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Jet Thunder - Falkland/Malvinas

Nai

-
Registrado
(Imagem oficial sob edição - By Nai)

  • Informações
Nome: Jet Thunder
Distribuidor: Thunderworks
Gênero: Simulador
Multplayer: Sim
Site Oficial Thunderworks.com
Previsão: Não
Demo: Em breve​

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  • Sobre
Sobre o que é este projeto
Jet Thunder (título provisório) é um projeto de criação de um simulador de vôo realístico baseado na guerra aérea do Atlântico Sul, em 1982 - o conflito das Falklands/Malvinas. Está sendo desenvolvido por um grupo de entusiastas da aviação militar, em sua maioria localizados na América do Sul. Assim que estivermos plenamente organizados como um estúdio de desenvolvimento, sob o nome Thunderworks, mais informações sobre nós e nossos objetivos estarão disponíveis online, em um website institucional neste mesmo endereço.

Desenvolver um simulador de vôo realístico é uma tarefa muito difícil, requerendo uma enorme quantidade de conhecimentos em diferentes áreas, desde geração de gráficos 3D em tempo real a conhecimentos de física e habilidades artísticas. De todos os gêneros de jogos*, possivelmente os simuladores de combate aéreo estão no topo como os mais complexos para se desenvolver, e com círculos de desenvolvimento realmente longos. São muito caros para desenvolver, também. Por isso vemos tão poucos desenvolvedores de simuladores de combate no mercado atual, e simuladores realísticos de jatos são uma raridade maior ainda. Mas, para nós, foi uma grata surpresa ver o grande interesse que o nosso projeto despertou, tendo sido recebidos já uma boa quantidade de emails com comentários positivos e encorajadores, e periodicamente, vemos tópicos em diferentes forums de simuladores de vôo pela web comentando ou informando outros pilotos virtuais sobre o nosso projeto. Agradecemos toda a comunidade de pilotos virtuais pelo interesse demonstrado, e com isso daremos duro para superar as expectativas.

Onde chegamos até agora


Bem, Jet Thunder ainda está em sua infância. Temos um engine 3D (proprietário), manejo de entrada de dados, um promissor Modelo de Vôo que já suporta vôo V/STOL, e diversas partes de rotinas de I.A.** e a base de algum código de rede também.

Na área de modelagem 3D e arte, estamos indo muito bem e rápido, com mais de 20 aeronaves detalhadas já prontas, como mostra essa imagem renderizada. E uma (de seis) cabines em um avançado estágio de desenvolvimento. As outras cabines serão feitas assim que fotos e dados cheguem. Há algums modelos de aeronaves sendo feitos no momento (CH-47 Chinook, Neptune) e nosso objetivo é terminar a Ordem Aérea de Batalha ainda no primeiro semestre de 2004. Sobre a Ordem Naval de Batalha, temos o porta-aviões inglês Invincible, fragatas Type 21 da classe Amazon, fragata Type 42, e o destroyer Sheffield (Type 42) - eles foram feitos no passado para o "Falklands Pack" do simulador Janes USAF e criados por Ariel "Firefly" Cancio. Apesar de sua boa qualidade, eles foram feitos para um simulador já meio antigo, e assim, Ariel irá melhorá-los e atualizá-los nos próximos meses, também assim que detalhes e referências sobre os navios estiverem disponíveis. Nosso objetivo é ter a Ordem de Batalha Naval terminada até o final de 2004. O mesmo pode se aplicar aos modelos de objetos no solo (lançadores de mísseis Rapier, veículos, antiaérea 35mm Oerlikon) - usaremos os modelos do "Falklands Pack" provisoriamente até melhorarmos ou substituirmos por modelos novos.

Então, chegamos em uma das tarefas mais duras e consumidores de tempo: criação de terreno. Estamos no momento trabalhando a todo vapor para colocar todo o teatro de operações da campanha num ótimo nível de detalhes. Baseado em dados do SRTM (Missão de Topografia por Radar do ônibus espacial), nós já conseguimos adquirir um modelo muito bom das ilhas. Agora estamos no processo de texturização, para dar a melhor qualidade visual possível e também grande sensação de velocidade, como visto no nosso primeiro video do engine 3D (mas este foi gravado por sobre terreno genérico). Um artigo posterior será criado, mostrando o processo de criação das ilhas Falklands/Malvinas, e uma grande parte da Patagônia, com as bases aéreas de onde partiam os caça-bombardeiros argentinos para atacar a força-tarefa britânica.

