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[TÓPICO OFICIAL] Sega Genesis /Mega drive

Darth Lean

know-it-all Member
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Tópico criado com Intuito de Boas lembranças , Nostalgia ,Boas conversas para relembrar e divertir.


Fonte : Wikipedia.org


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A Sega Genesis , conhecido como o Mega Drive em regiões fora da América do Norte, é um 16-bit console de jogos de vídeo doméstico desenvolvido e vendido pela Sega . O Genesis foi o terceiro console da Sega e o sucessor do Master System . A Sega lançou-a como Mega Drive no Japão em 1988, seguida pela América do Norte como Genesis em 1989. Em 1990, foi distribuída como Mega Drive pela Virgin Mastertronic na Europa, Ozisoft na Australásia e Tec Toy no Brasil. Na Coréia do Sul, foi distribuído pela Samsung como o Super Gam Boy * e depois oSuper Aladdin Boy .



Projetado por uma equipe de P & D supervisionada por Hideki Sato e Masami Ishikawa, o Genesis foi adaptado da arcada System 16 da Sega , centralizado em um processador Motorola 68000 como CPU , um Zilog Z80 como um controlador de som e um sistema de vídeo que suporta sprites de hardware. ladrilhos e rolagem. Ele reproduz uma biblioteca de mais de 900 jogos criados pela Sega e uma ampla variedade de editores de terceiros e fornecidos em cartuchos baseados em ROM . Vários add-ons foram lançados, incluindo um Power Base Converter para jogar os jogos do Master System. Foi lançado em várias versões diferentes, algumas criadas por terceiros. A Sega criou dois serviços de rede para suportar o Gênesis:Sega Meganet e Canal Sega .



No Japão, o Mega Drive se saiu bem contra seus dois principais concorrentes, o Super Famicom da Nintendo e o PC Engine da NEC , mas obteve sucesso considerável na América do Norte, Brasil e Europa. Contribuindo para o seu sucesso estavam a sua biblioteca de portas de jogos de arcade , a popularidade da série Sonic the Hedgehog da Sega , várias franquias populares de esportes e o marketing agressivo de jovens que posicionaram o sistema como o console legal para os adolescentes. O lançamento do Super Nintendo Entertainment System dois anos após o Gênesis ter resultado em uma batalha feroz por participação de mercado nos Estados Unidos e na Europa, que tem sido frequentemente denominada "guerra de consoles" por jornalistas e historiadores. Como este concurso atraiu atenção crescente para a indústria de videogames entre o público em geral, o Genesis e vários de seus jogos de alto perfil atraíram um escrutínio legal significativo em assuntos envolvendo engenharia reversa e violência em videogames. Controvérsias envolvendo jogos violentos como Night Trap e Mortal Kombat levaram a Sega a criar o Videogame Rating Council , antecessor do Entertainment Software Rating Board .



30,75 milhões de unidades Genesis originais foram vendidas em todo o mundo. Além disso, a Tec Toy vendeu cerca de três milhões de variantes licenciadas no Brasil, a Majesco previu que venderia 1,5 milhão de variantes licenciadas do sistema nos Estados Unidos, e números muito menores foram vendidos pela Samsung na Coréia do Sul. Em meados de 2010, os lançamentos Genesis licenciados de terceiros ainda estavam sendo vendidos pela AtGames na América do Norte e na Europa. Muitos jogos foram relançados em compilações ou em serviços on-line, como o console virtual da Nintendo , Xbox Live Arcade , PlayStation Network e Steam . O Gênesis foi sucedido em 1994 pelo Sega Saturno .



No início dos anos 80, a Sega Enterprises, Inc. , então subsidiária da Gulf & Western , era uma das cinco principais fabricantes de jogos de arcade ativos nos Estados Unidos, com receitas superiores a US $ 200 milhões entre julho de 1981 e junho de 1982. Uma desaceleração nos negócios de arcade a partir de 1982 prejudicou gravemente a empresa, levando a Gulf & Western a vender sua organização norte-americana de fabricação de arcade e os direitos de licenciamento de seus jogos de fliperama para a Bally Manufacturing .A empresa manteve a operação norte-americana de P & D da Sega, assim como sua subsidiária japonesa, Sega Enterprises, Ltd. Com o negócio de arcade em declínio, os executivos da Gulf & Western recorreram ao presidente da Sega Enterprises, Ltd., Hayao Nakayama , para dar conselhos sobre como para prosseguir. Nakayama defendeu que a empresa aproveite sua experiência em hardware adquirida ao longo de anos trabalhando na indústria de arcade para entrar no mercado de consoles domésticos no Japão, que estava na infância na época.



Nakayama recebeu permissão para prosseguir com este projeto, levando ao lançamento do primeiro sistema de videogame doméstico da Sega, o SG-1000 , em julho de 1983. O SG-1000 não obteve sucesso; enquanto vendeu 160.000 unidades no Japão, muito maior do que qualquer uma das plataformas de arcade da Sega, as vendas nas lojas foram dominadas pela Famicom, da Nintendo , que havia sido lançada no mesmo dia. A Sega estimou que o Family Computer vendeu mais do que o SG-1000 em uma margem de 10 para 1.O SG-1000 foi substituído pelo Sega Mark III no prazo de dois anos.Entretanto, a Gulf & Western começou a desinvestir-se dos seus negócios não essenciais após a morte do fundador da empresa, Charles Bluhdorn ,então Nakayama e ex-CEO da Sega, David Rosen, organizaram uma aquisição da subsidiária japonesa em 1984 com o apoio financeiro da CSK Corporation, uma proeminente empresa japonesa de software. Nakayama foi então instalado como CEO da nova Sega Enterprises, Ltd.



Em 1986, a Sega redesenhou o Mark III para lançamento na América do Norte como o Sistema Master da Sega. Isto foi seguido por um lançamento europeu no ano seguinte. Embora o Master System tenha sido um sucesso na Europa e, mais tarde, no Brasil, ele não despertou interesse significativo nos mercados japonês e norte-americano, que, em meados da década de 1980, eram dominados pela Nintendo .Com a Sega continuando a ter dificuldade em penetrar no mercado doméstico, a equipe de P & D de console da Sega, liderada por Masami Ishikawa e supervisionada por Hideki Sato, começou a trabalhar em um sucessor do Master System quase imediatamente após esse console foi lançado.


Em 1987, a Sega enfrentou outra ameaça ao seu negócio de consoles quando a gigante de computadores japonesa NEC lançou o PC Engine em meio a grande publicidade.Para permanecer competitivo em relação às duas empresas de eletrônicos de consumo mais estabelecidas, Ishikawa e sua equipe decidiram incorporar um microprocessador de 16 bits em seu novo sistema para causar impacto no mercado e mais uma vez se voltaram para as forças da Sega no arcade. para adaptar a placa de arcada Sega System 16 à arquitetura para um console doméstico.A decisão de usar um Motorola 68000 como o CPU principal do sistema foi feita tarde no desenvolvimento, enquanto umO Zilog Z80 foi usado como um processador secundário para lidar com o som, devido ao receio de que a carga para o processador principal seria grande demais se manipulasse tanto o visual quanto o áudio. O chip 68000 foi caro e teria impulsionado o preço de varejo do console-se muito, mas Sega foi capaz de negociar uma venda com um distribuidor para a obtenção dos chips para um décimo de seu preço em uma venda de volume na frente com a promessa de potencialmente mais se o console for bem-sucedido.



Anunciado pela primeira vez em junho de 1988 em Beep! , uma revista de jogos japonesa, o console de desenvolvimento foi chamado de "Mark V", mas a administração da Sega sentiu a necessidade de um nome mais forte. Depois de analisar mais de 300 propostas, a empresa optou pelo "Mega Drive". Na América do Norte, o nome do console foi alterado para "Genesis". A razão para essa mudança não é conhecida, mas pode ter sido devido a uma disputa de marca registrada.



Lançamento



A versão européia do Mega Drive foi lançada em 1990, tornando-se o console da quarta geração mais vendido na Europa.

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A Sega lançou o Mega Drive no Japão em 29 de outubro de 1988, embora o lançamento tenha sido ofuscado pelo lançamento do Super Mario Bros. 3, uma semana antes. Cobertura positiva das revistas Famitsu e Beep! ajudou a estabelecer o seguinte, mas a Sega só conseguiu transportar 400.000 unidades no primeiro ano. A fim de aumentar as vendas, a Sega lançou vários periféricos e jogos, incluindo um sistema bancário on-line e secretária eletrônica chamada Sega Mega Anser.No entanto, o Mega Drive não foi capaz de ultrapassar o venerável Famicom e permaneceu distante no Japão, atrás do Super Famicom da Nintendo.e o PC Engine da NEC ao longo da era de 16 bits.



