[Xbox X|S] Senua’s Saga: Hellblade II

Xbox X|S Series!! Não o Xbox One S

BOPC

Colaborador
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Informações Gerais:

Data de lançamento: 21/05/2024
Desenvolvedor: Ninja Theory
Published: Xbox Games Studios
Plataformas: Xbox Series X|S / Windows
Disponível nos Serviços de Assinatura: Xbox Gamepass
Gênero: Ação e aventura

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Sobre o Jogo

A sequência do premiado Hellblade: Senua's Sacrifice, Senua retorna em uma jornada brutal de sobrevivência através do mito e tormento da Islândia Viking. Com a intenção de salvar aqueles que foram vítimas dos horrores da tirania, Senua enfrenta uma batalha de superação das trevas internas e externas.

Mergulhe no próximo capítulo da história de Senua, uma experiência cuidadosamente trabalhada contada através da imersão cinematográfica, visuais lindamente realizados e som encapsulante.

A história até agora



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Coloque os fones de Ouvido



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Imagens

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Trailers




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Reviews:

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Trilha Sonora:



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Bom tópico e parece um bom game… irei começar a noite!
 
Copia e cola do 1 com gráficos e som melhorados.

Tá aí um review curto e honesto.

E quem duvidar posto SS. :clo:
 
O jogo é bom demais, está melhor que o primeiro da saga. A imersão com fone de ouvido é nota 10, apenas parei de jogar porque tenho que dormir cedo por causa do trabalho.


Não é um jogo que agradará a todos, mas para quem curte puzzles e jogos com foco em narrativa acho que vai gostar de Hellblade II. Enfim, não se atenham às críticas de sites, façam a sua própria avaliação.

OBS: não é preciso ter jogado o primeiro para entender a história desse segundo. No começo do jogo há um resumo da história do Hellblade I.
 
Jogaço, excelente. Gráficos e som (com fones) dão uma imersão incrível na história. Comecei a jogar e quando fui ver três horas haviam se passado.
 
Que jogaço!!! Fui apenas testar e joguei quase duas horas ontem pela noite. Muito superior ao primeiro, muito mesmo. Os gráficos nem se falam, agora o áudio:magico: Que qualidade é essa??? Fora a criatividade e experiência.

Outra: as edições de passagem de momento durante o jogo, quanta elegância. Nada abrupto.

Passando pano com mop: os 30fps estão excelentes no jogo.

Estou impressionado demais com o esmero dedicado ao game.​

O jogo é bom demais, está melhor que o primeiro da saga. A imersão com fone de ouvido é nota 10, apenas parei de jogar porque tenho que dormir cedo por causa do trabalho.


Não é um jogo que agradará a todos, mas para quem curte puzzles e jogos com foco em narrativa acho que vai gostar de Hellblade II. Enfim, não se atenham às críticas de sites, façam a sua própria avaliação.

OBS: não é preciso ter jogado o primeiro para entender a história desse segundo. No começo do jogo há um resumo da história do Hellblade I.

Jogaço, excelente. Gráficos e som (com fones) dão uma imersão incrível na história. Comecei a jogar e quando fui ver três horas haviam se passado.

Estou no mesmo time, hahaha
 
Terminei a campanha agora, nos extras há um documentário interessante sobre psicose, recomendo que assistam apenas após concluir a campanha. Enfim, foi uma boa experiência jogar Hellblade 2, mas não acredito que haverá um Hellblade 3. Aguardando os próximos lançamentos do estúdio Ninja Theory.
 
Jogo incrível!

Já estou no aguardo do Project Mara!
 

Senua's Saga: Hellblade 2 é um momento decisivo na evolução dos gráficos em tempo real​

A análise técnica da Digital Foundry.



Senua's Saga: Hellblade 2 é um jogo cinematográfico cuidadosamente ritmado - quase como a conclusão lógica daqueles experimentos FMV do início dos anos 90. Quero dizer isso da melhor maneira e estou fascinado por sua existência - em uma época em que parece que os editores estão pressionando para preencher seus jogos com muitos recursos, sem dúvida, Hellblade 2 é uma experiência pura e compacta, mais do que um típico videogame. O foco é tão forte, na verdade, que alguns podem se desanimar pela falta de interatividade, mas sejamos claros - é o seu foco singular que permite que ele brilhe, tornando-se algo que você não esquecerá tão cedo. É uma obra-prima em design audiovisual do desenvolvedor Ninja Theory e uma demonstração surpreendente das principais tecnologias do Unreal Engine 5.