Dando este prospecto e detalhando o quanto foi feito até agora, temos que dizer que ainda há um longo caminho a percorrer: desenvolvimento de modelos de vôo para cada aeronave simulada, eletrônica de bordo (aviônicos), lançamento de armas, modelagem de danos, código de campanha...a lista é grande, e provavelmente o projeto não alcançará status de Beta antes de 2007.​

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  • Destaques
Jet Thunder destaca as seguintes características:

- 6 modelos de aeronave pilotáveis, com cabines fiéis, sistemas de bordo, armas e performance diferente para cada aeronave.Elas são as seguintes:​

  • McDonnel Douglas A-4 Skyhawk (A-4B, A-4C argentinos e A-4Q baseado em porta-aviões)
  • AMD Mirage IIIEA (e modelo de exportação fabricado em Israel: IAI Nesher / Dagger)
  • FMA IA-58 Pucará
  • BAe Sea Harrier FRS.1
  • BAe Harrier Gr.3
  • AMD Super Etendard
- Campanha baseada nos eventos históricos de 1982, com uma completa Ordem Aérea de Batalha tendo mais de 50 diferentes tipos de aeronaves pilotadas por I.A.

- Ordem Naval de Batalha fiel segundo referências históricas, tendo mais de 40 diferentes modelos de navios (fragatas, cruzadores, porta-aviões, navios porta-containers, lanchões de desembarque, submarinos...)

- Complexo engine de geração de terreno, possibilitando texturas de alta qualidade para vôo em baixa altitude assim como boa visualização a grande altitude, com aproximadamente 70% da região da Patagônia argentina assim como um modelo de elevação de alta qualidade das ilhas Falklands/Malvinas propriamente ditas (baseados em precisos dados SRTM).

- Operações baseadas em terra nas seguintes bases aéreas:​

  • BAM-Trelew
  • BAM-Comodoro Rivadavia
  • BAM-San Julian
  • BAM-Santa Cruz
  • BAM-Río Gallegos
  • BAM-Río Grande
  • BAM-Malvinas
  • BAM-Cóndor
  • BAM-Calderón

- Operações embarcadas nos seguintes porta-aviões:​

  • HMS Hermes
  • HMS Invincible
  • ARA 25 de Mayo

- Operaçã realística o e limites do radar de bordo do Sea Harrier FRS.1 (Ferranti Blue Fox, baseado no Seaspray usado pelo helicóptero Lynx naval), e também do radar Agave do Super Etendard, e finalmente, do Thomson-CSF Cyrano II do Mirage IIIEA. As outras aeronaves pilotáveis não possuem radar, mas seu equipamento irá ser corretamente representado (mira refletora, navegação, contramedidas/alerta por radar, lançamento de armas, trim, operação dos motores, etc.)

- Modelo de vôo V/STOL completo do Harrier/Sea Harrier, realísticamente baseado em empuxo vetorado, dentro dos limites de movimento do sistema de escape direcionável do avião real, não através de performance aumentada dos flaps, como visto em outros simuladores.

- Missões baseadas em eventos históricos, tanto no lado argentino quanto no britânico. Editor de Missão completo estará disponível, assim os jogadores poderão fazer as suas próprias missões e disponibilizá-las para outros jogadores.

- Complexo sistema de campanha Ar-Terra-Mar: baseado numa Inteligência Artificial de Comando para cada lado participante, esta dará ordens para unidades navais, aéreas e de terra, baseando-se na atual situação tática; o jogador irá voar num ambiente que pode mudar imprevisivelmente, assim, apesar de baseado na ordem de batalha histórica da campanha (equipamento e recursos/logística), o resultado da campanha pode ser diferente dos fatos reais.

- Modos multiplayer: arena de combate aéreo, cooperativo e campanha-online.

