[TÓPICO DEDICADO] Steam & Outros - Promoções e Dúvidas - PROIBIDO POLÍTICA!

Alguém lembra aquele site que ve o histórico do maior desconto que um jogo ja recebeu na steam?
 
Voltando ao assunto do picpay rapidão: Eles me dão os 30% de volta em todas as compras que eu fizer de crédito pro steam hoje, ou só vale pra uma compra mesmo?
Só vale para uma.
 
Cara ainda não consegui fazer a lista de descoberta pqp. Que piada que tá esse programa.
Cara, deixa pra fazer lá pelas 20 horas.

Esquece. Primeiro dia é meio zuado mexer na sale.
 
só pra deixar a galera aqui ciente...
nada dos 30% de cashback da steam. Ja mandei e-mail pros caras, vamos ver.
 
Ganhei item por upar de level no jogo "Rocket League Foam Hat" e pelo que entendi você tem que matar os todos os bichos nos quadrados pra ocupar-lo.
 
https://www.reddit.com/r/Saliens

Cheio de script pro joguinho.

No Chrome, aperta control + shift + j e cola os comandos. Esse aqui é o melhor que achei, ele atira automaticamente nos bichos:

Código:
setInterval(function(){
    if (!gGame || !gGame.m_State || !gGame.m_State.m_EnemyManager) return;

    if (!gGame.m_State.m_EnemyManager.m_EnemyData) return;

    gGame.m_State.m_EnemyManager.m_EnemyData.slime.base_health = gGame.m_State.m_EnemyManager.m_EnemyData.volvoian.base_health = gGame.m_State.m_EnemyManager.m_EnemyData.neomorph.base_health = 1;
    gGame.m_State.m_EnemyManager.m_EnemyData.slime.base_damage = gGame.m_State.m_EnemyManager.m_EnemyData.volvoian.base_damage = gGame.m_State.m_EnemyManager.m_EnemyData.neomorph.base_damage = 0

    if (!gGame.m_State.m_EnemyManager.m_rgEnemies) return;

    gGame.m_State.m_EnemyManager.m_rgEnemies
      .forEach(function(e) {e.m_Sprite.click()})
}, 100);
Boa!

Valeu!
 
só pra deixar a galera aqui ciente...
nada dos 30% de cashback da steam. Ja mandei e-mail pros caras, vamos ver.

Comprou crédito steam de até 50 reais com cartão de crédito ?
 
Houve um problema ao tentar seguir um Curador Steam.

Tá acontecendo com mais alguém?

mano só pode seguir 100, depois disso da esse erro.... so excluir alguns que volta ao normal.
 
isso, continuai a postar aí bons negócios que eu vou adicionando no carrinho, quando for para finalizar o cartão vai estoirar :vish:
 


Excelente preço pra quem curte jogos no estilo Diablo e Torchlight
 
Saiu o script do auto-play também...

Código:
(function(context) {
const pixi = gApp;
const GAME = gGame;
const SERVER = gServer;
const SetMouse = function SetMouse(x, y) {
    pixi.renderer.plugins.interaction.mouse.global.x = x;
    pixi.renderer.plugins.interaction.mouse.global.y = y;
}
const EnemyManager = function EnemyManager() {
    return GAME.m_State.m_EnemyManager;
}
const AttackManager = function AttackManager() {
    return GAME.m_State.m_AttackManager;
}
const TryContinue = function Continue() {
    let continued = false;
    if (GAME.m_State.m_VictoryScreen) {
        GAME.m_State.m_VictoryScreen.children.forEach(function(child) {
            if (child.visible && child.x == 155 && child.y == 300) {// TODO: not this
                continued = true;
                child.click();
            }
        })
    }
    if (GAME.m_State.m_LevelUpScreen) {
        continued = false;
        GAME.m_State.m_LevelUpScreen.children.forEach(function(child) {
            if (child.visible && child.x == 155 && child.y == 300) {// TODO: not this
                continued = true;
                child.click();
            }
        })
    }
    return continued;
}
const CanAttack = function CanAttack(attackname) {
    let Manager = AttackManager().m_mapCooldowns.get(attackname);
    let lastUsed = Manager.m_rtAttackLastUsed;
    let canAttack = Manager.BAttack();
    Manager.m_rtAttackLastUsed = lastUsed;
    return canAttack;
}