A Sega anunciou uma data de lançamento norte-americana para o sistema em 9 de janeiro de 1989.Na época, a Sega não possuía uma organização norte-americana de vendas e marketing e estava distribuindo seu Sistema Mestre através da Tonka . Insatisfeita com o desempenho de Tonka, a Sega procurou um novo parceiro para comercializar o Genesis na América do Norte e ofereceu os direitos para a Atari Corporation , que ainda não tinha um sistema de 16 bits. David Rosen fez a proposta para o CEO da Atari, Jack Tramiel, e para o presidente da Divisão de Eletrônica de Entretenimento da Atari, Michael Katz. Tramiel se recusou a adquirir o novo console, considerando-o muito caro, e optou por se concentrar no Atari ST. A Sega decidiu lançar o console através de sua própria subsidiária Sega of America, que executou um lançamento limitado em 14 de agosto de 1989, em Nova York e Los Angeles . O Sega Genesis foi lançado no resto da América do Norte no final daquele ano.



A versão européia foi lançada em setembro de 1990, ao preço de GB ₤ 189,99.O lançamento foi tratado pela Virgin Mastertronic , que mais tarde foi comprada pela Sega em 1991 e se tornou Sega da Europa.Jogos como Space Harrier II , Ghouls 'n Ghosts , Golden Axe ,Super Thunder Blade e The Revenge of Shinobi estavam disponíveis nas lojas no lançamento. O console também foi empacotado com o Altered Beast .O Mega Drive e seu primeiro lote de jogos foram exibidos na European Computer Entertainment Show de 1990 (ECES) em Earl's Court .Entre julho e agosto de 1990, a Virgin inicialmente fez o pedido para 20.000 unidades Mega Drive. No entanto, a empresa aumentou o pedido em 10.000 unidades quando os pedidos avançados excederam as expectativas e outras 10.000 unidades foram adicionadas posteriormente após o sucesso do console no evento da ECES. O número projetado de unidades a serem vendidas entre setembro e dezembro de 1990 acabou aumentando para 40.000 unidades somente no Reino Unido.


Outras empresas ajudaram na distribuição do console para vários países do mundo. A Ozisoft lidou com o lançamento e o marketing da Mega Drive na Austrália, como havia feito antes com o Master System.No Brasil, o Mega Drive foi lançado pela Tectoy em 1990, apenas um ano após o lançamento brasileiro do Master System. A Tec Toy produziu jogos exclusivamente para o mercado brasileiro e iniciou um serviço de rede para o sistema chamado Sega Meganet em 1995.Na Índia, a Sega entrou em um acordo de distribuição com Shaw Wallace na primavera de 1995 para contornar 80% de importação. tarifa, com cada unidade vendendo por INR $ 18.000.A Samsung lidou com vendas e distribuição na Coréia , onde foi renomeada para "Super Gam * Boy" e manteve o logotipo da Mega Drive ao lado do nome da Samsung.Mais tarde foi renomeado "Super Aladdin Boy".



Sonic the Hedgehog


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Enquanto a Sega buscava uma série emblemática para competir com a série Mario da Nintendo, juntamente com um personagem para servir como mascote da empresa, vários designs de personagens foram apresentados como parte de um concurso em toda a empresa, incluindo "um ovo inspirado em anime e um ouriço sapatos vermelhos criados por Naoto Ohshima que ele chamou de Sr. Needlemouse ". Este personagem ganhou o concurso e foi renomeado Sonic the Hedgehog, gerando uma das franquias de videogames mais vendidas da história. A jogabilidade de Sonic the Hedgehog se originou com uma demonstração de tecnologia criada por Yuji Naka, que havia desenvolvido um algoritmo que permitia que um sprite se movesse suavemente em uma curva, determinando sua posição com uma matriz de pontos . O protótipo original de Naka era um jogo de plataforma que envolvia um personagem que se movia rapidamente, rolando em uma bola através de um longo tubo, e este conceito foi posteriormente desenvolvido com o design de personagens de Ohshima e níveis concebidos pelo designer Hirokazu Yasuhara . A pigmentação azul de Sonic foi escolhida para combinar com o logotipo azul cobalto da Sega, e seus sapatos foram um conceito evoluído de um design inspirado nas botas de Michael Jackson com a adição da cor vermelha, que foi inspirada tanto pelo Papai Noel quanto pelo contraste daquelas cores no álbum de 1987 de Jackson Bad; Sua personalidade se baseava na atitude "pode fazer" de Bill Clinton .



Embora os especialistas em marketing da Katz e da Sega of America não gostassem da idéia de Sonic , certos de que não pegariam a maioria dos garotos americanos, a estratégia de Kalinske de colocar Sonic the Hedgehog como o jogo de dentro valeu a pena. Apresentando jogabilidade rápida, Sonic the Hedgehog aumentou muito a popularidade do Sega Genesis na América do Norte. Agrupamento Sonic the Hedgehog com o Sega Genesis é creditado por ajudar a Sega a ganhar 65% da quota de mercado contra a Nintendo.




Após o lançamento do Sega Genesis em 1989, a editora de videogames Accolade começou a explorar opções para lançar alguns de seus jogos para PC no console. Na época, a Sega tinha um acordo de licenciamento em vigor para desenvolvedores terceirizados que aumentava os custos para o desenvolvedor. De acordo com o cofundador da Accolade, Alan Miller , "alguém paga entre US $ 10 e US $ 15 por cartucho sobre os custos reais de fabricação de hardware, de modo a duplicar o custo das mercadorias para o editor independente". Para contornar o licenciamento, a Accolade optou por buscar uma maneira alternativa de trazer seus jogos para o Gênesis. Ele fez isso comprando um para descompilar o código executávelde três jogos de Gênesis. Tais informações foram usadas para programar seus novos cartuchos Genesis de uma forma que lhes permitiria desabilitar os bloqueios de segurança do Genesis que impediam que jogos não licenciados pudessem ser reproduzidos. Esta estratégia foi usada com sucesso para trazer Ishido: O Caminho das Pedras ao Gênesis em 1990. Para fazer isso, a Accolade havia copiado várias vezes o código de jogo da Sega para fazer engenharia reversa do software da Sega. jogos licenciados Genesis.





Uma edição do modelo original do Genesis, conhecida como Genesis III, foi o modelo no centro da Sega v. Accolade pela incorporação do Trademark Security System (TMSS).

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Como resultado da pirataria em alguns países e problemas de desenvolvimento não licenciados, a Sega incorporou um mecanismo de proteção técnica em uma nova edição do Genesis lançada em 1990, conhecida como Genesis III. Essa nova variação do Genesis incluía um código conhecido como Trademark Security System (TMSS), que, quando um cartucho de jogo era inserido, verificava a presença da string "SEGA" em um determinado ponto da memória contida no cartucho. . Se a cadeia estivesse presente, o console executaria o jogo e exibiria brevemente a mensagem: " Produzido por ou sob licença da Sega Enterprises, Ltd. " Esse sistema tinha um efeito duplo: adicionava proteção extra contra desenvolvedores não licenciados e pirataria de software, e forçava a marca registrada da Sega a exibir quando o jogo estava ligado, o que tornava possível uma ação por violação de marca registrada se software não licenciado fosse desenvolvido. Accolade ficou sabendo desse desenvolvimento na Winter Consumer Electronics Show, em janeiro de 1991, quando a Sega exibiu a nova Genesis III e a demonstrou examinando e rejeitando um cartucho de jogo Ishido . Com mais jogos planejados para o ano seguinte, a Accolade identificou com sucesso o arquivo TMSS. Mais tarde, acrescentou este arquivo para os jogos HardBall! , Star Control ,Mike Ditka Power Football e Turrican .



Em resposta à criação desses jogos não licenciados, a Sega entrou com uma ação contra a Accolade no Tribunal Distrital dos EUA do Distrito Norte da Califórnia , sob a acusação de violação de marca registrada, concorrência desleal e violação de direitos autorais. Em resposta, a Accolade apresentou uma reconvenção por falsificar a origem de seus jogos exibindo a marca registrada da Sega quando o jogo foi ligado. Embora o tribunal distrital inicialmente decidisse pela Sega e emitisse uma liminar impedindo a Accolade de continuar a fazer engenharia reversa do Genesis, Accolade recorreu da decisão para o Tribunal de Apelações dos Estados Unidos para o Nono Circuito .



