DREAMS finalmente está aqui. O último jogo da Media Molecule, o estúdio deliciosamente caótico por trás de LittleBigPlanet e Tearaway, foi lançado pela primeira vez no evento de revelação do PlayStation 4 em 2013. O Creator Early Access foi lançado na terça-feira (16), poucas horas antes de Mark Cerny, arquiteto de sistemas na Sony, revelou os primeiros detalhes sobre o PlayStation 5. Dreams, então, estava perigosamente perto de perder toda uma geração de consoles.
(O que é isso, The Last Guardian?)
Eu estava nervoso para iniciar o Dreams e ver o que a Media Molecule tem escravizado por tantos anos. Parte de mim tinha certeza de que o pacote não poderia justificar um ciclo de desenvolvimento tão demorado. Na tela de abertura, porém, era óbvio para onde todo o tempo e recursos da empresa haviam desaparecido. Para ser franco, Dreams não é um videogame. É uma peça poderosa, flexível e felizmente acessível de software de desenvolvimento de jogos.
Em suma, Dreams é um motor, suíte de aprendizado e plataforma de distribuição em um só. E, o que é mais importante, todas essas peças estão unidas aos charmosos visuais e narração pelos quais os jogos da Media Molecule são conhecidos.
É claro que LittleBigPlanet e sua sequela numerada também tiveram criadores de níveis robustos. Eles permitem que você projete, faça testes e compartilhe aventuras coloridas construídas em torno da estética de retalhos icônica da série. LittleBigPlanet, desenvolvido principalmente pela Sumo Digital, expandiu o conjunto de ferramentas para que os jogadores pudessem usar uma perspectiva de cima para baixo semelhante ao Grand Theft Auto original. Todos os três jogos geraram alguns mundos verdadeiramente maravilhosos e imaginativos, mas eles sempre foram confinados pelo motor e mecânica de jogo da franquia LittleBigPlanet. Você não poderia construir um shooter tático, por exemplo, ou um simulador ambulante como Everybody's Gone to the Rapture.
DREAMS é diferente. A Media Molecule está lançando a plataforma como uma maneira de construir arte, filmes e videogames entre gêneros e estilos visuais. Imagine uma versão do Unity que custa menos de US $ 30 e pode ser aprendida sem esforço com um DualShock 4 ou um par de controladores Move do estilo de varinha. Esse é o objetivo e visão aqui. Feito corretamente, Dreams poderia liberar o desenvolvimento de jogos da mesma forma que o Minecraft fez uma década atrás.
Passei os últimos dois dias passando pelos tutoriais introdutórios do jogo. Eles são bem projetados, com cenários simples e um player de vídeo picture-in-picture que visualiza cada instrução. Um narrador britânico alegre e desavergonhadamente conhecido como o Arquiteto dos Sonhos explica cada menu, ferramenta e possível botão de pressão em termos claros e concisos. Há muito o que aprender e, finalmente, memorizar, então eu me encontrei usando a pausa, retrocesso e reiniciei muito os botões. Se você já seguiu um guia no YouTube, esse processo de referência vai ser muito familiar.
Os controles básicos são fáceis de entender. O manípulo esquerdo move a câmara num plano bidimensional (para a frente, para trás, para a esquerda e para a direita) enquanto o manípulo direito a inclina para cima e para baixo. Segurar o botão L1 modificará o manípulo esquerdo para poder mover a posição da câmera verticalmente.
Você também tem um "imp" colorido para selecionar objetos e menus, como um cursor na tela. Ele está ligado ao acelerômetro no controlador DualShock 4, que rapidamente perde sua posição e, portanto, precisa ser constantemente centrado. Eu não tenho certeza de como a Media Molecule poderia ter side-stepped este problema, porém, sem liberar um periférico para o mouse para o PS4. Se você possui um controlador Move, suspeito que seja uma opção muito melhor.
O resto do esquema de controle é surpreendentemente intuitivo e faz bom uso dos botões do DualShock 4. Você pode segurar R2 para agarrar um objeto ou suavemente o gatilho para fazer alguns ajustes mais precisos. O triângulo é delete, circle remove a ferramenta atual anexada ao seu imp e as setas direcionais esquerda e direita servem como botões de desfazer e refazer. É claro que o DualShock 4 tem menos botões do que um mouse e teclado tradicionais e é, portanto, uma maneira imperfeita de controlar um software tão avançado. A Media Molecule contorna isso com menus contextuais e o botão L1, que modifica quase todas as outras entradas no DualShock 4. Não é perfeito, mas fiquei surpreso com a rapidez com que tudo clicou.
