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    Tópico para tirar dúvidas>>>>https://forum.adrenaline.com.br/threads/obrigatoriedade-da-verificacao-em-duas-etapas-a-partir-de-24-04-2024-duvidas.712290/

    Atencionamente,

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Geração 6xxx vs Geração xXXX - ULTIMATE AGP

Qual das duas séries, se destaca atualmente na sua opinião?


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    159
  • Enquete Fechada .
PanzerOps disse:
Pra nós, usuários finais, essas paradas de algoritmos não fazem nenhuma diferença hehe.

Hauhaiuhauhuia!!!! É verdade Panzer, para muitos os aspectos tecnicos das VGA's pouco importam, mas o direcionamento do tópico é trazer a tona a maior quantidade de informações sobre estes dois chip's, mesmo que muita gente não tenha percebido...
 
Sobre os filtros exepcionais do r420...

Temporal AA

Temporal AA, it sounds like something from Star Trek, Ay Cap'n! Despite offering nothing tremendously new in terms of technology features the product was made faster compared to previous generations, we do see something to get excited about in terms of new technology. Ever since the release of the x800 series we have a new Antialiasing mode that was added in the drivers called Temporal AA. I must add that the entire R3x0 series is/was able to handle Temporal AA.

Antialiasing -> Simple explanation. This is to get rid of the "jaggies" on diagonal lines. Look at the picture below.

It boils down to this. To recover a signal, or image, you need a minimum of samples to be able to give a realistic representation of the image. The problems start with texture maps being either too close or too far away from the viewpoint. If the polygon is far away then you only have a limited number of points to show the texture map, so logically you have to drop a lot of the real pixels of your texture map.

Antialiased line - If you draw a straight line (under an angle) using a paint program and you zoom in, you will discover that the line looks like a stairway. To remove this and make the line look like a line points in different colors are added to the side of the line to make it look more like a real line.

This creates some sort of interlace effect : one line is shown and one is not. This can result in weird patterns appearing, and makes the texture map look completely different from the real one. A similar problem is if the polygon is close to you. You need more info than there is available, resulting in the generation of random noise (meaningless values).

One of the best features compared to the competition is ATI's approach towards Antialiasing. In the name of performance ATI introduced Temporal (time) AA.

This is a feature that has been an option ever since the introduction of the R3xx processors, however it has never been used, this AA mode is to use different sample patterns. In simple wording, you sample the source at many consecutive points in time and then combine the samples for final output. This method basically is rendering the image at a much higher framerate than the final display, and sampling down to the fewer final rendered images. ATI's method could, perhaps, be better described as a multi-pass spatial AA method, jittered AA, or even temporal dithering. The advantage? Get this, 2x Temporal AA offers about the same quality as 4xAA while requiring only the performance of 2xAA.

The big downside of Temporal AA is that when framerates drop very low you'll notice an effect that is irritating, flickering. That means that most new games that demand a lot of the graphics core, or systems that are not powerful enough to cough up high framerates are not well suited for this AA technology at all. This will never be ATI's primary AA technology.

Unfortunately, due to the necessary V-Sync, this AA mode cannot be used to benchmarked correctly.

imageview.php


imageview.php


3Dc - Compression
Almost any... well any graphics card nowadays makes use of texture compression technology. It's been discussed here on more then one occasion, I'm sure you recognize terms like S3TC and DXTC. Basically you reduce the byte-size of a texture while maintaining the best quality as possible. However, compression equals artifacts and thus image degradation at some point. 3Dc is a compression technology designed to bring out fine details in games while minimizing memory usage. It's the first compression technique optimized to work with normal maps, which allow fine per-pixel control over how light reflects from a textured surface. With up to 4:1 compression possible, this means game designers can now include up to 4x the detail without changing the amount of graphics memory required and without impacting performance.

Let's look what ATI has to say and analyze this a bit.

3Dc™ is a new compression technology developed by ATI, and introduced in the new RADEON X800 series of Visual Processing Units. This technology is designed to allow game developers to pack more detail into real time 3D images than ever before, making 3Dc a key enabler of the HD Gaming vision.

imageview.php


Today’s graphics processors rely heavily on data and bandwidth compression techniques to reach ever increasing levels of performance and image quality. Rendering a scene in a modern 3D application requires many different kinds of data, all of which must compete for bandwidth and space in the local memory of the graphics card. For games, texture data tends to be the largest consumer of these precious resources, making it one of the most obvious targets for compression. A set of algorithms known as DXTC (DirectX Texture Compression) has been widely accepted as the industry standard for texture compression techniques.

imageview.php


Introduced in 1999, along with S3TC (its counterpart for the OpenGL API), DXTC has been supported by all new graphics hardware for the past few years, and has seen widespread adoption by game developers. It has proven particularly effective for compressing two-dimensional arrays of color data stored in RGB and RGBA formats. With the appearance of graphics hardware and APIs that support programmable pixel shaders in recent years, researchers and developers have come up with a variety of new uses for textures. A variety of material properties such as surface normals, shininess, roughness and transparency can now be stored in textures along with the traditional color information.

