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Sobre SM3

OrBiTaL

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se eu não me engano isso faria um desenpenho enorme :eek: não?
Isso depende da sua VGA. Se for low-end, faz pouca coisa. Se for high end ae sim faz uma diferença significativa. Mas se eu não me engano as X800, apesar de ser SM2, tem um sistema para conseguir melhorar essa deficiencia.
 

juniinhosk8

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HDR (FP16) precisa de SM3 simplesmente isso.
E pelo amor de deus não me venha falar que vc roda HL2/CSS com HDR com uma placa SM2.


Uai, se isso não é HDR é o que??

d2_lostcoast0001.jpg
 

phemx2005

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Isso É Hdr
 

Armored_Spiderman

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Uai, se isso não é HDR é o que??

HDR INT....ele usa variações de Alpha e tonemapping pra criar os efeitos de variação de cor e luz. O fato de ele utilizar o alpha já o torna um HDR fake....HDR de verdade nao utiliza o ALPHA...so usa RGB...esse ai é RGBA8 (8 bits cada canal se nao me engano)

Ou seja fica parecido mas oficialmente não é HDR e é mais limitado que o HDR, HDR possibilita criar efeitos mais complexos que com esse metodo nao seriam possiveis...e esse HDR INT é bem dificil de fazer...é mais trabalhoso... tanto que a unica que usou ele até hj se nao me engano é a Valve...o resto ou usa HDR Bloom ou HDR mesmo FP16
 

pium

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Banido
entao alguem sabe me dizer se o direct-x 10 vai ser com qual sm?? 3 ou vai aparecer um 4 nas novas placas?!?!?!?!?
 

OrBiTaL

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Uai, se isso não é HDR é o que??
Ai meu deus do ceu !!! Essa assunto já foi discutido milhares e milhares de vezes aqui no Forum. Vamos lá novamente ... uma breve explicação:

Existem 2 métodos de se fazer HDR: o INT e o FP16.

O INT roda em qualquer porra e é altamente CPU bound. Ele usa o espaço na memoria de video destinada a transparencia de textura para armazenar os valores de exposição de luz. Este espaço contem somente 8 bits, ou seja, 256 valores possiveis. O único jogo que eu conheco que usa esse sistema é o HL2 (Source). Este método é muito dificil de se implementar, por isso só a Valve foi doida de fazer isso, além de ter uma baixa precisão.

O FP16 (tb existem o FP32, ...) só é possivel nas Geforce 6 (acho q só da 6600 pra cima) e nas X1k. Ele usa um ponto flutuante de 16bits para o nível de exposição, ou seja 65536 valores possíveis. A precisão é bem maior, mas este método de HDR é altamente GPU bound e é NECESSARIO uma VGA com SM3. E ele só roda junto com AA nas X1k usando o Chuck Patch. Esse método é o mais aceito, e quase todos os jogos de hj estão usando ele, exemplos:
- Far Cry
- Serius Sam 2
- Oblivion
- Cellfactor
- Crysis
- Flatout 2
e por ai vai ..
 

Armored_Spiderman

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entao alguem sabe me dizer se o direct-x 10 vai ser com qual sm?? 3 ou vai aparecer um 4 nas novas placas?!?!?!?!?

SM 4.0.....DX10 vai usar shaders unificados...Vertex, Pixel e Geometry shaders podem ser todos processados da mesma maneira. Me corrijam ae se eu estiver errado :D
 

Lenuke

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Lenuke

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Ai meu deus do ceu !!! Essa assunto já foi discutido milhares e milhares de vezes aqui no Forum. Vamos lá novamente ... uma breve explicação:

Existem 2 métodos de se fazer HDR: o INT e o FP16.

O INT roda em qualquer porra e é altamente CPU bound. Ele usa o espaço na memoria de video destinada a transparencia de textura para armazenar os valores de exposição de luz. Este espaço contem somente 8 bits, ou seja, 256 valores possiveis. O único jogo que eu conheco que usa esse sistema é o HL2 (Source). Este método é muito dificil de se implementar, por isso só a Valve foi doida de fazer isso, além de ter uma baixa precisão.

