[PS5] Playstation 5 [ TÓPICO OFICIAL ]

PlayStation 5

Nightwalk3r

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Eu sou leigo, então posso ter falado muita merda ali. Mas do que vi no Miles Morales, não achei nada tããão foda assim.

A Insomniac fez um bom trabalho com o Miles Morales, entretanto a tecnologia não foi utilizada em seu máximo (iluminação global + sombras) por uma questão de hardware, foi necessário balancear o visual com a performance.

Ray Tracing para jogos é uma tecnologia que se encontra em sua fase inicial, o hardware tanto dos consoles quanto das placas de vídeo não conseguem lidar com a sua implementação "correta" e acaba virando um gimmick, que ainda por cima exige que os desenvolvedores sacrifiquem performance, bem como outros efeitos visuais.

Ray Tracing nessa geração nos consoles só vai ser viável se a AMD/Sony/Microsoft desenvolverem um concorrente ao DLSS da Nvidia e que funcione sem precisar de um hardware muito especializado.

Aqui uma pequena amostra do potencial "real" do RT:

 

Nightwalk3r

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Não sei se tu sabe, mas esse demo não tem RT ;)

Não sei se tu sabe, mas a Lumen usa o Ray Tracing para resolver a iluminação indireta, o que ela não usa é o traçado de raios triangulares, que é o que todo mundo pensa quando se fala de RT.

Me diz aí, como se faz esse tipo de iluminação global sem Ray Tracing? É como postaram aí mesmo, maioria das pessoas é bem ignorante ao funcionamento da tecnologia e acha que se resume a reflexos/espelhos.

4A Games' Metro Exodus offers up a potential solution to this with hardware accelerated ray tracing used to generate dynamic global illumination, but the cost is significant - as is the case with many RT solutions. Lumen is a 'lighter' real-time alternative to offline light map global illumination that uses a combination of tracing techniques for the final image. Lumen provides multiple bounces of indirect lighting for sunlight and in the demo, the same effect is seen from the main character's flashlight.

"Lumen uses ray tracing to solve indirect lighting, but not triangle ray tracing," explains Daniel Wright, technical director of graphics at Epic. "Lumen traces rays against a scene representation consisting of signed distance fields, voxels and height fields. As a result, it requires no special ray tracing hardware."

To achieve fully dynamic real-time GI, Lumen has a specific hierarchy. "Lumen uses a combination of different techniques to efficiently trace rays," continues Wright. "Screen-space traces handle tiny details, mesh signed distance field traces handle medium-scale light transfer and voxel traces handle large scale light transfer."

Lumen uses a combination of techniques then: to cover bounce lighting from larger objects and surfaces, it does not trace triangles, but uses voxels instead, which are boxy representations of the scene's geometry. For medium-sized objects Lumen then traces against signed distance fields which are best described as another slightly simplified version of the scene geometry. And finally, the smallest details in the scene are traced in screen-space, much like the screen-space global illumination we saw demoed in Gears of War 5 on Xbox Series X. By utilising varying levels of detail for object size and utilising screen-space information for the most complex smaller detail, Lumen saves on GPU time when compared to hardware triangle ray tracing.

Fonte:

Ademais, eu postei essa demo pois ela apresenta de forma bem didática os benefícios da iluminação global, que era o cerne do assunto.
 
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Guns

Doutrinade coloride, divertide e exclusive
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Não sei se tu sabe, mas a Lumen usa o Ray Tracing para resolver a iluminação indireta, o que ela não usa é o traçado de raios triangulares, que é o que todo mundo pensa quando se fala de RT.

Me diz aí, como se faz esse tipo de iluminação global sem Ray Tracing? É como postaram aí mesmo, maioria das pessoas é bem ignorante ao funcionamento da tecnologia e acha que se resume a reflexos/espelhos.



Fonte:

Ademais, eu postei essa demo pois ela apresenta de forma bem didática os benefícios da iluminação global, que era o cerne do assunto.
Ótimo post e conteúdo.
 

rlv1204

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Não sei se tu sabe, mas a Lumen usa o Ray Tracing para resolver a iluminação indireta, o que ela não usa é o traçado de raios triangulares, que é o que todo mundo pensa quando se fala de RT.

Me diz aí, como se faz esse tipo de iluminação global sem Ray Tracing? É como postaram aí mesmo, maioria das pessoas é bem ignorante ao funcionamento da tecnologia e acha que se resume a reflexos/espelhos.



