Naughty Dog confirma em entrevista que teremos mais projetos de Uncharted e The Last of Us!
A liderança da Naughty Dog reflete na história do estúdio
Naughty Dog co-presidents Evan Wells and Neil Druckmann talk about how they’re shepherding the legacy of their studio.
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A Naughty Dog é um dos desenvolvedores de jogos mais queridos da indústria. Desde 1984, o estúdio oferece um fluxo constante de sucessos, incluindo franquias icônicas como Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted e The Last of Us. Mas fazer jogos não está ficando mais fácil, então nos sentamos com os co-presidentes da Naughty Dog, Evan Wells e Neil Druckmann, para falar sobre como eles estão pastoreando o legado do estúdio, trabalhando para combater a crise de trabalho e lidando com críticas severas .
À primeira vista, a Naughty Dog pode soar como um nome meio bobo para uma empresa. Definitivamente tem um legado agora, mas você já desejou poder mudar o nome?
Evan Wells: Eu adoro isso. Acho que tem uma grande história neste momento. Quando Jason [Rubin] e Andy [Gavin] fundaram a empresa, eles eram chamados de JAM Software, o que talvez fosse legal nos anos 80, mas provavelmente não é tão legal hoje. Eles estavam prestes a publicar seu primeiro jogo com a EA e disseram, “Já existe um JAM Software, então você tem 24 horas para criar um novo nome”. É daí que veio a Naughty Dog. Eu acho que funciona. Gosto do nome e não gostaria de alterá-lo agora.
Falando sobre esse legado, a Naughty Dog tem uma história muito interessante. Ele começou a fazer jogos de plataforma amigáveis para crianças e quase todos os projetos ficaram mais maduros. Você pode falar sobre essa progressão?
Evan Wells:Muito disso vem através do amadurecimento de nossa equipe, mas também da indústria e do médio amadurecimento. Quando estávamos fazendo Crash Bandicoot, não podíamos conceber um jogo como The Last of Us, simplesmente não era tecnicamente viável. Como criadores, crescemos ao longo dos anos e progredimos com o hardware e tentamos realmente estar à frente dessa curva. Com Crash Bandicoot, tínhamos que ter uma grande cabeça com grandes recursos apenas para que você pudesse ler as expressões dos personagens. Então, quando mudarmos para o PS2, poderíamos obter mais detalhes, poderíamos nos tornar mais humanóides. Com o PS3, nós poderíamos finalmente obter aquela sutileza onde você tem emoção nas entrelinhas e realmente obter as características faciais sutis. Cada produção de hardware nos permitiu mergulhar em um conteúdo mais interessante.
Neil Druckmann: Temos mais flexibilidade agora. Agora podemos nos dar ao luxo de escolher o estilo, o tipo de história e o tipo de jogo que queremos criar.
Uma olhada nos escritórios da Naughty Dog
Você tem vontade de ir para os pratos mais leves ou voltar às raízes, aos jogos infantis?
Evan Wells: Se tivéssemos recursos e tempo infinitos, seria muito divertido fazer isso. Você vê o que a Insomniac está fazendo com Ratchet and Clank e é empolgante. É ótimo ver essas coisas. Nosso tempo é limitado, sabe, tenho 48 anos e quantos jogos mais você pode fazer, então você precisa escolher.
Neil Druckmann: Uma vez que terminamos um projeto, passamos um bom tempo entretendo todos os tipos de direções diferentes, seja algo novo ou se vamos voltar para alguma franquia antiga. Realmente levamos nosso tempo com isso, e se você visse nossas pastas de arte conceitual, veria conceitos não utilizados que estão em toda a gama. Então olhamos para tudo e nos perguntamos o que nos entusiasma? O que é algo que vai nos desafiar e nos empurrar, e empurrar o meio tão longe quanto os jogos podem ser? Porque essa inspiração é tão importante para realizar anos de produção.