Como resultado do recurso, o Nono Circuito anulou o veredicto do tribunal distrital e determinou que a descompilação do software da Sega pela Accolade constituía um uso justo. A opinião escrita do tribunal seguiu em 20 de outubro de 1992, e observou que o uso do software era não-explorativo, embora comercial. Além disso, o tribunal considerou que a violação de marca registrada, exigida pelo TMSS para um jogo Genesis rodar no sistema, foi inadvertidamente acionada por um ato de uso justo e foi culpa da Sega por ter causado falsa informação. marcação. Por fim, a Sega e a Accolade resolveram o caso em 30 de abril de 1993. Como parte deste acordo, a Accolade tornou-se um licenciado oficial da Sega, e depois desenvolveu e lançouBarkley Cale-se e Jam! enquanto sob licença. Os termos do licenciamento, incluindo se algum arranjo especial ou descontos foram feitos para a Accolade, não foram divulgados ao público. Os termos financeiros do acordo também não foram divulgados, embora ambas as empresas tenham concordado em pagar suas próprias custas judiciais.




Era de 32 bits e além

Para prolongar a vida útil do Genesis, a Sega lançou dois add-ons para aumentar suas capacidades: um periférico baseado em CD conhecido como Sega CD (Mega-CD fora da América do Norte) e um periférico de 32 bits conhecido como Sega. 32X .2.24 milhões de unidades da Sega CD foram vendidas em todo o mundo, e um número estimado de 665.000 unidades de 32X foram vendidas até o final de 1994.



Após o lançamento da próxima geração de Sony PlayStation de 32 bits e Sega Saturn , as vendas de hardware e software de 16 bits continuaram a representar 64% do mercado de videogames em 1995. A Sega subestimou a contínua popularidade do Gênesis. e não tinha o estoque para atender a demanda pelo produto. A Sega conseguiu capturar 43% da participação do dólar no mercado de videogames dos EUA e afirmou ter vendido mais de 2 milhões de unidades do Genesis em 1995, enquanto o software Genesis como Vectorman permaneceu bem sucedido, mas Kalinske estimou que "poderíamos ter vendido outros 300.000 sistemas Genesis no período de novembro / dezembro". A decisão de Nakayama de focar no Saturno sobre o Gênesis, com base no desempenho relativo dos sistemas no Japão, foi citada como o principal fator que contribuiu para esse erro de cálculo. Por outro lado, a Nintendo concentrou-se no mercado de consoles domésticos de 16 bits, bem como em seu bem-sucedido handheld , o Game Boy . Como resultado, a Nintendo recebeu 42% do market share do mercado de videogames, sem lançar um console de 32 bits para competir diretamente com o PlayStation ou o Saturn. Após as tensões com Sega Enterprises, Ltd. sobre seu foco no Saturn, Kalinske, que supervisionou a ascensão do Genesis em 1991, cresceu desinteressado nos negócios e renunciou em meados de 1996.



A Sega vendeu 30,75 milhões de unidades Genesis em todo o mundo. Destes, 3,58 milhões foram vendidos no Japão, e as vendas na Europa e nos EUA são estimadas em 8 milhões e 18–18,5 milhões em junho de 1997 (quando a Sega não estava mais fabricando o sistema) respectivamente. Em 1998, a Sega licenciou o Genesis para Majesco Entertainment na América do Norte para que ele pudesse relançar o console. Majesco começou a revender milhões de cartuchos anteriormente não vendidos a um preço acessível, junto com 150.000 unidades do segundo modelo do Genesis. Lançou o Sega Genesis 3, Projetando vender 1,5 milhão de unidades do console até o final de 1998. Estima-se que 3 milhões de unidades Genesis foram vendidas pela Tec Toy no Brasil.



Especificações técnicas



Mainboard europeu Mega Drive

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O principal microprocessador é um 16/32 bits Motorola 68000 CPU clock de 7,6 MHz . O console usa um sub-processador Zilog Z80 , usado principalmente para controlar o hardware de som e fornecer compatibilidade retroativa com o Master System. O sistema tem 72 kB de RAM , 64 kB de RAM de vídeo e pode exibir até 61 cores de uma só vez a partir de uma paleta de 512. Os jogos estão no formato de cartucho de ROM e inseridos no topo.


O sistema produz som usando um sintetizador Yamaha YM2612 FM e um Texas Instruments SN76489 PSG ; o último é integrado ao processador de exibição de vídeo (VDP) . O processador Z80 é usado principalmente para controlar os dois chips de som para produzir música estéreo e efeitos sonoros. A maioria das revisões do sistema original contém um YM2612 discreto e um VDP YM7101 separado; a funcionalidade desses dois chips foi posteriormente integrada em um único ASIC personalizado (FC1004) para o modelo 2 e revisões posteriores.

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A parte de trás do console do modelo 1 fornece uma porta de saída de freqüência de rádio (projetada para uso com sistemas de antena e cabo) e uma porta DIN especializada de 8 pinos , sendo que ambas fornecem saída de vídeo e áudio. Ambas as saídas produzem som monofônico ; um fone de ouvido na parte frontal do console produz som estéreo . No modelo 2, a porta DIN, a porta de saída de freqüência de rádio e o conector de fone de ouvido são substituídos por uma porta mini-DIN de 9 pinos na parte traseira para vídeo composto , som RGB e estéreo e o comutador de RF padrão. Os consoles do modelo 1 anteriores têm uma porta de extensão de 9 pinos, embora isso tenha sido removido em execuções de produção posteriores e esteja ausente no modelo 2. Um conector de borda na parte inferior direita do console permite que ele seja conectado a um periférico.



Periféricos



Controlador de seis botões Sega Genesis


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O controlador padrão possui uma forma arredondada, um bloco direcional , três botões principais e um botão "iniciar". Sega mais tarde lançou uma versão de seis botões em 1993. Este pad é um pouco menor e possui três botões de face adicionais, semelhante ao design de botões em alguns jogos de luta de arcade populares, como Street Fighter II . O terceiro modelo do controlador, o MK-1470, foi lançado com o Sega Genesis Model 3, com um interruptor entre Normal, Turbo e Lento, ao mesmo tempo que o botão Mode. Sega lançou uma revisão sem fio do controlador de seis botões, o Remote Arcade Pad.



O sistema é compatível com versões anteriores do sistema mestre. O primeiro periférico lançado, o Conversor de Base de Força (Master System Converter na Europa), permite que os jogos do Master System sejam jogados. Um segundo modelo, o Master System Converter 2, foi lançado apenas na Europa para uso com o Mega Drive II.



Outros periféricos foram liberados para adicionar funcionalidade. O Menacer é um periférico de arma de luz infravermelha sem fio usado com jogos compatíveis. Outros terceiros criaram periféricos de armas leves para o Genesis, como a American Laser Games Pistol e a Konami Justifier. Lançado para software de criação de arte, o Sega Mega Mouse possui três botões e é compatível apenas com alguns jogos, como o Eye of the Beholder . Um bastão coberto de espuma chamado BatterUP e o clube de golfe TeeVGolf foram lançados tanto para o Genesis quanto para o SNES.





Sega Power Base Converter em um modelo 1 Genesis

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Em novembro de 1993, a Sega lançou o Sega Activator, um dispositivo octogonal que fica no chão e foi projetado para traduzir os movimentos físicos do jogador em entradas de jogo. Vários jogos de alto perfil, incluindo Mortal Kombat e Street Fighter II: Special Champion Edition , foram adaptados para apoiar o periférico. O dispositivo foi um fracasso comercial, devido principalmente à sua imprecisão e seu alto preço. O editor da IGN , Craig Harris, classificou o Sega Activator como o terceiro pior controlador de videogame já feito.



Tanto a EA quanto a Sega lançaram multitaps para permitir que mais do que os dois jogadores padrão jogassem de uma só vez. Inicialmente, a versão da EA, o 4 Way Play e o adaptador da Sega, o Team Player, apenas suportavam os jogos de cada editor. Em resposta a reclamações sobre isso, a Sega declarou publicamente: "Temos trabalhado arduamente para resolver este problema desde que soubemos disso", e que um novo Team Player que funcionasse com todos os jogos multitap para o console seria lançado em breve. Jogos posteriores foram criados para trabalhar tanto no 4 Way Play quanto no Team Player. A Codemasters também desenvolveu o J-Cartsistema, fornecendo duas portas extras no próprio cartucho, embora a tecnologia tenha chegado tarde na vida útil do console e seja exibida apenas em alguns jogos. A Sega planejou lançar um periférico de volante em 1994, e a versão Genesis da Virtua Racing foi anunciada como "compatível com o volante", mas o periférico foi cancelado.



