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    Tópico para tirar dúvidas>>>>https://forum.adrenaline.com.br/threads/obrigatoriedade-da-verificacao-em-duas-etapas-a-partir-de-24-04-2024-duvidas.712290/

    Atencionamente,

    Administração do Fórum Adrenaline

[TÓPICO OFICIAL] Palworld

Aqui um artigo focado no desenvolvimento do Palworld nas palavras do CEO da Pocketpair, "a existência do Palworld é um milagre, mais especificamente 6 milagres" - a jornada de desenvolvimento deles é uma loucura, eles fizeram "tudo errado" conforme os padrões da indústria e dos processos de desenvolvimento de games e software, e isso que é muito inspirador: https://note.com/pocketpair/n/n54f674cccc40

(PS: tinha postado isso no tópico de preview do jogo, e logo em seguida o tópico foi fechado, então como é relevante ao jogo final, segue aqui).

Pontos principais que extraí do artigo:
  • É o sexto jogo do estúdio.
  • Assim como o jogo Craftopia deles é em Unity, Palworld também estava sendo desenvolvido em Unity. Surgiu a oportunidade de contratar um tech lead com 10 anos de experiência, mas esse tech lead só sabe UE e exigiu UE. O jogo então foi migrado do zero para Unreal Engine só para agradar e contratar esse tech led.
    • A migração levou a perder quase todos os assets (exceto as meshes 3D) e a perder TODOS os sistemas programados, começaram do zero e todo mundo teve que re-aprender tudo (nota: eu sei Unity, UE, Godot e outras, porém eu já tenho 30+ anos de experiência com dezenas de linguagens, incluindo C#, C++, etc, então quando pulo de engine apenas preciso re-aprender os específicos do motor, e mesmo assim é um pé no saco e TUDO DEMORA MUITO para ser migrado. Agora, pensa no caso deles, eles tiveram que aprender a UE e C++ do zero, TODOS ELES).
  • O Craftopia inteiro foi criado apenas com assets de todos os gêneros comprados da Unity Asset Store (modelos, animações, texturas). O Palworld foi o primeiro jogo onde eles criaram assets - até metade do desenvolvimento do jogo não sabiam o que era "rig" (esqueleto de modelo 3D) e nunca haviam animado nada.
  • O primeiro Pal levou 1 mês para ser modelado, o que ia levar 100 meses para criar os 100 Pals/criaturas, e isso poderia ser o fim do jogo, ia demorar demais. Finalmente então contrataram um artista.
  • Contrataram um cara de 20 anos que trabalhava num mercado (organizando pratelheiras?), e como hobbiysta fazia vídeos de movimentos de arma FPS, e isso contribuiu para o Palworld ter boas animações de armas.
  • Recusaram uma artista muito jovem e 1 ano depois ela insistiu de novo e ela foi contratada. Graças a ela conseguiram criar 100 concepts de Pals em tempo recorde.
  • O CEO foi responsável por ele mesmo otimizar o código C++ do jogo poucos dias antes do lançamento.
  • O estúdio tem apenas UMA pessoa de rede, que é responsável por toda a parte online do jogo, e pelos 1M+ players concorrentes. Ele tem 24 anos. (aqui sinto também orgulho, pois também sou responsável por bilhões de dados e um backend gigantesco, e sou apenas eu na equipe, nesse quesito - a empresa na verdade tem 2 devs, eu de backend e outro de frontend) - equipes pequenas e enxutas são muito mais eficazes e eficientes que grandes times.
  • O jogo foi feito sem budget definido e sem as finanças sobre controle, o lema foi "desenvolver até lançar ou até quebrar" - eles usaram todos os fundos das 600.000 cópias de Craftopia vendidas. E no pior das hipóteses iriam "emprestar dinheiro do banco".
Eu particularmente ainda não peguei Palworld, mas gostei muito do Craftopia. Eu já tinha reconhecido quase todos os assets do Craftopia, pois uso Unity desde 2010 e conheço bem a Asset Store, e mesmo assim é incrível como criaram algo muito original juntando um monte de sistemas diferentes.

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Boa tarde!!!
Alguém poderia me tirar umas duvidas sobre o pal?
Tenho o Game Pass e vi que o pal foi colocado no day one, tem alguma diferença para a versão paga da steam? E a outra duvida, vou conseguir jogar com amigos que compraram na steam?
 
Boa tarde!!!
Alguém poderia me tirar umas duvidas sobre o pal?
Tenho o Game Pass e vi que o pal foi colocado no day one, tem alguma diferença para a versão paga da steam? E a outra duvida, vou conseguir jogar com amigos que compraram na steam?