- Opções de realismo escaláveis, para uma curva de aprendizado mais simples: sem stalls/parafusos, desabilitar colisões com o solo, possibilidade de usar manejo simplificado de radar, armas ilimitadas, desativar vento/turbulência, ajuste de efetividade dos mísseis, desabilitar cabine para maior visibilidade, e outras opções para torná-lo mais acessível.

- Missões de treinamento para cada aeronave, focalizadas nos aspectos principais de cada avião: vôo em bimotores (Pucará), operação V/STOL (Harrier), operações em porta-aviões (Super Etendard, A-4, Sea Harrier), vôo supersônico (Mirage).

- Possibilidade de inclusão de novas e pilotáveis aeronaves fiéis feitas "in-house", dependendo do interesse gerado (bombardeiro Vulcan ou Aermacchi MB-339 por exemplo) num futuro pacote de expansão.

- Completamente possível de ser modificado pelos usuários: pinturas dos aviões podem ser customizadas, e ferramentas estarão disponíveis para criar novos terrenos e campanhas - por exemplo, A-4s americanos baseados em porta-aviões da classe Midway (ao invés do ARA 25 de Mayo) para uma campanha no Sudeste Asiático, por exemplo.*
* Isso cobre o aspecto multiplayer; ainda estamos ponderando sobre a melhor forma de deixá-lo modificável pelos jogadores, sem que isto estrague a parte multiplayer devido a confusão de mods que se seguiriam..

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  • FAQ
Questões Básicas:

O que é?
Com o título provisório "Jet Thunder: Falklands Malvinas", é uma detalhada simulação tendo como característica uma campanha historicamente fiel, porém dinâmica, baseada no cenário de guerra das Falklands/Malvinas. O projeto começou no final de 2002 como uma simples simulação apenas do Harrier, e primeiro pensamos em ter apenas as ilhas como cenário, pois assim a criação de terreno seria mais simples, com intenções de publicar por conta própria o jogo, num estilo Shareware. Mas o interesse da comunidade de pilotos virtuais foi tão grande e inesperado, que o projeto rapidamente cresceu para um esforço organizado e profissional, com equipe de programação, time de modelagem 3D e arte, e completo trabalho de pesquisa na parte histórica e técnica do conflito e das aeronaves voáveis, de ambos os lados (britânico e argentino).​

Porque um cenário baseado nas Falklands/Malvinas?
Pois isto nunca fora plenamente desenvolvido como um cenário de jogo, e o extensivo uso de poder aéreo em operações navais faz dele um cenário ideal para um imersivo e taticamente dinâmico simulador de combate aéreo com forte componente naval. A importância vital de determinadas unidades navais cria condições para diversas situações hipotéticas. Também, aeronaves importantes como o Super Etendard, A-4 Skyhawk baseados em porta-aviões, Sea Harrier e a série Mirage nunca foram representados de forma realística em um simulador de combate aéreo anteriormente.​

Questões Técnicas: Vôo

E Sobre a Dinâmica de Vôo?
Com um sofisticado engine de torque e física, espere uma boa sensação de vôo dentro do envelope das aeronaves simuladas. Irá incluir dinâmica específica para aeronaves de asa delta (Mirages), comportamento de bimotor turbohélice (para o Pucará), e completo tratamento do vôo V/STOL (Harrier), dando uma extensa e variada gama de tipos diferentes de pilotagem para o jogador.​

Esta simulação usará "super flaps" ou outras trapaças para forjar operações V/STOL ?
Sem 'trapaças'. Os Harriers incluídos terão a modelagem correta do desempenho do motor RR-Pegasus, com os limites de rotação do sistema de escapes (0 a 98 graus nos 4 escapes do motor, com correta velocidade de vetoração e também correta relação empuxo-peso) e o sistema de reação que se aciona nas velocidades baixas nas quais as superfícies de controle convencionais não tem mais eficácia.​

