Bom vamos, lá.
PeSaDo:
Você fala de argumentações, embasamento técnico, ter postura pró-consumidor, mas deturpa os argumentos que vão contra o seu. Sem falar que suas palavras beiram ao desrespeito.
Aconselho também, a ser mais atento as argumentações e as informações oferecidas não só minhas quanto de outros participantes da discussão.
O "BrunusMaximus" achou muito útil os links que postei a respeito, inclusive do futuro no uso do Ray Tracing, já que predomina um consenso da abdicação das APIs atuais. Se isso se confirmar, toda a defesa de determinada tecnologia atual se tornará inútil, assim como boa parte da fundamentação de muitas opniões aqui.
O Ray tracing ao meu ver deveria ser o foco principal nas análises de tendências tecnológicas, incluive no desenvolvimento de hardware voltado a gráficos 3D.
http://www.beyond3d.com/content/articles/94 (Real-Time Ray Tracing: Holy Grail or Fool's Errand? - Page 1).
Sendo assim, tenho que deixar mais clara minha postura antes de continuar com a discussão:
1º) Não sou a favor das softwarehouses. São empresas que não focam a visão do consumidor, são patrocinadas por fabricantes de memórias, processadores e VGAs (especificamente Nvidia e Intel), visam lucro e prestígio. A ID Software e a Crytek (bem como Cervat Yerli e John Carmack) são softwarehouses, logo...
Assim, se você acompanhasse mais os históricos das minhas mensagens, tanto aqui quanto no Fórumpcs, veria que o seu desabafo contido neste tópico, é uma constante histórica em minhas postagens.
2º) Não prefiro Crysis à Doom 3 ou vice-versa. Na minha opnião, independente da API utilizada, ambos são idênticos em seu posicionamento e possuem muitas semelhanças em sua proposta geral, este foi meu esforço maior em caracterizar minha opnião e justificar minha fundada comparação entre o seu "Deus" John Carmack e o "Diabo" Cervat Yerli.
3º) O título de seu tópico utópico expõe sua insatisfação com a ganância no mercado de games, curiosamente você defende o desenvolvedor que criou a base para indústria atual bem como, de um modo geral, defende os posicionamentos cronológicos da Nvidia.
Pois bem, dados os esclarecimentos, sigo com a discussão:
Todos sabemos que a Nvidia sempre foi a empresa mais criticada pela sua postura arrogante, produtos com tecnologias polêmicas, drivers suspeitos e mal programados, financiamento de jogos em detrimento da concorrência - prática de concorrência ilegal, e preços de " produtos requentados" inflados para o mercado (sim considero o GT200 um G80 duplamente "requentado").
Entretanto, desde que a Nvidia sofreu com a entrada das Radeons no mercado, curiosamente sua participação no ambiente OpenGL cresceu (não o suficiente até hoje para lançar drivers decentes para Linux, assim como a ATI). Assim, os jogos baseados em engines OpenGL desfrutavam de performance superiora graças a excelência da Nvidia em programar drivers bem optimizados em OpengL.
Parece uma prerogativa correta, entretanto é
ERRADA!
A Nvidia possuía drivers um pouco melhores em OpenGL (porquê comprou a 3Dfx - especialista em OpenGL tanto que criou o GLide a partir dela), entretanto seu financiamento para as empresas (estou falando das desenvolvedoras de games) com o selo "The Way it´s meant to be played" prova que de OpenGL a Nvidia viveu somente quando a ID Software estava com brigas com a Microsoft e era a mais respeitável softwarehouse, pois ela se fez mesma foi com o Direct 3D, desde suas Rivas 128 e as primeiras gerações de Geforces (Geforce 256, 2 Ti e 3 Ti). A partir da quarta geração, curiosamente aquela que existia no lançamento do Doom 3, a Nvidia passou a optimizar melhor os seus drivers OpenGL, também pelo fato do R200/300 terem sido lançados e eram um sucesso de crítica, público e performance sobre a plataforma Directx.
Eu venho da época da S3 VirgeGX/DX, junto com minha antiga Diamond Stealth 3D 2000 Pro 4MB PCI. Depois comprei uma Voodoo3 2000 16MB PCI e nunca desfrutei de tantos games sem dor de cabeça e problemas de performance, isso num Pentium 200 MMX com 32 MB de EDO Ram. Tanto em Direct 3D, OpenGL ou Glide. O Glide era o melhor de todos, em qualidade de imagem e performance, mas morreu junto com a falência da 3Dfx e consequentemente o OpenGL caiu de conceito junto. Sendo mantido principalmente pelas iniciativas de John Carmack. Louvável até aí.
O Glide era basicamente o que o Carmack faz com o OpenGL, características turbinadas e implementadas em cima do código base. Sempre achei que esta filosofia é algo realmente benéfico para a evolução tecnológica e aproveitamento dos hardwares existentes. É algo sem interesses comerciais diretos, onde todos são beneficiados. E quando digo todos, quero dizer Desenvolvedores, fabricantes e consumidores.
Entretanto a "era de ouro" dos games ficou por aí, onde as disputas vinham por resultados reais, de certa forma mais éticos, onde um tentava mostrar uma plataforma tecnológica melhor do que o outro sem optmizações específicas ou tendencialismo para um modelo/marca.
Daí veio a geração Directx 8, com dois players fortes no mercado: Ati e Nvidia. Só que a nvidia perdera então o posto de monopolista e já não tinha o melhor produto (época das Geforces 4 e 5). Apelou, começou a financiar os jogos, meter o dedo nas decisões dos programadores, lançar drivers com cheats e isto ficou até atualmente.