// Let's challenge ourselves to be human here!
const CLICKS_PER_SECOND = 10;

const InGame = function InGame() {
    return GAME.m_State.m_bRunning;
}

const InZoneSelect = function InZoneSelect() {
    return GAME.m_State instanceof CBattleSelectionState;
}

const WORST_SCORE = -1 / 0;
const START_POS = pixi.renderer.width;

// context.lastZoneIndex;
let isJoining = false;

const EnemySpeed = function EnemySpeed(enemy) {
    return enemy.m_Sprite.vx;
}
const EnemyDistance = function EnemyDistance(enemy) {
    return (enemy.m_Sprite.x - k_nDamagePointx) / (START_POS - k_nDamagePointx);
}


class Attack {
    constructor() {
        this.nextAttackDelta = 0;
    }
    shouldAttack(delta, enemies) {
        throw new Error("shouldAttack not implemented");
    }
    process(enemies) {
        throw new Error("process not implemented");
    }
}

// Basic clicking attack, attack closest
class ClickAttack extends Attack {
    shouldAttack(delta) {
        // Can't do basic attack when station is down
        if (GAME.m_State.m_PlayerHealth <= 0)
            return false;
        this.nextAttackDelta -= delta;
        return this.nextAttackDelta <= 0;;
    }
    score(enemy) {
        if (enemy.m_bDead)
            return WORST_SCORE;
        return 1 - EnemyDistance(enemy);
    }
    process(enemies) {
        let target, target_score = WORST_SCORE;

        enemies.forEach((enemy) => {
            if (!enemy.m_Sprite.visible)
                return;
            let now_score = this.score(enemy);
            if (now_score > target_score) {
                target = enemy, target_score = now_score;
            }
        });

        if (target)
            this.attack(target);
    }
    attack(enemy) {
        enemy.m_Sprite.click();
        this.nextAttackDelta = 1 / CLICKS_PER_SECOND;
    }
}

// the '1' button (SlimeAttack PsychicAttack BeastAttack - depends on body type of your salien)
class SpecialAttack extends Attack {
    getCurrent() {
        if (gSalien.m_BodyType == "slime")
            return "slimeattack";
        else if (gSalien.m_BodyType == "beast")
            return "beastattack";
        else
            return "psychicattack";
    }
    getData() {
        return AttackManager().m_AttackData[this.getCurrent()];
    }
    shouldAttack(delta) {
        return CanAttack(this.getCurrent());
    }
    score(enemy) {
        if (enemy.m_bDead)
            return WORST_SCORE;
        return enemy.m_nHealth;
    }
    process(enemies) {
        let target, target_score = WORST_SCORE;

        enemies.forEach((enemy) => {
            if (!enemy.m_Sprite.visible)
                return;
            let now_score = this.score(enemy);
            if (now_score > target_score) {
                target = enemy, target_score = now_score;
            }
        });

        if (target)
            this.attack(target.m_Sprite.x, target.m_Sprite.y);
    }
    attack(x, y) {
        SetMouse(x, y)
        AttackManager().m_mapKeyCodeToAttacks.get(this.getData().keycode)()
    }
}

class BombAttack extends SpecialAttack {
    getCurrent() {
        return "explosion";
    }
}

class FreezeAttack extends Attack {
    getCurrent() {
        return "flashfreeze";
    }
    shouldAttack(delta, enemies) {
        let shouldAttack = false;
        if (CanAttack(this.getCurrent())) {
            enemies.forEach((enemy) => {
                if (EnemyDistance(enemy) <= 0.05) {
                    shouldAttack = true;
                }
            });
        }
        return shouldAttack;
    }
    getData() {
        return AttackManager().m_AttackData[this.getCurrent()];
    }
    process() {
        AttackManager().m_mapKeyCodeToAttacks.get(this.getData().keycode)()
    }
}