Quão detalhados serão os aviônicos?
O radar Agave usado no Super Etendard e o Ferranti Blue Fox usado pelos Sea Harriers FRS.1 serão modelados com todos os seus modos, e alcances de detecção corretos. O mesmo nível de detalhe estará presente também no radar Thomson-CSF Cyrano II do Mirage IIIE. Radar de Alerta (RWR) e as respectivas miras refletoras/HUD também serão parte do pacote de aviônicos.​

Questões Técnicas: Combate

Quais unidades navais estarão presentes? Serão danificáveis por ataques de mísseis Exocet?
Incluiremos todas as unidades navais para formar uma correta Ordem de Batalha. Fragatas Type 22 (HMS Broadsword), Destroyer Type 42 (Sheffield), o porta-containers Atlantic Conveyor, lanchões de desembarque, o cruzador ARA General Belgrano, etc. E todos incluirão modelagem de danos completa e serão suceptíveis a ataques anti-navio.​

Posso empregar as técnicas VIFF do Harrier em combate ar-ar?
Sim, VIFF (Vectoring In Forward Flight, vetorizar os escapes durante o vôo frontal) pode ser usado, com diversas táticas e em diferentes situações. Na sua forma mais simples, vetorando ligeiramente os escapes para baixo durante um combate em curvas irá apertar mais a curva e causar um movimento de "nariz pra cima", colocando um Sea Harrier que estava em Lag Pursuit, em Lead Pursuit e assim, em vantagem para um tiro de deflexão ou aquisição do alvo por AIM-9L. Outro típico uso é a rápida vetorização dos dutos para evitar uma ultrapassagem, ou para forçar uma ultrapassagem numa posição defensiva. Tenha em mente que VIFF não significa "parar em pleno ar, e então acelerar instantaneamente depois", como nos filmes. Se não usado corretamente, você irá queimar um bocado de energia e terminar como um "pato sentado" na mira do ala inimigo.​

Questões Técnicas: Multiplayer

Quais serão os aspectos multiplayer?
Será baseado em cliente-servidor, com suporte ao Hyperlobby (assim esperamos), e pelo menos 16 jogadores ao mesmo tempo. Arena de combate aéreo (dogfight), modo co-operativo e campanha online contra IA estarão disponíveis.
O Sea Harrier com AIM-9L e bom uso de VIFF não é um oponente tão forte que desbalanceia o jogo em arenas de combate aéreo online?
Boa questão. Realmente, devido ao seu superior míssil AIM-9L e desempenho em curvas muito bom a baixas altitudes, um radar decente e RWR, o Sea Harrier será a escolha para o jogador novato, apesar de que a operação V/STOL com os ajustes de realismo no máximo não será nada fácil, assim como no avião real. Se um piloto novato fizer bom uso de seus 2x mísseis AIM-9L, 2 vitórias em combate aéreo serão garantidas para ele; mas depois disso, ele dependerá de seus canhões apenas (o Sea Harrrier FRS.1 nas Falklands/Malvinas era capaz de carregar apenas 2 mísseis do tipo AIM-9L), e assim, um experiente piloto de Mirage IIIEA pode usar a velocidade de seu jato supersônico para fazer ataques de alta velocidade ("boom & zoom") sobre o mais lento Sea Harrier. Também, o Mirage IIIEA carrega um míssil guiado por radar Matra R-530 no cabide central, se usado corretamente, esse míssil pode garantir uma vitória para o Mirage, fora do alcance de quaisquer das armas do Sea Harrier.​