Fonte:

Ademais, eu postei essa demo pois ela apresenta de forma bem didática os benefícios da iluminação global, que era o cerne do assunto.
Ótima resposta.
Se eu recebesse uma resposta dessa, teria até vergonha de aparecer aqui novamente :haha:
 

rlv1204

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já recebeu muitas e vc continua :velho:

:haha3:
ou foi ao contrário? só lembro dos caras me zoando e depois quando a sony lançava a história era outra :sefu:
ta fazendo o que aqui o jogadorzinho de apex?
 
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stanypks

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Vamos acalmar pessol , falar de ps5 , e cortar essa wars fora.
 

qqcoisa

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Não sei se tu sabe, mas a Lumen usa o Ray Tracing para resolver a iluminação indireta, o que ela não usa é o traçado de raios triangulares, que é o que todo mundo pensa quando se fala de RT.

Me diz aí, como se faz esse tipo de iluminação global sem Ray Tracing? É como postaram aí mesmo, maioria das pessoas é bem ignorante ao funcionamento da tecnologia e acha que se resume a reflexos/espelhos.



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Ademais, eu postei essa demo pois ela apresenta de forma bem didática os benefícios da iluminação global, que era o cerne do assunto.

Unreal Engine 5 PS5 demo was just 1440p, 30 FPS, and lacked ray-tracing



No Google os primeiros resultados de UE 5 + Ray Tracing é tudo falando que não tem, como eu me lembrava bem na época.

 
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Maníaco Jogador

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Calma vocês dois aí. Acho que estão falando de coisas diferentes.

A tecnologia do Lumen, como falaram, usa Ray Tracing no efeito de Global Illumination


"Lumen uses ray tracing to solve indirect lighting, but not triangle ray tracing," explains Daniel Wright, technical director of graphics at Epic. "Lumen traces rays against a scene representation consisting of signed distance fields, voxels and height fields. As a result, it requires no special ray tracing hardware. "

Ou seja, ele usa partes do RT, mas não todos os efeitos.

PORÉEEMM... na demo no PS5, que rodou com resolução dinâmica, com o máximo de 1440p, não usaram as capacidades reais de RT da Unreal Engine 5:


"Unreal Engine 5 PS5 demo was just 1440p, 30 FPS, and lacked ray-tracing"

Contudo, confirmam que a engine suporta totalmente os efeitos:

" On ray-tracing specifically, Epic Games confirmed that it was not used in the PS5 tech demo but it will be supported in Unreal Engine 5.".

Ou seja: o Lumen usa traços de Ray Tracing, mas não com todos os efeitos, para gerar iluminação global, mas isso não necessariamente é o uso total do efeito, porque a Engine permite muito mais do que isso.
 

João Morsa

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Isso é uma demo full RT. Vai levar anos ainda pra tecnologia ser usada em larga escala.

Obs.: O demo em questão foi feito na Unreal Engine.
 

Nightwalk3r

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Calma vocês dois aí. Acho que estão falando de coisas diferentes.

A tecnologia do Lumen, como falaram, usa Ray Tracing no efeito de Global Illumination


"Lumen uses ray tracing to solve indirect lighting, but not triangle ray tracing," explains Daniel Wright, technical director of graphics at Epic. "Lumen traces rays against a scene representation consisting of signed distance fields, voxels and height fields. As a result, it requires no special ray tracing hardware. "

Ou seja, ele usa partes do RT, mas não todos os efeitos.

PORÉEEMM... na demo no PS5, que rodou com resolução dinâmica, com o máximo de 1440p, não usaram as capacidades reais de RT da Unreal Engine 5:


"Unreal Engine 5 PS5 demo was just 1440p, 30 FPS, and lacked ray-tracing"

Contudo, confirmam que a engine suporta totalmente os efeitos:

" On ray-tracing specifically, Epic Games confirmed that it was not used in the PS5 tech demo but it will be supported in Unreal Engine 5.".

Ou seja: o Lumen usa traços de Ray Tracing, mas não com todos os efeitos, para gerar iluminação global, mas isso não necessariamente é o uso total do efeito, porque a Engine permite muito mais do que isso.

Eu estou calmo, o outro usuário, bem conhecido por ser sabichão por sinal, que quis bancar o engraçadão e acabou bostando; ele ainda teve a coragem de postar "Software RT" como resposta ao meu segundo post, ai viu a vergonha que ia passar novamente e editou com essa fonte equivocada (o que isso tem a ver? Ray Tracing é Ray Tracing, o que muda no caso específico é que é mais leve pro sistema, bem diferente de "não tem RT ;) " ).