Como um jogo focado na história, os personagens e a representação dos personagens desempenham um papel significativo na apresentação. No entanto, embora a mídia de pré-lançamento tenha se concentrado principalmente na própria Senua, Hellblade 2 apresenta um número surpreendentemente grande de outros humanos. É sem dúvida um dos jogos que define as características visuais - a representação dos personagens em Hellblade 2 estabelece novos padrões, proporcionando sequências que, por vezes, quase se assemelham a cenas reais filmadas com atores reais. Este é um dos primeiros exemplos de um jogo que vai contra a promessa da demo UE5 The Matrix Awakens. As cenas parecem muito naturais e realistas de uma forma que consegue contornar quase completamente o vale misterioso.

Quando a câmera aumenta o zoom para um close-up, o nível de detalhe é tal que me deixa na dúvida se estou olhando para gráficos em tempo real ou para uma cena pré-renderizada. Felizmente, com o Modo Foto disponível a qualquer momento, você pode facilmente confirmar que eles estão, de fato, em tempo real. Claro, é realmente a animação que você experimenta enquanto joga o que mais me impressionou. As expressões visíveis durante o combate ou simplesmente explorando realmente ajudam a dar vida aos personagens.

Se você parar e aumentar o zoom no modo foto, haverá um nível notável de detalhes para apreciar de perto. Olhando para o rosto de Senua, a renderização da pele é notável - as camadas de sujeira obstruindo seus poros, a luz penetrando na camada superior através da dispersão sub-superficial, o ambiente quase perfeito e as sombras diretas - é soberbo. Os olhos vermelhos de Senua simulam a camada de fluido viscoso que a protege com a quantidade certa de especular - seus olhos têm profundidade real. Depois, há os pequenos detalhes em seus cílios ou o pequeno grupo de cabelos saindo de seu toucado. Sem dúvida, Hellblade 2 apresenta uma das melhores representações de um ser humano digital que já vimos.

No entanto, o realismo não é alcançado apenas através de modelos detalhados. Outros motores e jogos são perfeitamente capazes de tais feitos. Onde Hellblade brilha é no lado artístico. O jogo tenta simular o uso de uma lente anamórfica com os efeitos focais que a acompanham - há um realismo que realmente lhe dá a sensação de que o que você está vendo foi filmado usando uma câmera física.

O uso da granulação do filme e da aberração cromática também funcionam em conjunto para melhorar a apresentação do filme. Eu sei, essas técnicas nem sempre são populares em jogos e a opção de desativá-las seria boa para aqueles que realmente sentem dor de cabeça com isso, mas sinto que é a chave para criar esta apresentação suave e analógica. Muito especificamente, ajuda o jogo a parecer mais naturalista, algo que se estende à versão para PC rodando em resolução mais alta. Pretende apenas ser uma apresentação suave e acho que funciona neste caso específico. Não é algo que eu gostaria de ver na maioria dos jogos, mas funciona aqui, lembrando-me de certa forma The Order: 1886 do PS4. Ambos os títulos contam com qualidade de imagem suave e cinematográfica e ambos também estão à frente de seu tempo em termos de qualidade visual , Eu deveria argumentar.

Além disso, como The Order, Hellblade 2 é apresentado usando uma proporção mais ampla, resultando em barras pretas em uma tela 16:9. Curiosamente, você pode aumentar o zoom usando o modo foto, mas o jogo foi projetado para ser visto em uma proporção mais ampla. É aqui que entra a conversa sobre resolução - conforme relatado no pré-lançamento , o jogo final também apresenta na faixa de 1296p a 1440p, que é tecnicamente de 964p a 1070p quando levadas em consideração as barras pretas. Devo mencionar que isso está no Xbox Series X – teremos mais informações sobre o Series S em um artigo a seguir, mas no Series X, Hellblade relembra as reflexões de Timothy Lottes, inventor da FXAA, há mais de uma década, onde havia discussão sobre nitidez versus resolução mais baixa, mais produção cinematográfica comparável a um filme Blu-ray. Esse é o visual que Hellblade busca e eu acho que dá certo.

Hellblade 2 é um dos jogos Unreal Engine 5 lançados que aproveita ao máximo tudo o que o motor tem a oferecer para produzir visuais que parecem um verdadeiro salto em frente. Então, como isso se manifesta? Em primeiro lugar, há a iluminação global Lumen. Hellblade 2 é um jogo que depende principalmente da iluminação natural dividida entre a luz solar natural e fontes de luz como o fogo. Hellblade 2 é em grande parte um jogo sombrio, mas há cenas que acontecem durante o dia e Lumen permite iluminação indireta e direta muito natural. Como a iluminação é inteiramente em tempo real, sem um componente cozido, isso também permite que os desenvolvedores realizem alguns truques visuais sofisticados. Por exemplo, quando há um salto no tempo, o jogo pode puxar a câmera e mudar a posição do sol em tempo real. Sombras e iluminação indireta são atualizadas de acordo com a simulação de nuvem volumétrica acima.