A versão do gamepass é desatualizada e contém mais bugs. Não poderá jogar com pessoal do steam tão cedo...
 
pal colocado no day one
trocar o pal com os amigos...
eu não tenho maturidade pra esse jogo não
 
Boa tarde!!!
Alguém poderia me tirar umas duvidas sobre o pal?
Tenho o Game Pass e vi que o pal foi colocado no day one, tem alguma diferença para a versão paga da steam? E a outra duvida, vou conseguir jogar com amigos que compraram na steam?
1. A versão do gamepass está atrasada em relação ao da Steam. Gamepass está no v0.1.0 e da Steam está v0.1.2

2. Não tem crossplay entre Steam e Gamepass, até o momento, mas está planejado para ter no futuro
 
1. A versão do gamepass está atrasada em relação ao da Steam. Gamepass está no v0.1.0 e da Steam está v0.1.2

2. Não tem crossplay entre Steam e Gamepass, até o momento, mas está planejado para ter no futuro
Obrigado!!!
Vou investir no Pal da steam mesmo então.
 
Galera, preciso otimizar meu farm de minerio. Como faço uma base secundaria perto de algum respawn de minerio?
 
Galera, preciso otimizar meu farm de minerio. Como faço uma base secundaria perto de algum respawn de minerio?
Fiz uma base de mineração na igreja abandonada, atrás dela tem muito minério, fiz um mini ambiente sustentável e botei 3 ou 4 Digtoise p girar a Bahiana.
 
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Agora uma pergunta seríssima:

Alguém conseguiu abrir um servidor dedicado?

Tentei ontem de tudo ontem, mas só timeout na hora de conectar

Tu vai alugar?
 
Onde tem esse tal de orgao de congelamento pra eu fazer caixa refrigerada?
 
Bom, o game é legal pena que minha versão é da microsoft store 1.00 ainda. Achei a movimentação travada, da pra melhorar a animação, feeling do breath of the wild msm, mas zelda é zelda né kkkk
 
Aqui um artigo focado no desenvolvimento do Palworld nas palavras do CEO da Pocketpair, "a existência do Palworld é um milagre, mais especificamente 6 milagres" - a jornada de desenvolvimento deles é uma loucura, eles fizeram "tudo errado" conforme os padrões da indústria e dos processos de desenvolvimento de games e software, e isso que é muito inspirador: https://note.com/pocketpair/n/n54f674cccc40

(PS: tinha postado isso no tópico de preview do jogo, e logo em seguida o tópico foi fechado, então como é relevante ao jogo final, segue aqui).

Pontos principais que extraí do artigo:
  • É o sexto jogo do estúdio.
  • Assim como o jogo Craftopia deles é em Unity, Palworld também estava sendo desenvolvido em Unity. Surgiu a oportunidade de contratar um tech lead com 10 anos de experiência, mas esse tech lead só sabe UE e exigiu UE. O jogo então foi migrado do zero para Unreal Engine só para agradar e contratar esse tech led.
    • A migração levou a perder quase todos os assets (exceto as meshes 3D) e a perder TODOS os sistemas programados, começaram do zero e todo mundo teve que re-aprender tudo (nota: eu sei Unity, UE, Godot e outras, porém eu já tenho 30+ anos de experiência com dezenas de linguagens, incluindo C#, C++, etc, então quando pulo de engine apenas preciso re-aprender os específicos do motor, e mesmo assim é um pé no saco e TUDO DEMORA MUITO para ser migrado. Agora, pensa no caso deles, eles tiveram que aprender a UE e C++ do zero, TODOS ELES).
  • O Craftopia inteiro foi criado apenas com assets de todos os gêneros comprados da Unity Asset Store (modelos, animações, texturas). O Palworld foi o primeiro jogo onde eles criaram assets - até metade do desenvolvimento do jogo não sabiam o que era "rig" (esqueleto de modelo 3D) e nunca haviam animado nada.
  • O primeiro Pal levou 1 mês para ser modelado, o que ia levar 100 meses para criar os 100 Pals/criaturas, e isso poderia ser o fim do jogo, ia demorar demais. Finalmente então contrataram um artista.
  • Contrataram um cara de 20 anos que trabalhava num mercado (organizando pratelheiras?), e como hobbiysta fazia vídeos de movimentos de arma FPS, e isso contribuiu para o Palworld ter boas animações de armas.
  • Recusaram uma artista muito jovem e 1 ano depois ela insistiu de novo e ela foi contratada. Graças a ela conseguiram criar 100 concepts de Pals em tempo recorde.
  • O CEO foi responsável por ele mesmo otimizar o código C++ do jogo poucos dias antes do lançamento.
  • O estúdio tem apenas UMA pessoa de rede, que é responsável por toda a parte online do jogo, e pelos 1M+ players concorrentes. Ele tem 24 anos. (aqui sinto também orgulho, pois também sou responsável por bilhões de dados e um backend gigantesco, e sou apenas eu na equipe, nesse quesito - a empresa na verdade tem 2 devs, eu de backend e outro de frontend) - equipes pequenas e enxutas são muito mais eficazes e eficientes que grandes times.
  • O jogo foi feito sem budget definido e sem as finanças sobre controle, o lema foi "desenvolver até lançar ou até quebrar" - eles usaram todos os fundos das 600.000 cópias de Craftopia vendidas. E no pior das hipóteses iriam "emprestar dinheiro do banco".
Eu particularmente ainda não peguei Palworld, mas gostei muito do Craftopia. Eu já tinha reconhecido quase todos os assets do Craftopia, pois uso Unity desde 2010 e conheço bem a Asset Store, e mesmo assim é incrível como criaram algo muito original juntando um monte de sistemas diferentes.

