5 coisas que precisam mudar nos MMORPGs!
Eu amo MMORPG e não sou um cara que critica cada jogo que testa, que vislumbra apenas aspectos negativos, muito pelo contrário, tento sempre encontrar o melhor em cada mmorpg que testo, mas essas fraquezas tão criticadas nos mmorpgs, como upar, sistema de quest e outros fatores, talvez sejam justamente esses aspectos que faz com que ele seja considerado um gênero distinto dos outros.
O problema dos mmorpgs é que todos os desenvolvedores querem copiar o sucesso de WoW, daí se perde algo muito importante e que deveria estar na cabeça de todos os designers de jogos: Inovação!
Mas graças ao Senhor dos Games, parece que se começa a enxergar que WoW é como se fosse uma gripe na industria dos jogos, mas é algo que os designers tem a missão de curar nesta industria tão estagnada, atravez do antídoto já citado mais acima, a droga apropriada pra curar os sintomas WoW são os elementos que irei abordar logo a seguir:
#5 Instâncias
Tem gente que acha que elas devem ser totalmente abolidas, porém elas tem uma finalidade muito específica, são uma ferramenta bem interessante usada para se contar e se aprofundar na lore do game, ou é uma forma mais simples dos desenvolvedores controlarem a complexidade e a dificuldade de encontros épicos com super Boss, ou seja, é uma boa maneira de ajudar seu personagem a enfrentar poderosos chefões, bem como ser uma forma de narrar determinados acontecimentos, mas serve mais para que a instância? Afinal, separar jogadores porque sua tecnologia não é suficiente para manter vários e vários jogadores na mesma área não é uma boa evolução, não é mesmo? Vamos deixar esses jogos sempre massivos!
#4 Quests
Tenho visto uma evolução no sistema de quests, se as promessas da arenanet para o Guild Wars 2 realmente se concretizarem e já estava na hora. Até então, o sistema de quests é sempre clique neste npc e faça o que o texto diz para você fazer, um bom disfarce para você grindar os lvls, não é mesmo? Precisamos nos livrar dos npcs estáticos, fixos, paradões esperando você clicar neles e rolar aquele texto na janela da quest...precisamos encontrar uma forma mais dinâmica de oferecer as aventuras aos jogadores.
#3 Upando
Ganhar nível atualmente se resume, depois que adotamos o sistema de classes estáticas e o sistema de level tradicional que muitos adoram/odeiam, a ganhar números ao lado de seu nome que representam sua progressão e te dar, a medida que esses números aumentam, algumas poucas novas skills para você acabar com os foes(inimigos). Afinal, será que isso não tem uma melhor maneira de acontecer? E não me refiro a voltar com o sistema antigo onde o desenvolvimento individual das skills fazia com que o player moldasse as forças e fraquezas de seus personagens, também não seria essa a melhor solução, mas a busca seria por algo novo e diferente. Uma coisa é certa, atrelar números ao personagens é algo que não se encaixa bem com a questão da imersão do avatar do player, do personagem do player no mundo em que ele habita, isso é algo estranho e que retira do jogador boa parte da ligação dele com o personagem. Talvez eu queira demais, mas seria bom estar ligado ao meu personagem pelos eventos que ele tomou parte no mundo em que ele vive e não porque eu gastei 300 horas fazendo com que ele chegasse no "cap lvl"( level máximo) do jogo.
#2 História
A História nos mmorpgs lançados nos ultimos 10 anos tem sido moldada apenas pelos designers do jogo, onde o jogador até vive no mundo criado, mas sua participação nele pouco afeta o desenrolar dos acontecimentos, apenas as mudanças planejadas e programadas pelos designers realmente acontecem, como que num universo controlado. Eu gostaria de ver a história desses universos se parecendo mais com "escolha a sua própria aventura" com milhares de pessoas guiando o destino deste mundo ao invés de apenas ser uma mera leitura de algum livro onde o rumo tomado é sempre o mesmo e pre-determinado. Parecem atualmente parques de diversão estáticos. Uma ultima coisa sobre a história é que só acontecem, atualmente, alterações significativas nesse mundo com expanções pagas, o que volta ao "X" da questão: Quem deve decidir os rumos desse mundo, os designers ou a população de personagens que habita esse mundo? Tá, pode ser querer muito, mas precisamos pensar em algo diferente não é mesmo?
