Playstation 5 [ TÓPICO PREVIEW ]

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caiocmsouza

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É uma tecnologia usada em notebooks, ao meu ver o XSX será mt mais PC do q o PS5. Esse peak de 2.3 ghz ao meu ver foi só pra a diferença de TFLOPS não ficar grande perto do XSX, apresentação é uma só e uma falha nisso corrobora com o fracasso ou sucesso de um produto, no fim a mensagem passada para o povão foi dada, agora pouco importa se irá atingir ou não o clock.

Não tem motivos para o ps5 não atingir esse clock de 2.3, só ver como o Cerny explicou o funcionamento do boost e ver os vazamentos do sistem de cooling do ps5.
 

PELO

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nando3d

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cadu_scream

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galera se matando por besteira, certas coisas não tem o que discutir:

o playstation 5 NÃO vai ter o melhor hardware da proxima geração, isso é fato, não tem o que discutir. Mas isso não significa que ele vai ser pior ou vai vender menos etc. É só olhar a geração atual
E pra galera de pc que vem aqui tentar comparar, etc: quem usa console como principal, não quer saber de hardware, overclock, gpu, cpu, blablabla.

:folks:
É por isso que o switch é um fracasso, quem vai cobrar aquele tablet... :mj:
 
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The Shepard

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Curioso para ver o teardown do PS5 e os primeiros face-off dos multiplataforma.

O que penso é o seguinte: Será que desenhar um console com um clock tão extremo e um sistema de refrigeração tão avançado (Supostamente) ficou mais barato do que simplesmente aumentar as CUs para ter 18% mais performance? Será que a diferença de custo entre as GPUs do PS5 e Series X é tão grande que foi melhor para a Sony seguir um caminho alternativo?

Enfim, ao que tudo indica o PS5 tem o famoso “Molho Secreto”, resta saber a diferença que isso irá fazer na prática.

Creio que o "molho secreto" vai ser o SSD mesmo para os jogos exclusivos que vão aproveitar 100% de todo o sistema

Um exemplo de criatividade que eu gosto muito no PS4 é quando vai trocar de mundo em God Of War. Em vez de ter uma simples tela de carregamento, há uma animação in-game na sala que troca os mundos e que disfarça totalmente o carregamento... Então espero esse tipo de criatividade nos jogos exclusivos com o SSD
 

id.wan

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Algumas info dos produtores etc sobre dual Sense e PS5. :olar: :olar:




“A precisão do feedback tátil permite-nos fazer todo o tipo de coisas novas. Em Homem-Aranha da Marvel: Miles Morales, estaremos sugerindo aos jogadores de qual direção os ataques estão vindo, fornecendo feedback tátil da direção apropriada no controle sem fio DualSense. Qual é a sensação de usar a habilidade furtiva de Miles? Como é a sensação de um Venom Blast? Por causa da alta resolução do sistema háptico do controlador sem fio DualSense, podemos realmente aumentar a dimensionalidade do feedback. Por exemplo, ao segurar o botão Quadrado para fazer um Venom Punch, você sente a bioeletricidade do Homem-Aranha crepitar do lado esquerdo do controle, culminando no lado direito com o impacto. ” –Brian Horton // Creative Director, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

Estou realmente empolgado com os gatilhos adaptáveis e a resposta tátil, ambos recursos que trarão um pouco de fisicalidade para as experiências de jogo e darão uma imersão importante. Sendo o Deathloop um jogo de tiro em primeira pessoa, fazemos muitas coisas para que cada arma passe uma sensação diferente. Uma que eu gosto é o bloqueio dos gatilhos quando a arma trava, para dar ao jogador uma resposta imediata, antes mesmo da animação terminar, o que o leva a destravar a arma de forma física. –Dinga Bakaba // Game Director, Deathloop

Assim como o nome “gatilho” sugere, o uso principal dos gatilhos adaptáveis do controle sem fio DualSense em Ghostwire: Tokyo é para ações “ativas”, como para disparar ou acionar algo. Também os usamos para criar a sensação de recuo. Também estamos procurando maneiras de aproveitar os gatilhos adaptáveis para expressar uma sensação de energia contínua, ou um equilíbrio de forças, se preferir, e talvez para ações como carregamento e a sensação de concentração de poder ou energia para as coisas.