Antes de muito tempo, eu estava aprendendo a escalar, girar e clonar qualquer objeto no meu arsenal. Em seguida, os tutoriais explicaram como usar sua versão da lógica para criar zonas de morte, pontos de verificação e sistemas de saúde. Em poucas horas, eu tinha todas as ferramentas necessárias para fazer meu próprio "sonho" rudimentar.
Para inspiração, verifiquei algumas criações da comunidade. Eu sabia que o público já havia criado alguns mundos de cair o queixo, incluindo uma homenagem ao Dead Space, durante o beta privado no início deste ano. Mas eu fui pavimentada pela amplitude e qualidade em oferta. A plataforma já está repleta de jogos de condução, atiradores e vinhetas cinematográficas de lugares fictícios.
Eu encontrei uma recriação quase completa de P.T., o amado teaser para Silent Hills que foi projetado e dirigido pelo criador de Metal Gear Solid, Hideo Kojima. Dreams então sugeriu uma versão surpreendentemente precisa do primeiro nível de Mario Bros. e uma Kokiri Forest de Meia Lenda de Zelda: Ocarina of Time. Para minha grande surpresa, alguém até começou um renascimento do PlayStation Home, o espaço social que foi lançado e eventualmente fechado no PlayStation 3. Não havia muito para ver ou fazer - um boliche era a única atração real - mas eu ainda estava impressionada com o detalhe e o esforço que tinham sido claramente gastos juntos.
Ok, é hora de uma pequena confissão: ainda não comecei meu próprio sonho. Eu ainda tenho alguns tutoriais para terminar e quero remixar os mundos de outras pessoas antes de criar um do zero. Com o Dreams, no entanto, estou confiante de que vou continuar com o software e construir algo que valha a pena compartilhar. E isso é um grande problema - geralmente sou o tipo de pessoa que ignora o editor de níveis completamente e devora tudo o que a comunidade fez ao invés disso. Com Dreams, finalmente estou comprometido em ser um criador tanto quanto um consumidor.
Neste momento, o Dreams não tem um modo de história (daí porque é chamado de Acesso Antecipado ao Criador). Em um post no blog, Siobhan Reddy, da Media Molecule, disse que será incluído na versão completa que, por enquanto, ainda não tem uma data exata. Essa peça será crítica, suspeito, para atrair pessoas como eu, que geralmente evitam editores de nível. Mesmo em sua forma atual, Dreams é inegavelmente impressionante. A Media Molecule criou um mecanismo de jogo que é ao mesmo tempo acessível e complexo o suficiente para oferecer mundos verdadeiramente deslumbrantes. Eu não posso esperar para ver o que as pessoas constroem com isso.
DREAMS finalmente está aqui. O último jogo da Media Molecule, o estúdio deliciosamente caótico por trás de LittleBigPlanet e Tearaway, foi lançado pela primeira vez no evento de revelação do PlayStation 4 em 2013. O Creator Early Access foi lançado na terça-feira (16), poucas horas antes de Mark Cerny, arquiteto de sistemas na Sony, revelou os primeiros detalhes sobre o PlayStation 5. Dreams, então, estava perigosamente perto de perder toda uma geração de consoles.
(O que é isso, The Last Guardian?)
Eu estava nervoso para iniciar o Dreams e ver o que a Media Molecule tem escravizado por tantos anos. Parte de mim tinha certeza de que o pacote não poderia justificar um ciclo de desenvolvimento tão demorado. Na tela de abertura, porém, era óbvio para onde todo o tempo e recursos da empresa haviam desaparecido. Para ser franco, Dreams não é um videogame. É uma peça poderosa, flexível e felizmente acessível de software de desenvolvimento de jogos.
Em suma, Dreams é um motor, suíte de aprendizado e plataforma de distribuição em um só. E, o que é mais importante, todas essas peças estão unidas aos charmosos visuais e narração pelos quais os jogos da Media Molecule são conhecidos.
