O AGE 3 não está fazendo uso de HDR , FP16 Floating Pointing Blending... isso é fato. Como sei? Pq um user da Rage3d que tem uma 6200TC disse que o bloom effect está ativo em sua VGA (que é SM 3.0 mas que não tem FP16 FPB). Veja bem, a 6200TC tem SM 3.0 e não tem HDR 'da nVidia'... uma coisa não é igual a outra, pelo amor de Deus, espero q vcs tenham aprendido isso...
Agora eu pergunto: Um shaders de 'bloom' é complexo? Precisa de + 96 instruções ou precisa de FP32 pra funcionar?
Resposta: Bom, se alguém responder que precisa de + 96 instruções ou de FP32, só posso dizer 'se morre'.
É isso que tenho a dizer sobre o AGE 3 em relação a ausência de bloom em SM 2.0. Vou escrever bem grande: NÃO HÁ JUSTIFICATIVA TÉCNICA PRA ISSO.
Sei que existem outros shaders adicionais em SM 3.0, mas o Bloom funcionar só em SM 3.0 é um ABSURDO. Os outros shaders, eu nem discuto... mas se tirar o bloom do SM 3.0, a diferença entre SM 2.0 e SM 3.0 fica bem mais sutil...
Acho que isso é provisório e vai ser corrigido com um patch. Aliás, bloom é tão fácil que se a ATi quiser pode ativar esse efeito no Catalyst. Eu já faço isso em qualquer jogo OpenGL, mesmo que o jogo nem tenha suporte pra Bloom... não dá pra entender essa ***** da M$.
Se o jogo usasse HDR de verdade, ok, não haveria desculpa pra se ativar em placas ATi. Mas não é o caso. Se alguém não entendeu o que falei, desculpe, vai se informar um pouco.
NÃO TEM NADA A VER COM DIFERENÇAS DE SM 2.0 E SM 3.0, OK? O Fato é 'bloom' tem em qualquer joguinho SM 2.0... o bloom no FEAR funciona tanto em SM 2.0 quanto em SM 3.0... Area51 usa bloom em tudo... enfim... deu pra entender neh?
bye