O mito dos 24 quadros por segundo

Delerue

Banido
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Há muito tempo venho lendo em diversos fóruns (nacionais e internacionais) que o olho humano é limitado a enxergar 24 quadros por segundo, e que, portanto, não faz sentido querer que um jogo rode com uma taxa mais elevada. E a suposta prova disso seria o fato (verídico) dos filmes (de película atuais) rodarem a exatos 24 quadros por segundos. Vou tentar desmistificar esse mito. Vamos lá.

"Mas será que alguém realmente precisa de mais de 60 quadros por segundo para jogar? Não é possível determinar com exatidão que taxa de atualização de quadros é necessária para que o movimento na tela seja percebido como fluido. Só não podemos jamais cair no reducionismo que muitos reiteram com freqüência, ao alegarem que 24fps são o suficiente para uma percepção satisfatória de movimento nos jogos. De fato, não são." Assim introduz Mikair Lopes, no artigo "Rodada de Testes: Placas de Vídeo PCI Express". Ele continua, ao afirmar que: "A ilusão do movimento já pode ser percebida mesmo com 16 quadros consecutivos por segundo, conforme descobriu Joseph Plateau a duras custas. O físico belga do século XIX realizou um experimento no qual olhou diretamente para o sol por 25 segundos, para investigar os efeitos da luz sobre a retina. Plateau queria descobrir quantas vezes por segundo as imagens do mundo são captadas por nossos olhos. Acabou chegando ao número 16, mas ficou cego ao fim do experimento."

O fato de hoje termos filmes rodando a 24 quadros por segundo se deve a alguns fatores. Primeiro: cada rolo de película com 4 minutos custa no Brasil quase mil Reais (e nos outros países não é muito diferente). Ou seja, quanto mais quadros, mais caro sairá o filme. Lembrando que os filmes costumam ter no mínimo o dobro de película do tempo da versão final que vemos no cinema. Segundo: é uma questão estética herdada da época onde só era possível filmar a 16 quadros por segundo (muitas vezes até mesmo 12 quadros!). Terceiro: como um filme registra o período entre 1/24 de cada segundo, fica impresso na película (através do 'motion blur' do tempo de exposição) o tempo entre a abertura e o fechamento do obturador para cada quadro (no valor máximo de 41,6 ms). Num universo 3D não existe isso, pois cada quadro captura um tempo infinitesimal, ou seja, não há tempo de exposição e nem 'motion blur'. Assim, um quadro no cinema parece bem mais suave que um quadro num universo 3D, porque no cinema você vê em cada quadro uma ação temporal, e não uma ação atemporal como no universo 3D. Como exemplo, basta assistir a um making off de um DVD com cenas do filme intercadalas no meio (em Matrix, por exemplo), e será possível perceber claramente a diferença estética da taxa de quadros: nas cenas dos bastidores vemos 29.97 quadros por segundo, ao passo que nas cenas inseridas do filme propriamente dito vemos 24 quadros segundo. No artigo "3dfx T-Buffer Technology", publicado no conceituado site Anandtech, o autor afirma: "De fato, a partir de uma screenshot [de uma animação em 3D], você não é capaz de dizer se algo está se movendo. No mundo real, se você tirar uma foto com uma câmera convencional de um objeto que se mova rápido, você não terá nada muito nítido, e poderá dizer que o objeto está se movendo, pois a imagem ficará borrada. Esse efeito é conhecido como ‘motion blur’, e é uma das razões para que um filme a 30 quadros por segundo pareça suave, ao contrário de 30 quadros por segundo num jogo, que de maneira alguma parece fluido.". Mais informações a respeito também aqui. Finalmente, num filme não é necessário interagir. Dessa forma, não é necessário qualquer feedback para se tomar decisões (excessivamente rápidas, em muitos dos jogos, por exemplo). De qualquer maneira, há quem (como eu) julgue os 24 quadros por segundo do cinema algo insuficiente para simular de maneira 100% convincente a realidade em 2D (numa tela).