Questões Técnicas: Campanha

E sobre o sistema de campanha para jogo de um jogador?
A campanha será dinâmica, com a força-tarefa britânica tentando recuperar as ilhas sob poder das forças argentinas. A Argentina começa com mais tropas e mais aviões. O número de aviões em cada lado no início da campanha irá ser historicamente correto (fazendo a campanha ser mais difícil do que você pensa para os britânicos, pois eles começam a guerra com apenas 20 Sea Harriers, Esquadrões 800 e 801). Os argentinos terão também que fazer o melhor uso possível de certos recursos escassos (como por exemplo, apenas 5 caças Super Etendard com 4 mísseis Exocet disponíveis). Isso faz com que interessante gerenciamento de recursos seja posto em prática, e também, o resultado de muitas missões irá influenciar no resultado final da campanha (por exemplo, no primeiro combate entre Mirage e Sea Harrier, voando como britânico e falhando neste combate, os argentinos se sentirão encorajados a fazer um uso mais agressivo dos seus interceptadores Mach-2, eventualmente empurrando a superioridade aérea sobre as ilhas.) Entra em cena aqui o fator estratégico dos bombardeiros britânicos Vulcan, em uma campanha dinâmica eles podem até mesmo falhar em alcançar seus objetivos nas ilhas, mudando completamente o desenrolar do conflito.
Haverá operações baseadas em porta-aviões?
Sim, com o McDonnel Douglas A-4Q Skyhawk a bordo do porta-aviões argentino ARA 25 de Mayo. E para o lado britânico, a bordo do HMS Invincible e HMS Hermes, com decolagem em pista curta com rampa de convés (ski-jump) para maximizar o carregamento de armas e combustível, e retorno através de pouso vertical no convés.​

Haverá reabastecimento em vôo?
Sim, reabastecimento em vôo estará presente porque era necessário para os longos vôos do continente até as ilhas. O Lockheed KC-130 Hercules da Fuerza Aerea Argentina era usado como avião-tanque nestas missões. Também estamos cientes que as missões "Black Buck" voadas pelos britânicos fizeram extensivo uso de reabastecimento aéreo.​

O mapa irá incluir a Ilha de Ascensão (para os Vulcans)?
Estamos ainda pensando na melhor forma de resolver o problema "Black Buck/Vulcan". Extender o mapa até alcançar a altura da ilha de Ascensão significa, de certa forma, ter a costa brasileira inteira no mapa também (Vulcans fizeram grande parte do reabastecimento em vôo com aviões-tanque Victor numa longitude paralela a costa brasileira, em uma situação, um se perdeu de um avião-tanque e teve que fazer um pouso de emergência no Rio de Janeiro - era a missão "Black Buck 6", carregando um míssil anti-radiação Shrike).

Não é tecnicamente impossível fazer ter o mapa extendido até a ilha de Ascensão, o problema é 1) tempo para criar o enorme cenário (segmentos de textura, cidades no litoral) 2) uso extremo de memória RAM. Uma aproximação mais viável no momento seria fazer os Vulcans (no momento apenas pilotados por I.A.) entrarem pelo mapa através da posição mais ao norte/leste, eles fazem a sua missão, e retornam pela mesma rota.

Outro método seria incluir a ilha de Ascensão como um mapa separado mas co-existindo com o mapa atual, com as corretas distâncias calculadas entre as duas áreas assim como os corretos tempos de vôo e consumo de combustível - haverá uma 'lacuna' entra as duas áreas, que pode ser preenchida por um oceano repetitivo/infinito, e com isso jogadores estariam aptos a ver os Vulcan partindo da ilha de Ascensão rumo a seus alvos, horas de distância na direção sul.​

Questões de Produção:

Quem está fazendo este simulador?
Thunderworks, uma equipe de desenvolvimento com membros em sua maioria baseados no Brasil e Argentina. Veja a seção de STAFF deste site.​

Como irá ser o manual?
O manual irá conter conteúdo completo a respeito das aeronaves voáveis, vôo e técnicas de combate, e uma imparcial visão do conflito histórico nas Falklands/Malvinas, e ainda informação a respeito da história do vôo V/STOL. Se será um manual impresso ou um arquivo PDF, só o futuro método de publicação do produto dirá. Veja a próxima questão.​

Como vocês serão recompensados depois de todo esse trabalho árduo? Vocês pensam em publicar o simulador?
Bem, a melhor recompensa é ver o simulador funcionando, com pessoas o voando e tendo diversão com ele. Mas, sim, planejamos publicá-lo, mas iremos nos aproximar de possíveis empresas publicadoras apenas com o produto em um estado avançado de desenvolvimento, pois assim os prazos impostos por eles não afetarão negativamente o produto final. Se não houverem publishers disponíveis, planejamos publicar por conta própria, de alguma forma.​

