Ai meu deus do ceu !!! Essa assunto já foi discutido milhares e milhares de vezes aqui no Forum. Vamos lá novamente ... uma breve explicação:
Existem 2 métodos de se fazer HDR: o INT e o FP16.
O INT roda em qualquer porra e é altamente CPU bound. Ele usa o espaço na memoria de video destinada a transparencia de textura para armazenar os valores de exposição de luz. Este espaço contem somente 8 bits, ou seja, 256 valores possiveis. O único jogo que eu conheco que usa esse sistema é o HL2 (Source). Este método é muito dificil de se implementar, por isso só a Valve foi doida de fazer isso, além de ter uma baixa precisão.
O FP16 (tb existem o FP32, ...) só é possivel nas Geforce 6 (acho q só da 6600 pra cima) e nas X1k. Ele usa um ponto flutuante de 16bits para o nível de exposição, ou seja 65536 valores possíveis. A precisão é bem maior, mas este método de HDR é altamente GPU bound e é NECESSARIO uma VGA com SM3. E ele só roda junto com AA nas X1k usando o Chuck Patch. Esse método é o mais aceito, e quase todos os jogos de hj estão usando ele, exemplos:
- Far Cry
- Serius Sam 2
- Oblivion
- Cellfactor
- Crysis
- Flatout 2
e por ai vai ..