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[PS5] Playstation 5 [ TÓPICO OFICIAL ]

PlayStation 5
RT e 60FPS.
Insomniac :magico: :money:
O que esses caras vão aprontar em Spider-Man 2. :cuti:

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Kojima tem tempo livre demais se ele realmente criou um estúdio fake, um enredo, twitter, Instagram, deixar pistas aleatórias...
até eu estou acreditando que a BlueBox é algo dele a essa altura.
Só que ao mesmo tempo acho todo esse lore desnecessário.
acho que estou ficando velho mesmo.

Eu vejo da seguinte maneira:

Assumindo que um jogo grande tenha por volta de 4/5/6/7 anos ou mais de desenvolvimento, ele deve ter pensado "bem, esse jogo vai levar uns 5/6 anos para ficar pronto, então eu vou aproveitar a oportunidade e, enquanto desenvolvo o game com o meu time, a gente já vai criando desde agora, pouco a pouco, todo um cenário que faça parecer loucura as mesmas teorias que criarão a partir................ desse mesmo cenário". É como eu falei ontem: Kojima tem a fama que tem não por acaso. Nunca subestime o cara.
 
Kojima tem tempo livre demais se ele realmente criou um estúdio fake, um enredo, twitter, Instagram, deixar pistas aleatórias...
até eu estou acreditando que a BlueBox é algo dele a essa altura.
Só que ao mesmo tempo acho todo esse lore desnecessário.
acho que estou ficando velho mesmo.
Idem. Gosto muito dos jogos do Kojima, mas não dou a menor bola pra essas macaquices dele.
 
Eu vejo da seguinte maneira:

Assumindo que um jogo grande tenha por volta de 4/5/6/7 anos ou mais de desenvolvimento, ele deve ter pensado "bem, esse jogo vai levar uns 5/6 anos para ficar pronto, então eu vou aproveitar a oportunidade e, enquanto desenvolvo o game com o meu time, a gente já vai criando desde agora, pouco a pouco, todo um cenário que faça parecer loucura as mesmas teorias que criarão a partir................ desse mesmo cenário". É como eu falei ontem: Kojima tem a fama que tem não por acaso. Nunca subestime o cara.
Sim, deve ser isso mesmo.
Só acho que eu não sou o público alvo desse tipo de marketing. Tenho certa preguiça desse jogo de adivinhação que ele está fazendo, prefiro a praticidade de chegar e falar "oi esse é meu próximo jogo, tá aqui o trailer, abraços".
Enfim, cada um é cada um ne.
 
Não sei alguém já postou isso... Meu pedido do PS5 comprado na Amazon naquele grande lote de maio estava previsto para julho, recebi e-mail que foi antecipado para semana que vem :isquero:
 
Sim, deve ser isso mesmo.
Só acho que eu não sou o público alvo desse tipo de marketing. Tenho certa preguiça desse jogo de adivinhação que ele está fazendo, prefiro a praticidade de chegar e falar "oi esse é meu próximo jogo, tá aqui o trailer, abraços".
Enfim, cada um é cada um ne.
Sou assim também.
 
Àqueles que gostariam de ficar ainda mais noiados com tudo isso, sugiro a leitura:


"Remember years ago when Hideo Kojima was first teasing Metal Gear Solid V: The Phantom Pain? He made up a fake studio called Moby Dick Studios and for months played the role of a fake developer named Joakim Mogren, announcing a game called The Phantom Pain, which of course ended up being MGSV. Any good conspiracy, however, isn’t complete without a bunch of red herrings and hoaxes from overzealous fans complicating things. [...]".
Rapaz.. se não for, não sei mais ... hahahaha não é possível, todos os astros se alinham... :lol2:
 
Controle Remoto por 130 no app do submarino usando o cupom CHEGUEINOAPP
--- Post duplo é unido automaticamente: ---

RT e 60FPS.
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O que esses caras vão aprontar em Spider-Man 2. :cuti:

