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Logo agora que não tenho como jogar :mas:
 
Test Servers for PC 1.0 - Update #2
13 DE NOVEMBRO - MEPHIEKIM
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Players,

Today, we would like to give you an update about the test servers. Many players were disappointed that the first test server schedule was delayed last time. Right before opening the test servers, we concluded that the test build was not stable enough and decided to postpone the test. Although the current test build is not completely stable as of now, we still would like to open the test servers this week even for a short period of time and allow players to test the long-awaited feature - vaulting & climbing. We were planning to run test servers for about three days but this week’s test will be shorter because of the build’s current state.

Please note that you may experience client crashes on the test servers. This is normal as the build we are using for this test is not completely stable. This may not be the best condition to test all the features. At this time we ask for your understanding as we continue to fix the issue.

The test will begin tomorrow and last for about a day. If we decide to extend the test schedule, we will make an announcement on our official social media channels.


Test schedule
  • PST: November 13th 06:00 PM – November 14th 06:00 PM
  • CET: November 14th 03:00 AM – November 15th 03:00 AM
  • KST: November 14th 11:00 AM – November 15th 11:00 AM
Region & Modes
  • NA SOLO First-person / Third-person
  • ASIA SOLO First-person / Third-person


Two major changes were made this time. We added vaulting & climbing and overhauled the ballistics system. To read more about vaulting & climbing, please read our previous blog post.

Regarding ballistics, we made changes to bullet drag effect, accuracy and hit areas to give them a more realistic touch as well as improve the balance of weapons. We have described the changes in detail below. We will be using a more advanced equation to calculate damage which will be shared in detail after this test.


Ballistics overhaul

We are constantly looking into improving the balance of the weapons while adding a little bit of more realistic, albeit reasonably balanced touch. As a consequence, we are now working on a ballistics balance pass. We have been announcing upcoming changes to the way the projectiles and weapons behave for some time and now the first iteration is finalized.

The overhaul consists of multiple elements. The most essential one is the addition of a bullet drag effect that affects the trajectory curve of a projectile. Due to this effect the bullet now loses its velocity over time - similar to what happens to it in real life. As a result, with gravity still acting on the projectile, at the same distance as before the bullet drop will be bigger. For most assault rifles the change will be hardly noticeable at short range. It will become increasingly obvious above the range of 300 meters.

Secondly, we’ve tweaked the MOA (accuracy) of the weapons basing the new numbers on their IRL counterparts. While some weapons may experience slight accuracy nerf, others will become more accurate than before.

Following the changes to the trajectory of the bullet, we have looked into the usability of iron sights and sight attachments. To accommodate the new ballistics, we have changed the way zeroing works to be slightly more realistic. As a result, each weapon will have unique set of zeroing ranges while using the iron sights. Red dot and holographic sites will allow for zeroing in on short ranges. You will now also be able to adjust the intensity of the reticle (by default using the Mouse Wheel). 4x's tip of the chevron is zeroed in on respectively 50 and 100 m for submachine guns and other weapons. Bigger scopes will additionally allow you to change the zoom level (by default using the Mouse Wheel).
* Zeroing for 4x is the same as before in the 1st test servers and will be updated in the next test build.

Finally we have introduced changes to the hit areas of the characters. We felt that the initial system was a little bit too simplistic and punishing to the players. With the new system, the problematic neck area will be protected by the helmet. Shooting hands and feet is now also less effective than it was before. On top of regular bonuses and penalties to the hit areas, the damage will be also modified by weapon class.

These changes allow us to further balance the use and functionality of different types of weapon classes. Please bear in mind that the changes are not final, many are, in fact, experimental, and we are still working on more features to be included in the game.