A variação de quadros por segundo (que normalmente só existe numa animação em 3D) pode contar muito pra sensação de incômodo. Muitas pessoas que dizem não perceber diferença entre 20 e 60 quadros por segundo, relatam incômodos quando um jogo oscila entre essas taxas. Isso nos faz concluir que um jogo a 40 quadros por segundo constantes certamente nos deixa mais confortável do que um que varie entre 20 e 60 quadros por segundo; lembrando que em ambos exemplos a média da taxa é a mesma. Mas aí há dois pontos:

1- no primeiro exemplo a taxa mínima está num valor muito baixo, e isso certamente iria incomodar de uma forma ou de outra (mesmo constantes). Mas se os valores variassem entre 60 e 120 FPS, certamente não iria haver incômodo;
2- isso prova que se a variação nos incomoda, é sinal de que percebemos a diferença entre uma taxa de FPS X e Y. O que muda quando a taxa é estável, é que acabamos nos acostumando com um único referencial apenas.

Num recente artigo intitulado "The Facts about Games and their Frames Per Second", publicado pela Tech Connect Magazine, o autor afirma: "quando um jogo roda a 30 quadro por segundo, você está tendo acesso a uma cena a 30 quadros perfeitamente renderizados. Isso não engana o olho nem um pouco. Não há 'motion blur', então a transição de quadro pra quadro não é tão fluida como num filme. A [extinta] 3DFX lançou um demo em que metade da tela rodava a 30 quadros por segundo, e a outra rodava a 60 quadros por segundo. Definitivamente havia uma diferença entre as duas cenas, com a metade rodando a 60 quadros por segundo parecendo muito melhor e mais fluida que a de 30 quadros por segundo." O autor afirma ainda que não é difícil provar que enxergamos mais de 70 quadros por segundo, ao sugerir que testemos a diferença (através da visão periférica) entre um monitor a 60 Hz e depois a 72 Hz (eu recomendaria algo ainda mais gritante, como 100 Hz). Por fim, ele lembra que mesmo em jogos que possuem 'motion blur' artificial, há problemas graves para se calcular a posição dos objetos, e taxas de quadros por segundo baixas ainda apresentam grande imprecisão.

Para explicar melhor essa parte do 'motion blur' não melhorar efetivamente um jogo, pense no seguinte exemplo. Imagine que você tenta observar um veículo invisível que se move a 10 metros por segundo. Ele se torna visível a cada segundo (por uma fração mínima de tempo, mas suficiente para você vê-lo e identificá-lo) e em seguida torna a ficar invisível novamente. Assim, você só vê o veículo a cada 10 metros. O que acontece com o carro nesses 9,999... metros você não sabe. Dessa forma, você tem perda de informação referente a 0,999... segundos e 9,999... metros. O veículo pode fazer uma curva nesse período, entrar num beco e você o perder de vista, pois estava imaginando que ele fosse seguir reto, por exemplo. Não seria difícil concluir que um outro veículo invisível que piscasse a cada meio segundo (pelo mesmo período de tempo do anterior) te daria mais informações. No caso, você só não saberia o que ocorreria entre o espaço de tempo de 0,499... segundos e 4,999... metros. Isso certamente iria diminuir a possibilidade de você perdê-lo de vista. Em uma animação é exatamente isso que ocorre. A ação num jogo, por exemplo, normalmente é composta de possíveis infinitos quadros (assim como na realidade); basta que o hardware seja capaz de processar. Mas se você só consegue enxergar um veículo 3D a 1 quadro por segundo, por exemplo, isso significa que a ação de cada segundo te dá apenas um quadro, o que definitivamente é pouco, pois, como no exemplo acima, pode ocorrer de você achar que o veículo 3D iria reto, mas ele vira uma curva entre o espaço de um frame e outro, te 'enganando' por um breve momento. O exemplo serve ainda para explicitar a idéia de que animações em que os objetos 3D se movimentam rapidamente exigem taxas de quadros por segundo proporcionalmente maiores. Assim, não fica difícil concluir que trazer o 'motion blur' para um jogo que rode a 20 quadros por segundo, por exemplo, não irá melhorar o fato de que perdemos informação entre um quadro e outro. Assim, talvez seja mais interessante assistir a um jogo com 'motion blur' (um mais realista e sutil, bem diferente do que temos hoje, claro), pois enganaria nossos olhos. Mas certamente seria tão ruim de jogar quanto sem 'motion blur', especialmente em jogos que precisamos de respostas rápidas, já que o tempo sem informação seria o mesmo. No jogo de corrida GT Legends, por exemplo, uma derrapada de menos de meio segundo pode fazer você perder uma colocação ou até mesmo o controle do carro.

