A partir desse ponto eu vou por de lado toda a dramatização dada aos problemas pelo Delerue no primeiro post e tentar avaliar apenas técnicamente o jogo, e espero que se chegue a um consenso e que este assunto uma vez esgotado, termine.
Bem, pilotar carros de rua rwd é a mesma coisa q pilotar fwd, contanto q vc ande ao estilo tiozão..
A diferença começa a ficar visível qdo se aproxima do limite.
Os carros de passeio hj em dia são na sua esmagadora maioria fabricados com tração/motor dianteiros por motivos econômicos e de segurança (q não deixa de ser um motivo econômico), e são projetados pra dar understeer, pois isso é um fator a mais pra segurança na pilotagem.
Mas, pra analisar o jogo, vamos começar citando as falhas conhecidas do LFS. Essas falhas são comentadas na comunidade, admitidas pelos devs e facilmente perceptíveis.
- Percepção ruim da velocidade
- Grip
- Force FeedBack (FFB)
- Som
O restante apontado em outros posts são de caráter subjetivo, como os gráficos por exemplo, e não serão mencionados.
Dos 4 itens mencionados, apenas os 2 do meio são o que realmente importam para a pilotagem em si.
Quanto ao som, não há nada q se possa fazer, pois depende exclusivamente do desenvolvimento do jogo, e por enquanto não parece que haja um movimento dos devs nessa direção.
O som é ruim sob o aspecto de ter poucos efeitos e ser sintetizado, mas não deixa de cumprir razoavelmente sua função, e de qualquer forma não chega a ser desagradável, mas apenas incompleto.
Obviamente, usar um bom par de fones de ouvido melhorar bastante a imersão, e ajustar as opções da forma que lhe soar mais conveniente tb ajuda.
Quanto a percepção da velocidade já é um tema de tratamento um pouco mais extenso.
A velocidade é percebida por 3 fatores: devido ao som (vento, pneus/suspensão, motor, transmissão e carroceria), devido ao balanço/trepidação do carro, e devido à velocidade relativa aos objetos ao redor (trackside objects ou TSO).
A sensação de velocidade é algo relativo e às vezes um pouco pessoal. Mas a sensação de baixa velocidade que o LFS transmite, e isso é opinião quase unânime, é em boa parte por causa do som fraco.
No rFactor (rF), por exemplo, o som é forte, envolve vários tipos de efeitos, e por si só já garante uma forte impressão. Quem desejar pode experimentar o seguinte: dentro do rF entre no chase de outro piloto e feche os olhos. Com certeza vc vai sentir a velocidade só devido ao som.
No LFS vc pode melhorar um pouco essa situação aumentando o som do vento.
Outro ponto importante que ajuda na percepção de velocidade é a vibração transmitida pelo asfalto/motor ao volante (FFB), coisa que pra quem joga de mouse/teclado não existe, mas quem tem volante sabe muito bem do q estamos falando. E esse é um detalhe que o LFS por enquanto não contempla, embora seja previsto para o futuro.
Por esse motivo principalmente (falta de vibração), a maioria dos que estão acostumados aos jogos ISI based, sentem enorme frustração ao jogar LFS pela primeira vez (A ISI, pra quem não sabe, é produtora do rF, e desenvolvedora do engine que está por trás dos simuladores da SINBIN, como GTR – ISI 1.0, e GTL - ISI 2.0).
A questão do balanço do carro já está muito bem resolvida no LFS. O que talvez falte ao jogo seja um pavimento mais irregular, de tal forma a acentuar esse detalhe.
Mas o fator que mais influencia, e influencia DEMAIS, na sensação de velocidade, é a questão do campo de visão (field of view, ou FOV).
O jogador comum, aquele que não pode desfrutar de um projetor/telão ou uma hdtv de 40 polegadas, ou seja, a esmagadora maioria, e dispõe de um único monitor de 17 polegadas (q como todos sabem tem área visível de apenas 16, e isso na diagonal), são vitimas da falta de FOV.