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Ok então.

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Aqui um artigo focado no desenvolvimento do Palworld nas palavras do CEO da Pocketpair, "a existência do Palworld é um milagre, mais especificamente 6 milagres" - a jornada de desenvolvimento deles é uma loucura, eles fizeram "tudo errado" conforme os padrões da indústria e dos processos de desenvolvimento de games e software, e isso que é muito inspirador: https://note.com/pocketpair/n/n54f674cccc40

(PS: tinha postado isso no tópico de preview do jogo, e logo em seguida o tópico foi fechado, então como é relevante ao jogo final, segue aqui).

Pontos principais que extraí do artigo:
  • É o sexto jogo do estúdio.
  • Assim como o jogo Craftopia deles é em Unity, Palworld também estava sendo desenvolvido em Unity. Surgiu a oportunidade de contratar um tech lead com 10 anos de experiência, mas esse tech lead só sabe UE e exigiu UE. O jogo então foi migrado do zero para Unreal Engine só para agradar e contratar esse tech led.
    • A migração levou a perder quase todos os assets (exceto as meshes 3D) e a perder TODOS os sistemas programados, começaram do zero e todo mundo teve que re-aprender tudo (nota: eu sei Unity, UE, Godot e outras, porém eu já tenho 30+ anos de experiência com dezenas de linguagens, incluindo C#, C++, etc, então quando pulo de engine apenas preciso re-aprender os específicos do motor, e mesmo assim é um pé no saco e TUDO DEMORA MUITO para ser migrado. Agora, pensa no caso deles, eles tiveram que aprender a UE e C++ do zero, TODOS ELES).
  • O Craftopia inteiro foi criado apenas com assets de todos os gêneros comprados da Unity Asset Store (modelos, animações, texturas). O Palworld foi o primeiro jogo onde eles criaram assets - até metade do desenvolvimento do jogo não sabiam o que era "rig" (esqueleto de modelo 3D) e nunca haviam animado nada.
  • O primeiro Pal levou 1 mês para ser modelado, o que ia levar 100 meses para criar os 100 Pals/criaturas, e isso poderia ser o fim do jogo, ia demorar demais. Finalmente então contrataram um artista.
  • Contrataram um cara de 20 anos que trabalhava num mercado (organizando pratelheiras?), e como hobbiysta fazia vídeos de movimentos de arma FPS, e isso contribuiu para o Palworld ter boas animações de armas.
  • Recusaram uma artista muito jovem e 1 ano depois ela insistiu de novo e ela foi contratada. Graças a ela conseguiram criar 100 concepts de Pals em tempo recorde.
  • O CEO foi responsável por ele mesmo otimizar o código C++ do jogo poucos dias antes do lançamento.
  • O estúdio tem apenas UMA pessoa de rede, que é responsável por toda a parte online do jogo, e pelos 1M+ players concorrentes. Ele tem 24 anos. (aqui sinto também orgulho, pois também sou responsável por bilhões de dados e um backend gigantesco, e sou apenas eu na equipe, nesse quesito - a empresa na verdade tem 2 devs, eu de backend e outro de frontend) - equipes pequenas e enxutas são muito mais eficazes e eficientes que grandes times.
  • O jogo foi feito sem budget definido e sem as finanças sobre controle, o lema foi "desenvolver até lançar ou até quebrar" - eles usaram todos os fundos das 600.000 cópias de Craftopia vendidas. E no pior das hipóteses iriam "emprestar dinheiro do banco".
Eu particularmente ainda não peguei Palworld, mas gostei muito do Craftopia. Eu já tinha reconhecido quase todos os assets do Craftopia, pois uso Unity desde 2010 e conheço bem a Asset Store, e mesmo assim é incrível como criaram algo muito original juntando um monte de sistemas diferentes.