A resposta tátil, em comparação com a função de vibração das gerações anteriores, nos permite utilizar um alcance muito maior, partindo de uma vibração muito mais forte do que antes, até uma vibração extremamente leve. Desta forma, podemos oferecer aos jogadores nuances “texturizadas” muito mais detalhadas. Diante disso, nossa abordagem é diferente. Não se trata mais de um nível de vibração transitório ou constante, agora nós podemos ajustar minuciosamente a resposta durante todo o jogo.
– Kenji Kimura // Director, Ghostwire: Tokyo

Horizon Forbidden West apresenta novas armas projetadas para serem únicas e desempenhar um papel específico no combate com máquinas e oponentes humanos. Os gatilhos adaptáveis do controle sem fio DualSense vão nos ajudar a tornar as armas ainda mais exclusivas e satisfatórias de se usar.— Mathijs de Jonge // Game Director, Guerrilla


Com o controle sem fio DualSense e o poder da resposta tátil, podemos tornar o combate, no Demon’s Souls, mais intenso, mais sombrio e mais mortal. Agora você sente cada golpe ao derrubar seus inimigos e lançar cada feitiço. Você sentirá a força do ataque de um chefe gigantesco ao baixar a guarda na hora certa. Ou o metal atingindo o metal quando seus inimigos bloqueiam seus ataques ou você bloqueia os deles. Essa experiência sensorial extra por meio do controle permite que você saiba que seu ataque acertou em cheio e que sua defesa foi perfeita no momento certo, permitindo uma reação mais rápida e decisiva.

Também podemos transformar o simples ato de puxar uma alavanca para abrir um portão em uma experiência sensorial. Isso é algo que o barulho nunca poderia fazer. Ele nunca poderia replicar a sensação de metal batendo em metal ou fogo crepitando na sua mão enquanto você invoca uma magia. As respostas táteis [são] parte integrante da experiência, para envolver o jogador no mundo e aumentar a jogabilidade. Juntos, os trabalhos visual, auditivo e tátil levam esta nova geração de jogos para o futuro. —
Gavin Moore // Creative Director, SIE Japan Studio

Como jogador, estou animado para finalmente SENTIR a arma que estou segurando em minhas mãos sem olhar para nenhuma IU. Também posso sentir onde um inimigo está espacialmente, mesmo fora do meu campo de visão. — Keith Lee // CEO, Counterplay Games

Estamos ansiosos em apresentar os gatilhos adaptáveis [em Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão]! Por exemplo, a Enforcer é uma arma do tipo espingarda de cano duplo. Ao puxar o gatilho, você dispara a partir de um cano, e pode sentir essa resistência na metade do gatilho. Precisa de uma explosão maior? Puxe o gatilho nesse ponto de resistência e você vai disparar com os dois canos ao mesmo tempo. — Marcus Smith // Creative Director, Insomniac Games


Como desenvolvedores, queremos surpreender com sentimentos inesperados, por isso a resposta tátil tem sido nosso foco central [para o Astro’s Playroom]. O conceito de “sentir o mundo” é onipresente, é um avanço significativo na imersão. Tentei desligar a resposta tátil uma vez e não pude acreditar o quanto senti falta dele. Com certeza ele é um divisor de águas!

Usamos a resposta tátil durante todo o jogo. As mais impressionantes são as superfícies porque os jogadores perceberão nos primeiros segundos. Os passos do Astro podem ser sentidos correndo em plástico, metal, areia e até respingando na água.
– Nicolas Doucet // Studio Director, Japan Studio

Os gatilhos adaptáveis nos permitem proporcionar sensações que correspondem ao que o Sackboy sentiria no jogo. Por exemplo, ao pegar objetos, há uma resistência em cada ação que transmite o que o nosso amiguinho está enfrentando ao carregá-los. Da mesma forma, quando ele equipa o gancho, o ‘Modo Arma’ do R2 faz com que o jogador sinta que ele mesmo está realmente disparando.— Ned Waterhouse // Design Director, Sumo Digital


Acho que o uso mais eficaz do gatilho adaptável [no Gran Turismo 7] é para representar a operação do sistema de freio ABS durante a frenagem. Um ABS típico libera a pressão do freio de forma intermitente enquanto o motorista aplica pressão no pedal. O gatilho adaptável é adequado para recriar essa sensação de pedal e permite ao jogador sentir e entender com precisão a relação entre a força de frenagem desejada e a aderência do pneu.