Serviços de rede



Sega Mega Modem periférico, que permitiu o acesso ao serviço Sega Meganet

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Em sua primeira incursão nos jogos online , a Sega criou a Sega Meganet , que estreou no Japão em 3 de novembro de 1990. Operando através de um cartucho e um periférico chamado "Mega Modem ", isso permitiu que os jogadores do Mega Drive jogassem um total de dezessete jogos online . Uma versão norte-americana, apelidada de "Tele-Genesis", foi anunciada mas nunca foi lançada. Outro sistema baseado em telefone, o Mega Anser, transformou o Mega Drive japonês em um terminal bancário online.



Em 1994, a Sega iniciou o Sega Channel , um sistema de distribuição de jogos que utiliza os serviços de televisão por cabo Time Warner Cable e TCI . Usando um periférico especial, os jogadores do Genesis poderiam baixar um jogo de uma biblioteca de cinquenta por mês e demos para os próximos lançamentos. Os jogos foram baixados para a memória interna e excluídos quando o console foi desligado. O Canal Sega alcançou 250.000 assinantes em seu pico e funcionou até 31 de julho de 1998, após o lançamento do Sega Saturn.



Em um esforço para competir com a Sega, a desenvolvedora de terceiros Catapult Entertainment criou o XBAND , um periférico que permitia aos jogadores do Genesis se engajarem em jogos online competitivos. Usando serviços telefônicos para compartilhar dados, o XBAND foi inicialmente oferecido em cinco cidades dos EUA em novembro de 1994. No ano seguinte, o serviço foi estendido para o SNES, e a Catapult se uniu à Blockbuster Video para comercializar o serviço, mas como o interesse pelo serviço diminuiu foi descontinuado em abril de 1997



Processador Sega Virtua


Os gráficos produzidos pelo processador Sega Virtua são comparáveis aos do chip Super FX da Nintendo .

No Super NES, as empresas poderiam adicionar chips de melhoria aos cartuchos para aumentar as capacidades do console e produzir gráficos mais avançados; Por exemplo, o jogo de lançamento Pilotwings continha um processador de sinal digital . Mais tarde, o chip Super FX foi projetado para descarregar tarefas de renderização complexas da CPU principal. Foi usado pela primeira vez em Star Fox , que renderiza polígonos 3D em tempo real, e Super Mario World 2: A Ilha de Yoshi demonstra rotação, dimensionamento e alongamento de sprites individuais e manipula grandes áreas da tela.

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A Sega começou a trabalhar em um chip de melhoria para competir com o Super FX, resultando no Processador Sega Virtua. Este chip permite que o Genesis renderize polígonos em tempo real e fornece uma unidade "Axis Transformation" que manipula a escala e a rotação. Virtua Racing , o único jogo lançado com este chip, é executado em uma taxa de quadros significativamente maior e mais estável do que jogos similares no SNES. O chip era caro para produzir e aumentava o custo dos jogos que o usavam. Por US $ 100 , o Virtua Racing foi o cartucho de Gênesis mais caro já produzido. Dois outros jogos, Virtua Fighter e Daytona USA, foram planejados para o chip SVP, mas foram movidos para a linha de lançamento do Saturn. [Havia planos para vender o chip SVP como um módulo de atualização separado para o Genesis, mas este módulo nunca foi lançado.




Complementos

Genesis modelo 2 com um add- on Sega CD 2 e 32X anexado

Além de acessórios como o Power Base Converter, o Sega Genesis suporta dois add-ons que suportam suas próprias bibliotecas de jogos. O primeiro é o Sega CD (conhecido como o Mega-CD em todas as regiões, com exceção da América do Norte), um periférico baseado em discos compactos que pode reproduzir sua biblioteca de jogos em formato CD-ROM . O segundo é o Sega 32X, um periférico de 32 bits que usa cartuchos de ROM e serve como uma passagem para os jogos Genesis. A Sega produziu uma régua de energia personalizada para encaixar os grandes adaptadores CA dos periféricos . Ambos os add-ons foram oficialmente descontinuados em 1996.


Sega CD



Em 1991, os discos compactos ganharam popularidade como um dispositivo de armazenamento de dados para música e software. PCs e empresas de videogames começaram a usar essa tecnologia. A NEC foi a primeira a incluir a tecnologia de CD em um console de videogame com o lançamento do complemento TurboGrafx-CD , e a Nintendo também estava planejando desenvolver seu próprio CD periférico . Vendo a oportunidade de obter uma vantagem sobre seus rivais, a Sega se associou à JVC para desenvolver um complemento de CD-ROM para o Genesis.A Sega lançou o Mega-CD no Japão em 1º de dezembro de 1991, vendendo inicialmente a JP ¥ 49.800. O CD add-on foi lançado na América do Norte em 15 de outubro de 1992, como o Sega CD, com um preço de varejo de US $ 299; foi lançado na Europa como o Mega-CD em 1993. Além de expandir enormemente o tamanho potencial de seus jogos, esta unidade adicional atualizou os recursos gráficos e de som adicionando um segundo processador, mais potente. , mais memória do sistema e dimensionamento e rotação baseados em hardware semelhantes aos encontrados nos jogos arcade da Sega. Ele fornecia RAM de armazenamento com bateria para permitir que os jogos salvassem altas pontuações, dados de configuração e progresso do jogo.


Logo após seu lançamento na América do Norte, a Sega começou a distribuir o CD Sega com o jogo de pacote Sewer Shark , um jogo de vídeo em movimento (FMV) desenvolvido pela Digital Pictures , uma empresa que se tornou uma importante parceira da Sega. Apresentando os benefícios do espaço de armazenamento comparativamente vasto do CD, a Sega e seus desenvolvedores produziram vários jogos para o complemento que incluem vídeo digital em sua jogabilidade ou como conteúdo bônus, bem como o relançamento de vários jogos baseados em cartucho com faixas de áudio de alta fidelidade. Em 1993, a Sega lançou o Sega CD 2, uma versão menor e mais leve do add-on projetado para o Genesis II, a um preço reduzido em relação ao original. Um número limitado de jogos foram desenvolvidos mais tarde que usam os complementos do Sega CD e do Sega 32X .


O Mega-CD vendeu apenas 100.000 unidades durante seu primeiro ano no Japão, caindo bem abaixo das expectativas. Embora muitos consumidores culpassem o alto preço de lançamento do add-on, ele também sofria de uma pequena biblioteca de software; apenas dois jogos estavam disponíveis no lançamento. Isso se deveu em parte ao longo atraso antes que a Sega disponibilizasse seu kit de desenvolvimento de software para desenvolvedores terceirizados. As vendas tiveram mais sucesso na América do Norte e na Europa, embora a novidade dos jogos aprimorados por FMV e CD tenha rapidamente desaparecido, já que muitos dos jogos posteriores do sistema foram recebidos com críticas indiferentes ou negativas. Em 1995, a Sega anunciou uma mudança de foco para seu novo console, o Saturn, e interrompeu toda a publicidade para o hardware da Genesis, incluindo o Sega CD. O add-on vendeu 2,24 milhões de unidades em todo o mundo.


Sega 32X

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Com o lançamento do Sega Saturn previsto para 1995, a Sega começou a desenvolver uma solução paliativa que preencheria a lacuna entre o Genesis e o Saturn e serviria como uma entrada menos dispendiosa para a era dos 32 bits . No Winter Consumer Electronics Show, em janeiro de 1994, o chefe de pesquisa e desenvolvimento da Sega of America, Joe Miller, recebeu um telefonema de Nakayama, no qual Nakayama enfatizou a importância de uma rápida resposta ao Atari Jaguar . Uma idéia potencial para isso veio de um conceito da Sega Enterprises, mais tarde conhecido como "Project Jupiter", um console independente totalmente novo. O projeto Jupiter foi inicialmente programado para ser uma nova versão do Genesis, com uma paleta de cores atualizada e um custo menor do que o Saturn, e também com algumas capacidades 3D limitadas graças à integração de idéias do desenvolvimento do chip do processador Sega Virtua. . Miller sugeriu uma estratégia alternativa, citando preocupações em lançar um novo console sem especificações prévias de design dentro de seis a nove meses. Por sugestão de Miller e sua equipe, a Sega projetou o 32X como um periférico para o Genesis existente, expandindo sua potência com dois processadores SuperH -2 de 32 bits . O SH-2 foi desenvolvido em 1993 como um empreendimento conjunto entre a Sega e a empresa japonesa de eletrônicos Hitachi .No final da feira Consumer Electronics, com o design básico do 32X no lugar, a Sega Enterprises convidou a Sega of America para ajudar no desenvolvimento do novo add-on.