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Como pode alguém olhar pra isso e não pensar que é um masterpiece e o melhor jogo Playstation desde Bloodborne
 
Uma consideração aleatória e que não tem nada a ver intrinsecamente como toda essa conversa, mas vou aproveitar o espaço:

Acho que o que desperta a minha atenção é o capricho dado às coisas pequenas e até nonsense. À maneira dele, é uma forma de se conectar aos jogadores. É claro que há um marketing nisso, mas também há muito do espírito artístico nas coisas do Kojima, e não é só grana. Sim: não é só grana. É claro que esses caras mexem com quantias descomunais de dinheiro, mas não se enganem: antes de qualquer coisa, eles são artistas (artistas no sentido estrito da palavra, não os "faço tudo pela fama" como Anitta, Pablo Vittar, Felipe Neto e etc).

Sejam os desenvolvedores da Sony, os da Microsoft ou de qualquer outra empresa, pequena ou grande, antes de qualquer coisa, o coração deles está voltado à arte, e quando eu vejo a galera falando "é tudo pela grana", penso que estão desconsiderando uma infinidade de coisas muito mais complexas do que apenas "tocar um negócio". Um cuidado como em RDR2 não é despropositado. Um cuidado como em TW3 também não é despropositado. O mesmo para TLoU ou Death Stranding.

Por mais absurdo e incrível que pareça, os caras não precisariam de 1/4 do cuidado que têm para fazer muita grana. Aliás, se pensarmos bem, esses caras podem até deixar de faturar muito mais grana em decorrência do excesso de zelo (relação de tempo de desenvolvimento e grana investida X retorno). RDR2 e Death Stranding são exemplos claros do que eu quero dizer: você basicamente controla um ser humano de verdade na sua tela, com as mais variadas interações possíveis. Isso pode ser qualquer outra coisa, menos "quero só fazer grana". Ainda assim, olhem a recepção de grande parte do público. Me dói no peito ver uma coisa dessas.

É claro que as companhias, por meio de suas diretrizes, se valerão do trabalho desses caras para fazer muito dinheiro, e até esses mesmos caras ganharão muita grana, mas uma coisa não muda -- e cá estou reforçando novamente: eles fazem o que fazem por amor à arte. Espero que os desenvolvedores independentes vejam o sol brilhar um dia com grandes movimentos de crowdfunding. É aquela história: talvez, um dia, tenha existido um ser humano com as capacidades de Beethoven, mas por ter vivido numa caverna numa época em que, por sobrevivência, precisava fugir de seus predadores, não pôde explorar o próprio potencial. Acredito que haja muito talento escondido por aí à espera.
 
Não sei alguém já postou isso... Meu pedido do PS5 comprado na Amazon naquele grande lote de maio estava previsto para julho, recebi e-mail que foi antecipado para semana que vem :isquero:
Você é o segundo que fala isso.

Placar tá 2 X 2. Dois receberam e-mail de adiantamento, dois não receberam.
 
Última edição:
Uma consideração aleatória e que não tem nada a ver intrinsecamente como toda essa conversa, mas vou aproveitar o espaço:

Acho que o que desperta a minha atenção é o capricho dado às coisas pequenas e até nonsense. À maneira dele, é uma forma de se conectar aos jogadores. É claro que há um marketing nisso, mas também há muito do espírito artístico nas coisas do Kojima, e não é só grana. Sim: não é só grana. É claro que esses caras mexem com quantias descomunais de dinheiro, mas não se enganem: antes de qualquer coisa, eles são artistas (artistas no sentido estrito da palavra, não os "faço tudo pela fama" como Anitta, Pablo Vittar, Felipe Neto e etc).

Sejam os desenvolvedores da Sony, os da Microsoft ou de qualquer outra empresa, pequena ou grande, antes de qualquer coisa, o coração deles está voltado à arte, e quando eu vejo a galera falando "é tudo pela grana", penso que estão desconsiderando uma infinidade de coisas muito mais complexas do que apenas "tocar um negócio". Um cuidado como em RDR2 não é despropositado. Um cuidado como em TW3 também não é despropositado. O mesmo para TLoU ou Death Stranding.