Quais são os seus recursos/financiamento para o desenvolvimento desta simulação?
Estamos trabalhando no momento financiados por nós próprios, com recursos próprios. E esta condição se manterá até que o produto atinja uma maturidade (veja resposta anterior).​

Isso tudo é muito legal e eu adoro aeronaves clássicas como o Mirage e o Harrier, mas, quando Jet Thunder será lançado?
A criação de um simulador de vôo moderno do zero é um longo e complexo processo (veja este artigo). Portanto, não espero algo lançado nesse ano ou até mesmo no próximo.​

Então, é planejado lançar um demo jogável?
Sim, um demo jogável está planejado para ser lançado como prova de conceito e também como demonstração do engine do simulador.​

Questões Gerais:

Irá ter suporte a mods, ou será fechado?
O engine atual é flexível o bastante para suportar modificações feitas pela comunidade.
Haverá tutoriais sobre as missões ou conceitos básicos de vôo ?[/B]
Sim, planejamos diversos tutoriais, seguindo os princípios básicos de vôo, como curvas, mergulhos, e partes mais avançadas como as relativas ao manejo do Harrier (pouso vertical, uso da rampa de convés). Também são planejados tutoriais no uso das armas.​

E haverão opções como "Easy Flight" e coisas do tipo?
Jet Thunder será bastante escalável, com opções como aviônicos simplificados (ligar/desligar), sem danos, sem limite de munição, etc.
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  • Arquivos de Mídia (Imagens e Videos)


Imagens:
qualidade atual (melhorarão gradualmente a medida que avanços na programação vão sendo feitos)

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McDonnel_Douglas_A-4C_Skyhawk-03thumb.jpg
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Making-of: mostrando o processo de criação e desenvolvimento.

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roam_high-thumb.jpg
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frigate4-thumb.jpg
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A-4_Skyhawk-Ckp-03thumb.jpg
harrier-gr3thumb.jpg
acmodels-thumb.jpg
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ia58pucara_cockpit2_small.jpg


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Novas Imagens:

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vulcan2rj5.jpg
 
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  • Staff
Conceito, Direção & Design:

Dante "Macr0ss" De Patta

Fundador e muitas vezes chamado "Diretor do Projeto" pelo resto da equipe, 31 anos, é quem escreve essas palavras nesse momento. Com uma longa carreira no vôo simulado que começou com o F-15 Strike Eagle da Microprose no Apple II de um colega em meados dos anos 80, eu sempre desejei fazer o meu próprio simulador de vôo, sobre um tema ainda não explorado - na história da aviação militar, tantos temas ideais para um simulador de combate aéreo foram ignorados por essa ou aquela razão - na maioria das vezes, por motivos de mercado - mas alguns heróicos desenvolvedores russos mostraram que um simulador de vôo pode ser baseado num tema original e pouco conhecido e ser bem suscedido ao mesmo tempo. Ele apenas precisa ser bom, realmente muito bom, e causar boa impressão. Bem, de volta a minha pessoa, tenho habilidades de arte/design e possuí uma parte da sociedade de uma pequena empresa aqui no Brazil, nada a ver com games ou simulação, mas sempre estive as voltas com desenvolvimento de jogos - nos tempos do Amiga, eu criei boa parte dos graficos para um space sim 3D, esse esforço me ensinou muita coisa sobre a forma como gráficos 3D em tempo real devem ser criados. Meu interesse por simuladores de vôo e combate ditou o gênero que eu iria gostar de desenvolver, apesar de que entrar nesse gênero é uma tarefa dificil para uma pequena equipe que está iniciando no mercado agora. Mas com tamanha paixão sobre o tema, até as tarefas mais cabeludas podem ser divertidas :) Também sou responsável pela criação do modelo do Harrier, Vulcan, Mirages, MB-339, EMB-111, cabine virtual do A-4B, etc..