Embora a nova unidade fosse um console mais forte do que o originalmente proposto, ela não era compatível com os jogos de Saturno. Antes do 32X poder ser lançado, a data de lançamento do Saturn foi anunciada para novembro de 1994 no Japão, coincidindo com a data de lançamento do alvo 32X na América do Norte. A Sega of America agora se deparou com a tentativa de comercializar o 32X com o lançamento do Saturno no Japão ocorrendo simultaneamente. Sua resposta foi chamar o 32X de um "dispositivo de transição" entre o Gênesis e o Saturno. Isso foi justificado pela afirmação da Sega de que ambas as plataformas rodariam ao mesmo tempo, e que o 32X seria destinado a jogadores que não podiam pagar pelo Saturn mais caro.


O 32X foi lançado em novembro de 1994, a tempo para a temporada de férias. A demanda entre os varejistas era alta e a Sega não conseguia acompanhar os pedidos do sistema. Mais de 1.000.000 de pedidos haviam sido colocados em unidades de 32X, mas a Sega tinha conseguido transportar apenas 600.000 unidades em janeiro de 1995. Com preço igual ao do console Genesis, o preço do 32X era menor que a metade do que o preço do Saturn estaria no lançamento. Apesar do posicionamento do console como uma entrada barata em jogos de 32 bits, a Sega teve dificuldade em convencer desenvolvedores de terceiros a criar jogos para o novo sistema. Depois de uma corrida no periférico, as notícias logo se espalharam para o público sobre o lançamento do Sega Saturn, que não suportaria os jogos do 32X. O Saturn foi lançado em 11 de maio de 1995, quatro meses antes da data de lançamento originalmente planejada de 2 de setembro de 1995. O Saturno, por sua vez, fez com que os desenvolvedores se afastassem do console e criaram dúvidas sobre a biblioteca para o 32X, mesmo com as garantias da Sega de que haveria um grande número de jogos desenvolvidos para o sistema. No início de 1996, a Sega admitiu que havia prometido muito do 32X e decidiu parar de produzir o sistema para se concentrar no Saturn. Os preços para o 32X caíram para US $ 99 e deixaram as lojas em US $ 19,95.




Variações


Primeiros Modelos



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Modelos de terceiros



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Legado

O Sega Genesis tem frequentemente classificado entre os melhores consoles de videogame. Em 2009, a IGN classificou -o como o quinto melhor console de videogame, citando sua vantagem em jogos esportivos e melhor versão caseira de Mortal Kombat , e elogiando "o que alguns consideram ser o maior controlador já criado: o seis botão". [Em 2007, GameTrailers nomeou o Sega Genesis como o sexto melhor console de todos os tempos em sua lista dos dez principais consoles que "deixaram sua marca na história dos jogos", observando seus grandes jogos e controlador sólido, e escrevendo "dias de glória" de Sonic the Hedgehog . Em janeiro de 2008, o colunista de tecnologia Don Reisinger proclamou que o Sega Genesis "criou a melhor guerra de consoles da indústria até hoje", citando Sonic the Hedgehog, jogos esportivos superiores e compatibilidade retroativa com o Sistema Master da Sega. GamingExcellence também deu o sexto lugar Sega Genesis em 2008, declarando, "pode-se realmente ver a Genesis para o marco de jogo que era." Ao mesmo tempo, GameDaily classificou em nono de dez para seus jogos memoráveis.

Em 2014, Jeremy Parish da USgamer escreveu: "Se a geração Atari introduziu os videogames como uma moda passageira dos anos 70 ...e a geração NES a transformou em obsessão duradoura para os jovens, o Gênesis da Sega começou a empurrar o médium para algo parecido sua forma contemporânea, "expondo que o sistema serviu como" a principal incubadora de modernas franquias esportivas ", tornou" consoles verdadeiramente internacionais "ao fornecer a terceiros ocidentais, anteriormente colocados em desvantagem pelas políticas restritivas de licenciamento da Nintendo, uma alternativa mais lucrativa, criada "um serviço de assinatura on-line" que prenunciava " PlayStation Plusmais de 15 anos mais cedo" com o Canal Sega, e 'desempenhou um papel fundamental para garantir a vitalidade e futuro da indústria de jogos, quebrando espera quase monopolista da Nintendo sobre os EUA e despertar o Reino Unido para os méritos de jogos de televisão.'



Por sua parte, Kalinske destacou o papel da Sega no desenvolvimento de jogos para um público mais velho e pioneiro "o conceito de 'data de rua'" com o lançamento simultâneo de Sonic the Hedgehog 2 na América do Norte e Europa . John Sczepaniak da Retro Gamer observou: "Foi um sistema em que o fascínio nasceu não apenas do hardware e dos jogos, mas também das revistas, dos argumentos do parquinho, do clima e da política da época". A campanha de marketing da Sega of America para o Genesis foi amplamente imitada, influenciando o marketing na geração subsequente de consoles.
 
DeliSSinha de tpc heim mlk danado
 
Bom tópico, acho que nunca tinha visto esses Megas da Samsung, só o Saturn. Sempre gostei da Sega e principalmente do Mega Drive (e do Dreamcast), recentemente até comprei um MegaPi Case pro Raspberry pra ser o Mega Drive que nunca tive na infância.
http://retroflag.com/MEGAPi-CASE-M.html
 
Bom tópico, acho que nunca tinha visto esses Megas da Samsung, só o Saturn. Sempre gostei da Sega e principalmente do Mega Drive (e do Dreamcast), recentemente até comprei um MegaPi Case pro Raspberry pra ser o Mega Drive que nunca tive na infância.
http://retroflag.com/MEGAPi-CASE-M.html
Lindo cara,Muito show esses MegaPi Case ,tem jogado alguma coisa de mega drive nele?
 
Eu sempre acabo jogando um pouco de Sonic 2 quando ligo ele, do Mega Drive eu queria mesmo era parar pra jogar Pier Solar, qualquer dia faço isso, tinha expectativa de jogar o Paprium também mas pelo visto não vai sair nunca.
 
Eu sempre acabo jogando um pouco de Sonic 2 quando ligo ele, do Mega Drive eu queria mesmo era parar pra jogar Pier Solar, qualquer dia faço isso, tinha expectativa de jogar o Paprium também mas pelo visto não vai sair nunca.
Cara sonic é 1000,dá uma chance a um jogão kid chameleon,ele é enorme e muito bom vele muito ser jogado.
 
Cara sonic é 1000,dá uma chance a um jogão kid chameleon,ele é enorme e muito bom vele muito ser jogado.
Esse eu nunca joguei, mas já vi o Velberan se não me engano falar bem dele, depois eu pego ele pra testar.

Sonic 2 foi o que eu mais joguei na época, meu irmão pegava um Mega emprestado e ai tinha Sonic 2, Sonic & Knuckles (Com Lock-on, que não acreditei no que era até ver funcionando em Sonic 2.), Nba Jam, Mortal Kombat II, Vectorman, Virtua Racing (Lembro que deixava a corrida pra lá e ficava estacionando o carro aleatoriamente pela pista.) e alugava Street Fighter II quando dava, anos depois eu joguei bastante Rock 'n Roll Racing na casa de amigos, muito bom também.
 
Esse eu nunca joguei, mas já vi o Velberan se não me engano falar bem dele, depois eu pego ele pra testar.

Sonic 2 foi o que eu mais joguei na época, meu irmão pegava um Mega emprestado e ai tinha Sonic 2, Sonic & Knuckles (Com Lock-on, que não acreditei no que era até ver funcionando em Sonic 2.), Nba Jam, Mortal Kombat II, Vectorman, Virtua Racing (Lembro que deixava a corrida pra lá e ficava estacionando o carro aleatoriamente pela pista.) e alugava Street Fighter II quando dava, anos depois eu joguei bastante Rock 'n Roll Racing na casa de amigos, muito bom também.
Lindo cara joguei todos citados,e tinha o Virtua racing que veio no mega e fui roubado,muito triste me dá uma raiva enorme quando lembro.
 
Obrigado o seu é Lindo cara acabei de ver,me perdoe não quis fazer nada que já existia.

De forma alguma, adorei o seu tópico porque é um dos consoles que adoro e por favor continue contribuindo a seção porque precisa muito hahahahaha
 
De forma alguma, adorei o seu tópico porque é um dos consoles que adoro e por favor continue contribuindo a seção porque precisa muito hahahahaha
Obrigado mestre sempre que quiser Falar sobre um Jogo é só Chamar.
 