Então vimos que no lançamento de Doom3, apesar das pré-rogativas de John Carmack elogiando eloquentemente a Radeon 8500 (R200) e as Radeons 9K (R300), ás vistas do lançamento do jogo, sua posição mudou completamente e ele começou a argumentar sobre os paths de renderização da arquitetra Nv30 (Geforce FX - placa voltada para Doom 3, já que o r300 era voltado para Half-Life 2.). Assim como reclamou-se da performance capada das R300 no Doom 3 (caso "Humus Tweak" e Catalyst 4.9 - que trouxeram a verdadeira performance sem perda de qualidade de imagem á tona), ficou observado também que o Nv30 era capado no Half-Life 2 (tinha que se rodar em Directx 8, entretanto foram apresentados tweaks, que apesar de liberarem o uso do Directx 9, não traziam ganhos de performance e tinham perdas de qualidade).
Independente dos detalhes técnicos, observou-se uma postura anti-ética na indústria, tanto da Valve quanto da ID Software, tanto da ATI quanto da Nvidia. A guerra estava declarada, mas quem começou (se isso realmente importa) foi a Nvidia.
O que motivou a ATI a contra-atacar com o seu selo na engine Source foi justamente a mudança de partido da ID Software em beneficiar somente a Nvidia: seja no path escolhido para renderizar o jogo e também no modo Ultra Quality que beneficiava somente placas com 512mb de memória.
O acordo foi feito para beneficiar a Nvidia, que anunciara que suas Geforces 6, lançadas alguns meses após o Doom 3, teriam versões com 512Mb de memória (particularmente a 6800GT e 6800 Ultra), enquanto a ATI anunciara que não havia necessidade de tamanha quantidade de memória naquele momento e não lançou placas com 512mb de memória em sua geração R420.
Ponto para a sinceridade da ATI, pois apesar de Doom 3 defender esta característica, para seu inusitado modo de texturas em 512mb sem compressão, observou-se que foi o único título que defendeu esta loucura (dada a época), sem diferenças significativas na qualidade de imagem ou praticidade no cenário real.
Engraçado que a Nvidia lançou muitas Geforces 7 focando somente 256mb de memória, inclusive a estrela da geração 7800/7900 GT que, assim como as 6800 e 6600 GTs de 256MBs, rodavam a Id Tech 4 do Doom 3 em modo Ultra Quality com ótimos fps, mostrando que esta exigência era somente um "marketing pró-Nvidia".
Mais engraçado foi a 3D Realms lançar "Prey" (jogo que usa a mesma Id Tech 4 mas muito melhorada e com texturas com mais resolução) sem modo Ultra-quality nativo e mesmo que alterando as rotinas via configs, não necessitava de placas com mais de 256mb de memória.
Assim o argumento que Carmack fez isso somente por que estava com raiva da ATI ter vazado o Alpha do Doom 3 não se justifica, pois ele foi contra até os próprios usuários de placas Nvidia e contra o mercado como um todo. Sem falar que seria um tiro no próprio pé, pois as Radeons eram líderes de mercado e a ATI possuía uma maior fatia de Market-Share do que a Nvidia naquele momento. Ou seja, a Nvidia pagou muito pelo Doom 3. Pagou tanto que deu para o Carmack renovar suas Ferraris customizadas, mesmo o jogo tendo vendido menos do que as expectativas de seus idealizadores.
É incrível a semelhança com a nossa revolta atual com Cervat Yerli por ter optimizado o Crysis somente para as G80 e mesmo assim tentando nos empurrar hardware que não precisamos.
Sobre as mentiras envoltas no Crysis, tenho uma contribuição interessante:
http://www.incrysis.com/index.php?option=com_content&task=view&id=559
No passado, a Valve e a ID Software tinham richas que dividiam inclusive seus consumidores, com sequelas até hoje, só que hoje são parceiras, com games da ID sendo distribuídos pelo Steam...
Sem falar que a ID Tech 5, apesar de baseada em OpenGL, poderá ser executada em diferentes APIs, como também em Directx, já que é uma engine multi-plataforma para ser usada em PC/MAC, PS3 e Xbox 360.
""The PC version is still OpenGL, but it is possible that could change before release. The actual API code is not very large, and the vertex / fragment code can be easily translated between cg/hlsl/glsl as necessary. I am going to at least consider OpenGL 3.0 as a target, if Nvidia, ATI, and Intel all have decent support. There really won't be any performance difference between GL 2.0 / GL 3.0 / D3D, so the api decision will be based on secondary factors, of which inertia is one."
Id Software has developed id Tech 5 with multi-platform capabilities in mind with the first game based on that engine, Rage, having been announced for PC, Macintosh, Xbox 360 and the PS3. It has been known for some time that the renderer was fairly API agnostic. From previous reports we know that Rage will use D3D on the xbox platform, LibGCM on the PS3 and OpenGL on the Mac."
http://www.beyond3d.com/content/news/487
Outros links importantes para contribuir com a discussão:
http://www.beyond3d.com/content/interviews/28/ (John Carmack on Doom3 Rendering - Page 1);
http://www.beyond3d.com/content/interviews/3 (Interview with id Software's John Carmack - Page 1);
http://www.beyond3d.com/content/interviews/21 (John Carmack on NV30 vs R300 - Page 1);
http://windowsitpro.com/article/art...ontinues-id-and-alex-st-john-strike-back.html (Direct3D vs. OpenGL continues: id and Alex St. John strike back)
Quanto a discussão do Directx 10.1, como eu havia dito, é somente um aprimoramento técnico do Directx 10, quase como um Service Pack, mas com mudanças práticas bem-vindas conforme explica essa tabela e o corajoso review:
http://www.rage3d.com/articles/assassinscreed/