O Pro e o X tiveram um problema sério, pq tinha a turma que não queria que a diferença fosse grande e os que queriam, no fim o Pro teve uma diferença minuscula e o X um pouco mais em alguns jogos. É uma situação muito diferente, PS4 e One sairam em 2013, o desenvolvimento dos jogos começou antes, TLOU Part II por exemplo começou a ser desenvolvido muito antes do Pro ser lançado, os jogos dessa geração tiveram como base os console de 2013, Pro e X receberam versões melhoradas de alguns jogos.
Até onde sei NENHUM jogo foi desenvolvido pensado nessa potência a mais que ambos tinham. Nessa geração que vai entrar não, os jogos vão começar a ser desenvolvidos pensados em 2 aparelhos diferentes desde o inicio, se isso vai ser bom ou ruim o tempo vai dizer.
Se a Sony vai lançar daqui 2 anos um PS5 Lite ou Pro eu não sei, agora os jogos que estão sendo desenvolvidos hoje são com base para tirar proveito de 1 hardware.
A palavra Upscaling era motivo de piada nessa geração e vai vir com tudo na próxima.
Uma pergunta na boa, sem flames, você já teve ou tem alguma experiência com programação? Pode ser até mesmo em desenvolvimento Android, isso já serve pra ilustrar oque vou dizer.
Os frameworks de desenvolvimento é que ditam as regras de como o hardware será acessado, no PC podemos citar o .NET Framework ou até mesmo o Java, ambos são frameworks de desenvolvimento que fazem o meio de campo entre oque é programado e oque será efetivamente rodado na máquina. No caso dos PCs ainda é possível programar com linguagens de baixo nível como C, C++ e até mesmo assembler, porém mesmo usando essas linguagens ainda é necessário se comunicar com os drivers dos dispositivos e até mesmo o kernel do sistema operacional, e ambos irão ditar as regras de como deve ser feita a comunicação (seja o driver com o dispositivo ou seja o kernel com o OS). O programador só detêm total controle se ele escrever tudo do zero, até mesmo a comunicação com o dispositivo (imagine aqui o dispositivo sendo a GPU).
Antes da existência do OpenGL e do Direct3D os jogos precisavam se comunicar diretamente com o driver do dispositivo de vídeo, e cada dispositivo tinha uma forma de comunicação, então normalmente um jogo era ou 100% software sem aceleração 3D ou usava apenas uma placa de video (uma Voodoo por exemplo), era impraticável o jogo rodar em mais de um modelo de placa devido a quantidade de implementação necessária para tal. O OpenGL e o Direct3D podem ser vistos como frameworks de desenvolvimento, porém gráficos. Eles fazem o trabalho de meio de campo entre o software e o driver de vídeo, ou seja, o software implementa apenas as chamadas as APIs OpenGL ou Direct3D e ele se responsabiliza por transformar essas chamadas em chamadas válidas aos drivers da GPU, drivers esses que variam de fabricante para fabricante e de modelo para modelo (aqui cabe bem mais explanações mas irá ficar muito extenso).
Indo para smartphones, o SDK do Iphone por exemplo gerencia todos os assets automaticamente, o dev precisa apenas colocar o asset para telas normais, retinas, etc etc, e o programa após compilado saberá qual usar de acordo com o dispositivo que ele estiver sendo rodado. É claro que isso é só uma explicação superficial, tem inúmeros outros recursos geridos pelo SDK que tornam a programação simples, sem a necessidade de ficar criando N versões do mesmo software e compilando cada uma separadamente.
O SDK de desenvolvimento da Microsoft é extremamente consolidado usando muitas das ferramentas de programação que a própria Microsoft vende ao mercado de devs de Windows. Esse SDK faz e fará esse mesmo controle, bem como controle de presets e N outras possíveis variações entre os dispositivos. É por isso que é possível ter um jogo de Xbox One rodando no Windows sem muito trabalho, ou até mesmo do Xbox One rodando no Xbox One X e tirando proveito de melhores resoluções sem precisar alterar praticamente nenhuma linha de código.
Agora veja o exemplo do Horizon Zero Down do PS4 ao ser portado para PC, a Sony tem sua SDK porém ela foi feita pensando no PS4 e não no PS4 e PC, logo a conversão não foi simples e resultou em um jogo cheio de bugs logo no lançamento (bugs que não existiam no PS4) e que ainda estão sendo resolvidos até o presente momento. A conversão só não deve ter sido extremamente complexa porque no final das contas o PS4 trabalha com OpenGL, então ao menos a parte gráfica não deve ter sido tão complexa, porém ainda assim os consoles possuem GPUs custom então pode ter tido alguns percalços no caminho.
Resumindo, oque estou tentando dizer é que a Microsoft não criou dois consoles a esmo e não pensou nisso tudo antes, é claro que o S irá ter desempenho inferior ao X, mas esse desempenho inferior se estreita no momento em que a resolução é reduzida de 4K para 1080. Para ela vender o peixe de que ambos possuem a mesma performance apenas com resoluções diferentes é porque ela já tem as métricas feitas e conseguiu ter a mesma performance nos teste de ambos os consoles, mudando apenas esse parâmetro que é a resolução.
Podemos estar sendo enganados? Claro, isso é muito comum e já sabemos que ambas as empresas (Microsoft e Sony) fazem promessas e não cumprem, porém até que os consoles saiam e testes de terceiros sejam feitos, eu não boto fé em 1% dessa falacia desses programadores, estão apenas sendo tendenciosos puxando sardinha para o lado que lhes convêm.