#1 Combate
Eu me sinto sempre reclamando neste aspecto dos MMORPGs, especialmente pelo fato de ter começado minha carreira gamer nos consoles e no arcade, onde o combate sempre foi mais vibrante e mais fluido. Eu me sinto em eterna busca a procura de um mmo que ofereça um combate nos moldes que o god of war oferece. Alguns jogos tentaram e até tiveram um certo sucesso neste fator( RYL e Age of Conan especialmente me vem na cabeça), mas a maioria esmagadora dos jogos simplesmente usam a mecânica do clicar e hotbar(barra de atalho). Funciona, é legal, mas com o tempo, depois de passar diversas horas apertando os mesmos botões, se torna "boring" para muitos players. Esse tipo de jogo, os mmorpgs, precisam de um combate mais visceral, mais dinâmico. Porém por várias vezes eu me pergunto se todo sistema de combate, por mais dinâmico que seja, depois de um bom tempo sendo jogado, não se tornaria chato? Eu apenas gostaria que o sistema de combate pudesse ser uma das razões que me fizessem querer continuar jogando e não só apenas o sistema de progressão do personagem, queria querer jogar mmo simplesmente por causa do combate ser divertido. Resumindo, precisa ser mais interessante. Mas graças ao bom Deus dos games, os novos títulos que estão pra ser lançados tem focado bastante neste elemento, no combate. Agora é aguardar pra ver se tornam ele algo realmente atraente.
fonte: baseado no texto do autor William Murphy, publicado no site mmorpg.com
Autor: Roberto Rodrigues
Eu amo MMORPG e não sou um cara que critica cada jogo que testa, que vislumbra apenas aspectos negativos, muito pelo contrário, tento sempre encontrar o melhor em cada mmorpg que testo, mas essas fraquezas tão criticadas nos mmorpgs, como upar, sistema de quest e outros fatores, talvez sejam justamente esses aspectos que faz com que ele seja considerado um gênero distinto dos outros.
O problema dos mmorpgs é que todos os desenvolvedores querem copiar o sucesso de WoW, daí se perde algo muito importante e que deveria estar na cabeça de todos os designers de jogos: Inovação!
Mas graças ao Senhor dos Games, parece que se começa a enxergar que WoW é como se fosse uma gripe na industria dos jogos, mas é algo que os designers tem a missão de curar nesta industria tão estagnada, atravez do antídoto já citado mais acima, a droga apropriada pra curar os sintomas WoW são os elementos que irei abordar logo a seguir:
#5 Instâncias
Tem gente que acha que elas devem ser totalmente abolidas, porém elas tem uma finalidade muito específica, são uma ferramenta bem interessante usada para se contar e se aprofundar na lore do game, ou é uma forma mais simples dos desenvolvedores controlarem a complexidade e a dificuldade de encontros épicos com super Boss, ou seja, é uma boa maneira de ajudar seu personagem a enfrentar poderosos chefões, bem como ser uma forma de narrar determinados acontecimentos, mas serve mais para que a instância? Afinal, separar jogadores porque sua tecnologia não é suficiente para manter vários e vários jogadores na mesma área não é uma boa evolução, não é mesmo? Vamos deixar esses jogos sempre massivos!
#4 Quests
Tenho visto uma evolução no sistema de quests, se as promessas da arenanet para o Guild Wars 2 realmente se concretizarem e já estava na hora. Até então, o sistema de quests é sempre clique neste npc e faça o que o texto diz para você fazer, um bom disfarce para você grindar os lvls, não é mesmo? Precisamos nos livrar dos npcs estáticos, fixos, paradões esperando você clicar neles e rolar aquele texto na janela da quest...precisamos encontrar uma forma mais dinâmica de oferecer as aventuras aos jogadores.
