resultado final, creio que isso não seja um problema e ficará para uma continuação.
Agora falando um pouco das missões a pé, encontramos os reais problemas de Getaway. A mecânica de jogo se assemelha muito com Max Payne sem o bullet-time. A diferença fica por conta do sistema de mira, herdado de GTA. Curioso é que até os defeitos foram herdados. O botão R1 trava a mira no inimigo mais próximo e o R2 ativa a mira livre. Não existe um botão que alterne essa mira entre os inimigos, obrigando o jogador a soltar e pressionar o R1 novamente para focalizar o próximo candidato a peneira. Também aboliram o tradicional sinal de mira que indica para quem a arma está sendo apontada. Isso faz com que o jogador fique dependente apenas de sua visão para saber em quem está atirando caso o alvo esteja muito distante. Ok, tudo isso é facilmente superado depois de alguns minutos de jogo. O que é realmente imperdoável é o fato de, tal qual em GTA, a mira continuar travada em um inimigo já morto no chão, sem mudar automaticamente para o próximo alvo. Dead To Rights padece do mesmo problema. Será possível que os programadores não conseguem corrigir um erro tão básico? Este sim é um desleixo lamentável. Em compensação a câmera está anos-luz a frente da concorrência. Move-se com suavidade pelos ambientes internos e raras são as vezes onde ela não está onde desejamos. Quando isto acontece, não existe um botão para ajustá-la, deixando o jogador um pouco desorientado quando procura um melhor posicionamento para mandar bala. Contudo, é fato que ela cumpre bem o seu papel.
A gama de movimentos de Hammond e Carter é bem variada e adequada, porém é um pouco mecânica demais, diria até travada, tornando-os menos flexíveis do que pede um jogo deste tipo. Quando eu digo mecânica não quero dizer que ela seja mal feita, muito pelo contrário. Na verdade ela impede movimentos mais “espertos” por ser extremamente realista, o que na minha opinião é desnecessário, uma vez que prejudica a sagrada jogabilidade. O único aspecto realmente mal feito é o modo como a dupla sobe escadas. Engraçado, estranho, feio, escolham os adjetivos.
Para as fases de furtividade (sim, a moda pegou) existe um botão que controla todos os movimentos deste tipo, seja esgueirar-se em uma parede para ataques surpresa, abaixar atrás de um balcão para se esconder do chumbo grosso ou ainda quebrar o pescoço de um pobre infeliz distraído. Unificar os movimentos em um botão foi uma solução prática e eficiente, mas irrita o modo como o personagem fica preso na parede até que se pressione novamente o mesmo botão para “desgruda-lo”. Nessas horas sinto um pouco de saudades de Solid Snake. A boa nova é o uso de reféns. Jogando com Hammond você tem a polícia o tempo todo na sua cola (o que não acontece com Carter por motivos óbvios). Para aliviar a vida bandida os desenvolvedores tiveram uma grande sacada: Em meio uma troca de tiros você pode segurar qualquer transeunte para que a polícia cesse fogo imediatamente, ou para que o pobre sirva de escudo humano quando a briga for com uma das gangues (nisso a Rockstar não pensou). Brilhante!
O arsenal é pequeno, mas eficiente. Você pode carregar apenas duas ou três armas, que são duas pistolas (uma está sempre com você por padrão) e qualquer outra arma secundária, com um poder de fogo sempre maior, mas limitado. A I.A. dos inimigos nem impressiona e nem compromete. Em compensação a ação do jogo é pipocada com alguns scripts de ações pré-programadas que ditam um ritmo mais intenso aos tiroteios.
Um dos fatos mais curiosos sobre The Getaway foi a preocupação excessiva para que ele fosse o mas fiel possível à realidade. Quer exemplos? Na tela não existe um medidor de energia (sumiu junto com o mapa de Londres), e você deve guiar-se pela quantidade de manchas de sangue na roupa ou pelo modo como seu personagem está ofegando ou andando. Também não existem ícones de energia. Para recuperá-la basta, a qualquer momento, se escorar em uma parede e ver as manchas de sangue desaparecerem milagrosamente enquanto ele descansa. Concordo que isso seja estranho, mas foi a solução prática e criativa que a Team SoHo encontrou para manter o jogo com um aspecto cinematográfico. Todas estas ausências (mapa, ícones de energia e munição, indicador de energia, etc.), refletem na vontade de tornar The Getaway uma experiência verdadeira e original. Com isto em mente, e entrando no clima do jogo, parte dos transtornos causados (como não saber quantas balas ainda possui sua HK) são perdoáveis. Mas ainda acho que a adição de um mapa não prejudicaria em nada a intenção inicial...