Em comparação com a experiência da força do barulho que tínhamos no passado, a característica especial da resposta tátil é que ele pode produzir uma gama maior de frequências.

Isso significa que o design de som e o design tátil podem ser tratados de forma constante e integrada.
— Kazunori Yamauchi // President, Polyphony Digital


Até.
 

Confronto

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galera se matando por besteira, certas coisas não tem o que discutir:

o playstation 5 NÃO vai ter o melhor hardware da proxima geração, isso é fato, não tem o que discutir. Mas isso não significa que ele vai ser pior ou vai vender menos etc. É só olhar a geração atual
E pra galera de pc que vem aqui tentar comparar, etc: quem usa console como principal, não quer saber de hardware, overclock, gpu, cpu, blablabla.

:folks:

É o que basicamente citei ontem, o hardware é o que foi especificado, daí tem uns que se fazem de desentendido e curte a concorrência,
e vive trazendo a mesma ladainha, já sabendo que o ps5 é mais fraco nesse quesito.
Nada contra o cara opinar e gostar da concorrente, mas peraí né? Não existe milagre sendo que a GPU do X é melhor mesmo.
 

PELO

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Hell de Janeiro

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tipo isso?





:coolface:

Mas sério agora



Não tem nem comparação com Resident Evil ou Mass Effect né :haha:

A troca de mundo em God Of War tem toda uma animação por trás com o cenário mudando, coisas alterando na frente do personagem, a ponte que dá acesso ao portão girando e tal

Mas as piadinhas no elevador em Mass Effect 1 são sensacionais :sefu:
 

Chico

Darktronik
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Não tem nem comparação com Resident Evil ou Mass Effect né :haha:

A troca de mundo em God Of War tem toda uma animação por trás com o cenário mudando, coisas alterando na frente do personagem, a ponte que dá acesso ao portão girando e tal

Mas as piadinhas no elevador em Mass Effect 1 são sensacionais :sefu:

Claro que não tem. São épocas e tecnologias diferentes. Mas a ideia é a mesma.
 
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rlv1204

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Sim, A Sony se sentiu ameaçada pelo Xbox e fez um Overclock extremo, sem nem pensar que 2.3 não é possível normalmente, para ficar bonito.
Isso. Patente de resfriamento, design de produto, custo de produção de cooler não importa. Vou fazer um Overclock para não ficar feio.


Tipo a lider de mercado, referencia no mercado, com 20 anos de console nas costas está com medo do poderoso Gamepass.
Foi numa arrogância dessa que ela perdeu espaço na época do Xbox 360.
Se a MS não tivesse feito aquela besteira na apresentação do Xbox one e no ano seguinte ter mostrado aqueles jogos todos, acredito que MS teria vendido bem mais consoles.
Isso pq a Sony só colocou 8g de memória no ps4 depois da apresentação do Xbox, por essa atitude que não deve desconsiderar totalmente o que ela fez com o OC
 
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diegosniper

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rlv1204

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É por isso que o switch é um fracasso, quem vai cobrar aquele tablet... :mj:
Os exclusivos que ela lança não precisa de um console poderoso, então fala para Sony lançar um ps5 com hardware meia boca e fazer os exclusivos dela.
 
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"(...) o comando bloqueará os gatilhos e não conseguirás disparar a arma virtual, nem sequer movimentar o gatilho real."

- Carai que controle show, olha esse feedback.
ou
- Po Sony, nem 2 dias com o controle e o gatilho já tá com defeito?

Isso é muito legal, é ótimo ver a Sony olhando para o PS5 como um aparelho novo e não apenas como uma atualização da atual geração.
 

PELO

Lucy ♥
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Hell de Janeiro




Demon´s Souls recebendo classificação em alguns países, parece que a meta é que o jogo seja lançado na janela de lançamento do PS5.
O jogo parece estar "perto" de sair.
 

PELO

Lucy ♥
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Demon´s Souls recebendo classificação em alguns países, parece que a meta é que o jogo seja lançado na janela de lançamento do PS5.
O jogo parece estar "perto" de sair.


Complementando.



É bem possível que seja um título de lançamento do PS5 mesmo, só restar aguardar.
 

Kleber PVH

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Complementando.



É bem possível que seja um título de lançamento do PS5 mesmo, só restar aguardar.


Por estas infos acima, de que após 2 ou 3 meses do registro os jogos são de fato lançados, tudo indica que será no lançamento do console mesmo. Seria excelente.
 
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