Well then, there are some negatives about using normal maps. One that is very easy to explain is the graphics processor's load, it will increase. Another negative is that a higher amount of data is required. The more details the developer wishes to include, the higher the resolution the normal map has to be - and the more memory bandwidth is needed. Therefore ATi developed 3Dc, which compresses normal maps up to 4:1 without any significant loss of quality. The new x800 range and upwards will incorporate this technology, whether it'll be included into DirectX remains a mystery. Developers can bypass this by applying some sort of add-on, just like we saw with Unreal when it started to support S3TC.

imageview.php


Anisotropic Filtering
So ATI has now revised Anisotropic Filtering a bit. The x850 supports up to 16 levels of Anisotropic Filtering (AF); 2, 4, 8 or 16 texture samples. The user can select bilinear filtering or trilinear filtering by selecting either performance or quality mode in the driver properties.

"SMOOTHVISION HD anisotropic filtering supports 2, 4, 8, or 16 texture samples per pixel. Each setting can be used in a performance mode that uses bilinear samples, or a quality mode that uses trilinear samples. There is also a new capability to support intermediate modes, to help strike the ideal balance between performance and quality."

anisotr.jpg


This image shows you how Anisotropic works versus what good it does for you. I always have my games at the highest possible AF settings, in this case 16x.

www.guru3d.com
 
sem duvidaas nenhum de que a xXXX sao melhores!!
 
outro detalhe das Geforces que lembrei agora!

E saiu na Adrena mesmo um artigo mostrando que as geforces em geral mentem nos Filtros de AA e AF, e saiu em um site tipo THE INRIQUER, algo parecido!

Pra quem sempre ve PC rodando todos os dias na cara e de varias marcas e modelos de VGAS, sabe ATI ESMAGA GEFORCE DESDA AS PRIMATAS!!!

E a GeForce não cria vergonha na cara series 7xxx são as mesmas 6xxx com clocks elevados, e olhem as X1k, Sm3 perfeito e outras optimisações bacanas!

To pra ve uma falcatrua vinda de ATI HAUhauHUAHuahu NUNCA OUVE E NUNCA TERA!:evil:
 
Acho que eu vou pegar é uma X850 XT pra mim então, no lugar da 7800 GS que eu iria comprar ao final deste mês.
 
Stein_Um Stein disse:
outro detalhe das Geforces que lembrei agora!

E saiu na Adrena mesmo um artigo mostrando que as geforces em geral mentem nos Filtros de AA e AF, e saiu em um site tipo THE INRIQUER, algo parecido!

Pra quem sempre ve PC rodando todos os dias na cara e de varias marcas e modelos de VGAS, sabe ATI ESMAGA GEFORCE DESDA AS PRIMATAS!!!

E a GeForce não cria vergonha na cara series 7xxx são as mesmas 6xxx com clocks elevados, e olhem as X1k, Sm3 perfeito e outras optimisações bacanas!

To pra ve uma falcatrua vinda de ATI HAUhauHUAHuahu NUNCA OUVE E NUNCA TERA!:evil:

Corrigindo amigo Stein... as acusações do The inquirer ainda não se confirmaram portanto é perigoso afirmar com vêmencia que são verdadeiras, quanto a ATI esmagar a nVidia é opinião pessoal sua ou dos demais.
No caso da série 7 ser uma série 6 turbinada é uma generalização e toda generalização vc sabe o que é né :rolleyes: a série 7 trouxe inovações que antes as 6xxx não possuíam. Lembrando ainda que a x300 e x550 utilizava exatamente o mesmo core das 9600 e o restante da série xXXX se baseou nas 9xxx e efetivamente só trouxe performance e melhor utilização de filtros, e não verdadeiras inovações, o que leva a crer que esta prática não é exclusiva da nVidia :wave:
 
Stein_Um Stein disse:
outro detalhe das Geforces que lembrei agora!

E saiu na Adrena mesmo um artigo mostrando que as geforces em geral mentem nos Filtros de AA e AF, e saiu em um site tipo THE INRIQUER, algo parecido!

Pra quem sempre ve PC rodando todos os dias na cara e de varias marcas e modelos de VGAS, sabe ATI ESMAGA GEFORCE DESDA AS PRIMATAS!!!

E a GeForce não cria vergonha na cara series 7xxx são as mesmas 6xxx com clocks elevados, e olhem as X1k, Sm3 perfeito e outras optimisações bacanas!

To pra ve uma falcatrua vinda de ATI HAUhauHUAHuahu NUNCA OUVE E NUNCA TERA!:evil:

O dia que as duas fizeram as filtragem iguais....é melhor as duas empresas pararem de fazer VGAs...

Se nem as "features" do Dx9, são iguais nas duas...

Geforce 7xxx é uma 6xxx turbinada?

Asim como a 580 é uma 520 turbinada...também?


E outra,o tópico é pra ver comparações, não é pra ficar discutindo que esmaga quem....

Que saco viu.
 
Stein, vc está pondo a mão no fogo pela ATI cara, ela é uma empresa, e qualquer empresa tem as suas falhas. Se sair uma notícia bomba da ATI vc pode quebrar a cara. Ambas as empresas têm as suas desvantagens e falcatruas, mas também não é pra tanto assim, falar que uma esmaga a outra.
 
alesr50 disse:
O dia que as duas fizeram as filtragem iguais....é melhor as duas empresas pararem de fazer VGAs...