Por mais absurdo e incrível que pareça, os caras não precisariam de 1/4 do cuidado que têm para fazer muita grana. Aliás, se pensarmos bem, esses caras podem até deixar de faturar muito mais grana em decorrência do excesso de zelo (relação de tempo de desenvolvimento e grana investida X retorno). RDR2 e Death Stranding são exemplos claros do que eu quero dizer: você basicamente controla um ser humano de verdade na sua tela, com as mais variadas interações possíveis. Isso pode ser qualquer outra coisa, menos "quero só fazer grana". Ainda assim, olhem a recepção de grande parte do público. Me dói no peito ver uma coisa dessas.

É claro que as companhias, por meio de suas diretrizes, se valerão do trabalho desses caras para fazer muito dinheiro, e até esses mesmos caras ganharão muita grana, mas uma coisa não muda -- e cá estou reforçando novamente: eles fazem o que fazem por amor à arte. Espero que os desenvolvedores independentes vejam o sol brilhar um dia com grandes movimentos de crowdfunding. É aquela história: talvez, um dia, tenha existido um ser humano com as capacidades de Beethoven, mas por ter vivido numa caverna numa época em que, por sobrevivência, precisava fugir de seus predadores, não pôde explorar o próprio potencial. Acredito que haja muito talento escondido por aí à espera.
A excelência está nos detalhes, mas nada disso importa se não vende
Tem muito jogo indie que é excepcional, mas tá fadado ao fracasso por não ter os gráficos necessários pro estrelato
Só ver RimWorld, que apesar de ser um grande sucesso de nicho, é desconhecido pelas massas, não tendo nem 2 milhões de cópias em sei lá quantos anos de mercado, sendo que o Marvel's Avengers vendeu mais de 3 milhões de cópias
 
Uma consideração aleatória e que não tem nada a ver intrinsecamente como toda essa conversa, mas vou aproveitar o espaço:

Acho que o que desperta a minha atenção é o capricho dado às coisas pequenas e até nonsense. À maneira dele, é uma forma de se conectar aos jogadores. É claro que há um marketing nisso, mas também há muito do espírito artístico nas coisas do Kojima, e não é só grana. Sim: não é só grana. É claro que esses caras mexem com quantias descomunais de dinheiro, mas não se enganem: antes de qualquer coisa, eles são artistas (artistas no sentido estrito da palavra, não os "faço tudo pela fama" como Anitta, Pablo Vittar, Felipe Neto e etc).

Sejam os desenvolvedores da Sony, os da Microsoft ou de qualquer outra empresa, pequena ou grande, antes de qualquer coisa, o coração deles está voltado à arte, e quando eu vejo a galera falando "é tudo pela grana", penso que estão desconsiderando uma infinidade de coisas muito mais complexas do que apenas "tocar um negócio". Um cuidado como em RDR2 não é despropositado. Um cuidado como em TW3 também não é despropositado. O mesmo para TLoU ou Death Stranding.

Por mais absurdo e incrível que pareça, os caras não precisariam de 1/4 do cuidado que têm para fazer muita grana. Aliás, se pensarmos bem, esses caras podem até deixar de faturar muito mais grana em decorrência do excesso de zelo (relação de tempo de desenvolvimento e grana investida X retorno). RDR2 e Death Stranding são exemplos claros do que eu quero dizer: você basicamente controla um ser humano de verdade na sua tela, com as mais variadas interações possíveis. Isso pode ser qualquer outra coisa, menos "quero só fazer grana". Ainda assim, olhem a recepção de grande parte do público. Me dói no peito ver uma coisa dessas.