let attacks = [
    new ClickAttack(),
    new SpecialAttack(),
    new FreezeAttack(),
    new BombAttack()
]

if (context.BOT_FUNCTION) {
    pixi.ticker.remove(context.BOT_FUNCTION);
    context.BOT_FUNCTION = undefined;
}

context.BOT_FUNCTION = function ticker(delta) {
    delta /= 100;

    if(GAME.m_IsStateLoading) {
        return;
    }

    if (InZoneSelect() && context.lastZoneIndex !== undefined && !isJoining) {
        isJoining = true;

        if (GAME.m_State.m_PlanetData.zones[context.lastZoneIndex].captured)
        {
            context.lastZoneIndex = undefined;
            return;
        }

        SERVER.JoinZone(
            lastZoneIndex,
            function (results) {
                GAME.ChangeState(new CBattleState(GAME.m_State.m_PlanetData, context.lastZoneIndex));
            },
            GameLoadError
        );

        return;
    }
33
    if (!InGame()) {
        if (TryContinue()) {
            console.log("continued!");
        }
        return;
    }

    isJoining = false;
    context.lastZoneIndex = GAME.m_State.m_unZoneIndex;

    let state = EnemyManager();

    let enemies = state.m_rgEnemies;

    for (let attack of attacks)
        if (attack.shouldAttack(delta, enemies))
            attack.process(enemies);

}


pixi.ticker.add(context.BOT_FUNCTION);

})(window);

Só combar com o autokill e profit

Código:
setInterval(function(){
    if (!gGame || !gGame.m_State || !gGame.m_State.m_EnemyManager) return;

    if (!gGame.m_State.m_EnemyManager.m_EnemyData) return;

    gGame.m_State.m_EnemyManager.m_EnemyData.slime.base_health = gGame.m_State.m_EnemyManager.m_EnemyData.volvoian.base_health = gGame.m_State.m_EnemyManager.m_EnemyData.neomorph.base_health = 1;
    gGame.m_State.m_EnemyManager.m_EnemyData.slime.base_damage = gGame.m_State.m_EnemyManager.m_EnemyData.volvoian.base_damage = gGame.m_State.m_EnemyManager.m_EnemyData.neomorph.base_damage = 0

    if (!gGame.m_State.m_EnemyManager.m_rgEnemies) return;

    gGame.m_State.m_EnemyManager.m_rgEnemies
      .forEach(function(e) {e.m_Sprite.click()})
}, 100);
 
Boa noite senhores! Testando o script do Steam Auto Queue e funfando legal no Chrome usando Tampermonkey. Bem, instalei o Steam Enhanced, Steam Invetory Helper, Steam Auto Queue, Steam Desktop Authenticator, falta mais alguma ferramenta? Aliás, o Steam Idle Master ainda funciona para droppar as cartinhas? Li que a Steam fez uma alteração no algoritmo ano passado, que teoricamente barrou o funcionamento do SIM.
 
Última edição:
ainda nao consegui mexer direto na loja, pois toda hora cai, alem da lista de descobrimento, o que mais tem para ganhar cartinhas?
 
18 no BR e 10 na Russia, onde for pegar vale a pena, eu adorei

 
Boa noite senhores! Testando o script do Steam Auto Queue e funfando legal no Chrome usando Tampermonkey. Bem, instalei o Steam Enhanced, Steam Invetory Helper, Steam Auto Queue, Steam Desktop Authenticator, falta mais alguma ferramenta? Aliás, o Steam Idle Master ainda funciona para droppar as cartinhas? Li que a Steam fez uma alteração no algoritmo ano passado, que teoricamente barrou o funcionamento do SIM.

Steam Database.

O Idle Master até hoje uso sem problemas.
 
Tenho uma conta Steam na Rússia faz uns anos. Estive meio alheio nos últimos tempos e vi um pessoal comentando de VPN para comprar e jogar.
Continua o mesmo esquema tranquilo quando os jogos tem o mesmo ID, em termos de comprar com cartão internacional e jogar de boa? Ou eles estão mais rigorosos?
 
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