Muitos fãs têm essa percepção da Naughty Dog como a joia da coroa no boné da Sony, como o melhor dos melhores no mundo do desenvolvimento. Você se vê dessa maneira?
Evan Wells: Essa é uma grande questão. Nós apenas tentamos fazer jogos que nos empolguem. Tentamos fazer jogos que sejam divertidos de jogar e bem recebidos pelos nossos fãs, e gratificantes para a equipa criar. Não somos realmente movidos por nenhuma pressão da Sony para fazer algo em particular.
Neil Druckmann: Para roubar um termo de alguém, nossa marca é excelência e as pessoas procuram a Naughty Dog para atingir a excelência e nós nos colocamos sob a pressão de viver de acordo com os tipos de jogos que as pessoas esperam de nós.
Você disse que admira estúdios como Insomniac, Guerrilla Games e Sony Santa Monica. O que especificamente você os vê fazendo que te inspira?
Neil Druckmann: Pode ser alguma tecnologia específica, como o que a Guerrilla conseguiu alcançar com a densidade de sua folhagem. Nós olhamos para isso e conversamos com eles sobre isso.
Evan Wells: Você sempre apresenta algo que poderia fazer melhor, mesmo que não seja algo que você adote diretamente. Muitas vezes você está fazendo um brainstorming de algo no escritório com seus colegas e pensa em algo como: “Sim, isso vai ser muito difícil de implementar. Não podemos seguir por esse caminho. ” E então você vai falar com outro estúdio e vê que eles fizeram exatamente isso ou algo muito semelhante e você fica tipo, "Oh meu Deus!" E então eles falam sobre como valeu a pena, e você se inspirou instantaneamente.
Arte conceitual de The Last of Us Parte II
Você tem algum exemplo específico disso?
Evan Wells: Bem no início do desenvolvimento de The Last of Us Parte II, sabíamos que estava acontecendo em Seattle, e sabíamos que a Sucker Punch havia modelado completamente Seattle para o Infamous Second Son. Dissemos: “Não vamos usar os recursos do jogo, mas queremos sentir rapidamente o espaço, então podemos ter acesso a esses recursos?” E eles disseram: “Claro”, e enviaram. Pudemos desestabilizar rapidamente o meio ambiente. Isso foi uma grande ajuda.
Neil Druckmann: Outra coisa que vem à mente quando conversamos com Sucker Punch é que estávamos falando sobre mo-capping de um cavalo para The Last of Us Parte II, e estávamos procurando maneiras de fazer isso, e eles estavam tipo, “Oh, estamos prestes a fazer a mesma coisa [para Ghost of Tsushima]. Vamos redobrar nossos esforços. ” A captura de movimento para um animal grande é um grande negócio, e fomos capazes de abordar o problema juntos e usar dados semelhantes, às vezes os mesmos dados para os dois jogos.
Eu nem teria pensado em mo-captar um cavalo. Que loucura você fez isso.
Neil Druckmann: Também fizemos mo-cap em cães, e há uma sequência de ovelhas em The Last of Us Parte II, que na verdade são cães agindo como ovelhas.
A Naughty Dog tem um histórico comprovado, mas isso não veio sem custo. Com o passar dos anos, você foi criticado por estupros de estúdio. Você poderia falar sobre sua experiência pessoal com o crunch e como isso afetou o estúdio?