É claro que as companhias, por meio de suas diretrizes, se valerão do trabalho desses caras para fazer muito dinheiro, e até esses mesmos caras ganharão muita grana, mas uma coisa não muda -- e cá estou reforçando novamente: eles fazem o que fazem por amor à arte. Espero que os desenvolvedores independentes vejam o sol brilhar um dia com grandes movimentos de crowdfunding. É aquela história: talvez, um dia, tenha existido um ser humano com as capacidades de Beethoven, mas por ter vivido numa caverna numa época em que, por sobrevivência, precisava fugir de seus predadores, não pôde explorar o próprio potencial. Acredito que haja muito talento escondido por aí à espera.
O Kojima tem esse lance artístico muito forte. Por isso mesmo ele perde a mão de vez em quando - como no exemplo que falei ontem, quando ele carbonizou a grana da Konami como se ela fosse a MS.

Mas o que eu gosto é que os jogos sempre tem essa personalidade. Seja uma musiquinha non-sense ao enredo, mas que lembra do Kojima. Death Stranding teve isso, com aquelas músicas no QG do Sam. Como ele fez no MGS 4, 3 2 e 1. E como ele tentou no V.

Aquele anúncio do MGSV com as referências a Moby Dick. Sempre essas referências a outras coisas. É um cara com bastante bagagem para usar de referência. E ele tem a capacidade de utilizar essa bagagem e inserir com o seu próprio ponto de vista artístico. Isso o torna único.

Como falei no começo, claro. Ele é humano e perde a mão feio de vez em quando, mas isso também faz parte de ser esse tipo de artista. Não é fácil viver da criatividade assim. Diabo, o meu trabalho é criar uns textinhos de marketing diariamente, coisa similar a Copywriting, e mesmo assim acabam minhas ideias de vez em quando. Imagina fazer um enredo tão enorme e complexo quanto Metal Gear Solid, ou Death Stranding. Ele não faz tudo sozinho, mas essas histórias carregam o seu DNA como se fossem filhos.

É bem impressionante olhando por esse ponto. Do lado da MS, um cara que me lembrava o Kojima nesse ponto era o Peter Molyneux. Adorava Fable 1 e 2. Mas ele caiu para o lado de prometer mais do que cumpriu, e se afundou com o Kinect e aquele "Milo". Porém, esse jeito criativo e inovador era bastante artístico e similar ao Kojima em vários pontos.
 
A excelência está nos detalhes, mas nada disso importa se não vende
É claro que as companhias, por meio de suas diretrizes, se valerão do trabalho desses caras para fazer muito dinheiro


sendo que o Marvel's Avengers vendeu mais de 3 milhões de cópias
Por mais absurdo e incrível que pareça, os caras não precisariam de 1/4 do cuidado que têm para fazer muita grana.


Mas é exatamente isso. Acho que a luta aqui é busca pelo encontro do equilíbrio Excelência X Retorno. Mas o meu post tem mais a ver com a noção de individualidade dos desenvolvedores enquanto profissionais em busca do seu ganha pão e, ao mesmo tempo, suas concepções profundamente artísticas, cheias de nuances e a finalidade de tudo aquilo (ou a mensagem por trás de todo aquele trabalho, em outras palavras).
 
Mas é exatamente isso. Acho que a luta aqui é busca pelo encontro do equilíbrio Excelência X Retorno. Mas o meu post tem mais a ver com a noção de individualidade dos desenvolvedores enquanto profissionais em busca do seu ganha pão e, ao mesmo tempo, suas concepções profundamente artísticas, cheias de nuances e a finalidade de tudo aquilo (ou a mensagem por trás de todo aquele trabalho, em outras palavras).
Recomendo olhar a situação dos devs na China
Aquilo lá é por amor
Os caras não tem suporte algum pra ser desenvolvedor, muitas vezes indo contra as suas famílias e recebendo um retorno pequeno mesmo que o jogo faça sucesso
 
Recomendo olhar a situação dos devs na China
Aquilo lá é por amor
Os caras não tem suporte algum pra ser desenvolvedor, muitas vezes indo contra as suas famílias e recebendo um retorno pequeno mesmo que o jogo faça sucesso

Quais devs da China? Fiquei curioso agora.
 