Na época do lançamento da tecnologia T-Buffer, da 3DFX, tecnologia essa que iria implementar 'motion blur' artificial nos jogos, um dos funcionários da área de programação da empresa, Alf Covey, se propôs a responder algumas perguntas de usuários no fórum HotHardware. A transcrição completa é encontrada aqui. A pergunta que mais chamou atenção questionava se o 'motion blur' poderia ser usado para melhorar a fluidez de movimentos quando a taxa de quadros por segundo está abaixo do aceitável. A resposta de Alf foi a seguinte: "Tudo depende da complexidade da cena e a técnica usado pelo desenvolvedor do jogo. É o 'motion blur' que permite que filmes pareçam fluidos mesmo a 24 quadros por segundo, uma taxa que normalmente é considerada inaceitável para jogos 3D. Mas [em uma animação em 3D] o 'motion blur' com certeza exige recursos do sistema. As vértices em cada objeto sendo borradas têm que ser calculadas diversas vezes, e o 'motion blur' requer mais fill rate, claro. O desafio que a sua pergunta sugere, entretanto, é que você já está em uma situação em que a taxa de quadros por segundo está inaceitável, e você estaria pedindo por mais recursos do sistema como uma solução à parte. Um desenvolver certamente se sairia melhor reduzindo a complexidade da cena para aumentar a taxa de quadros por segundo do que implementando 'motion blur' em todos os objetos para criar movimentações fluidas."

No amplo artigo "Human Eye Frames Per Second", de Dustin D. Brand, ele lembra o seguinte: "A Força Aérea Americana, em um teste com seus pilotos para averiguar o tempo de resposta visual, realizou um experimento simples para checar se os pilotos podiam distinguir pequenas mudanças na luz. No experimento, uma figura de um avião foi piscada numa sala escura por 1/220 de um segundo [cerca de 4.5 ms]. Os pilotos foram unânimes em reconhecer a imagem como sendo de um avião. Essa simples e específica situação não apenas prova a habilidade de se perceber uma imagem num espaço de tempo de 1/220 de um segundo, mas a habilidade para interpretar altas taxas de quadros por segundo"

De fato, é sabido que a maioria das pessoas não tem olhos treinados o suficiente para exigir mais do que 24-30 quadros por segundo. As causas não são muito conhecidas, mas uma teoria muito coerente aponta para o fato de que algumas pessoas têm retinas que ficam queimadas (processo o qual uma imagem é vista) por mais tempo que outras, fazendo com que menos quadros sejam suficientes para um conforto visual para esse primeiro grupo. Outro ponto que certamente conta é o treino. Como normalmente somos habituados desde criança a ter a velocidade do cinema e da televisão como referencial, acabamos aceitando isso como perfeito. Mas, ironicamente, é esquecido que por muito tempo 12-16 quadros por segundo era considerado o ideal. Se nos condicionarmos bastante certamente iremos perceber melhor diferenças entre taxas de quadros por segundo, mesmo pessoas que não têm qualquer intimidade com aviões, jogos, placas de vídeo, overclocks etc. No mais, para aqueles que ainda insistem (sabe-se lá com que base científica...) que o olho humano é limitado a enxergar 24 quadros por segundo, basta lembrar que a própria televisão, no Brasil, funciona a 29.97 quadros por segundo. Assim, fica claro que é precipitado basear-se no hábito e na falta de experiência da maioria para afirmar que o olho humano é limitado a enxergar tantos quadros por segundo. É importante ter isso em mente antes de afirmarmos categoricamente um limite; simplesmente não se sabe qual é o limite, e mesmo se há um. Se você se sente confortável ao jogar um jogo a 30 quadros por segundo, por exemplo, isso não o faz pior que alguém que considera 60 o ideal (talvez seja interessante você realizar testes mais precisos para averiguar melhor se realmente você não percebe uma melhora na casa dos 60 quadros por segundo). O que isso determina é que você tem a sua percepção, e o outro a dele. Ninguém está mais certo em enxergar mais ou menos quadros. É uma questão subjetiva, e que deve ser sempre respeitada. ;)