Eu sempre acabo jogando um pouco de Sonic 2 quando ligo ele, do Mega Drive eu queria mesmo era parar pra jogar Pier Solar, qualquer dia faço isso, tinha expectativa de jogar o Paprium também mas pelo visto não vai sair nunca.
Cara sonic é 1000,dá uma chance a um jogão kid chameleon,ele é enorme e muito bom vele muito ser jogado.
Kid Chameleon é um clássico talvez do mesmo nivel de Golden Axe, Street of Rage .... e outros
Lembro que tinha um macete para ir para o ultimo chefe, esse jogo deve ter umas 100 fases ou mais

Melhor Sonic era esse Sonic 2 e parece que rolou uma treta entre a Sega japonesa e a Sega americana referente a esse Sonic, a Sega japonesa não queria que esse Sonic fosse lançado, o Sonic 2 ia ser outro jogo que estava em desenvolvimento e depois foi aproveitado em Sonic CD. Não tenho certeza da veracidade dessas informações, li em algum blog na net.
Mas é uma pena o que aconteceu com a franquia do Sonic
Menos mal que Sonic Mania é excelente.
 
Ótimo tópico!

E ótimo para a nostalgia, depois posto fotos do meu Mega Drive 3 da Tec Toy que tive a incrível sorte de compras por R$ 50 bolsos com um monte de jogos :lindo:
 
Ótimo tópico!

E ótimo para a nostalgia, depois posto fotos do meu Mega Drive 3 da Tec Toy que tive a incrível sorte de compras por R$ 50 bolsos com um monte de jogos :lindo:

De graça hein! Depois fala ai quais jogos vieram também!
 
Kid Chameleon é um clássico talvez do mesmo nivel de Golden Axe, Street of Rage .... e outros
Lembro que tinha um macete para ir para o ultimo chefe, esse jogo deve ter umas 100 fases ou mais

Melhor Sonic era esse Sonic 2 e parece que rolou uma treta entre a Sega japonesa e a Sega americana referente a esse Sonic, a Sega japonesa não queria que esse Sonic fosse lançado, o Sonic 2 ia ser outro jogo que estava em desenvolvimento e depois foi aproveitado em Sonic CD. Não tenho certeza da veracidade dessas informações, li em algum blog na net.
Mas é uma pena o que aconteceu com a franquia do Sonic
Menos mal que Sonic Mania é excelente.

Streets of Rage é muito legal, quando bate a saudade, é um dos que tenho que jogar até zerar rs

Curto muito estilo de jogo assim, tal como Double Dragon, Final Fight (sim, eu sei que não tinha em MD)
 

Uma questão muito abordada hoje são os gráficos ,quem é que não gosta de um gráfico bom?!!Mas apesar de tudo um Hardware de mais de 30 anos atrás,pode trazer diversão e ter bons gráficos?
Sim é possível sim Vamos ver agora os gráficos mais bonitos do Mega drive/Genesis: Vou fazer um de cada vez se agradar continuo.


Beyond Oasis


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Beyond Oasis, conhecido no Japão como The Story of Thor: Hikari wo Tsugu Mono (ストーリー オブ トア 〜光を継ぐ者〜 lit. "The Story of Thor: Heir of the Light"?) E na Europa como The Story of Thor: A Successor of The Light, é um jogo de ação em 1994 que joga videogame desenvolvido pela Ancient e publicado pela Sega para o console Mega Drive / Genesis.




FATOS HISTÓRICOS SOBRE O JOGO


Foi lançado no início de 1995 (final de 1994, se você fosse do Japão) Beyond oasis, ou story of thor como é conhecido nas regiões EUR e JAP. O jogo tem uma composição muito interessante do lendário compositor de videogames Yuzo Koshiro de Streets of rage , Revenge Of Shinobi e muitos mais. Este jogo apresenta alguns efeitos visuais impressionantes para a época, bem como uma trilha sonora bem, mas a maioria dos efeitos sonoros são extraídos de Streets of rage.O jogo possui fortes influências do árabe antigo, como pode ser notado na arquitetura das construções e nas roupas dos personagens – sem falar que o nome do personagem principal é Ali. Uma excelente ideia para dar uma quebrada no já manjado estilo medieval/fantasia que a maioria dos RPGs usa como tema.


APRESENTAÇÃO - 10


Olha que coisa mais linda mais cheia de graça...


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HISTÓRIA - 10


O jogo começa mostrando uma cena cenemática que mostra um menino que é o príncipe Ali (que seria o personagem que o jogador usa neste jogo) abrindo uma arca do tesouro em uma caverna abandonada, dentro dela encontra um bracelete de ouro (ou manopla) e prossegue para colocá-lo. De repente, ele é falado por uma voz misteriosa. Ele explica a história do bracelete, o espírito fala de uma guerra travada entre dois feiticeiros. Os nomes eram conhecidos como Reharl, usuário de bracelete de ouro e Agito, usuário do Amuleto de Prata. O bracelete de ouro era usado para governar espíritos mágicos dos quatro elementos. Dytto de água, Efreet, de fogo, arco de natureza e sombra de sombras e trevas. Agito usou a prata para o caos e para tentar destruir o reino dos oásis. Depois de saber desta história, Ele diz ao príncipe Ali que o outro bracelete deve ser encontrado, pois o espírito ainda existe e deve ser interrompido antes que a destruição chegue à terra do oásis. Seu trabalho como jogador é guiá-lo para o santuário dos quatro espíritos e acabar com o bracelete de prata de uma vez por todas. Logo depois que ele recebe sua informação, a caverna começa a desmoronar e ele retorna à terra do oásis.




JOGABILIDADE - 9,5


O sistema de combate está muito além de qualquer outra coisa vista neste tipo de jogo. Ali é capaz de alguns combos e ataques seriamente impressionantes , assim como várias opções de ataque, incluindo espadas e armamento de projéteis, nosso valente herói também tem acesso a um bracelete mágico bastante legal que lhe permite convocar espíritos de ajuda e realizar feitiços espetaculares.Ali possui uma movimentação muito bem feita e uma grande variedade de animações para os seus diferentes golpes. Nosso herói pode pular, correr, andar abaixado, dar golpes simples, especiais e usar os seus quatro espíritos, que também possuem ataques especiais para atacar ou proteger Ali de seus inimigos.



GRÁFICOS - 10


Um jogo Lindo a frente de seu tempo realmente e que envelheceu Bem , Animação suave e cores lindas. Graficamente o mundo de Oasis é extremamente variado, indo de campos verdes, para longas enseadas, montanhas, cavernas, florestas, pântanos, templos. Os inimigos também estão de parabéns pelo seu design, são bem variados, de todos os tipos, formas e tamanhos, com um grau de detalhes .Os chefes são enormes e muito bem detalhados.


SOM - 7,0


A parte mais fraca do jogo,além de sons reciclados de Street Of rage assim como outros jogos do mega drive.Um grande pecado de muitos games de mega drive /genesis ,é justamento o Som mesmo com um chip de Som tão Poderoso Como o Yamaha YM 2612(Não presente em todas as versões claro).Em alguns momentos há um certo silêncio ,não é lá um Sonic The hedgehog em quesito sons e músicas(Que são lindos diferente de aqui) mais mesmo assim cumpre seu papel ,mais isso me traz uma insatisfação por ser um jogo tão grandioso.


Extra

Foi lançada para o Sega Saturn alguns anos mais tarde e, embora melhore o original em termos de gráficos e som, ele realmente não elevou o conceito já excelente.




CONCLUSÃO - 9,0 ÓTIMO

Um jogo lindo e que envelheceu muito bem ,digno de um "OSCAR" VALE MUITO A PENA,tem seus poucos defeitos, mas tem ,e alguns
o qual já eram erros que os jogos da SEGA nos 16 bits sempre se repetiam sons reutilizados de outros games e assim se perde
um pouco do seu glamour.Recomendadíssimo.




 
Última edição:
Tá aí mais um jogo pra parar e jogar, já conhecia mas nunca joguei, inclusive a capa dele é horrível e só a japonesa presta.
 
Vamos dar continuidade agora aos gráficos mais bonitos do Mega drive/Genesis: Virtua Racing ,que tenho um carinho especial pois foi o Jogo que veio em meu mega drive mais que infelizmente eu era uma criança inocente e emprestei para um trombadinha o "Francisco" que me roubou.



Mas vou contar uma breve história.

FATOS HISTÓRICOS SOBRE O JOGO


Sega Model 1 foi uma placa de arcade lançada pela Sega em 1992. Durante o desenvolvimento do sistema, a Sega foi à General Electric Aerospace (que se tornaria parte da Martin Marietta, mais tarde Lockheed Martin) em busca de auxílio para criar o sistema de renderização 3D. O primeiro jogo para o sistema, Virtua Racing foi criado para testar a viabilidade da plataforma e não foi pensado para um lançamento comercial, mas o sucesso entre os desenvolvedores foi tamanho que a Sega o lançou.