Quais devs da China? Fiquei curioso agora.
Vou passar um vídeo bem longo, mas já no tempo correto, onde tem um bom relato sobre

 
Estou afiando minhas lanças e esquentando as tochas para quando esse hype estourar e ser um game não silent hill.( Não que seja ruim)
Vou na multidão só para fazer parte da onda de hate que vai vir e quem sabe comer um podrão......

Ps: Pobre menino do Marketing que Twittou isso, achando que ia dar em nada......:wtf:
 

Metro Exodus para PS5: recuo, recarregamento, resistência e realismo

Como a 4A Games usa o controle DualSense para aumentar a imersão.


Esta sexta, chega a nossa aguardada atualização de Metro Exodus para PlayStation 5, com uma atualização gratuita para todos que possuem a versão PS4.

Aqui na 4A Games, utilizamos todos os aspectos do hardware do PlayStation 5 para melhorar a sua experiência. Dobramos os quadros por segundo de 30 para 60 FPS, e quadruplicamos a resolução, para 4K, e ainda mudamos a nossa engine para entregar uma experiência completa com traçado de raios, oferecendo realismo sem igual. Usamos também a velocidade do SSD para reduzir o tempo de carregamento, e suportamos áudio 3D para melhorar ainda mais a imersão do jogador.

Neste blog, vamos detalhar o nosso suporte ao controle sem fio DualSense, e como essas funções de hardware inovadoras nos permitem aumentar ainda mais a imersão do jogador.

Como podem ter adivinhado, criar um senso de imersão é um dos objetivos principais da série Metro. Durante a década passada, refinamos a nossa arte, usando narrativa, áudio e truques visuais para puxar os jogadores mais ainda para o mundo do jogo.



Grande parte do nosso foco tem sido o personagem, Artyom, e como ele se conecta e interage com o mundo do game – deixamos a HUD / UI com o menor número de elementos possíveis, tentamos transmitir informações de maneira física, para eliminar as barreiras entre os olhos do jogador e o mundo, e nos esforçamos bastante nas nossas animações em primeira pessoa, de armas sendo recarregadas com detalhes às interações físicas com o ambiente, como portas abrindo e objetos sendo manipulados o carregados, tudo para tornar o mundo mais tátil e vivo.



O controle DualSense permitiu que aumentássemos a sensação tátil ainda mais. A resposta tátil avançada dá uma sensação única para cada arma, quando você atira, recarrega, no recuo ou quando emperram. Os jogadores ainda podem sentir a diferença sutil na mesma classe de arma conforme as adaptam e customizam usando as nossas mecânicas de criação de itens, como aumentando o peso para mais estabilidade, ou um supressor para diminuir o som. Tudo muda como o controle reage nas mãos do jogador.



Algumas das armas clássicas de Metro são o Tikhar pneumático e o Helsing, e encontramos o uso perfeito para os gatilhos adaptáveis do DualSense, para simular a pressão e a resistência de preparar e usar essas armas. Manter a pressão do ar alto no tanque do Tikhar é essencial para manter sua letalidade, e isso deve ser feito manualmente, pressionando o gatilho da direita várias vezes, conforme a pressão aumenta, a resistência do gatilho aumenta também, e vc consegue sentir quando a pressão máxima for atingida.

Também usamos os gatilhos adaptáveis para imitar a resistência quando você rema, opera máquinas ou dirige os veículos de Metro pelo deserto Cáspio.

Claro, para Metro Exodus colocamos essas novas funcionalidades no nosso design já existente, mas como criadores, estamos animados para explorar novas mecânicas de gameplay que podem ser melhoradas com o DualSense em mente desde o início para aumentar ainda mais a imersão do jogador.
 

Metro Exodus para PS5: recuo, recarregamento, resistência e realismo

Como a 4A Games usa o controle DualSense para aumentar a imersão.


Esta sexta, chega a nossa aguardada atualização de Metro Exodus para PlayStation 5, com uma atualização gratuita para todos que possuem a versão PS4.