De qualquer forma, aqui há um link para dois vídeos-demo comparando 30 quadros por segundo com 60 quadros por segundo: http://rapidshare.de/files/12661081/demo.zip.html. A diferença entre a taxa de quadros por segundo do primeiro e do segundo simplesmente está na casa dos 100%, e isso é notado especialmente na cena onde a visão gira em círculos (olhando pro portal de entrada da fase).

Acho que é isso aí, pessoal. Desculpe-me se fui pouco breve, mas quis deixar o assunto o mais claro possível. Para quem quiser, há uma discussão bem interessante sobre esse assunto aqui.

Falow!

P.S.: achei interessante deixar esse tópico na seção de jogos, pois é onde tem mais acessos e onde o mito dos 24 quadros mais rola solto.
 
li tudo e concordo totalmente.

sempre vejo pessoas que entram nesse tipo de tópico (sobre fps) e soltam aquela famosa "ah! isso nem adianta, o olho humano só consegue enxegar XX fps mesmo.."

totalmente sem noção.
quem fala isso é quem não percebe a diferença, acaba falando besteira.

eu percebo claramente assim como a maioria, em muitas situações, como jogos e filmes.. no mesmo exemplo que você deu (filmes que mostram cameras dos bastidores nos EXTRAS, você nota claramente que de uma camera pra outra, a taxa de frames é diferente).

vale resaltar também, que enquanto 1 determinado jogo X rodando a 30fps fica totalmente "liso" (fluindo perfeitamente), outro jogo Y rodando também a 30fps fica meio "travado" (fluindo não tão bem)... depende do jogo (exemplo: 1st person shooters vs. RTS).

sobre Hz, a diferença é grande também, mas particularmente no meu caso, já fico satisfeito com 70Hz em monitores CRT.. (85Hz acho perfeito)
acho horrível usar 60Hz, me passa a impressão que a tela fica "tremendo".. já no LCD, não faz diferença (na minha opinião).
 
Ótimo tópico cara, eu pensava que havia um limite mesmo, tipo, quando eu assistia um filme e via os frames sendo 24, pensava que nos jogos seria a mesma coisa, então eu considerava 30frames perfeito. Valeu o esclarecimento.
 
isso parece mais coisa de algum fabricante de placa de video sem vergonha querendo impusionar a venda de placa de videos carissimas para jogarem a mais de 100fps de media :p, e ainda joga a ideia "preste atenção q vc notará a diferença" coisa claramente igual a o conto do vestido invisivel do rei q só os inteligentes enchergavam :p

bem, falei a primeira coisa q veio na cabeça :p , mas realmente e interessante
 
Se o olho humano é limitado a 24fps, pq vemos diferença de 30fps e 60fps num jogo ?

Na minha opiniao o olho consegui captar algo em torno de 60fps, mais do q isso nao se v diferença aguma, porem menos ja sabemos q nao esta Fluindo PERFEITAMENTE

Minha opiniao !
 
O olho humano naum consegue detectar apenas 24 frames, pilotos de avião, corredores de corrida e pessoal q trabalha com video-edição conseguem facilmente ver mais q 24 fps, pilotos americanos q pilotam os f-16(Aviões de caça dos E.U.A), conseguiam viasualizar mais de 75 fps em testes realizados pela propria aeronautica americana(vou ver se axo o site). olhos saum q nem musculos(comparação) qnt mais treinados melhor podem ser aproveitados
 
Posso estar errado, mas a questão de 60 ou mais quadros por segundo nos games não se deve ao fato de que o olho humano seja ou não capaz de acompanhar tudo, mas esses números altos mostram o desempenho nos jogos que o computador consegue gerar.

Porque afinal um jogo nos gráficos atuais são milhões e milhões de cálculos a serem resolvidos em um tempo e velocidade inimaginável, para nos entregar na tela o jogo rodando tudo beleza. Mesmo se o olho captar 24 quadros por segundo, e vemos que o marcador indica 60 num jogo, esse "número alto" é o desempenho necessário para que o jogo rode numa boa.