Se nem as "features" do Dx9, são iguais nas duas...

Geforce 7xxx é uma 6xxx turbinada?

Asim como a 580 é uma 520 turbinada...também?


E outra,o tópico é pra ver comparações, não é pra ficar discutindo que esmaga quem....

Que saco viu.


mas tem pessoas que nao se ligao!!!!descutem, descutem e descuem e sempre acaba na mesma *****!!!!! é igual falar de futebol e carro.....acho que cada um tem o que gosta e o que pode, ficar falando que a outra é isso ou aquilo nao vai levar a nada......esse topico foi criado pra tirar duvidas, postar desempenhos e tal..nao pra fica falando " a serie 6xxx da geforce é melhor que a 8XX da ati"..po galera, todos os topicos sao a mesma discuçao??vamos evoluir nas nossas ideias, nos nossos comentarios!!!:ranting3: :ranting3:
 
Só queria lembrar ao pessoal que a discussão proposta é:

"Qual das duas séries, se destaca atualmente na sua opinião?
Geforce 6XXX
Radeon xXXX (x300/x600/x700/x800)"


Não há que se falar em 7xxx, X1k, GX2, HDR+AA, etc...

Abraços.


ps: vai a destaque por tempo determinado.
 
nv40 e o "64 bit floating point framebuffer" !!!

Arte de Paul Devebc... Fiat Lux (HDR)

fiatlux-panorama-1000.jpg


a4868.sketch.jpg

Algumas informações sobre a forma com que o nv40 consegue criar cálculos para HDR utilizando FP16, lembrando que o High Dynamic Range exigiria teoricamente 32 bit...

PDF of nVidia - HDR in Geforce 6 series
http://courses.dce.harvard.edu/~cscie234/papers/6800_Leagues_HDR.pdf

Now, GeForce 6800 Ultra introduces an optional 64 bit floating point framebuffer. That is, RGBA FP16 FP16 FP16 FP16. We already covered its higher range compared to FX8. While nVidia calls it "high dynamic range" (HDR), it is in fact medium dynamic range (MDR). HDR needs at least 32 bit for each single value, NV40 has 16 bit. Anyway, FP16 is a great leap forward. The main advantage is: no longer do we have to render to an FP texture for MDR rendering. Just activate the FP16 framebuffer and you'll get an aceptable MDR render target. NV40 also supports all the alphablending stuff with its 64 bit framebuffer.

Of course, conventional 32 and even 16 bit framebuffers are still supported. There is not much extra logic for the fixpoint blending-operations. While FP16 utilizes a mantissa of 10 bit, a slightly modified FP16-logic can easily perform FX8-calculations. (Because there is an implicit bit in any common FP-format, we have 10 + 1 = 11 bit precision in FP16.)

...a razão que faz com que a série 6 não seja compatível com HDR+AA

But there are some drawbacks: With 64 bit framebuffer, no multisampling antialiasing is supported. This is due to limited bandwidth. FP64 alone (without antialiasing) should be slow enough, but we haven't seen any such demos yet, so perhaps nVidia will surprise us.

www.3dcenter.org
 
eu ainda acho as x800 mto melhores mais essa 6800 ultra extreme e foda!!!
 
pela minha opinião a x800xl é uma ótima placa bem melhor do que a 6800GT rival dela mas as 6800GT tem SM 3.0 coisa q a x800xl n tem mas na força bruta a x800xl arrasa!!!

ah se as x800 tivesem sm 3.0 :rolleyes:...


PS: Linda essa foto ae mostrando a capacidade do HDR da Nvidia :yes:
 
nossa, eu adorei esse topico... cara, a diferença entre esses placas eh relativo, e depende bastante do software... com isso, eu aho q quem faz a real diferença, eh o usuario q sabe usar de maneira correta esses tecnologias (tweaks e overs)

ps: fiquei impressionado com os resultado de oblivion... de ambas marcas
 
Ta tipo sou bem noob nessas coisas... eu tava querendo compra uma GeForce 6800 XT, mas pelo visto é melhor comprar uma xXXX neh ? E no caso qual seria a que estaria na media de preço da 6800 XT ?
 
psydream disse:
ae pessoal, to com uma dúvida aqui...
Tipo, eu quero comprar uma placa nova, mas, nao quero saber dessas coisas de filtros, antialiasing e pah...
eu quero uma placa que rode em 1280x1024 qq jogo atual, com quase todas as opções de gráfico no ON, exceto as paradas q eu falei...
Tem q ser uma agp, qual q vcs me recomendam??
será q uma x800gto da? nao pretendo trocar de placa tão cedo.

Olha, eu tenho uma 6800 normal e ela roda HL2 com tudo em high numa boa, mas já nem é fabricada.
Os modelos daí para cima vão te deixar bem colocado na foto, só não pega LE, o resto vale a pena.
 
E outra coisa: Quando comprei a minha placa a 6800 tinha de melhor em relação a xXXX era o preço.:lol:
 

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