O FP16 (tb existem o FP32, ...) só é possivel nas Geforce 6 (acho q só da 6600 pra cima) e nas X1k. Ele usa um ponto flutuante de 16bits para o nível de exposição, ou seja 65536 valores possíveis. A precisão é bem maior, mas este método de HDR é altamente GPU bound e é NECESSARIO uma VGA com SM3. E ele só roda junto com AA nas X1k usando o Chuck Patch. Esse método é o mais aceito, e quase todos os jogos de hj estão usando ele, exemplos:
- Far Cry
- Serius Sam 2
- Oblivion
- Cellfactor
- Crysis
- Flatout 2
e por ai vai ..

claro né ja penso uma placa sm2.0 usando HDR FP16 mo lag:lol: :)

po na sabia que Serious Sam 2 aguenta HDR
 

OrBiTaL

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SM 4.0.....DX10 vai usar shaders unificados...Vertex, Pixel e Geometry shaders podem ser todos processados da mesma maneira. Me corrijam ae se eu estiver errado :D
Passou perto, bem perto ...

Agora nos temos VGAs com unidades de Pixel Shader e unidades de Vertex Shader. No DX10 vai ser introduzido o Geometry Shader (eu não tenho certeza disso) e vai ter SUPORTE a Shaders unificados. Unidades de Shaders unificados não é pre-requisito do DX10.

Com shaders unificados não se tem mais distinção de PS, VS e GS, as unidades de processamento de shader vão ser todas hibridas podendo processar qualquer um dos 3, cabendo ao programador escolher a sua função.

O R600 da ATI está vindo já com essa arquitetura unificada, já o G80 da nVidia ainda vai ser com a velha estrutura de PS, VS e GS.
 

Armored_Spiderman

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Se não me engano isso eh Bloom ou Blur tenho essa impressão igualzinha no meu HL2:yes:

nao nao...isso é HDR INT...usa RGBA8....é só ler o q eu e o orbital postamos ali. Bloom ainda pe outro efeito...mais basico ainda que esse...e mais leve

bloom se nao me engano só altera o alpha pra dar aquela sensação de super exposição ..um brilho bem forte..o INT é parecido...mas é mais complexo..envolve alterações em todos os canais e mais um tonemapping...é mais dificil de fazer e como o orbital falou tem menos precisão.
 

Lenuke

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tava so imaginando hehehehehe vamos ver como vai ficar os gráficos das proximas gerações tá prometando esse DX10 =P
 

Armored_Spiderman

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Passou perto, bem perto ...

Agora nos temos VGAs com unidades de Pixel Shader e unidades de Vertex Shader. No DX10 vai ser introduzido o Geometry Shader (eu não tenho certeza disso) e vai ter SUPORTE a Shaders unificados. Unidades de Shaders unificados não é pre-requisito do DX10.

Com shaders unificados não se tem mais distinção de PS, VS e GS, as unidades de processamento de shader vão ser todas hibridas podendo processar qualquer um dos 3, cabendo ao programador escolher a sua função.

O R600 da ATI está vindo já com essa arquitetura unificada, já o G80 da nVidia ainda vai ser com a velha estrutura de PS, VS e GS.

a sim...mas eu sei disso..nao falei que é um pre requisito..falei que vai ter :D...tanto que o G80 nao va ter shadres unificados...mas vai vir com suporte ao DX10

mas valeu pela informação :yes:

abraços

ps e pode ter certeza....vai ter geometry shaders no DX10
 

OrBiTaL

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a sim...mas eu sei disso..nao falei que é um pre requisito..falei que vai ter :D...tanto que o G80 nao va ter shadres unificados...mas vai vir com suporte ao DX10

mas valeu pela informação :yes:

abraços

ps e pode ter certeza....vai ter geometry shaders no DX10
A minha dúvida sobre o GS é se ele é novidade no DX10 ou se ele já existe no DX9c.
 

Armored_Spiderman

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A minha dúvida sobre o GS é se ele é novidade no DX10 ou se ele já existe no DX9c.

aahh tah...olha..AGORA q tu falou....nao tenho certeza...mas acho q no DX9 nao tem não
 

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