O alto custo do sistema no entanto fez com que apenas seis jogos fossem criados; entre eles o inovador jogo de luta Virtua Fighter. O sucesso de público do Model 1 serviu de inspiração para o desenvolvimento de um sucessor, uma das placas de arcade mais populares de todos os tempos.


Bem dito isso podemos agora começar:





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VIRTUA RACING


Desenvolvido pela Sega AM2 e publicado pela Sega em 1992.Inicialmente criado como programa de prova de conceito para o sistema, a Virtua Racing recebeu o máximo para se tornar um verdadeiro título de arcade durante o desenvolvimento do Model 1, tornando-se um dos primeiros jogos de corrida em 3D a aparecer nos fliperamas. Antes disso, a maioria dos jogos de corrida em 3D era simulada e, muitas vezes, muito lenta. Embora a Namco e a Atari Games tivessem apresentado pilotos de arcade 3D alguns anos antes com Winning Run (1988) e Hard Drivin ' (1989), respectivamente, a Virtua Racing estava entre as primeiras a renderizar seus mundos em 60 quadros por segundo e oferecer suporte para vários jogadores humanos, e o primeiro a incluir vários ângulos de câmera ajustáveis durante o jogo.

Também foi o primeiro jogo a apresentar personagens humanos renderizados com polígonos 3D, tanto como mecânicos quanto espectadores, em ambientes 3D totalmente poligonais. Os modelos humanos 3D poligonais usados na Virtua Racing mais tarde formaram a base para os modelos de personagens vistos no Virtua Fighter .


Mega drive/Genesis


A versão Mega Drive e o chip SVP foram anunciados na CES no verão de 1993 , antes de serem lançados em 1994.A Sega originalmente planejava lançar um periférico para o Mega Drive especificamente para este jogo, mas a ideia foi arquivado.Embora inicialmente visado para um lançamento no início de 1994, a Sega teve dificuldade em obter as peças para o chip SVP, o que significa que embora o jogo estivesse completo, seu lançamento foi adiado até junho .

APRESENTAÇÃO - 10


Coisa lindaaaa ...


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O game te um gráficos muito bonitos para o que era o 3d da época,lembro que fiquei realmente impressionado,o jogo também introduz o sistema de câmeras, que através de quatro botões, pode-se alternar a visão do carro (uma aérea, acima, atrás e finalmente de dentro do carro). A visão do cockpit, é como qualquer jogo de carro uma difícil tarefa de ser cumprida.Além disso temos uma opção de Replay, para assistir o seu desempenho da corrida, com câmeras posicionadas pelas pistas ,tal opção de o replay exige bastante do processador/chip para guardar as informações na memória para depois reproduzi-las em ângulos diferentes isso em um console de 16bits era um marco.



HISTÓRIA - 6,5


Virtua Racing é um jogo da placa Model 1,sendo adaptado totalmente 3d Mega drive/Genesis.Devido à complexidade da placa Model 1, uma versão doméstica parecia inviável, até que em 1994 a Sega lançou uma versão especial para Mega Drive com um processador auxiliar chamado Sega Virtua Processor (SVP), semelhante ao que a Nintendo fez com o jogo Star Fox e o chip Super FX. O chip foi incorporado ao cartucho dando ao Mega Drive a capacidade de processar jogos poligonais. Apesar do feito técnico, o preço do jogo era proibitivo (US$ 100,00 no lançamento).Mais acaba por ai, o jogo peca em minha opinião por não ter um modo carreira,ficou Realmente um ARCADE,enjoa depois de um tempo.São 3 pistas e acabou não há continuação,você ganha ,perde E não há nada mais nada a fazer só ver seu replay e recomeçar novamente, é só uma corrida e escolhe a mesma pista ou as outra 2,acabou.


JOGABILIDADE - 9,0


Considero uma jogabilidade muito boa.Em todos os modos, você tem três pistas de corrida para escolher. O objetivo do jogo é fazer cinco voltas ao redor da pista antes que o tempo acabe. Cada vez que você alcança um ponto de verificação, o tempo é adicionado ao contador. Se você ficar sem tempo, você perde e tem que começar a pista novamente.Bater em um obstáculo ou oponente em alta velocidade faz com que uma das duas animações se desenvolva, as quais simplesmente retardam o progresso por um curto período de tempo (isto é, os ângulos e forças do impacto têm muito pouca influência no resultado). Bater também forçará o veículo a se virar para a frente, então é totalmente possível girar 180 graus e dirigir na direção oposta (ao contrário de muitas saídas anteriores da Sega), o jogo faz de tudo para impedi-lo de fazer isso.Posso dizer que é um jogo bem difícil de controlar de início ,só conseguia jogar com a visão do alto.A dificuldade é classificada por Pistas que são:



Big Forest
"Beginner" track


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Bay Bridge
"Medium" track.


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Acropolis
"Expert" track



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Gráficos -10


De cair o queixo na época , foi um marco nos 16bits ,pois era gerado os gráficos e o jogo não sofria com travas a velocidade era fluída,o SVP Junto com o Hadware do console trazia uma experiência poderoso para época.



SOM - 8,0


O som é sim muito bom, pois tem boas vozes e boa música ,tem uma mudanças nas músicas dependendo do tempo que resta para terminar,ou o tempo que falta para chegar ao checkpoints. Além de ótimas vozes digitalizas narrando sua corrida no game.



Extra - Outras Versões



Sega Mega Drive / Genesis


Devido à complexidade da placa Model 1, uma versão de console doméstico parecia improvável, até 1994, quando um design de cartucho que incorpora o processador Sega Virtua (SVP) em um chip extra foi criado para permitir uma versão no Genesis / Mega Drive . Este chip era extremamente caro de fabricar, levando a Sega a precificar a versão Genesis da Virtua Racing excepcionalmente alta: US $ 100 nos Estados Unidos e £ 70 no Reino Unido.

O jogo renderiza 9.000 polígonos por segundo com o chip SVP, significativamente maior do que o hardware padrão do Genesis / Mega Drive é capaz. O jogo era incompatível com o relançado Genesis 3 da Majesco Entertainment de 1998, e não funcionaria em nenhum Genesis equipado com um Sega 32X .


32X


A versão Sega 32X , também conhecida como Virtua Racing Deluxe , foi lançada em 1994, desenvolvida pela Sega AM2 , e publicada pela Sega sob o selo Sega Sports . Ele se apresentou muito mais perto do arcade original, e incluiu dois carros extras ("Stock" e "Prototype") e duas novas faixas ("Highland" e "Sand Park").



Sega Saturno


A versão Sega Saturn , anteriormente conhecida pelo título de trabalho Virtua Racing Saturn , foi lançada em 1995 e desenvolvida e publicada pela Time Warner Interactive . O lançamento de Saturno tem a trilha sonora do jogo como o áudio padrão do Red Book , que pode ser ouvido em qualquer CD player. A versão de Saturno também inclui sete novos cursos e quatro carros novos. Ao contrário de outras versões, ele apresenta o modo Grand Prix, onde os jogadores dirigem uma série de carros e as pistas para ganhar pontos.


PlayStation 2


Um remake, chamado Virtua Racing: FlatOut , foi lançado para o PlayStation 2 sob o selo Sega Ages 2500. Foi lançado no Japão em 2004 e na América do Norte e Europa em 2005 como parte da Coleção Sega Classics . Inclui três novos cursos e quatro carros novos.



CONCLUSÃO - 8,0 Muito bom.
 
Última edição:
Vamos dar continuidade agora aos gráficos mais bonitos do Mega drive/Genesis: Virtua Racing ,que tenho um carinho especial pois foi o Jogo que veio em meu mega drive mais que infelizmente eu era uma criança inocente e emprestei para um trombadinha o "Francisco" que me roubou.



Mas vou contar uma breve história.

FATOS HISTÓRICOS SOBRE O JOGO


Sega Model 1 foi uma placa de arcade lançada pela Sega em 1992. Durante o desenvolvimento do sistema, a Sega foi à General Electric Aerospace (que se tornaria parte da Martin Marietta, mais tarde Lockheed Martin) em busca de auxílio para criar o sistema de renderização 3D. O primeiro jogo para o sistema, Virtua Racing foi criado para testar a viabilidade da plataforma e não foi pensado para um lançamento comercial, mas o sucesso entre os desenvolvedores foi tamanho que a Sega o lançou.

O alto custo do sistema no entanto fez com que apenas seis jogos fossem criados; entre eles o inovador jogo de luta Virtua Fighter. O sucesso de público do Model 1 serviu de inspiração para o desenvolvimento de um sucessor, uma das placas de arcade mais populares de todos os tempos.