Os reflexos de lúmen também são usados em superfícies brilhantes, como poças de água, embora pareça estar usando o caminho de lúmen do software (em oposição ao traçado de raio acelerado por hardware), já que os reflexos visíveis abaixo dos reflexos de espaço de tela em camadas exibem SDF óbvio artefatos. O único problema com esta configuração é que os reflexos no espaço da tela podem causar problemas com certos objetos dinâmicos, como ao carregar sua tocha através de ruínas submersas - ela reflete na superfície de forma irreal devido ao uso de SSR. O interessante é que, graças à iluminação totalmente em tempo real, o modo foto permite até que os jogadores adicionem luzes a uma cena e as manipulem em tempo real. De repente, o próprio modo de foto se comporta mais como uma filmagem real, onde você pode posicionar manualmente as principais luzes para obter as melhores fotos.

Para a maioria dos jogadores, os detalhes básicos do Lumen não são tão importantes, mas sim o que ele produz e acho que qualquer um que apenas olhar para o jogo em movimento ficará impressionado com a forma como as cenas são iluminadas, mesmo que não entenda. os detalhes técnicos. Parece 'certo' aos olhos, que é o poder do GI de alta fidelidade.

Alimentando a iluminação está a forte dependência dos efeitos ambientais. Por exemplo, os efeitos volumétricos robustos se destacam com muitas cenas exibindo névoa, nuvens baixas, fumaça e muito mais. A Teoria Ninja parece combinar o sistema de neblina volumétrica do Unreal com materiais de neblina adicionais projetados para dar a impressão de fumaça rodopiante. Você verá esses efeitos usados durante todo o jogo e a fidelidade na Série X é mantida impressionantemente alta com o mínimo de interrupções e ruído.

Outro efeito que me impressionou é a água – especificamente a forma como ela interage com os ambientes. Você começa o jogo em uma praia e eu imediatamente apreciei a excelente visualização das ondas quebrando na costa. Nessa mesma cena, uma chuva intensa preenche a cena com belas partículas que capturam de forma convincente a sensação de mau tempo. A mistura de chuva e volumetria é simplesmente linda, mas fiquei igualmente impressionado com o sistema de streaming de água do jogo - que muitas vezes fica aquém até mesmo de alguns dos títulos AAA de maior destaque. Há até uma cena em que você drena um lago para revelar uma passagem subterrânea que parece incrível em movimento.

Depois, há o sistema de geometria de última geração da Epic: Nanite. Isso foi projetado para permitir densidade de malha extrema e, ao mesmo tempo, eliminar virtualmente pop-in visível. Isso significa que conforme você avança no mundo do jogo, tudo permanece estável, sem consumo de ativos e outros artefatos que distraem. Esse aspecto por si só é profundamente impressionante e contribui para o fotorrealismo em exibição. Ninja Theory realmente flexibiliza isso na transição entre diferentes cenas: conforme a câmera desce de cima, simplesmente não há pop-in visível na apresentação - algo raro quando se move em velocidade sobre vastas paisagens.

Nanite também ajuda os artistas a criar cenas em grande escala com o mínimo de repetição e ladrilhos. Os próprios ativos dependem de recursos de fotogrametria digitalizada com base em várias viagens que a equipe fez durante o desenvolvimento. Curiosamente, o local escolhido para este jogo é uma combinação perfeita para o lançamento inicial do Unreal Engine 5 – ou seja, muitas pedras. Claro, Hellblade apresenta cenas com folhagens, mas muito do mundo do jogo me lembra aquela demonstração tecnológica inicial e é legal vê-la se concretizar em um jogo lançado. Isso não quer dizer que tudo esteja perfeito aqui - as cenas parecem melhores da perspectiva normal do jogo, mas se você parar e aumentar o zoom, certamente notará limitações nos recursos brutos às vezes. Em outras cenas, as coisas funcionam muito melhor, mas é algo que você pode notar ao cutucar e cutucar. No entanto, isso não é realmente uma reclamação e não afeta negativamente o visual do jogo - apenas uma observação. Acho que isso é mais uma limitação de mão de obra e de tempo do que qualquer outra coisa.

Ainda assim, toda esta geometria é melhorada pelo uso de mapas de sombras virtuais - outra característica chave do UE5. A ideia por trás do VSM é aumentar a resolução das sombras para refletir a geometria densa das cenas e modelos de personagens baseados em Nanite. Se você aumentar o zoom em objetos de pequena escala, o jogo é capaz de reter detalhes finos de sombras sem nenhum dos problemas usuais que associamos aos mapas de sombras tradicionais. A chave aqui é que os VSMs são totalmente unificados, com todas as sombras tratadas dessa maneira, eliminando a necessidade de diferentes tipos de sombras que muitas vezes ficam estranhas quando combinadas na mesma apresentação.

