Sobre SM3

juniinhosk8

know-it-all Member
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Alguns dizem que ele não faz diferença nos jogos, outros dizem que sim.
Minha placa não tem suporte a ele, logo, não sei como ele é.

Queria fazer um comparativo de imagens, uma com SM2 e outra com SM3.

Alguém aê topa fazer algo do tipo?

Ou existe algo do tipo na net?


Desde já, obrigado!!
 
eu tbm queria ver isso, eu topo fazer um teste cara, se naum aparecer nada ae
 
pelo que eu entendi não é só questão de qualidade e sim de um código mais limpo, dando o mesmo resultado (ou levemente superior) com menos processamento. o Mesmo jogo em SM3 roda mais leve que em SM2, basta suportar.

Se eu tiver errado seria ótimo saber :D
 
Muita diferença! hehe
 
bora então, se for nvidia tem que ser apartir da geforce 6200 correto? e ati tem que ser da série x1XXX correto?
 
Esse assunto já foi bastente discutido no entando não deixa de ser muito interessante... no entanto o SM2 é usado amplamente ainda em jogos atuais, as implementeções do SM3 talvez só tragam diferenças visuais mais explícitas em jogos como Crysis ou UT2007 que inicialmente utilizarão o DX9.0c (ou L :confused: ) Uma comparação entre SM2 e 3 através de SS talvez não demonstre uma diferença tão evidente (acho que a questão mais importante são novos efeitos <no caso o tal do HDR> e uma maior suavidade nas sequências em movimento) talvez por isso até hoje o assunto e tão polêmico e contestado. Seria bom se fossem definidos save point's para o teste, é só hospedar ou enviar via e-mail para a galera testar as VGA's nas mesmas situações...
 
Pelo menos na teoria é uma diferença gritante:

*SM2: 256 instruções de pixel shader; 96 de vertex shader; precisão matemática de 16 bits

*SM3: 65535 instruções de pixel shader; 65535 de vertex shader; precisão matemática de 32 bits

Isso foi o que o clube do hardware divulgou no início das séries X800 e 6xx, agora se é verdade mesmo eu não sei hehe.
 
Pelo menos na teoria é uma diferença gritante:

*SM2: 256 instruções de pixel shader; 96 de vertex shader; precisão matemática de 16 bits

*SM3: 65535 instruções de pixel shader; 65535 de vertex shader; precisão matemática de 32 bits

Isso foi o que o clube do hardware divulgou no início das séries X800 e 6xx, agora se é verdade mesmo eu não sei hehe.

precisão do SM2 chega a 24 bits e 32 bits tb....mas normalmente é usado 24 -16 bits

e só o fato de HDR só poder ser feito com SM 3.0 já destrói o SM 2.0..... pode perguntar pra qualquer um que já jogou um jogo com HDR como Tomb raider Legends e Oblivion.
 
Pelo menos na teoria é uma diferença gritante:

*SM2: 256 instruções de pixel shader; 96 de vertex shader; precisão matemática de 16 bits

*SM3: 65535 instruções de pixel shader; 65535 de vertex shader; precisão matemática de 32 bits

Isso foi o que o clube do hardware divulgou no início das séries X800 e 6xx, agora se é verdade mesmo eu não sei hehe.
Só uma coisinha, as placas SM3 suportam em geral quantas intruções por ciclo ?
Eu não to falando do padrão SM3, mas sim das placas que suportam SM3.
 
bora então, se for nvidia tem que ser apartir da geforce 6200 correto? e ati tem que ser da série x1XXX correto?

opa, blz

correto, mas ativar sm3 na 6200 e nojento, e jogada da nvidia so pra vender a placa, pq ela tem a tec mas naum tem poder de fogo pra fazer ele "jogavel"...

a x1300 ate que aguenta, mas... acoh que sm3 tem que ter uma x1600 ou uma 6600 pra cima ai fica legal!!!!

falow
 
opa, blz

correto, mas ativar sm3 na 6200 e nojento, e jogada da nvidia so pra vender a placa, pq ela tem a tec mas naum tem poder de fogo pra fazer ele "jogavel"...

a x1300 ate que aguenta, mas... acoh que sm3 tem que ter uma x1600 ou uma 6600 pra cima ai fica legal!!!!

falow
O detalhe do SM3 para a 6200 é que ele deve ser usado basicamente para rotinas de oprimização. O SM3 não traz vantagem grafica para esse segmento, pq basicamente a diferenca do SM2 pro 3 é a redução dos limites.
Por exemplo, agua ondulando com VS. Antes podiamos fazer uma malha com X pontos móveis, agora com o SM3 podemos fazer X². Mas de que adianta isso numa placa mainstream ?
Agora as rotinas de optimização, essas sim fazem alguma diferença. E fora que a 6200 representa um ganho infinitamente superior a geração anterior (leia 5200) em termos de shader. Ouso até dizer q a 6200 se dá melhor em termos de shader q uma 5950 Ultra.
 