Bem dito isso podemos agora começar:





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VIRTUA RACING


Desenvolvido pela Sega AM2 e publicado pela Sega em 1992.Inicialmente criado como programa de prova de conceito para o sistema, a Virtua Racing recebeu o máximo para se tornar um verdadeiro título de arcade durante o desenvolvimento do Model 1, tornando-se um dos primeiros jogos de corrida em 3D a aparecer nos fliperamas. Antes disso, a maioria dos jogos de corrida em 3D era simulada e, muitas vezes, muito lenta. Embora a Namco e a Atari Games tivessem apresentado pilotos de arcade 3D alguns anos antes com Winning Run (1988) e Hard Drivin ' (1989), respectivamente, a Virtua Racing estava entre as primeiras a renderizar seus mundos em 60 quadros por segundo e oferecer suporte para vários jogadores humanos, e o primeiro a incluir vários ângulos de câmera ajustáveis durante o jogo.

Também foi o primeiro jogo a apresentar personagens humanos renderizados com polígonos 3D, tanto como mecânicos quanto espectadores, em ambientes 3D totalmente poligonais. Os modelos humanos 3D poligonais usados na Virtua Racing mais tarde formaram a base para os modelos de personagens vistos no Virtua Fighter .


Mega drive/Genesis


A versão Mega Drive e o chip SVP foram anunciados na CES no verão de 1993 , antes de serem lançados em 1994.A Sega originalmente planejava lançar um periférico para o Mega Drive especificamente para este jogo, mas a ideia foi arquivado.Embora inicialmente visado para um lançamento no início de 1994, a Sega teve dificuldade em obter as peças para o chip SVP, o que significa que embora o jogo estivesse completo, seu lançamento foi adiado até junho .

APRESENTAÇÃO - 10


Coisa lindaaaa ...


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O game te um gráficos muito bonitos para o que era o 3d da época,lembro que fiquei realmente impressionado,o jogo também introduz o sistema de câmeras, que através de quatro botões, pode-se alternar a visão do carro (uma aérea, acima, atrás e finalmente de dentro do carro). A visão do cockpit, é como qualquer jogo de carro uma difícil tarefa de ser cumprida.Além disso temos uma opção de Replay, para assistir o seu desempenho da corrida, com câmeras posicionadas pelas pistas ,tal opção de o replay exige bastante do processador/chip para guardar as informações na memória para depois reproduzi-las em ângulos diferentes isso em um console de 16bits era um marco.



HISTÓRIA - 6,5


Virtua Racing é um jogo da placa Model 1,sendo adaptado totalmente 3d Mega drive/Genesis.Devido à complexidade da placa Model 1, uma versão doméstica parecia inviável, até que em 1994 a Sega lançou uma versão especial para Mega Drive com um processador auxiliar chamado Sega Virtua Processor (SVP), semelhante ao que a Nintendo fez com o jogo Star Fox e o chip Super FX. O chip foi incorporado ao cartucho dando ao Mega Drive a capacidade de processar jogos poligonais. Apesar do feito técnico, o preço do jogo era proibitivo (US$ 100,00 no lançamento).Mais acaba por ai, o jogo peca em minha opinião por não ter um modo carreira,ficou Realmente um ARCADE,enjoa depois de um tempo.São 3 pistas e acabou não há continuação,você ganha ,perde E não há nada mais nada a fazer só ver seu replay e recomeçar novamente, é só uma corrida e escolhe a mesma pista ou as outra 2,acabou.


JOGABILIDADE - 9,0


Considero uma jogabilidade muito boa.Em todos os modos, você tem três pistas de corrida para escolher. O objetivo do jogo é fazer cinco voltas ao redor da pista antes que o tempo acabe. Cada vez que você alcança um ponto de verificação, o tempo é adicionado ao contador. Se você ficar sem tempo, você perde e tem que começar a pista novamente.Bater em um obstáculo ou oponente em alta velocidade faz com que uma das duas animações se desenvolva, as quais simplesmente retardam o progresso por um curto período de tempo (isto é, os ângulos e forças do impacto têm muito pouca influência no resultado). Bater também forçará o veículo a se virar para a frente, então é totalmente possível girar 180 graus e dirigir na direção oposta (ao contrário de muitas saídas anteriores da Sega), o jogo faz de tudo para impedi-lo de fazer isso.Posso dizer que é um jogo bem difícil de controlar de início ,só conseguia jogar com a visão do alto.A dificuldade é classificada por Pistas que são:



Big Forest
"Beginner" track


Jjqflrt.png



Bay Bridge
"Medium" track.


HWngOAH.png



Acropolis
"Expert" track



wYZKd6d.png



Gráficos -10


De cair o queixo na época , foi um marco nos 16bits ,pois era gerado os gráficos e o jogo não sofria com travas a velocidade era fluída,o SVP Junto com o Hadware do console trazia uma experiência poderoso para época.



SOM - 8,0


O som é sim muito bom, pois tem boas vozes e boa música ,tem uma mudanças nas músicas dependendo do tempo que resta para terminar,ou o tempo que falta para chegar ao checkpoints. Além de ótimas vozes digitalizas narrando sua corrida no game.



Extra - Outras Versões



Sega Mega Drive / Genesis


Devido à complexidade da placa Model 1, uma versão de console doméstico parecia improvável, até 1994, quando um design de cartucho que incorpora o processador Sega Virtua (SVP) em um chip extra foi criado para permitir uma versão no Genesis / Mega Drive . Este chip era extremamente caro de fabricar, levando a Sega a precificar a versão Genesis da Virtua Racing excepcionalmente alta: US $ 100 nos Estados Unidos e £ 70 no Reino Unido.

O jogo renderiza 9.000 polígonos por segundo com o chip SVP, significativamente maior do que o hardware padrão do Genesis / Mega Drive é capaz. O jogo era incompatível com o relançado Genesis 3 da Majesco Entertainment de 1998, e não funcionaria em nenhum Genesis equipado com um Sega 32X .


32X


A versão Sega 32X , também conhecida como Virtua Racing Deluxe , foi lançada em 1994, desenvolvida pela Sega AM2 , e publicada pela Sega sob o selo Sega Sports . Ele se apresentou muito mais perto do arcade original, e incluiu dois carros extras ("Stock" e "Prototype") e duas novas faixas ("Highland" e "Sand Park").



Sega Saturno


A versão Sega Saturn , anteriormente conhecida pelo título de trabalho Virtua Racing Saturn , foi lançada em 1995 e desenvolvida e publicada pela Time Warner Interactive . O lançamento de Saturno tem a trilha sonora do jogo como o áudio padrão do Red Book , que pode ser ouvido em qualquer CD player. A versão de Saturno também inclui sete novos cursos e quatro carros novos. Ao contrário de outras versões, ele apresenta o modo Grand Prix, onde os jogadores dirigem uma série de carros e as pistas para ganhar pontos.


PlayStation 2


Um remake, chamado Virtua Racing: FlatOut , foi lançado para o PlayStation 2 sob o selo Sega Ages 2500. Foi lançado no Japão em 2004 e na América do Norte e Europa em 2005 como parte da Coleção Sega Classics . Inclui três novos cursos e quatro carros novos.



CONCLUSÃO - 8,0 Muito bom.

Joguei um jogo no MEGA de corrida tb muito similar a esse (gráficos)
Mas não eram carros de f1 eram carros comuns
 
Joguei um jogo no MEGA de corrida tb muito similar a esse (gráficos)
Mas não eram carros de f1 eram carros comuns[/QUO
Show mestre ,Não conheço outro game assim com esses gráficos,se tu lembrar me fala.
 
Vamos dar continuidade agora aos gráficos mais bonitos do Mega drive/Genesis: Virtua Racing ,que tenho um carinho especial pois foi o Jogo que veio em meu mega drive mais que infelizmente eu era uma criança inocente e emprestei para um trombadinha o "Francisco" que me roubou.
Época boa viu, quem nunca sofreu uma dessas kkkk, lembro até hj do meu double dragon 2 do nes original gradiente emprestado pro palone kkk
 
Época boa viu, quem nunca sofreu uma dessas kkkk, lembro até hj do meu double dragon 2 do nes original gradiente emprestado pro palone kkk
Cara fico triste até hj
 
Depois q vi seu post minha esperança era vc
:bwahaha:
Mas vou procurar
M fala como era mais ou menos ele.
 
Depois q vi seu post minha esperança era vc
:bwahaha:
Mas vou procurar
Veja se é esse
Hard Drivin
 

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