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Client Optimization
  • Optimized terrain data to reduce memory usage
  • Reduced the lag issue when terrain is loading
  • Reduced the lag issue when multiple players are in sight

Server Optimization
  • Optimized server performance by adjusting network throughput

Action
  • Added vaulting & climbing action

Game Play
  • Vehicle driving balance is modified
    * We are adjusting driving sounds to be more realistic. Sources of vehicle sounds will be improved.
  • Vehicle driving is adjusted to be more realistic
    *This is an early stage of balancing. We need your feedback to improve driving.
  • Improved the vehicle and passenger animations

Ballistics overhaul
  • Projectiles fired from firearms are now affected by air drag. This means that projectiles will now lose velocity over time leading to greater bullet drop and longer travel time
  • Large scopes (8x, 15x) now have variable zoom that can be adjusted using the Mouse Wheel (by default)
  • Red dot, holo and 2x sights can now have their reticle's brightness adjusted using Mouse Wheel
  • Hit areas have been modified
    - Neck is now protected by the helmet
    - Damage to the chest area is increased
  • Base damage is now modified by weapon class
    - The actual damage is now taking into account following multipliers
    -- Base damage stat of the weapon
    -- Distance traveled by the projectile (damage decreases over distance)
    -- Hit area damage multiplier
    -- Weapon class multiplier
  • Fixed the excessive aim-punch while leaning in ADS mode
  • Removed the blurring effect of the weapon and objects close to camera that appeared in non-ADS mode

Vehicles
  • Unified the sizes of all UAZ models, the number of seats decreased to 4

UI/UX
  • Improved the backpack capacity UI in the inventory screen


When we prepared to release the first Early Access version of PUBG earlier this year, we were not fully prepared to respond to the issue of cheating. Since then, our traffic grew exponentially and it became an even bigger issue.

Earlier this month, we noted that we have been adding new measures and detection methods to address the cheat issue more effectively. To provide a healthy environment to our players, addressing this issue is now our top priority. We are constantly improving our anti-cheat measures and adding new ones.

With our recent efforts to strengthen the measures, the volume of players who use cheats has been reduced by 25% overall, and the volume of malicious, extreme cheaters has been reduced by 50%.

However, we know that this is not enough, which is why we are approaching this in multiple ways - monitoring 24 hours a day, strengthening security systems and applying additional anti-cheat solutions. Regarding other measures that our players have suggested, we are looking into a few that may be quite effective.

The battle against cheats may be endless. But we will do our best to create a healthier, better environment for everyone and take strong actions against distributors and sellers of cheats as well as those who use them.

Lastly, we would like to again ask for your understanding regarding client crashes you may experience during this test. We’d like to also thank the players who have been patiently waiting for an update. Although we may not leave comments on every piece of feedback we see, we are always monitoring and reflecting on it. We appreciate it very much. In one of the subsequent dev blogs, we will be addressing the issues that are being discussed in the community, bugs that are not fixed in this test build and issues that were not mentioned in today’s dev blog. We are also preparing to share more about the damage equation later as we noted above.

We are looking forward to getting your feedback on our first PC 1.0 test build.


Thank you.
The PUBG Development and Community Team

http://steamcommunity.com/games/578080/announcements/detail/1462969633594470781


 
 
Deixei baixando, logo mais quando voltar do trampo eu testo, já na config nova com o pc formatado que montei ontem..
 
Deixei baixando, logo mais quando voltar do trampo eu testo, já na config nova com o pc formatado que montei ontem..

Deixei baixando ontem já, não sei nem se vou conseguir trabalhar hoje, esperando a hora do almoço para testar kkk.
 
Tá dando vontade de instalar o test server agora.

Essas mudanças no sistema de danos e física das balas vai ajudar demais, com o capacete protegendo nuca e com o dano diminuindo conforme a distância por conta da redução da velocidade da bala não tem mais aquela putaria de vc estar de capa 2 e morrer com um único hs de Kar98 a 500m de distância, deve requerer pelo menos dois tiros dando chance de tu se defender. Vai desencorajar ainda mais os campers de plantão sem nerfar absurdo, apenas fazendo eles se esforçarem mais para se manterem abaixo dos ~300m de distância pra serem efetivos.
 
Tá dando vontade de instalar o test server agora.