Aqui na 4A Games, utilizamos todos os aspectos do hardware do PlayStation 5 para melhorar a sua experiência. Dobramos os quadros por segundo de 30 para 60 FPS, e quadruplicamos a resolução, para 4K, e ainda mudamos a nossa engine para entregar uma experiência completa com traçado de raios, oferecendo realismo sem igual. Usamos também a velocidade do SSD para reduzir o tempo de carregamento, e suportamos áudio 3D para melhorar ainda mais a imersão do jogador.

Neste blog, vamos detalhar o nosso suporte ao controle sem fio DualSense, e como essas funções de hardware inovadoras nos permitem aumentar ainda mais a imersão do jogador.

Como podem ter adivinhado, criar um senso de imersão é um dos objetivos principais da série Metro. Durante a década passada, refinamos a nossa arte, usando narrativa, áudio e truques visuais para puxar os jogadores mais ainda para o mundo do jogo.



Grande parte do nosso foco tem sido o personagem, Artyom, e como ele se conecta e interage com o mundo do game – deixamos a HUD / UI com o menor número de elementos possíveis, tentamos transmitir informações de maneira física, para eliminar as barreiras entre os olhos do jogador e o mundo, e nos esforçamos bastante nas nossas animações em primeira pessoa, de armas sendo recarregadas com detalhes às interações físicas com o ambiente, como portas abrindo e objetos sendo manipulados o carregados, tudo para tornar o mundo mais tátil e vivo.



O controle DualSense permitiu que aumentássemos a sensação tátil ainda mais. A resposta tátil avançada dá uma sensação única para cada arma, quando você atira, recarrega, no recuo ou quando emperram. Os jogadores ainda podem sentir a diferença sutil na mesma classe de arma conforme as adaptam e customizam usando as nossas mecânicas de criação de itens, como aumentando o peso para mais estabilidade, ou um supressor para diminuir o som. Tudo muda como o controle reage nas mãos do jogador.



Algumas das armas clássicas de Metro são o Tikhar pneumático e o Helsing, e encontramos o uso perfeito para os gatilhos adaptáveis do DualSense, para simular a pressão e a resistência de preparar e usar essas armas. Manter a pressão do ar alto no tanque do Tikhar é essencial para manter sua letalidade, e isso deve ser feito manualmente, pressionando o gatilho da direita várias vezes, conforme a pressão aumenta, a resistência do gatilho aumenta também, e vc consegue sentir quando a pressão máxima for atingida.

Também usamos os gatilhos adaptáveis para imitar a resistência quando você rema, opera máquinas ou dirige os veículos de Metro pelo deserto Cáspio.

Claro, para Metro Exodus colocamos essas novas funcionalidades no nosso design já existente, mas como criadores, estamos animados para explorar novas mecânicas de gameplay que podem ser melhoradas com o DualSense em mente desde o início para aumentar ainda mais a imersão do jogador.

Eu tenho esse jogo e nem sabia. Devo ter pego na plus em algum momento.
Alguém jogou no PS4 e valeu a pena?
 

Metro Exodus para PS5: recuo, recarregamento, resistência e realismo

Como a 4A Games usa o controle DualSense para aumentar a imersão.


Esta sexta, chega a nossa aguardada atualização de Metro Exodus para PlayStation 5, com uma atualização gratuita para todos que possuem a versão PS4.

Aqui na 4A Games, utilizamos todos os aspectos do hardware do PlayStation 5 para melhorar a sua experiência. Dobramos os quadros por segundo de 30 para 60 FPS, e quadruplicamos a resolução, para 4K, e ainda mudamos a nossa engine para entregar uma experiência completa com traçado de raios, oferecendo realismo sem igual. Usamos também a velocidade do SSD para reduzir o tempo de carregamento, e suportamos áudio 3D para melhorar ainda mais a imersão do jogador.

