Aqui um artigo focado no desenvolvimento do Palworld nas palavras do CEO da Pocketpair,
"a existência do Palworld é um milagre, mais especificamente 6 milagres" - a jornada de desenvolvimento deles é uma loucura, eles fizeram "tudo errado" conforme os padrões da indústria e dos processos de desenvolvimento de games e software, e isso que é muito inspirador:
https://note.com/pocketpair/n/n54f674cccc40
(PS: tinha postado isso no tópico de preview do jogo, e logo em seguida o tópico foi fechado, então como é relevante ao jogo final, segue aqui).
Pontos principais que extraí do artigo:
- É o sexto jogo do estúdio.
- Assim como o jogo Craftopia deles é em Unity, Palworld também estava sendo desenvolvido em Unity. Surgiu a oportunidade de contratar um tech lead com 10 anos de experiência, mas esse tech lead só sabe UE e exigiu UE. O jogo então foi migrado do zero para Unreal Engine só para agradar e contratar esse tech led.
- A migração levou a perder quase todos os assets (exceto as meshes 3D) e a perder TODOS os sistemas programados, começaram do zero e todo mundo teve que re-aprender tudo (nota: eu sei Unity, UE, Godot e outras, porém eu já tenho 30+ anos de experiência com dezenas de linguagens, incluindo C#, C++, etc, então quando pulo de engine apenas preciso re-aprender os específicos do motor, e mesmo assim é um pé no saco e TUDO DEMORA MUITO para ser migrado. Agora, pensa no caso deles, eles tiveram que aprender a UE e C++ do zero, TODOS ELES).
- O Craftopia inteiro foi criado apenas com assets de todos os gêneros comprados da Unity Asset Store (modelos, animações, texturas). O Palworld foi o primeiro jogo onde eles criaram assets - até metade do desenvolvimento do jogo não sabiam o que era "rig" (esqueleto de modelo 3D) e nunca haviam animado nada.
- O primeiro Pal levou 1 mês para ser modelado, o que ia levar 100 meses para criar os 100 Pals/criaturas, e isso poderia ser o fim do jogo, ia demorar demais. Finalmente então contrataram um artista.
- Contrataram um cara de 20 anos que trabalhava num mercado (organizando pratelheiras?), e como hobbiysta fazia vídeos de movimentos de arma FPS, e isso contribuiu para o Palworld ter boas animações de armas.
- Recusaram uma artista muito jovem e 1 ano depois ela insistiu de novo e ela foi contratada. Graças a ela conseguiram criar 100 concepts de Pals em tempo recorde.
- O CEO foi responsável por ele mesmo otimizar o código C++ do jogo poucos dias antes do lançamento.
- O estúdio tem apenas UMA pessoa de rede, que é responsável por toda a parte online do jogo, e pelos 1M+ players concorrentes. Ele tem 24 anos. (aqui sinto também orgulho, pois também sou responsável por bilhões de dados e um backend gigantesco, e sou apenas eu na equipe, nesse quesito - a empresa na verdade tem 2 devs, eu de backend e outro de frontend) - equipes pequenas e enxutas são muito mais eficazes e eficientes que grandes times.
- O jogo foi feito sem budget definido e sem as finanças sobre controle, o lema foi "desenvolver até lançar ou até quebrar" - eles usaram todos os fundos das 600.000 cópias de Craftopia vendidas. E no pior das hipóteses iriam "emprestar dinheiro do banco".
Eu particularmente ainda não peguei Palworld, mas gostei muito do Craftopia. Eu já tinha reconhecido quase todos os assets do Craftopia, pois uso Unity desde 2010 e conheço bem a Asset Store, e mesmo assim é incrível como criaram algo muito original juntando um monte de sistemas diferentes.