FOVs grandes (acima de 90) reduzem drasticamente a imagem na tela, para poder acomodar todo o campo num pequeno espaço. Com isso a estrada torna-se um filete, visão essa totalmente distorcida da visão que um piloto tem num carro real (sem contar o fato de que no monitor, a imagem deixa de ser tridimensional e não existe visão periférica).
Sentem-se nos seus carros e fixem seus olhos no limite horizontal da estrada a sua frente. Estique os braço à frente e abram as mãos até os limites laterais da estrada dentro do seu campo de visão. Meça a distância de mão a mão. Esse tamanho é o que deveria existir entre limites da estrada na tela do seu computador. No entanto, de quanto é esse tamanho num monitor 17 polegadas com FOV 90? Uns 5 a 10 cm provavelmente. Ou seja, MUITO menor que na realidade.
Para compensar isso, e ter uma visão apenas razoável, o único expediente é reduzir o FOV e dessa maneira aumentar a largura da pista.
Mas isso sana parcialmente um problema e acarreta outro: perda de percepção da velocidade.
A velocidade percebida visualmente é relativa entre os objetos fora do carro e o próprio carro. Objetos mais afastados parecerão proporcionalmente mais lentos que aqueles mais próximos do observador.
Dessa forma, objetos localizados no centro da tela, ou seja, na linha do horizonte, parecerão não se mover, enquanto aqueles localizados no pé e nas laterais da tela, parecerão ir muito mais rápido.
Quando se reduz o FOV, como no meu caso, que uso FOV 55, uma boa parte dos objetos laterais desaparecem da tela, sobrando apenas a visão mais afastada e portanto mais vagarosa, ou seja, a percepção de velocidade diminui.
Para reduzir esse problema no LFS, eu uso o modo NoDraw, o qual não desenha o cockpit, e seria equivalente ao Hood/Bonnet ou Nose dos jogos da SINBIN. Com isso o asfalto fica passando bem rápido na parte de baixo da tela, e a sensação de velocidade aumenta de forma impressionante. Esse par FOV/POV é o que transmite a sensação mais realista de velocidade dentro do LFS, porém muitos não aceitam jogar sem a visão do cockpit (que no caso do LFS, convenhamos, nada tem a perder, porque são todos simples demais, ou seja, feinhos mesmo) e devem por isso aceitar a condição que se lhes apresenta.
No entanto, a sensação de velocidade VISUAL do LFS é ruim e não é.
Se paramos pra pensar direito no assunto, a VISUAL é talvez a mais realista entre todos os simuladores. Todos aqui já devem ter andado com os vidros fechados numa auto-estrada, e puderam notar que mesmo a 160 km/h tudo parece ir muito devagar, isso é claro, contanto que vc não esteja andando numa carroça desbalanceada.
A percepção será ainda menor se vc estiver de capacete, como é o caso do LFS, pois além da visão reduzida na viseira, o som será abafado.
Outros títulos usam de artifícios para simular mais proximamente a realidade, enquanto o LFS apenas mostra o que seus cálculos definem, sem usar de artifícios para criar um ilusionismo convincente.
Não estou afirmando, nem mesmo sugerindo, que os outros jogos não deveriam utilizar-se desses artifícios. Muito pelo contrário, todo truque será bem vindo, enquanto seja convincente, uma vez que estamos pilotando um simulador, e não um carro real. E pior ainda, um simulador utilizado sob condições precárias (hardware).
Por isso, segundo meu entendimento, a ótima sensação de velocidade do rF deveria ser, se possível, copiada pelos devs do LFS, pois embora a sensação VISUAL seja realista, ela não é capaz de transmitir essa noção devido a precariedade dos outros fatores (som e movimento).
Voltarei em outra hora pra falar um pouco sobre outros detalhes...