Mas até onde sei eles dificilmente escrevem algo baixo nível ao ponto da API ser relevante. Até coisas de física e tal escrevem usando a api da engine ao invés do que tem por baixo.
Pelo menos em engines feito unreal, cryengine, Godot e unity é assim.
A questão de modelos, texturas e tal não tem muito a ver com a parte de programação em si.
Pelo contrário, continuam escrevendo em baixo nível. Desenvolvimento em console é basicamente igual ao desenvolvimento de software embarcado. Claro que depende do escopo do game vs hardware. Às vezes para fazer algo diferenciado, é preciso ir a fundo.
As APIs da Sony sempre foram ruins até que mudaram isso no PS4. A Microsoft sempre teve boas APIs por conta do DX. Já a Nintendo era outra ruim e só veio a melhor por esforço da Nvidia com o Switch.
Quando falei em modelo, quis dizer em algo pré-pronto. Vamos supor, quero que quando um personagem entre na água, as texturas das roupas mudem de cor para ter uma aparência de molhado. Beleza, a engine pode oferecer um código que faça isso. Porém, digamos que eu queira que quando mudar de cor, efeitos de pingos de água caiam no chão e mude também o aspecto das cores da textura do chão, que o personagem começa a emitir uma animação de "frio", enfim, n possibilidades nas quais é impossível a engine prever, mas ao mesmo tempo ela pode te dar um pontapé para não ter que escrever do zero.
E aí como todo recurso adicionado tem custo de performance, o desenvolvedor precisa saber balancear além do que a engine oferece. Tanto que uma falha comum em jogos de PCs ultimamente tem sido a compilação de shaders em tempo real. Um jogo que utilizar muitos shaders (shader é um programinha qualquer pra GPU executar), a performance fica comprometida, porque eles ficam concorrendo recursos. Aí vai depender de um bom desenvolvedor, criar técnicas para que os shaders não impactem na performance do jogo, como pré-compilar eles ou mesmo fazer com que eles compilem de forma assíncrona. Ou diminuir a quantidade sem afetar o visual, enfim, não chega a ser escovar bits como era antigamente, mas ainda é algo que precisa ser feito com mais profundidade.
Se olhar as vagas de empregos de empresas de games, verá que há provavelmente alguém específico só para lidar com APIs.
Sempre lembro que o que denunciou a ida da Sony para os PCs foi a Naughty Dog. Em uma vaga de emprego, ela pediu experiência com arquiteturas Nvidia e AMD, DirectX 12, sendo que os consoles Playstation não usavam isso.