Cadê a liberdade?
Estamos conversados, a parte de carros é OK e aquela sem os carros, apesar dos pesares, é bem melhor que a de Vice City. Mas porque o jogo de Mark Hammond não é melhor (nem pior) do que o estrelado por Tommy Vercetti? A resposta encontramos em tudo aquilo que colocou a série GTA no Hall da Fama dos videogames: Liberdade. As missões de Getaway são muito lineares e de certa forma um pouco repetitivas. Imagine que a maior parte delas - não todas, fique claro - consiste em roubar um veículo, dirigir de um ponto A para um ponto B, descer do veículo, dar alguns tiros, entrar no veículo novamente e retornar ao ponto A. Muitos títulos do gênero são assim, até aí normal. O problema maior é a existência de toda aquela cidade recriada de forma maravilhosa e faraônica sem que possamos fazer dela nosso “território”. O doce está ali, e os crápulas da Team SoHo te proíbem de comê-lo a todo instante. É um defeito originado de uma qualidade, se é que vocês me entendem. De que maneira eles fazem isso? Em algumas missões motorizadas existe um tempo estipulado para atingir um certo destino. Caso demore demais, um alerta começa a soar avisando que a missão falhará caso você não se apresse. Isso inibe um pouco o jogador em pegar rotas alternativas e ficar rodando livremente pela cidade, sob a pena de ter a missão abortada ou, muito pior, se perder, claro! Se não possuímos um mapa (maldito mapa), o jogador fica a mercê dos caminhos escolhidos pelo jogo caso não deseje ficar desorientado. Este problema é muito freqüente, em especial se você não for um londrino. Na minha sincera opinião, poderiam ter explorado muito mais o poderio do cenário.
Para compensar a mancada, ao terminar o jogo é destravado um modo chamado “Free Roaming”, na qual você pode rodar livremente por Londres, sem tarefas para cumprir ou gangues na sua cola. Incrível como jogando neste modo por mais de uma hora eu percebi o quanto da cidade eu ainda não havia explorado, mesmo terminando todas as missões. Pelos meus cálculos eu percorri apenas uns 30% de extensão no tempo normal do jogo. Até as localidades mais famosas, como o Big Ben ou o Palácio de Buckingham, por exemplo, apareceram apenas uma vez na minha rota, e mesmo assim bem distantes. Então lá fui eu no tal Free Roaming matar minha frustração e ver os pontos turísticos de perto. Tanta grandiosidade e detalhes extras para você explorar “fora” do jogo seriam um defeito ou uma qualidade, no sentido de que ele é muito maior do que aquilo que aparentemente oferece? Olhando por este aspecto é uma qualidade. Mas não seria também um desperdício? Não poderiam deixar Hammond e Carter circular livremente por Londres executando seus planos da forma como bem entendessem? Joguem e julguem vocês mesmos. Aliás, deve ser bem por este motivo que eu achei o jogo um pouco curto. São 24 missões, 12 com Hammond, 12 com Carter, que ao todo somam umas 7 horas de jogo. Muito curto se comparado a outros títulos do gênero. Para se ter uma idéia fechei Vice City a 23 horas (com apenas 59% do jogo completado). É bem verdade que jogos longos ao extremo acabam desinteressando com o tempo, e o pouco tempo que eu estive empenhado em salvar o filho de Hammond e provar a integridade de Carter foram altamente prazerosos e compensadores. Que ele poderia ser maior e ter a mesma profundidade de outros títulos, ah, isso poderia, com todos os side-quests e mini-games que não completam o pacote. Mas em contrapartida, esta sensação de “quero mais” é o melhor sinal de que o jogo é bom realmente.