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Cogitando pegar a versão da steam depois que melhorar de grana aqui
 
Cheguei em casa para baixar o Pal.

Primeiro: esquema da argentina deu certinho, o Pal esta liberado.

Segundo: M$ é lento d+, esta baixando igual internet discada.
 
Entrei no pal, mas não gostei muito.

Voltando pras ladyboy.



Aqui um artigo focado no desenvolvimento do Palworld nas palavras do CEO da Pocketpair, "a existência do Palworld é um milagre, mais especificamente 6 milagres" - a jornada de desenvolvimento deles é uma loucura, eles fizeram "tudo errado" conforme os padrões da indústria e dos processos de desenvolvimento de games e software, e isso que é muito inspirador: https://note.com/pocketpair/n/n54f674cccc40

(PS: tinha postado isso no tópico de preview do jogo, e logo em seguida o tópico foi fechado, então como é relevante ao jogo final, segue aqui).

Pontos principais que extraí do artigo:
  • É o sexto jogo do estúdio.
  • Assim como o jogo Craftopia deles é em Unity, Palworld também estava sendo desenvolvido em Unity. Surgiu a oportunidade de contratar um tech lead com 10 anos de experiência, mas esse tech lead só sabe UE e exigiu UE. O jogo então foi migrado do zero para Unreal Engine só para agradar e contratar esse tech led.
    • A migração levou a perder quase todos os assets (exceto as meshes 3D) e a perder TODOS os sistemas programados, começaram do zero e todo mundo teve que re-aprender tudo (nota: eu sei Unity, UE, Godot e outras, porém eu já tenho 30+ anos de experiência com dezenas de linguagens, incluindo C#, C++, etc, então quando pulo de engine apenas preciso re-aprender os específicos do motor, e mesmo assim é um pé no saco e TUDO DEMORA MUITO para ser migrado. Agora, pensa no caso deles, eles tiveram que aprender a UE e C++ do zero, TODOS ELES).
  • O Craftopia inteiro foi criado apenas com assets de todos os gêneros comprados da Unity Asset Store (modelos, animações, texturas). O Palworld foi o primeiro jogo onde eles criaram assets - até metade do desenvolvimento do jogo não sabiam o que era "rig" (esqueleto de modelo 3D) e nunca haviam animado nada.
  • O primeiro Pal levou 1 mês para ser modelado, o que ia levar 100 meses para criar os 100 Pals/criaturas, e isso poderia ser o fim do jogo, ia demorar demais. Finalmente então contrataram um artista.
  • Contrataram um cara de 20 anos que trabalhava num mercado (organizando pratelheiras?), e como hobbiysta fazia vídeos de movimentos de arma FPS, e isso contribuiu para o Palworld ter boas animações de armas.
  • Recusaram uma artista muito jovem e 1 ano depois ela insistiu de novo e ela foi contratada. Graças a ela conseguiram criar 100 concepts de Pals em tempo recorde.
  • O CEO foi responsável por ele mesmo otimizar o código C++ do jogo poucos dias antes do lançamento.
  • O estúdio tem apenas UMA pessoa de rede, que é responsável por toda a parte online do jogo, e pelos 1M+ players concorrentes. Ele tem 24 anos. (aqui sinto também orgulho, pois também sou responsável por bilhões de dados e um backend gigantesco, e sou apenas eu na equipe, nesse quesito - a empresa na verdade tem 2 devs, eu de backend e outro de frontend) - equipes pequenas e enxutas são muito mais eficazes e eficientes que grandes times.
  • O jogo foi feito sem budget definido e sem as finanças sobre controle, o lema foi "desenvolver até lançar ou até quebrar" - eles usaram todos os fundos das 600.000 cópias de Craftopia vendidas. E no pior das hipóteses iriam "emprestar dinheiro do banco".
Eu particularmente ainda não peguei Palworld, mas gostei muito do Craftopia. Eu já tinha reconhecido quase todos os assets do Craftopia, pois uso Unity desde 2010 e conheço bem a Asset Store, e mesmo assim é incrível como criaram algo muito original juntando um monte de sistemas diferentes.