A verdadeira magia surge da combinação de todas essas técnicas pelos artistas do jogo. Este não é o primeiro jogo a usar esses recursos, mas é, sem dúvida, o exemplo mais bonito que vimos até agora. Claro, tudo isto tem um custo - rácio de fotogramas, mas este tópico é um pouco complicado num jogo como este. Portanto, como já se sabe há algum tempo, Hellblade 2 está limitado a 30 frames por segundo nos consoles Xbox. Na minha experiência, ele atinge esse objetivo perfeitamente, com praticamente zero soluços - ele roda a 30fps e 30fps é exatamente o que você obterá do início ao fim.

Contudo, a conversa em torno deste alvo é mais delicada e uma questão de opinião. Eu realmente acredito que certos tipos de apresentações funcionam bem a 30 fps e Hellblade é um desses jogos, mas nem todo mundo vai concordar com isso. O jogo poderia atingir 60fps? Testamos a versão para PC usando um equipamento personalizado construído em torno do kit de desktop AMD 4800S – literalmente a CPU Série X em formato de PC – emparelhado com o RX 6700 10GB, uma GPU com semelhanças arquitetônicas importantes com o núcleo gráfico do PS5. A redução das configurações de resolução e qualidade nos levou a 60fps instáveis - bons o suficiente para VRR, talvez - mas é claro que os ativos são construídos do zero com uma meta de 30fps em mente para esta classe de hardware. Teremos mais informações sobre a versão para PC em um artigo subsequente.

Claro, há mais nesta apresentação do que apenas recursos visuais - o áudio também desempenha um papel importante e Hellblade 2 adota especificamente uma abordagem muito diferente em comparação com a maioria dos jogos. Então, um dos elementos-chave são as vozes que Senua ouve ao longo do jogo e é basicamente a manifestação de psicose, na verdade. Para isso, assim como o original, Ninja Theory conta com áudio binaural e sugere jogar com fones de ouvido. Embora eu diria que a experiência de home theater é excelente, é verdade que o efeito funciona melhor com fones de ouvido.

A ideia do áudio binaural é simular as características físicas dos nossos ouvidos e a forma como o som entra no canal auditivo. Ao duplicar isso por meio de gravação com um microfone de cabeça ou alguma outra técnica, ajuda a criar a ilusão. O que isto significa para Hellblade é que, à medida que as vozes falam com o jogador através de fones de ouvido, dá genuinamente a impressão de que há alguém sussurrando diretamente em seus ouvidos ou perto de sua cabeça. É extremamente envolvente. A apresentação geral do áudio além das vozes é igualmente impressionante.

Então, quando se trata de apresentação, eu diria que Hellblade 2 está entre os jogos mais bonitos já criados. É uma grande fusão da talentosa equipe de arte da UE5 e da Ninja Theory. Tudo na apresentação parece polido com perfeição.

É um lançamento interessante nesse sentido, já que a equipe decidiu focar no aspecto da experiência do original, entregando-o com a maior fidelidade possível e isso se tornou central para a discussão. Basicamente, Hellblade 2 é menos um jogo típico e mais algo que toma conta de você. É um estilo de lançamento não muito diferente do Manhole original de Cyan - onde alguns argumentariam que é apenas um jogo, mas outros concordariam que vale a pena fazer a jornada.

Então, eu queria explicar por que o jogo é considerado assim e acho que isso se resume à falta de agência de controle. É um lançamento interessante nesse sentido, já que a equipe decidiu focar no aspecto da experiência do original, entregando-o com a maior fidelidade possível e isso se tornou central para a discussão.

Acho que o motivo pelo qual isso não ressoa em alguns pode ser devido às expectativas. Hellblade 2 é uma experiência baseada na história, mais do que se poderia considerar um jogo típico, muito menos um rolo compressor triplo A. Isso fica evidente na forma como a entrada é tratada - há muitas cenas em que você empurra para cima, assiste a uma animação ser reproduzida e, em seguida, empurra novamente quando a animação termina. Em combate, o jogo regularmente tira o controle de suas mãos - você pressiona botões para atacar e quando tiver drenado vida suficiente, o jogo reproduzirá uma animação de finalização antes de trazer o próximo inimigo. A maior parte do tempo com Hellblade 2 envolve caminhar ou observar.

E, francamente, acho ótimo que tal experiência possa ser feita com esse nível de fidelidade. Se é para você ou não, depende do gosto pessoal, mas o que está aqui foi executado com perfeição e merece elogios. A Ninja Theory criou um dos exemplos mais tecnicamente realizados de gráficos em tempo real que vimos até hoje e absolutamente deveria ser experimentado.

 
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