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Programação:

Steven "Scary Pigeon" Dobbs

Co-fundador do projeto e programador principal, 28 anos de idade, do Reino Unido, ele é o ambicioso visionário que heroicamente programou praticamente tudo da Física, engine 3D e rotinas de Inteligência Artificial até o momento. Com um BSc em Física com Física Computacional na Universidade de Sussex, e um MSc em Computação na Universidade de Manchester, Steve realmente se encaixa como o pai do excelente Modelo de Vôo de Jet Thunder e grande parte da base do jogo. Ele é também o "viciado em jogos online" do grupo, e gosta de gastar um bom tempo em batalhas virtuais online. Seu jogo favorito é WWII Online, onde ele gosta de dirigir um tanque para as forças do Eixo - isso significa que ele é realmente um wargamer hardcore, porque WWII Online definitivamente não é um jogo arcade ou algo que se pega e sai jogando rapidinho - outro bom ponto entre as habilidades de Steve. Ele estava também tendo lições de vôo em planadores quando desenvolveu o simulador de planador básico que é a peça inicial do Modelo de Vôo de Jet Thunder, portanto ele tem também experiência de vôo real para adicionar a sua lista de habilidades.

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Art and 3D modelling:

Ariel "Firefly" Cancio
De Córdoba, Argentina, Ariel é um espetacular modelador 3D de aeronaves, que pode construir qualquer modelo de avião, em quaisquer nível de detalhes, a um ritmo impressionante e com qualidade perfeita. Ele possui boa experiência por ter criado modelos para Janes USAF; ele é autor da conhecida expansão "Falklands Pack" para o USAF, com uma enorme variedade de unidades aéreas, terrestres e navais neste pacote de expansão. Ele é responsável por quase todos os modelos de helicópteros até o momento em Jet Thunder, e os excelentes modelos do voável A-4 Skyhawk e IA-58 Pucará, e outros aviões da I.A., como o BAC Camberra.

ariel.jpg


Marcelo "Marcfighters" Silva
Do Brasil, Marcelo é também um talentoso designer gráfico e gosta também de montar modelos em escala de aviões de combate (plastimodelismo). Ele é muito bem conhecido na comunidade de entusiastas da simulação de vôo militar, e seu trabalho é bastante apreciado, especialmente seus esquemas de pintura para Strike Fighters: Project 1. Ele possui forte interesse em aviação histórica, e seu conhecimento sobre o tema e boa gama de referencias são muito úteis em sua posição como criador de skins. Marcelo também já tem experiência profissional no mercado de simuladores de vôo devido ao seu trabalho de arte para a expansão "Firepower" do CFS3. Ele recentemente colocou seu website de volta ao ar, incluindo uma nova seção dedicada ao seu trabalho para o projeto Jet Thunder

marcfighter.jpg


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Thunder Works 2007
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reservado

ps: alguêm me ensina postar you tube direto ?

não coloca a o link todo, entre as tags coloca só a ultima parte por exemplo: CObPyTVeZcA
 
Show demais o topico! Extremamente muito bem feito!
Parabens!!! :)

Fechei seu outro topico, nao precisamos de dois sobre o jogo né? :)

O jogo parece ser muito interessante, alem disso tem um grafico excelente!
 
Show demais o topico! Extremamente muito bem feito!
Parabens!!! :)

Fechei seu outro topico, nao precisamos de dois sobre o jogo né? :)

O jogo parece ser muito interessante, alem disso tem um grafico excelente!

Opa ... valeu gargula ... duplicou por que apertei errado e foi no desespero para cancelar ! nem era para ter postado .. mas sem querer postei ... ainda falta bastante coisa !

aguardem !!
 
Show demais o topico! Extremamente muito bem feito!
Parabens!!! :)

Fechei seu outro topico, nao precisamos de dois sobre o jogo né? :)

O jogo parece ser muito interessante, alem disso tem um grafico excelente!

Disso eu preciso discordar de você. No máximo razoável, excelente já é forçar com a "amizade". A não ser que os meus olhos estão me pregando uma peça! :eek:

[off topic on]
Se o Rodrimack passar aqui, tenho certeza que ele dira: "quanta rasgação de seda no tópico!" uSHAUhUAHSusahahsuhaSaS :lol: :yes:
A clássica.
 
Disso eu preciso discordar de você. No máximo razoável, excelente já é forçar com a "amizade". A não ser que os meus olhos estão me pregando uma peça! :eek:

[off topic on]
Se o Rodrimack passar aqui, tenho certeza que ele dira: "quanta rasgação de seda no tópico!" uSHAUhUAHSusahahsuhaSaS :lol: :yes:
A clássica.