Evan Wells:Eu definitivamente trabalhei muito duro ao longo dos anos. Acho que um pouco disso me ajudou a chegar onde estou em minha carreira. Como um estúdio, todos nós trabalhamos muito juntos, e estamos trabalhando muito em todos os projetos para encontrar o equilíbrio certo, assim como fazemos em todos os nossos aspectos técnicos da criação de um jogo. Temos autópsias e vemos como foi a animação e como foi o design e cavamos muito fundo em todas as coisas que poderiam ter sido melhores e nas coisas que acertamos. Fazemos a mesma coisa com a produção. Vemos como todo o jogo foi criado e onde podemos fazer melhorias e como podemos encontrar o equilíbrio certo entre dar às pessoas a oportunidade de - como mencionei antes - deixar sua marca na indústria e avançar em seu ofício de maneiras que nunca foi alcançado,
Neil Druckmann: Temos tantas pessoas talentosas que são boas em resolver problemas, sejam eles criativos ou técnicos. Deixe-me voltar para The Last of Us Parte II; alguns pilares que foram importantes para nós foram a diversidade, a diversidade nas pessoas que contratamos e os personagens que temos em nosso jogo, bem como a acessibilidade e como tornamos nossos jogos mais acessíveis. Da mesma forma, estamos buscando qualidade de vida para prevenir o esgotamento, para empregar o poder do cérebro que temos em nosso estúdio, e começamos a formar grupos de trabalho para falar sobre as áreas do estúdio onde podemos melhorar. Trabalhamos de uma maneira particular quando éramos 40 pessoas, agora temos que evoluir conforme continuamos crescendo.
Evan Wells: Outra coisa em que estamos realmente focados é em aumentar o nível de gerenciamento no estúdio. Temos mais diretores e mais leads, tudo com o objetivo final de dar a toda a equipe mais oportunidades de dar feedback e verificar seu bem-estar.
Neil Druckmann: Todo mundo tem uma definição diferente do que significa crunch. E eu acho que, para nós, pensamos nisso como, como podemos cuidar do bem-estar de nossos colegas e de todos que trabalham na Naughty Dog, que é uma combinação de quantas horas você trabalha e quanto estresse você está sentimento, seja algo que está acontecendo no escritório ou em casa. Descobrimos que não existe uma solução que se adapte a todos. Todo mundo tem uma situação única que talvez tenhamos de resolver.
Uma das coisas que a indústria tem falado como uma possível solução é a sindicalização. Você tem ideias sobre sindicalização?
Evan Wells: Não pensei muito nisso. Não sei se isso seria uma solução para crunch. Para o ponto de Neil sobre garantir que todos possam trabalhar tão duro ou tão pouco quanto quiserem, temos que criar um ambiente que permita isso. Se tivéssemos algum tipo de restrição onde quando o relógio marca 40 horas os servidores desligam e você não pode mais trabalhar, isso deixaria as pessoas extremamente frustradas. Existem pessoas que realmente querem aplicar aquele polimento extra por conta própria e se sentiriam algemadas.
Neil Druckmann: Nós tentamos coisas, como Evan está descrevendo, no passado em que dizíamos: “Ok, não trabalhe depois desta hora” ou “É obrigatório que ninguém possa trabalhar no domingo”, e eles ' Há sempre muitos casos esquivos de alguém dizendo: “Bem, não pude trabalhar na sexta-feira porque precisava ficar com meus filhos. Na verdade, é mais conveniente para mim vir no domingo. ” Quando você tenta ter uma solução mágica, como uma solução, você sempre está deixando alguém para trás. É por isso que sentimos que precisamos de várias soluções. Temos que abordar isso de vários ângulos.
Uma foto da família Naughty Dog
Você falou sobre como garantir que o local de trabalho seja um ambiente divertido. Como é isso?
Neil Druckmann: Nós fazemos videogames, certo? Muitos de nós sonhamos em fazer isso quando éramos crianças e às vezes você está nisso há tanto tempo que se esquece de apreciar. Para mim, é apenas um lembrete constante de que o processo criativo, a montagem das coisas, deve ser divertido em si. É sobre como você recebe feedback? Como você realinha alguém que estava trabalhando em uma ideia que pode não funcionar, mas ainda assim o inspira a voltar à visão? Há uma arte nisso.