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Acho engraçado que muita gente contou como se fosse um caso de sucesso, ao invés de um milagre/sorte, mesmo sabendo da história toda. Bizarro.


Ainda bem que deu certo no fim.
 
Essa empresa já deve estra contratando mais gente depois desse sucesso, eles já ganharam no mínimo 100 milhões de dólares...
 
Aqui um artigo focado no desenvolvimento do Palworld nas palavras do CEO da Pocketpair, "a existência do Palworld é um milagre, mais especificamente 6 milagres" - a jornada de desenvolvimento deles é uma loucura, eles fizeram "tudo errado" conforme os padrões da indústria e dos processos de desenvolvimento de games e software, e isso que é muito inspirador: https://note.com/pocketpair/n/n54f674cccc40

(PS: tinha postado isso no tópico de preview do jogo, e logo em seguida o tópico foi fechado, então como é relevante ao jogo final, segue aqui).

Pontos principais que extraí do artigo:
  • É o sexto jogo do estúdio.
  • Assim como o jogo Craftopia deles é em Unity, Palworld também estava sendo desenvolvido em Unity. Surgiu a oportunidade de contratar um tech lead com 10 anos de experiência, mas esse tech lead só sabe UE e exigiu UE. O jogo então foi migrado do zero para Unreal Engine só para agradar e contratar esse tech led.
    • A migração levou a perder quase todos os assets (exceto as meshes 3D) e a perder TODOS os sistemas programados, começaram do zero e todo mundo teve que re-aprender tudo (nota: eu sei Unity, UE, Godot e outras, porém eu já tenho 30+ anos de experiência com dezenas de linguagens, incluindo C#, C++, etc, então quando pulo de engine apenas preciso re-aprender os específicos do motor, e mesmo assim é um pé no saco e TUDO DEMORA MUITO para ser migrado. Agora, pensa no caso deles, eles tiveram que aprender a UE e C++ do zero, TODOS ELES).
  • O Craftopia inteiro foi criado apenas com assets de todos os gêneros comprados da Unity Asset Store (modelos, animações, texturas). O Palworld foi o primeiro jogo onde eles criaram assets - até metade do desenvolvimento do jogo não sabiam o que era "rig" (esqueleto de modelo 3D) e nunca haviam animado nada.
  • O primeiro Pal levou 1 mês para ser modelado, o que ia levar 100 meses para criar os 100 Pals/criaturas, e isso poderia ser o fim do jogo, ia demorar demais. Finalmente então contrataram um artista.
  • Contrataram um cara de 20 anos que trabalhava num mercado (organizando pratelheiras?), e como hobbiysta fazia vídeos de movimentos de arma FPS, e isso contribuiu para o Palworld ter boas animações de armas.
  • Recusaram uma artista muito jovem e 1 ano depois ela insistiu de novo e ela foi contratada. Graças a ela conseguiram criar 100 concepts de Pals em tempo recorde.
  • O CEO foi responsável por ele mesmo otimizar o código C++ do jogo poucos dias antes do lançamento.
  • O estúdio tem apenas UMA pessoa de rede, que é responsável por toda a parte online do jogo, e pelos 1M+ players concorrentes. Ele tem 24 anos. (aqui sinto também orgulho, pois também sou responsável por bilhões de dados e um backend gigantesco, e sou apenas eu na equipe, nesse quesito - a empresa na verdade tem 2 devs, eu de backend e outro de frontend) - equipes pequenas e enxutas são muito mais eficazes e eficientes que grandes times.
  • O jogo foi feito sem budget definido e sem as finanças sobre controle, o lema foi "desenvolver até lançar ou até quebrar" - eles usaram todos os fundos das 600.000 cópias de Craftopia vendidas. E no pior das hipóteses iriam "emprestar dinheiro do banco".
Eu particularmente ainda não peguei Palworld, mas gostei muito do Craftopia. Eu já tinha reconhecido quase todos os assets do Craftopia, pois uso Unity desde 2010 e conheço bem a Asset Store, e mesmo assim é incrível como criaram algo muito original juntando um monte de sistemas diferentes.

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Seu post me fez lembrar disso:

Quinze estúdios e conseguiram fazer um jogo pior que os antecessores que contavam apenas com um estúdio.
 

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