É claro que LittleBigPlanet e sua sequela numerada também tiveram criadores de níveis robustos. Eles permitem que você projete, faça testes e compartilhe aventuras coloridas construídas em torno da estética de retalhos icônica da série. LittleBigPlanet, desenvolvido principalmente pela Sumo Digital, expandiu o conjunto de ferramentas para que os jogadores pudessem usar uma perspectiva de cima para baixo semelhante ao Grand Theft Auto original. Todos os três jogos geraram alguns mundos verdadeiramente maravilhosos e imaginativos, mas eles sempre foram confinados pelo motor e mecânica de jogo da franquia LittleBigPlanet. Você não poderia construir um shooter tático, por exemplo, ou um simulador ambulante como Everybody's Gone to the Rapture.
DREAMS é diferente. A Media Molecule está lançando a plataforma como uma maneira de construir arte, filmes e videogames entre gêneros e estilos visuais. Imagine uma versão do Unity que custa menos de US $ 30 e pode ser aprendida sem esforço com um DualShock 4 ou um par de controladores Move do estilo de varinha. Esse é o objetivo e visão aqui. Feito corretamente, Dreams poderia liberar o desenvolvimento de jogos da mesma forma que o Minecraft fez uma década atrás.
Passei os últimos dois dias passando pelos tutoriais introdutórios do jogo. Eles são bem projetados, com cenários simples e um player de vídeo picture-in-picture que visualiza cada instrução. Um narrador britânico alegre e desavergonhadamente conhecido como o Arquiteto dos Sonhos explica cada menu, ferramenta e possível botão de pressão em termos claros e concisos. Há muito o que aprender e, finalmente, memorizar, então eu me encontrei usando a pausa, retrocesso e reiniciei muito os botões. Se você já seguiu um guia no YouTube, esse processo de referência vai ser muito familiar.
Os controles básicos são fáceis de entender. O manípulo esquerdo move a câmara num plano bidimensional (para a frente, para trás, para a esquerda e para a direita) enquanto o manípulo direito a inclina para cima e para baixo. Segurar o botão L1 modificará o manípulo esquerdo para poder mover a posição da câmera verticalmente.
Você também tem um "imp" colorido para selecionar objetos e menus, como um cursor na tela. Ele está ligado ao acelerômetro no controlador DualShock 4, que rapidamente perde sua posição e, portanto, precisa ser constantemente centrado. Eu não tenho certeza de como a Media Molecule poderia ter side-stepped este problema, porém, sem liberar um periférico para o mouse para o PS4. Se você possui um controlador Move, suspeito que seja uma opção muito melhor.
O resto do esquema de controle é surpreendentemente intuitivo e faz bom uso dos botões do DualShock 4. Você pode segurar R2 para agarrar um objeto ou suavemente o gatilho para fazer alguns ajustes mais precisos. O triângulo é delete, circle remove a ferramenta atual anexada ao seu imp e as setas direcionais esquerda e direita servem como botões de desfazer e refazer. É claro que o DualShock 4 tem menos botões do que um mouse e teclado tradicionais e é, portanto, uma maneira imperfeita de controlar um software tão avançado. A Media Molecule contorna isso com menus contextuais e o botão L1, que modifica quase todas as outras entradas no DualShock 4. Não é perfeito, mas fiquei surpreso com a rapidez com que tudo clicou.
Antes de muito tempo, eu estava aprendendo a escalar, girar e clonar qualquer objeto no meu arsenal. Em seguida, os tutoriais explicaram como usar sua versão da lógica para criar zonas de morte, pontos de verificação e sistemas de saúde. Em poucas horas, eu tinha todas as ferramentas necessárias para fazer meu próprio "sonho" rudimentar.
Para inspiração, verifiquei algumas criações da comunidade. Eu sabia que o público já havia criado alguns mundos de cair o queixo, incluindo uma homenagem ao Dead Space, durante o beta privado no início deste ano. Mas eu fui pavimentada pela amplitude e qualidade em oferta. A plataforma já está repleta de jogos de condução, atiradores e vinhetas cinematográficas de lugares fictícios.
Eu encontrei uma recriação quase completa de P.T., o amado teaser para Silent Hills que foi projetado e dirigido pelo criador de Metal Gear Solid, Hideo Kojima. Dreams então sugeriu uma versão surpreendentemente precisa do primeiro nível de Mario Bros. e uma Kokiri Forest de Meia Lenda de Zelda: Ocarina of Time. Para minha grande surpresa, alguém até começou um renascimento do PlayStation Home, o espaço social que foi lançado e eventualmente fechado no PlayStation 3. Não havia muito para ver ou fazer - um boliche era a única atração real - mas eu ainda estava impressionada com o detalhe e o esforço que tinham sido claramente gastos juntos.