Essas mudanças no sistema de danos e física das balas vai ajudar demais, com o capacete protegendo nuca e com o dano diminuindo conforme a distância por conta da redução da velocidade da bala não tem mais aquela putaria de vc estar de capa 2 e morrer com um único hs de Kar98 a 500m de distância, deve requerer pelo menos dois tiros dando chance de tu se defender. Vai desencorajar ainda mais os campers de plantão sem nerfar absurdo, apenas fazendo eles se esforçarem mais para se manterem abaixo dos ~300m de distância pra serem efetivos.

Na realidade o dano da kar vai continuar dando One Shot Kill em capa 2, a diferença é que tu vai ter mais Bullet Drop a distância. Porém dano no corpo e talz, acredito que seja reduzido. Tem que esperar o final do test server, para ver a tal formula que eles fizeram para redução de dano. Mas acredito que na cabeça não vai ter modificação dos multiplicadores.

Até porque, ta parecendo que se basearam no sistema de tiro do Arma 3, vou dar uma testada nisso meio dia, ou o @Chico podia testar pra gente.
 
Olhando esse novo mapa reparei em três ilhotas no sudeste que seria muito comédia se o círculo branco fechasse lá. Nego indo adoidado de barco, jetski e nadando pra pegar spot. :haha:
 
Nunca achei que ia falar isso... Saudade do jogo como era no inicio, cheio de bug, bons tempos...

Deve ser sacanagem ou o jogo está "pestiado" mesmo, joguei 3 solo e adivinha... as 3 levei rajada de HS em 1 segundo de capa 2 vai normal mas até de capa 3 pqp... e o nick dos caras 00089541, NA4545455...

Deve ser pq cai as 3 em Georgopol (local dos macros e hacks)

ja ta chorando, Lord? hahahahaa

Georgo é vida!
 
Na realidade o dano da kar vai continuar dando One Shot Kill em capa 2, a diferença é que tu vai ter mais Bullet Drop a distância. Porém dano no corpo e talz, acredito que seja reduzido. Tem que esperar o final do test server, para ver a tal formula que eles fizeram para redução de dano. Mas acredito que na cabeça não vai ter modificação dos multiplicadores.

Até porque, ta parecendo que se basearam no sistema de tiro do Arma 3, vou dar uma testada nisso meio dia, ou o @Chico podia testar pra gente.
Cara, o damage do hs de Kar98 em capa 2 é de 108, se a 500m não reduzir nem 10% do dano (que deixaria o cara com um fiapo de vida, mas ainda vivo pra correr atrás de cover e curar) então esse sistema vai ter efeito ínfimo.
 
Cara, o damage do hs de Kar98 em capa 2 é de 108, se a 500m não reduzir nem 10% do dano (que deixaria o cara com um fiapo de vida, mas ainda vivo pra correr atrás de cover e curar) então esse sistema vai ter efeito ínfimo.

A principio o objetivo do Bullet Drag é balancear os tiros a distância, causando aumento do bullet drop e "forçando" a utilização do zeroing para tiros a longas distância, porém não testei ainda como ta funcionando no PUBG, então não vou tirar conclusões ainda, mas acredito que o dano do HS de snipers continuaria sendo 100+ em capa 2.
 
ja ta chorando, Lord? hahahahaa

Georgo é vida!
Momento revolta kkkkkk...

Tem dia que é filé jogar, domingo mesmo nem acreditei joguei umas 8 partidas e nada de hacks...
Já na segunda todas que joguei tinha um macro/hack boiola estragando...
 
O novo mapa do deserto ao que parece tem muitos contornos parecidos com o mapa atual:


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:cuti:
 
QUEM VEM COMIGO? :insane:

 
A principio o objetivo do Bullet Drag é balancear os tiros a distância, causando aumento do bullet drop e "forçando" a utilização do zeroing para tiros a longas distância, porém não testei ainda como ta funcionando no PUBG, então não vou tirar conclusões ainda, mas acredito que o dano do HS de snipers continuaria sendo 100+ em capa 2.
Então, to me baseando no que a BH (ou agora PUBG Corp.) falou, que entre as alterações o dano diminui com o aumento de distância por conta do bullet drag. Mas eles também citam um novo "multiplicador por classe de arma", que poderia elevar o poder dos rifles sniper e talvez até nerfar de vez o uso de AKM e M16 como quebra-galho de sniper.
 
