Civilization IV Preview – Gamespot
Tuesday, July 19 2005
Civilization IV
Publisher: 2K Games
Developer: Firaxis Games
Genre: Strategy
Release Date: 11/15/2005 (15 de Novembro de 2005).
Informações em Português: Craftsman.
20 de Julho de 2005.
Introdução
Existem muitas novidades “rolando” pela internet sobre o Civilization IV. Muitas delas podem ser obtidas em artigos ou vídeos de entrevistas com os programadores desse jogo.
O site
Gamespot possui vários vídeos (em inglês) muito interessantes sobre o Civ IV. Como exemplo de uma novidade, no vídeo “Developer Interview I” – a entrevista com Jesse Smith da Firaxis -, ele menciona que o minimapa não mais dará uma idéia da posição inicial do jogador no mapa global, porque o minimapa possuirá um “zoom” que irá “abrindo-se” conforme o jogador explora o mundo. Dessa forma, não há mais como saber se iniciamos o jogo próximos da linha do Equador ou de um dos Pólos, por exemplo. Smith também menciona que menos estradas ou ferrovias serão necessárias e, portanto, não existirá mais aquela profusão de estradas em todos os ladrilhos – a menos que o jogador faça questão disso.
Já está “no ar”, também, o “Developer Interview II”, com Jeff Briggs da Firaxis. Confiram!
O texto a seguir não é uma tradução total do artigo original, embora alguns trechos do mesmo tenham sido traduzidos. Ao invés disso, este texto tem por objetivo apenas apresentar as principais novidades extraídas do artigo original, publicado no site Gamespot.
Divirtam-se!
Novidades Extraídas do Artigo
Não será mais permitida a transferência de produção de um projeto para o outro, no entanto, haverá um reembolso – por conta da mudança de produção – de uma certa quantidade de ouro (tanto para melhoramentos urbanos quanto para unidades – no caso de unidades, a troca de produção de um colono para um arqueiro significa que o arqueiro deverá ser produzido desde o zero mas, se voltamos a produção para o colono, continuamos de onde havíamos parado).
O andamento do jogo será melhorado, para diminuir a monotonia da primeira fase do jogo (abrir estradas, irrigar, construir minas, abrir estradas, ...). A primeira fase do jogo será repleta de decisões importantes para o futuro das cidades – teremos que decidir se determinada cidade terá seu foco em alimentos ou comércio, por exemplo.
Mais atenção terá que ser dispensada para o mapa e para os recursos em geral. Nos jogos anteriores de Civ, havia apenas uma ou duas opções para trabalharmos os recursos. No Civ IV, existem cerca de 20 opções, e muitas delas estão ligadas a recursos e tecnologias específicas. Por exemplo, se você tem gado, poderá criar currais após ter pesquisado a pecuária. Poderá também construir moinhos com cataventos nas colinas, ao invés de minas.
O seu império não ficará mais estagnado por não possuir óleo dentro de suas fronteiras, pois os recursos vitais estarão melhor distribuídos. No entanto, outros recursos serão espalhados de propósito. Por exemplo, existem muito mais tipos de recursos de alimentos no jogo, e os mesmos têm um papel fundamental no sistema de saúde. À medida que suas cidades crescem, elas se tornam mais famintas e menos saudáveis. Aquedutos e hospitais ajudam, mas o peso maior será ter acesso garantido aos sete tipos de recursos de alimentos, que representam a variedade nutricional ideal.
O expansionismo territorial, que era a tônica dos jogos anteriores, deverá agora tornar-se um “expansionismo” do suporte à vida. O foco, no Civ IV, será em menos e melhores cidades. Se, ainda assim, você quiser adotar uma estratégia de expansão territorial, tal como no Civ III, você encontrará problemas. No Civ IV haverá um sistema de manutenção que lentamente pressionará civs que se expandirem mais rápido do que seria o ideal para elas naquele momento do jogo. E isso é algo que a inteligência artificial do jogo também compreenderá – além de não poder mais atravessar seu território com colonos, a menos que seja autorizada.
A inteligência artificial, quando estiver controlando uma “pilha” de unidades, saberá com quem atacar primeiro. E também saberá quem deve ser atacado primeiro em uma “pilha” de unidades inimigas.
Você definitivamente terá que ser cuidadoso ao “empilhar” suas unidades, porque o sistema de combate, tal como todo o resto, recebeu gigantescas melhorias no Civ IV. “Pilhas Assassinas”, ou com dúzias de unidades em um único ladrilho, são um perfeito exemplo. Para contrabalançar a existência dessas “Pilhas Assassinas”, as armas de sítio – catapultas, canhões, e artilharia – foram alteradas. Agora, uma arma de sítio terá capacidade de inflingir dano colateral à várias unidades da “pilha”. Isto é, várias unidades da “pilha” serão danificadas simultaneamente – o que torna-se mais crítico se as mesmas estão em território inimigo e sem condições para curar-se.