Agora se isso faz mal às vistas, aí eu já não sei.
 
rrenan disse:
O olho humano naum consegue detectar apenas 24 frames, pilotos de avião, corredores de corrida e pessoal q trabalha com video-edição conseguem facilmente ver mais q 24 fps, pilotos americanos q pilotam os f-16(Aviões de caça dos E.U.A), conseguiam viasualizar mais de 75 fps em testes realizados pela propria aeronautica americana(vou ver se axo o site). olhos saum q nem musculos(comparação) qnt mais treinados melhor podem ser aproveitados

Excelente tópico cara, e essa questão é mesmo polêmica.
 
PanzerOps disse:
Ae galera, DESTAQUE pra esse topico? Eu voto SIM hehe.

Eu voto em SIM também. Porque quando eu jogo CS1.6 da pra percerber que quando se está acima de 30FPS e abaixo de 60 já da pra sentir aquele lagzinho...
 
A 75 hertz eu sinto os olhos doerem
 
rrenan disse:
O olho humano naum consegue detectar apenas 24 frames, pilotos de avião, corredores de corrida e pessoal q trabalha com video-edição conseguem facilmente ver mais q 24 fps, pilotos americanos q pilotam os f-16(Aviões de caça dos E.U.A), conseguiam viasualizar mais de 75 fps em testes realizados pela propria aeronautica americana(vou ver se axo o site). olhos saum q nem musculos(comparação) qnt mais treinados melhor podem ser aproveitados

Achei uma referência ao que você falou.

"The USAF, in testing their pilots for visual response time, used a simple test to see if the pilots could distinguish small changes in light. In their experiment a picture of an aircraft was flashed on a screen in a dark room at 1/220th of a second. Pilots were consistently able to 'see' the afterimage as well as identify the aircraft. This simple and specific situation not only proves the ability to percieve 1 image within 1/220 of a second, but the ability to interpret higher FPS."

Fonte: http://amo.net/NT/02-21-01FPS.html

Pena o artigo não apresentar uma fonte. De qualquer forma, incluí esse trecho no texto acima. Valeu. ;)
 
quando tava com o FEAR aqui ele nao enchergava minha MX4000, deve ser um jogo vesgo :lol:

:lol: :slap:

mas eae, eu sinto diferença acima de 30FPS

alguem ae nao sabe dum "teste" para os olhos
 
PanzerOps disse:
Eu deixo aqui em 85, que eu considero melhor.
Preciso de um monitor novo, aqui so pega 60. To pensando em pegar um flatron, so tô esperando a grana
 
Vash disse:
Preciso de um monitor novo, aqui so pega 60. To pensando em pegar um flatron, so tô esperando a grana

Flatron é ótimo cara, pena que tenha um preço meio salgado.
 
Interessante o tópico!:yes:

Realmente, pra filmes os 24FPS caem muito bem devido ao Motion Blur captado na gravação (como foi citado), o que dá uma noção de fluência muito boa. Por exemplo, basta pausar um filme num momento de ação que se verá a imagem "borrada".

Mas pra jogos, quanto mais FPS melhor! Eu consigo muito bem distinguir quando está abaixo de 80-90FPS. Mas se já tiver acima de 60 constantes tá bom...

Voltando à questão do Motion Blur, a Valve está trabalhando pra implementá-lo na engine Source em breve, e se der certo vai revolucionar o mundo dos games.:eek:hmy:
 
thiagosenog disse:
Voltando à questão do Motion Blur, a Valve está trabalhando pra implementá-lo na engine Source em breve, e se der certo vai revolucionar o mundo dos games.:eek:hmy:

já nao tem game com motion blur?
 
Strid disse:
já nao tem game com motion blur?

Sim, tem, e vários. Sempre uma porcaria. :)
 
Boa noite amigos!

Assunto realmente interessante esse, dou meus parabéns ao amigo pela coragem de postar algo assim. Não posso então deixar de citarr um trecho de uma leitura que fiz tempos atrás, um livro bem básico com uma linguagem bem simples, mas que aborda temas que tratam justamente de várias teses relacionadas ao assunto.