O detalhe do SM3 para a 6200 é que ele deve ser usado basicamente para rotinas de oprimização. O SM3 não traz vantagem grafica para esse segmento, pq basicamente a diferenca do SM2 pro 3 é a redução dos limites.
Por exemplo, agua ondulando com VS. Antes podiamos fazer uma malha com X pontos móveis, agora com o SM3 podemos fazer X². Mas de que adianta isso numa placa mainstream ?
Agora as rotinas de optimização, essas sim fazem alguma diferença. E fora que a 6200 representa um ganho infinitamente superior a geração anterior (leia 5200) em termos de shader. Ouso até dizer q a 6200 se dá melhor em termos de shader q uma 5950 Ultra.

opa, blz

calroq eu a 6200 tem o shader em graficos e otimização melhor que da 5950 por ela ser outra geração e outras tecnologias, mas como eu dissi, nada adianta ter shader3 em uma vga low end e sem a minima força para usar o tal visual!!!!

falow
 
opa, blz

calroq eu a 6200 tem o shader em graficos e otimização melhor que da 5950 por ela ser outra geração e outras tecnologias, mas como eu dissi, nada adianta ter shader3 em uma vga low end e sem a minima força para usar o tal visual!!!!

falow
Eu já disse pq. Por causa das optimizações do SM3. Por exemplo o Far Cry. Ele não tem ganho visual com o SM3 (exceto no caso do HDR), mas tem ganho de performace.

O SM3 tem várias rotinas para fazer com que as intruções de shader sejam executadas mais rápido. Se não me engano, o Dynamic Branch é uma dessas rotinas de optimização que dá um puto ganho de velocidade.
 
É uma jogada quase que psicolóliga, só de a pessoa saber que aquela placa tem SM3 ela já acha que está em maior vantagem.

Poderá ser assim quando sair as placas DX10/SM4; haverão as low-end que terão a tecnologia mas não terão a força para usar os novos recursos.
 
Tive uma 6200 e digo que é uma placa surpeendenta para o que se propõe, um baixo custo compatível com DX9.0c. Ela não aguenta HDR e tal mas roda SM2 muito bem (diferente as FX) e a força bruta muito interessante para uma placa do porte dela (ganha das x300 e até x550 e mesmo as de 64bit rivalizam com 9600 128bit :eek: ). A minha era uma nx6200 e eu rodava FC (como no exemplo anterior) em 1024x768 com tudo no high e 2x de AA :D e com bons fps :wave:
 
Tive uma 6200 e digo que é uma placa surpeendenta para o que se propõe, um baixo custo compatível com DX9.0c. Ela não aguenta HDR e tal mas roda SM2 muito bem (diferente as FX) e a força bruta muito interessante para uma placa do porte dela (ganha das x300 e até x550 e mesmo as de 64bit rivalizam com 9600 128bit :eek: ). A minha era uma nx6200 e eu rodava FC (como no exemplo anterior) em 1024x768 com tudo no high e 2x de AA :D e com bons fps :wave:

a de 64bits é boa sim, tenho uma no PC, eu ia pegar uma 6600GT+ST350W, mas peguei um MP4 e a 6200 =P e essas história de 6200 64 bits é horrivel é só historinha de internet, só olhar o tópico que o MR. DuckGod e o Vanares(9600PRO128bits capada vs. 6200 64bits) fizeram que já se tem uma idéia
 
É a 1ª placa 64 bits boa pra jogos então :p
Não é bem assim. Não adianta ter uma 128 bits de a frequencia é baixa.
É como se fosse uma pista de 128 vias, mas onde se trafega devagar. Essa largura de comunicação entre a GPU e a Mem não quer dizer muita coisa. Já arquitetura da GPU essa sim faz uma **** diferença.
 
Vi alguns erros ai tem gente que pensa que o SM3 tem a ver com o HDR pois estão errados são duas coisa diferentes não confundam alhos com bugalhos.

Abraços.
 
HDR (FP16) precisa de SM3 simplesmente isso.
E pelo amor de deus não me venha falar que vc roda HL2/CSS com HDR com uma placa SM2.
 
eu acho que pra roda HDR e SM 3.0 bem mesmo só com placa X1800 6800XT pra cima agora a precisão do SM3.0 em Relação ao 2.0 eh mto grande pqp O_O
 
O ganho de precisão é relativamente pequeno.
O maior ganho é na redução dos limites como o aumento de 256 para 65535 intruções de shader por ciclo e as rotinas de optimização.
 
se eu não me engano isso faria um desenpenho enorme :eek: não?
 

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