Lanceiros não serão mais capazes de destruir tanques. Finalmente!
No Civ III, se um lanceiro atacasse um tanque e tivesse sorte três vezes seguidas (o que a Firaxis considerava em 1% dos casos), o tanque seria destruído. Para mudar isso, no Civ IV, a força das unidades será transparente para o usuário, mas ficará em uma escala de 100. A quantidade de danos que uma unidade pode causar na outra é relativa à diferença de força entre as duas. Assim, se um lanceiro for bem sucedido três vezes em um ataque contra um tanque, o tanque terá perdido apenas um quarto de sua “saúde”. Por outro lado, um tanque precisará apenas acertar o lanceiro uma ou duas vezes para destruí-lo completamente.
Várias melhorias no modo multijogador (assim como no modo de um jogador) foram resultado de uma mudança simples na abordagem da programação do jogo. No Civ III, primeiro foi elaborado o modo de um jogador, e depois o modo multijogador. No Civ IV, ao contrário, foi desenvolvido primeiro o modo multijogador. Dessa forma, a inteligência artificial, assim como outros aspectos do jogo, puderam ser trabalhados de forma que a experiência de jogo fosse aprimorada – o que, conseqüentemente, resultou em um modo de um único jogador com características bastante melhoradas.
O modo multijogador no Civ IV terá muitos dos conceitos de Civs prévios, tal como o de turnos simultâneos, que significa que não precisamos esperar eternamente até que chegue nossa vez de jogar novamente.
Mas talvez o modo multiplayer mais interessante seja o pit boss. Basicamente, o pit boss permitirá que você jogue um jogo online de Civ IV tal como jogaria sozinho. Porém, quando alguém tem que sair do jogo (o que é normal para um jogo de 10 horas), o pit boss salvará o estado do jogo. Assim, você poderá conectar-se quando quiser para ver se já está no seu turno de jogo. Se estiver, você então faz seus movimentos e salva o progresso no servidor para o próximo jogador. Isso manterá um jogo multiplayer funcionando, tal como o play-by-e-mail. E, quando todos estiverem online novamente, ao mesmo tempo, você poderá voltar a jogar em velocidade máxima. Adicionalmente, você poderá participar em vários jogos pit boss ao mesmo tempo. Assim, se um jogo está lento, você poderá iniciar outro para mantê-lo interessado.
Há também o modo de times, que permite que você e seu amigo, ou amigos, joguem contra outros times. Você pode se beneficiar bastante estando em um time, uma vez que poderá compartilhar tecnologia e bônus de maravilhas com seu aliado ou aliados. Vocês poderão juntos pesquisar uma única tecnologia, mais rápido, ou cada jogador poderá focar-se em um diferente campo tecnológico, para dividir o esforço de pesquisa.
A Firaxis também apresentará outras melhorias para o modo multiplayer. Haverá um navegador de servidores no jogo, que incluirá uma funcionalidade que listará os amigos do jogador – assim ficará mais fácil encontrar os amigos para uma partida. A Firaxis também coletará estatísticas a respeito das partidas multijogador, o que permitirá a classificação de jogadores e evitará a frustração de acabar no meio de uma partida contra implacáveis jogadores de Civ de alto nível. O número máximo de jogadores em uma partida multijogador ainda não está definido, mas a Firaxis pretende que sejam 18 – o mesmo número de civs presentes no jogo.
Civ IV também incluirá vários cenários com diferentes tipos de condições de vitória, tais como defender ou tomar uma determinada cidade durante a Segunda Guerra Mundial – Paris, por exemplo.
Em termos de tecnologia, Civ IV utiliza o “motor” Gamebryo, também utilizado no jogo “Sid Meier’s Pirates!”. Os gráficos 3D permitem a criação de um mundo vivo e vibrante. Agora, poderemos ver elefantes vagando pelo terreno, poderemos ouvir as ondas do mar nos litorais, e veremos as árvores oscilando com o vento. Tudo que precisarmos saber poderá ser visto com uma olhada no mapa. Por exemplo, olhando cuidadosamente para os terrenos vizinhos à uma cidade, poderemos ver quais dos mesmos estão sendo trabalhados pelo povo. Ou também ver os trabalhadores empurrando um carrinho de mina para fora da mesma.
Claro, você ainda poderá utilizar a tela da cidade, que é ótima para microgerentes, mas não será necessário.
O Civilization IV está agendado para ser lançado em novembro de 2005.
Gamespot