Não compare com jogos atuais e sim com outros simuladores ! :)

rasgação não .. heh .. capricho e dedicação ! confessa que não fica bem mais atraente de se ver !!!! têm que valorizar pois vários membros da equipe desse simulador são brasileiros !

:D
 
MEUDEUSDOCÉUQQÉISSOOO!!!

Parabéns pelo tópico cara!!! Tá TÃO IGUAL o site oficial que acho que você vai levar um processo por direitos autorais :lol: (menos menos :rolleyes:)

Eu acompanho esse projeto desde o ano passado... ou antes disso...
Brazuca ainda, demais demais demais :w00t:
 
Me diz uma coisa, esse jogo já foi lançado? Tem demo?
 
MEUDEUSDOCÉUQQÉISSOOO!!!

Parabéns pelo tópico cara!!! Tá TÃO IGUAL o site oficial que acho que você vai levar um processo por direitos autorais :lol: (menos menos :rolleyes:)

Eu acompanho esse projeto desde o ano passado... ou antes disso...
Brazuca ainda, demais demais demais :w00t:

Heh vlw !!

processo por direitos autorais passa longe daqui já que fiz questão de divulgar o site e os programadores.

crédito pra mim,só mesmo de reunir as informações e editar!

vamos ver se esse ano mesmo sai né !
 
Ainda não Gargula,mas em breve eles soltarão um demo.Quando sair mais informações eu vou postando aqui.

Bom, se ele nao lançou, nao pode ter topico oficial... Entao eu estou removendo o "Topico oficial", somente o nome ;)
 
Ainda não Gargula,mas em breve eles soltarão um demo.Quando sair mais informações eu vou postando aqui.

Diz aí Nai: faz quanto tempo q vc conhece o projeto?

Isso é quase uma "regra" dos games e esse aí não é uma exceção:

A DEMO SEMPRE, SEMPRE SAIRÁ EM BREVE...

*e isso há meses :p
 
Diz aí Nai: faz quanto tempo q vc conhece o projeto?

Isso é quase uma "regra" dos games e esse aí não é uma exceção:

A DEMO SEMPRE, SEMPRE SAIRÁ EM BREVE...

*e isso há meses :p

nossa ... isso foi quando lançaram o Lock On ( 2003 ),fiquei sabendo que tinha gente programando um simulador das guerras da malvina,mas estava tão crú e simples que nem deu muita atenção,dando uma olhada no meu tópico do lomac vi que teve uma pessoa que me pediu para fazer um tópico oficial do jet,aí fui ver os avanços e para a minha surpresa virou um projeto dessas grandes produtoras de jogos !

heh ... da demo é mesmo ... primeira coisa que perguntei era se já tinham feito o demo ou se precisavam de ajuda,mas eles me falaram que quando o demo ficou pronto empolgaram tanto que decidiram aprofundar o prejeto... e assim foi ... mas acho que o demo agora está pra sair !
 
É Brazuca isso aí????CARAMBA!!
Parece que vai ficar um jogão, e vocês viram aquele jogo brasileiro "Estradas Esburacadas"?, parece que é um lixo, é tunning que nem NFS, o problema é que tipo:
-Texturas horríveis, vão ter que melhorar MUITO.
-Por exemplo, no Need, quando dá aquele "3,2,1 GO" o carro demora um pouco pra dar a arrancada, nesse NFS Copied deu Go e o carro já tá lá nos quinto.
Esperamos que esse Jet Thunder, como aparenta, seja um jogão.
 
Jogaço com boa qualidade! Como fanático estudioso da aviação militar, cheguei a levantar + de 30mb em arquivos só da 1ª guerra, traduzindo de diversos idiomas p/ o portugues, com várias fotos e detalhes técnicos, parando por falta de hospedagem gratuita que aguentasse o tamanho de arquivos nescessário. Tô querendo recolocar ele no ar, mas doi ter que pagar R$240 por ano, isso dá 3% do meu orçamento anual :)
 

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