Você chegou a ver o vídeo que está elencado nesse link ai da Eurogamer? Vai em 06:10 que o Alex comenta sobre o uso de "Global Illumination" (que é feito pela Lumen), essa fonte ai do Developer Tech foi uma interpretação equivocada feita um dia antes do diretor técnico de gráficos da Epic (Daniel Wright) explicar como o Ray Tracing foi utilizado.

Não tem nenhum problema errar em uma discussão, agora postar uma linha com informação errada e uma "piscadela" (hue hue) merece sim uma resposta a altura.
 
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Maníaco Jogador

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Eu estou calmo, o outro usuário, bem conhecido por ser sabichão por sinal, que quis bancar o engraçadão e acabou bostando; ele ainda teve a coragem de postar "Software RT" como resposta ao meu segundo post, ai viu a vergonha que ia passar novamente e editou com essa fonte equivocada (o que isso tem a ver? Ray Tracing é Ray Tracing, o que muda no caso específico é que é mais leve pro sistema, bem diferente de "não tem RT ;) " ).

Você chegou a ver o vídeo que está elencado nesse link ai da Eurogamer? Vai em 06:10 que o Alex comenta sobre o uso de "Global Illumination" (que é feito pela Lumen), essa fonte ai do Developer Tech foi uma interpretação equivocada feita um dia antes do diretor técnico de gráficos da Epic (Daniel Wright) explicar como o Ray Tracing foi utilizado.

Não tem nenhum problema errar em uma discussão, agora postar uma linha com informação errada e uma "piscadela" (hue hue) merece sim uma resposta a altura.
Eu cheguei a ver sim. O que eu entendi é que o G.I com Ray Tracing usa para bounce lighting entre outras coisas, mas não para reflexos. Mas que a engine aguenta essa G.I com traços de RT, mais todos os efeitos totais da tecnologia - mas aí quem peidaria seriam os consoles.

Posso ter entendido errado, mas tinha interpretado que tinham falado que não era Ray Tracing da demo do PS5 porque não usava a escala total da tecnologia.

Quanto a treta de vocês, nem vou me meter. Não sou muié de ninguém pra ficar tomando cacete pelo outro :sefu: Só estou interessado na discussão mesmo, porque voce trouxe um ponto bem legal, de um uso bem mais interessante do RT, no Lumen, do que ficar espelhando até concreto, como fazem hoje em dia.
 

Nightwalk3r

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Eu cheguei a ver sim. O que eu entendi é que o G.I com Ray Tracing usa para bounce lighting entre outras coisas, mas não para reflexos. Mas que a engine aguenta essa G.I com traços de RT, mais todos os efeitos totais da tecnologia - mas aí quem peidaria seriam os consoles.

Posso ter entendido errado, mas tinha interpretado que tinham falado que não era Ray Tracing da demo do PS5 porque não usava a escala total da tecnologia.

Quanto a treta de vocês, nem vou me meter. Não sou muié de ninguém pra ficar tomando cacete pelo outro :sefu: Só estou interessado na discussão mesmo, porque voce trouxe um ponto bem legal, de um uso bem mais interessante do RT, no Lumen, do que ficar espelhando até concreto, como fazem hoje em dia.

As melhorias no visual são gritantes com o uso de GI e é muito animador ver a Epic por meio da Unreal Engine tornando a sua utilização possível sem precisar de hardware especializado e sem destruir a performance.

Exemplo de uso de RT porco e desnecessário é no Watch Dogs Legion e aí eu concordo que a tecnologia acaba sendo superestimada, ao meu forçaram a barra só pra falar que é um jogo next-gen com Ray Tracing e blá blá blá, tá mais pra um simulador de poça de chuva.



:rip:
 

Guns

Doutrinade coloride, divertide e exclusive
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Pelo jeito, de fato, eu sou minoria até entre minorias, como a gente aqui do fórum. Tem jogos que vocês amam e colocam até quadros que, para mim, não passa de um jogo nota 7. Já Control, que fiz 1000/1000, me divertindo,3 dias depois que lançou,, quase ninguém aqui gostou.

Enfim, pelo menos todo mundo tem a oportunidade de testar.

Quanto ao RT, eu também achava que abandonariam isso, pelo peso, até o meio de gen, mas agora creio que não. Três jogos me animaram mais como o futuro disso nos consoles: Control, Miles Morales e o novo Ratchet.

Control, porque a DF já comparou que para ter 30FPS, nas piores partes, apesar de não ser exatamente com a mesma qualidade dos consoles mesmo setado de maneira similar, mas ainda precisou de uma 2070 Super para isso (ressaltando, sem DLSS). Ou seja, rodavam RT, em um jogo pesado, sem aliviar em nada. Se tivessem usado melhor checkboard , outros efeitos, como os exclusivos da Sony farão, seria algo ainda melhor.