Retirado de: "Aventuras em 3D" - Douglas E. Wolfgram, que muitos que conheço não apreciam (o livro é meio velharia e viajadão) mas fala de bastante coisa.


" Cap.3 - Imagens em 3D e técnicas de visualização



Pense como funciona a animação de filmes. Cada quadro do filme contém uma imagem sucessiva da sequencia de animação. Se um objeto estiver se movimentando na horizontal, ele vai atravessando o quadro sequencial até sair totalmente do quadro.
Se aplicarmos o efeito Pulfrich, colocando uma lente escura sobre o olho direito vê um quandro á frente do olho esquerdo. Como o objeto se move a distancia de separação é interpretada pelo cèrebro como uma imagem ciclópica. Se houver várias imagens se movendo em diferentes velocidades, cria-se a tridimencionalidade, pois a distancia de separação dos diferentes objetos é interretada como um sinal de profundidade.
...por exemplo, se um objeto de movimento lento for colocado á frente de um objeto de movimento rápido, o cérebro recebe uma mensagem conflitante. A visão em 3D nos diz que os objetos de movimentos mais rápidos são aqueles mais próximos de nós (maior distãncia de separação), no entatno nó vemos o objeto mais lento passar na frente do mais rápido (dica monocular). Além disso, se os objetos se movimentarem na direção oposta, vão parecer estar entrando na tela e não saindo dela em direção ao observador. Os movimentos verticais não são tão facilmente identificados como tridimensonais.
Os comerciais em vídeo avamçam a 30 quadros pro segundo, essa é uma boa velocidade para produção de efeito 3D. No entanto, pode ficar ainda melhor se for utilizada uma técnica chamada enquadramento de campo. Os sinais de televisão são enviados para nós em um padrão entrelaçado, isto é, se as linhas horizontais que forem divididas imagens sucessivas mudando sessenta vezes por segundo e não trinta, ficam mais evidentes as mudanças sutis de foco e o registro do olho, que acontecem mais devagar enfatizando o efeito."



Não sei se sou digno de afirmar isso, mas acho que a questão dos quadros não é uma limitação, interpreto que o homem tem um "Dom" de associar movimento, e os 16 quadros por segundo já são suficientes para a apreciação (tem gente que eu conheço, que joga a 10fps). Alguém que desenhe ou faça animações poderá explicar porque a quantidade de quadros é importante, imagine um vagalume que, pisque (?), constantemente, quanto menor a quantidade de quadros, menos você será capaz de perceber seu deslocamento e calcular sua distância.
Esse efeito Pulfrich é descaradamente utilizado na mídia, e suponho que dependa muito da velocidade de quadros, ou seja quantidade deles por segundo. Imagine para gerar a noção de aproximação de um aeroplano a 400Km/h dando um razante sobre outra aeronave ou se chocando com uma montanha, lógico, sua exibição será limitada a capacidade das televisões atuais, só um exemplo...

Um abraço!
 
eu voto sim para ficar em destaque , bem explicativo , tpw tem jogos que fluem em 30 fps outros em 60 fps , cs 1.6 , cs source sao exemplos , cs 1.6 por exemplo eu limitando a 60 fps axo que ainda nao flui bem , acima de 75 fica perfeito
 
Strid disse:
já nao tem game com motion blur?

O Motion Blur presente em jogos atuais (vide série NFS) funciona de forma diferente. Seria +/- como um efeito visual de ordem "estética", um "pós efeito".
Diferente do Motion Blur que existe nos filmes entre um quadro e outro, mas vc naum vê, entendeu? Faça o teste que falei de pausar um filme no meio de uma sequência de ação e verá os movimentos borrados. Mas em tempo real vc naum percebe esses borrões.
 
TREMERE_LORD disse:
Boa noite amigos!

Assunto realmente interessante esse, dou meus parabéns ao amigo pela coragem de postar algo assim. Não posso então deixar de citarr um trecho de uma leitura que fiz tempos atrás, um livro bem básico com uma linguagem bem simples, mas que aborda temas que tratam justamente de várias teses relacionadas ao assunto.