Algumas empresas parecem estar se afastando dos grandes jogos para um jogador voltados para a história. Por exemplo, a Ubisoft anunciou recentemente que desenvolveria mais jogos free-to-play de cauda longa. Você acha que os jogos para um jogador, baseados em uma história, ainda são o futuro da Naughty Dog?
Evan Wells: Com certeza. Sim, e está no nosso DNA contar essas histórias. Acho que isso vai continuar. As experiências de um jogador são muito queridas para nós. É o que atraiu muitas pessoas para a Naughty Dog, e é isso que as inspira, então acho que vamos continuar assim enquanto pudermos.
Neil Druckmann: E, novamente, voltando a quem é a Sony, nunca houve um mandato como, “Oh, é aqui que vemos os ventos mudando. Você pode começar a fazer esse tipo de jogo? ” Nós sabemos, assim como eles sabem que quando você trabalha em algo que o entusiasma, algo que o apaixona, você fará um ótimo trabalho.
Você basicamente colocou um arco na série Uncharted, mas ainda tem aquele projeto multijogador The Last of Us em andamento. Você deseja continuar a trabalhar no IP que estabeleceu ou deseja criar novas propriedades neste momento?
Evan Wells: Acho que a resposta fácil é: ambos. Acho que há entusiasmo para desenvolver um novo IP, mas ainda há muito amor por Uncharted e The Last of Us, e acho que você verá os dois tipos de projetos de nós no futuro.
The Last of Us Part II foi um projeto grande e extenso e foi amplamente bem recebido, mas um determinado segmento foi muito crítico em vários aspectos do jogo. Como você, como estúdio, lidou com isso?
Neil Druckmann:Quando começamos a fazer The Last of Us Part II, especificamente, sabíamos que estávamos fazendo algo que seria controverso para parte da base de fãs. Essa não é a razão de fazermos isso, nós conseguimos apesar disso. Nossa intenção não é incomodar ou alienar pessoas, nossa intenção é contar uma história que seja significativa para nós e que achamos que tem algum valor por trás e vale a pena gastar anos de nosso tempo construindo. Quando tivemos os vazamentos, antes que alguém tivesse a chance de jogá-lo, foi quando recebemos uma tonelada de negatividade e começamos a questionar: "Será que este jogo vai dar certo?" Nós nem sabíamos o quanto o vazamento realmente nos machucou. Esse foi realmente o ponto baixo para mim. E ajudou o fato de algumas pessoas no estúdio - como [a diretora de arte do personagem] Ashley Swidowski me procurar e dizer: “Eu só quero que você saiba que não importa o que aconteça, Estou orgulhoso deste jogo. É meu jogo favorito em que trabalhei, e você não entende o quanto isso significa para mim. ” Mais do que tudo, é isso que me deixa orgulhoso. Às vezes me perguntam: “Você fica nervoso para entrevistas ou para fazer uma apresentação na E3?” E, eu sou um introvertido e há um certo nível de nervosismo, mas nunca fico mais nervoso do que quando tenho que falar na frente de todos da Naughty Dog, porque não há ninguém que o Evan e eu queiramos deixar mais orgulhoso do que todos os outros. que trabalha no jogo, porque eles colocam muito de si no jogo. Eles estão tão animados e apaixonados pelo que estão fazendo. Essas são as pessoas de quem quero deixar orgulhosas mais do que qualquer outra coisa. Se alguma porcentagem do estúdio não gostasse do jogo, isso simplesmente me deixaria sem remédio. Quanto às pessoas de fora, penso,
Parece que você está dizendo que alguns dos maiores fãs da Naughty Dog estão na Naughty Dog?
Neil Druckmann: Eu diria que os maiores fãs e os maiores críticos estão dentro da Naughty Dog, e é isso que nos mantém tão bons quanto somos.
Espero que antes do retorno de Uncharted e TLOU a ND traga uma nova IP, não quero ver o fim de Uncharted e muito menos TLOU que tem um universo fantástico que pode ser explorado. Agora quero ver a ND fazendo coisas novas.