Neste blog, vamos detalhar o nosso suporte ao controle sem fio DualSense, e como essas funções de hardware inovadoras nos permitem aumentar ainda mais a imersão do jogador.

Como podem ter adivinhado, criar um senso de imersão é um dos objetivos principais da série Metro. Durante a década passada, refinamos a nossa arte, usando narrativa, áudio e truques visuais para puxar os jogadores mais ainda para o mundo do jogo.



Grande parte do nosso foco tem sido o personagem, Artyom, e como ele se conecta e interage com o mundo do game – deixamos a HUD / UI com o menor número de elementos possíveis, tentamos transmitir informações de maneira física, para eliminar as barreiras entre os olhos do jogador e o mundo, e nos esforçamos bastante nas nossas animações em primeira pessoa, de armas sendo recarregadas com detalhes às interações físicas com o ambiente, como portas abrindo e objetos sendo manipulados o carregados, tudo para tornar o mundo mais tátil e vivo.



O controle DualSense permitiu que aumentássemos a sensação tátil ainda mais. A resposta tátil avançada dá uma sensação única para cada arma, quando você atira, recarrega, no recuo ou quando emperram. Os jogadores ainda podem sentir a diferença sutil na mesma classe de arma conforme as adaptam e customizam usando as nossas mecânicas de criação de itens, como aumentando o peso para mais estabilidade, ou um supressor para diminuir o som. Tudo muda como o controle reage nas mãos do jogador.



Algumas das armas clássicas de Metro são o Tikhar pneumático e o Helsing, e encontramos o uso perfeito para os gatilhos adaptáveis do DualSense, para simular a pressão e a resistência de preparar e usar essas armas. Manter a pressão do ar alto no tanque do Tikhar é essencial para manter sua letalidade, e isso deve ser feito manualmente, pressionando o gatilho da direita várias vezes, conforme a pressão aumenta, a resistência do gatilho aumenta também, e vc consegue sentir quando a pressão máxima for atingida.

Também usamos os gatilhos adaptáveis para imitar a resistência quando você rema, opera máquinas ou dirige os veículos de Metro pelo deserto Cáspio.

Claro, para Metro Exodus colocamos essas novas funcionalidades no nosso design já existente, mas como criadores, estamos animados para explorar novas mecânicas de gameplay que podem ser melhoradas com o DualSense em mente desde o início para aumentar ainda mais a imersão do jogador.

Finalizei no PC estes dias essa versão Enhanced com as duas DLCs. Pra quem curte FPS e RT é um game imperdível. E pelo vídeo que assisti da Digital Foundry, ficou muito bom no PS5 e no XBSX.
 
A minha também. :(
Peguei na Kabum com entrega a partir do 21/06. Se na Amazon estão adiantando para o dia 23/06 é possível que todos recebam na mesma data, por se tratar de lotes.
 
cara eu tô aqui curtindo Xbox series x , ps5 e Nintendo switch , além de ter pc para jogar , quem acha legal pagar r$350 num jogo lançamento fica de boa aí.
Nessa exato momento estou jogando um Call of Duty wwII que peguei grátis e curtindo no ps5 em 4K 60fps. Ainda não tinha fechado o jogo. Depois vou jogar um pouco de ninja gaiden no Nintendo switch , amanhã vou para o series x e jogar algo do game pass.

Muitos talvez não saiba mais eu comprei um series x com a revenda de series s que comprava com cupons , ganhei o ps5 num sorteio , eu sou do tipo aquele que vai no mercado e não compra o óleo porque está r$8,99 e compro no outro mercado por r$6,99 , conseguir bens não é desperdiçando grana e sim fazendo bons negócios.
Quem está feliz com o preço dos lançamentos fica de boa aí que eu tenho muitas outras coisas a curtir.
Por isso muitos estão comprando series s porque tá foda aguentar r$350 em lançamentos

Ai você pega o carro, cruza a cidade gastando gasolina que tá uma fortuna para economizar 2 "Reau" no litro do óleo ? E seu tempo, também não vale nada ?
 

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