Agora vai mostrar uma metrica de quanto espaço o item ocupa na BP.
Isso é muito bom, tem horas que tu perde muito tempo para arrumar a BP, e não sabe o que tirar para botar outra coisa. Talvez isso agilize as coisas.

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Gostei também, que parece que agora a Smoke ta mais útil, ela expande de meio para fora, e ta mais "Condensada", esconde muito mais o que ta por trás dela. (Vai ser muito bom para quem joga squad.



Finalmente um Killfeed decente :isso:

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Que massa...

Replay de kill ainda não saiu neh?
 
esse novo mapa tem no test serveR?
 
Certeza que fui reportado :sefu:

Um duo chegou com aquele buggy de 2 lugares pra lootear uma casinha, fiquei de kar98 (e red dot lol) só esperando eles voltarem ao buggy com a mira pronta no assento do motora já. Assim que ele entrou foi um teco na cabeça e o cara que tava no banquinho teve nem reação pra sair e tomou outra também. Rage quit deve ter sido glorioso :dog:

dD5PHiz.gif
 
Última edição:
1CmBfZY.jpg



Two things I've noticed that were not in the patch notes is theres a new killfeed option and the camera seems to be further away from your hands/gun.
FUE1Rej.jpg



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YTTLlnf.png



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NEW SMOKE:



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Nova Floresta atras da mansao


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Legal essa floresta...
 
Momento revolta kkkkkk...

Tem dia que é filé jogar, domingo mesmo nem acreditei joguei umas 8 partidas e nada de hacks...
Já na segunda todas que joguei tinha um macro/hack boiola estragando...

Saudades quando a gente jogava com altos bugs, altos risos, mas não tinha hack algum, ou era coisa absurdamente rara de encontrar...
 
Quando nos preparamos para lançar a primeira versão do Early Access do PUBG no início deste ano, não estávamos totalmente preparados para responder à questão da trapaça. Desde então, nosso tráfego cresceu exponencialmente e tornou-se um problema ainda maior.

No início deste mês, observamos que estamos adicionando novas medidas e métodos de detecção para abordar a questão da fraude de forma mais eficaz. Para proporcionar um ambiente saudável aos nossos jogadores, abordar esta questão é agora nossa principal prioridade. Estamos constantemente melhorando nossas medidas anti-trapaças e adicionando novas.

Gostei dessa parte agora sim...
 
Certeza que fui reportado :sefu:

Um duo chegou com aquele buggy de 2 lugares pra lootear uma casinha, fiquei de kar98 (e red dot lol) só esperando eles voltarem ao buggy com a mira pronta no assento do motora já. Assim que ele entrou foi um teco na cabeça e o cara que tava no banquinho teve nem reação pra sair e tomou outra também. Rage quit deve ter sido glorioso :dog:

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Cara, é por essas situações que a killcam é necessária, os caras veriam que tu ficou esperando eles um tempo e foi rápido no gatilho, não foi um cheater que tava passando perto na velocidade da luz e deu dois pipocos pro lado sem nem mirar.
 
Saudades quando a gente jogava com altos bugs, altos risos, mas não tinha hack algum, ou era coisa absurdamente rara de encontrar...
Sim... Bons tempos...
 
Até porque, ta parecendo que se basearam no sistema de tiro do Arma 3, vou dar uma testada nisso meio dia, ou o @Chico podia testar pra gente.

pior que eu tinha pegado a mão da kar98 na build live e agora vou ter que reaprender tudo de novo :okay:

mas no patch notes nao fala nada de redução de dano na cabeça a depender da distancia, entao, deve estar tudo a mesma coisa.

só pescoço e membros mesmo (quanto mais próximo do torax, maior o dano)
 
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