Retirado de: "Aventuras em 3D" - Douglas E. Wolfgram, que muitos que conheço não apreciam (o livro é meio velharia e viajadão) mas fala de bastante coisa.


" Cap.3 - Imagens em 3D e técnicas de visualização



Pense como funciona a animação de filmes. Cada quadro do filme contém uma imagem sucessiva da sequencia de animação. Se um objeto estiver se movimentando na horizontal, ele vai atravessando o quadro sequencial até sair totalmente do quadro.
Se aplicarmos o efeito Pulfrich, colocando uma lente escura sobre o olho direito vê um quandro á frente do olho esquerdo. Como o objeto se move a distancia de separação é interpretada pelo cèrebro como uma imagem ciclópica. Se houver várias imagens se movendo em diferentes velocidades, cria-se a tridimencionalidade, pois a distancia de separação dos diferentes objetos é interretada como um sinal de profundidade.
...por exemplo, se um objeto de movimento lento for colocado á frente de um objeto de movimento rápido, o cérebro recebe uma mensagem conflitante. A visão em 3D nos diz que os objetos de movimentos mais rápidos são aqueles mais próximos de nós (maior distãncia de separação), no entatno nó vemos o objeto mais lento passar na frente do mais rápido (dica monocular). Além disso, se os objetos se movimentarem na direção oposta, vão parecer estar entrando na tela e não saindo dela em direção ao observador. Os movimentos verticais não são tão facilmente identificados como tridimensonais.
Os comerciais em vídeo avamçam a 30 quadros pro segundo, essa é uma boa velocidade para produção de efeito 3D. No entanto, pode ficar ainda melhor se for utilizada uma técnica chamada enquadramento de campo. Os sinais de televisão são enviados para nós em um padrão entrelaçado, isto é, se as linhas horizontais que forem divididas imagens sucessivas mudando sessenta vezes por segundo e não trinta, ficam mais evidentes as mudanças sutis de foco e o registro do olho, que acontecem mais devagar enfatizando o efeito."



Não sei se sou digno de afirmar isso, mas acho que a questão dos quadros não é uma limitação, interpreto que o homem tem um "Dom" de associar movimento, e os 16 quadros por segundo já são suficientes para a apreciação (tem gente que eu conheço, que joga a 10fps). Alguém que desenhe ou faça animações poderá explicar porque a quantidade de quadros é importante, imagine um vagalume que, pisque (?), constantemente, quanto menor a quantidade de quadros, menos você será capaz de perceber seu deslocamento e calcular sua distância.
Esse efeito Pulfrich é descaradamente utilizado na mídia, e suponho que dependa muito da velocidade de quadros, ou seja quantidade deles por segundo. Imagine para gerar a noção de aproximação de um aeroplano a 400Km/h dando um razante sobre outra aeronave ou se chocando com uma montanha, lógico, sua exibição será limitada a capacidade das televisões atuais, só um exemplo...

Um abraço!

Muito bom Tremere :) :wave:
 
Guns N' Roses disse:
quando tava com o FEAR aqui ele nao enchergava minha MX4000, deve ser um jogo vesgo :lol:

:lol: :slap:

mas eae, eu sinto diferença acima de 30FPS

alguem ae nao sabe dum "teste" para os olhos

nao conheço, se alguem souber !!
 
thiagosenog disse:
Voltando à questão do Motion Blur, a Valve está trabalhando pra implementá-lo na engine Source em breve, e se der certo vai revolucionar o mundo dos games.:eek:hmy:

A 3DFX no final de sua vida tentou implementar um recurso chamado T-Buffer, que iria justamente trazer o 'motion blur' pros jogos. Mas o projeto foi inexplicavelmente abandonado. Particulamente, acho precário implementar 'motion blur' num jogo, especialmente se a taxa de FPS estiver baixa; vai ficar uma porcaria. Acho que 'motion blur' em jogo não faz sentido, pois eles vão tentar imitar o cinema, que não é real. É evidente que 120 FPS é melhor do que 24 FPS com 'motion blur'. Mas posso estar enganado, então vamos esperar esse projeto da Valve. :)
 

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