É verdade... o mais legal é ter a oportunidade muitas vezes unica de escutar comentários como este: "É um jogo a frente de seu tempo" HAuHAuAHuHUHA
Crysis só não tem um desempenho MUITO melhor pq simplesmente não é otimizado, o jogo é uma explosão de sharders, utiliza isso em tudo que é canto, tem uma cenário que usa bastante luzes e sombras, uma flora e fauna que sobrecarrega qualquer VGA e utiliza como ninguem um efeito parecido com o film grain utiliado no left 4 dead.
Desempenho a baixo da média para o que ele mostra, graficos legais, jogabilidade basica... Em fim, um jogo com todo este "potencial" grafico merecia uma profundidado um pouco maior na história do jogo!
pois é, quando eu falo q crysis é como o sujeito comprar 50 baldes e dizer q tem uma piscina, é por causa disso:
cada shader model aí é relativo a uma versão do dx da microsoft. em outras palavras, a microsoft manda no design dos chips, e ela tem o péssimo hábito de sempre capar a potência dos chips, de acordo com a música q ela quer ouvir. a tecnologia do crysis é do tempo do farcry/hl lost coast, q é basicamente o shader model 3.0 /dx9c.
e eu tenho q escutar q Crysis é evolução, revolução.. Como qqr um pode ver, as limitações são CLARAS. Na época do farcry por exemplo, como se pode ver no sm.2.0, as instruções eram extremamente limitadas.
PQ? Pq a M$ brigou com a nvidia e adotou o padrão da Ati.
Como isso funcionava? A Ati tinha uma tecnologia capaz de rodar muitas instruções simples rapidamente, mas nenhuma capacidade pra *instruções* mais complexas, *leia-se shaders, efeitos, rotinas e afins.
Enquanto isso a placa da Nvidia tinha condições de rodar instruções mais complexas, mas não de forma rápida, precisão 32 bits era mais um paperware pra preparar o terreno pra quando o sm3 fosse uma realidade, então a solução era fazer um fallback pra rodar rapidamente em half precision, então rodava opengl (q era 32->16) bem no doom3 mas fazia feio no directx da M$ no farcry pois a M$ usava 24 q era exatamente a capacidade da Ati, então pra rodar oficialmente em precisão compatível como dx9, a M$ forçava a placa da Nv a jogar a precisão pra 32 bits e fodia com a performance.
Quando a M$ viu a cagada q tinha feito, pois novamente só de olhar pro gráfico qqr idiota ou troll pode ver o quanto os shaders eram capados, ela teve q se voltar de novo pra Nvidia, pois esta era a única com tecnologia pra pular pro shader model 3.0, q requeria precisão 32bits e q basicamente vigora até hj.
Daí veio por exemplo, hdr no farcry e no hl2 lost coast. A ati q investiu pesado em rodar instruções simples em grandes quantidades, simplesmente não conseguia rodar instruções mais complexas, ficou pra trás, daí começou a derrapar e acabou vendida, até hj tá correndo atrás do preju.
Em outras palavras: efeitos complexos requerem bons designs, e a microsoft sempre foi uma MERD@ em desenvolvimento de Api, enquanto a Nvidia por exemplo, trabalhava lado a lado com a ID e a Epic, desenvolvendo seus chips junto aos programadores.
Isso é uuuumaaa das histórias de como funciona o desenvolvimento e a indústria de games. não existe "teoria da conspiração", é tudo documentado e extremamente claro pra qqr um q se dedique um pouco a entender como funciona uma porra duma engine gráfica. Infelizmente nego gosta é de trollar e tacar flame, msm sem saber porra nenhuma do q está falando.
Como se pode ver, há limitações claras no shader model 3.0 pro shader model 4.0. É devido a essas limitações q uma engine tem q rodar mais ciclos de clock/fragmentar instruções pra fazer um trabalho q um chip bem desenhado faria numa passada só com um projeto q já "digerisse" a instrução inteira de uma vez.... É isso q acontece no caso do Crysis. É muita M ao msm tempo, ae tem q fazer um monte de transições toscas, tirar objetos do cenário quando a pessoa se afasta, etc..etc.. e a maioria dos games dx9c sm3.0 hj em dia é assim. Crysis apenas aumentou a quailidade. Daí o peso.ponto.
Não é evolução, MUITO pelo contrário.
O sistema de texturas é todo oldschool, o sistema de streaming/lod tbm, assim como as transições de objetos e por aí vai.. Mas nego bota um sunshaft e todo mundo "ooohhh", e enquanto isso tá meio metro a frente do q se pode fazer na engine do quake1 com simples mods..
Enquanto isso, a microsoft tem desde muito tempo um projeto chamado Xna q visa unir os consoles com os games atrave do directX, q no caso tá empacado no 9.. o q é justamente o q está acontecendo HJ, mas q começou na época do doom3/Farcry.
Entonces basicamente é isso. Hj temos ports de console rodando no Pc. a base, a história, os dados, tão todos aí. Inclusive o escândalo das features bloqueadas pela crytek no dx9/winXp. Ae vem uns caras q não manjam puorra nenhuma de nada e vem falar abobrinha de teoria da conspiração enquanto as empresas tão comendo o rabo dele e ele nem se dá conta pq não sabe de absolutamente nada e em vez de ficar calado e prestar atenção ou ir estudar passa o dia fazendo flame.
Tá cheio de Galvão Bueno dos games aqui, nego não entende o q tá acontecendo, liga o achismo e sai falando qqr *****. "Quem não gostou do jogo X não sabe jogar, quem não gostou de Y é pq é parcial"..etc..etc... vai ver se um cara desses sabe UM aspecto técnico q seja. Nunca.. vc dá uma opinião baseada numa penca de fatos e dados técnicos, e ganha um flame de criança de volta.
Daí a comunidade do PC só tomando naba e neguinho não sabe pq.. com esse público seria estranho se alguma softhouse respeitasse esse povo.
[]'s