Ok, é hora de uma pequena confissão: ainda não comecei meu próprio sonho. Eu ainda tenho alguns tutoriais para terminar e quero remixar os mundos de outras pessoas antes de criar um do zero. Com o Dreams, no entanto, estou confiante de que vou continuar com o software e construir algo que valha a pena compartilhar. E isso é um grande problema - geralmente sou o tipo de pessoa que ignora o editor de níveis completamente e devora tudo o que a comunidade fez ao invés disso. Com Dreams, finalmente estou comprometido em ser um criador tanto quanto um consumidor.
Neste momento, o Dreams não tem um modo de história (daí porque é chamado de Acesso Antecipado ao Criador). Em um post no blog, Siobhan Reddy, da Media Molecule, disse que será incluído na versão completa que, por enquanto, ainda não tem uma data exata. Essa peça será crítica, suspeito, para atrair pessoas como eu, que geralmente evitam editores de nível. Mesmo em sua forma atual, Dreams é inegavelmente impressionante. A Media Molecule criou um mecanismo de jogo que é ao mesmo tempo acessível e complexo o suficiente para oferecer mundos verdadeiramente deslumbrantes. Eu não posso esperar para ver o que as pessoas constroem com isso.
Acho que esse jogo tem tudo para marcar a geração porém não vai ter um impacto tão grande por ser algo de nicho. Talvez caso tenha uma comunidade ativa e de pra compartilhar as criações
Acho que esse jogo tem tudo para marcar a geração porém não vai ter um impacto tão grande por ser algo de nicho. Talvez caso tenha uma comunidade ativa e de pra compartilhar as criações
Comunidade com certeza vai ter, a galera do LBP vai embarcar nele, agora se essa comunidade vai conseguir fazer com que o jogo seja um sucesso não temos como saber. O potencial desse jogo é absurdo, tem criações bem simples e coisas bem complexas e isso pq o que tá disponível foi feito no beta fechado que foi bem limitado. Acredito muito no sucesso do jogo, sem falar que ele vai permitir a criação de jogos VR e isso é algo fantástico.
A quantidade de coisas que podem ser feitas só vamos ter noção mesmo depois de um tempo, pode criar tudo até a trilha sonora.
Vamos ver, o que a MM fez é algo fantástico e tem tudo para ser revolucionário.
para os pobres que não forem viajar, convoco para um retorno ao corujão BF1 , ou lacrafield V (com muitos gritos femininos no campo de batalha), o que tiver mais quórum entre os pobres.
para os pobres que não forem viajar, convoco para um retorno ao corujão BF1 , ou lacrafield V (com muitos gritos femininos no campo de batalha), o que tiver mais quórum entre os pobres.
para os pobres que não forem viajar, convoco para um retorno ao corujão BF1 , ou lacrafield V (com muitos gritos femininos no campo de batalha), o que tiver mais quórum entre os pobres.
para os pobres que não forem viajar, convoco para um retorno ao corujão BF1 , ou lacrafield V (com muitos gritos femininos no campo de batalha), o que tiver mais quórum entre os pobres.
para os pobres que não forem viajar, convoco para um retorno ao corujão BF1 , ou lacrafield V (com muitos gritos femininos no campo de batalha), o que tiver mais quórum entre os pobres.
Jogamos MUITO aqui com uma galera do fórum, na época a gente fechava Party. O MP dele é muito divertido mesmo, o problema de jogar online hoje é que a galera tá em um nível muito acima uahuahauhau!
Olha vou dar uns pitacos sobre o PS VR, comecei a jogar 3 jogos hoje.
ASTRO BOT Rescue Mission - Uma das melhores experiência que tive com videogames em muitos anos, é simplesmente FODA o que fizeram naquele jogo. Acabei de passar do primeiro mundo e não dá vontade de parar de jogar.
Resident Evil 7 - Esse jogo em VR é absurdamente assustador, cada som, cada movimento dá um cagaço enorme.
Ghost Giant - Jogo bem interessante, joguei as 3 primeiras fases e to curtindo muito, parece bem bonito.