Então, se deixaram jogável algo cru e pesado assim, gostem voces ou não do efeito, já é um bom sinal.

Miles Morales mostrou que é capaz manter os 60FPS com RT com algumas técnicas. E Ratchet, assim como Gran Turismo 7, só aplicam o efeito onde importa mais. E isso minimiza o problema do Control, que tudo reluz como um espelho e minimiza o peso.

Se o console não aguentasse o efeito, teriam feito como no Series S, que só roda o Control com maior framerate. Nao foi o caso do SX e do PS5.

Essa geração começou bem mais interessante do a anterior. Lembro de jogar Dead Rising 3 com quedas para 7 fps em alguns lugares, e isso porque era a época que deveria ser mais fácil rodar os games. Knack rodou uma merda também. Já desta vez, estamos tendo a oportunidade de rodar a 60fps cravado, com boas resoluções, ou com um efeito pesadíssimo, e até então exclusivo de poucas placas de vídeo.
O consenso é que alguns jogos é melhor evitar criticar.

Achei TLOU2 tenebroso perto do (superbeb) primeiro. Reviravolta de Malhação com "vou fazer tudo do avesso pra chocar". Parece até amador perto da atmosfera e da inovação que o primeiro proporcionou.

Control achei muito básico e repetitivo. Blocos de texto em um jogo quase que onrail? No thx.

O próprio Alan Wake (que adorei) achei repetitivo demais em alguns momentos.
 

Maníaco Jogador

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O consenso é que alguns jogos é melhor evitar criticar.

Achei TLOU2 tenebroso perto do (superbeb) primeiro. Reviravolta de Malhação com "vou fazer tudo do avesso pra chocar". Parece até amador perto da atmosfera e da inovação que o primeiro proporcionou.

Control achei muito básico e repetitivo. Blocos de texto em um jogo quase que onrail? No thx.

O próprio Alan Wake (que adorei) achei repetitivo demais em alguns momentos.
Alan Wake é o melhor desse trio da Remedy da última década.

Quantum Break eu não aguentei.

Mas é como você falou: tem coisa que evito a fadiga e nem critico. Deixa quieto.
 
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-Johannes-

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O próprio Alan Wake (que adorei) achei repetitivo demais em alguns momentos.

Eu larguei Alan Wake pela repetição, a sorte é que paguei baratinho assim como Control, mas jogo da Remedy pra mim só vale na promoção da promoção.

É um bom estúdio, mas que adora repetição.
 
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carlos.paixao

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Me parece que quando o RT é aplicado em reflexos ele se torna mais facil de "vender" para o grande publico do que em aplicacoes de iluminação global e por isso essa é a vertente que o marketing explora mais. De alguma forma parece haver dificuldade em o publico geral enxergar valor em uma iluminação global mais bonita ou realista que na cabeça do player deveria ser "normal".
 

yurieu

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O consenso é que alguns jogos é melhor evitar criticar.

Achei TLOU2 tenebroso perto do (superbeb) primeiro. Reviravolta de Malhação com "vou fazer tudo do avesso pra chocar". Parece até amador perto da atmosfera e da inovação que o primeiro proporcionou.

Control achei muito básico e repetitivo. Blocos de texto em um jogo quase que onrail? No thx.

O próprio Alan Wake (que adorei) achei repetitivo demais em alguns momentos.
Isso é proposital, para afastar fans oldschool e cativar a geração Fortnite.

Narrativa sem pé nem cabeça é moda.

Alan Wake foi um dos últimos jogos que tiveram um escritor de verdade, e não um bando de millennials criando um jogo numa mesa comendo pizza na califórnia.

O que incomodou nele foi a jogabilidade cansativa e falta de variedade de inimigos.
 
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rlv1204

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O consenso é que alguns jogos é melhor evitar criticar.

Achei TLOU2 tenebroso perto do (superbeb) primeiro. Reviravolta de Malhação com "vou fazer tudo do avesso pra chocar". Parece até amador perto da atmosfera e da inovação que o primeiro proporcionou.

Control achei muito básico e repetitivo. Blocos de texto em um jogo quase que onrail? No thx.

O próprio Alan Wake (que adorei) achei repetitivo demais em alguns momentos.
maioria dos games da Sony eles jogam a história na sua cara, ai quando tem um jogo que você tem que procurar a história para entender um pouco melhor "jogo estranho", são perfis de jogadores diferentes.
eu gostei bastante de Control e da sua jogabilidade, não tenho nada a reclamar do game.
 

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