#3 Upando
Ganhar nível atualmente se resume, depois que adotamos o sistema de classes estáticas e o sistema de level tradicional que muitos adoram/odeiam, a ganhar números ao lado de seu nome que representam sua progressão e te dar, a medida que esses números aumentam, algumas poucas novas skills para você acabar com os foes(inimigos). Afinal, será que isso não tem uma melhor maneira de acontecer? E não me refiro a voltar com o sistema antigo onde o desenvolvimento individual das skills fazia com que o player moldasse as forças e fraquezas de seus personagens, também não seria essa a melhor solução, mas a busca seria por algo novo e diferente. Uma coisa é certa, atrelar números ao personagens é algo que não se encaixa bem com a questão da imersão do avatar do player, do personagem do player no mundo em que ele habita, isso é algo estranho e que retira do jogador boa parte da ligação dele com o personagem. Talvez eu queira demais, mas seria bom estar ligado ao meu personagem pelos eventos que ele tomou parte no mundo em que ele vive e não porque eu gastei 300 horas fazendo com que ele chegasse no "cap lvl"( level máximo) do jogo.
#2 História
A História nos mmorpgs lançados nos ultimos 10 anos tem sido moldada apenas pelos designers do jogo, onde o jogador até vive no mundo criado, mas sua participação nele pouco afeta o desenrolar dos acontecimentos, apenas as mudanças planejadas e programadas pelos designers realmente acontecem, como que num universo controlado. Eu gostaria de ver a história desses universos se parecendo mais com "escolha a sua própria aventura" com milhares de pessoas guiando o destino deste mundo ao invés de apenas ser uma mera leitura de algum livro onde o rumo tomado é sempre o mesmo e pre-determinado. Parecem atualmente parques de diversão estáticos. Uma ultima coisa sobre a história é que só acontecem, atualmente, alterações significativas nesse mundo com expanções pagas, o que volta ao "X" da questão: Quem deve decidir os rumos desse mundo, os designers ou a população de personagens que habita esse mundo? Tá, pode ser querer muito, mas precisamos pensar em algo diferente não é mesmo?
#1 Combate
Eu me sinto sempre reclamando neste aspecto dos MMORPGs, especialmente pelo fato de ter começado minha carreira gamer nos consoles e no arcade, onde o combate sempre foi mais vibrante e mais fluido. Eu me sinto em eterna busca a procura de um mmo que ofereça um combate nos moldes que o god of war oferece. Alguns jogos tentaram e até tiveram um certo sucesso neste fator( RYL e Age of Conan especialmente me vem na cabeça), mas a maioria esmagadora dos jogos simplesmente usam a mecânica do clicar e hotbar(barra de atalho). Funciona, é legal, mas com o tempo, depois de passar diversas horas apertando os mesmos botões, se torna "boring" para muitos players. Esse tipo de jogo, os mmorpgs, precisam de um combate mais visceral, mais dinâmico. Porém por várias vezes eu me pergunto se todo sistema de combate, por mais dinâmico que seja, depois de um bom tempo sendo jogado, não se tornaria chato? Eu apenas gostaria que o sistema de combate pudesse ser uma das razões que me fizessem querer continuar jogando e não só apenas o sistema de progressão do personagem, queria querer jogar mmo simplesmente por causa do combate ser divertido. Resumindo, precisa ser mais interessante. Mas graças ao bom Deus dos games, os novos títulos que estão pra ser lançados tem focado bastante neste elemento, no combate. Agora é aguardar pra ver se tornam ele algo realmente atraente.
fonte: baseado no texto do autor William Murphy, publicado no site mmorpg.com
Autor: Roberto Rodrigues