[PREVIEW] SQUAD

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AInda não joguei depois do update. Mas vi um video na gringa mostrando as analises dos jogadores e estão bem negativas, dizendo que o jgoo morreu etc.. ... Qual o feedback de vcs??
Fiquei um bom tempo sem jogar, voltei na sexta e joguei umas 4 partidas seguidas.
Eu gostei bastante: o flow do jogo continua o mesmo com momentos de silêncio e caminhada que dao quebrados por tiroteios, e esses sim ficaram mais significativos, menos "certeiros" e mais duradouros.
Resultado disso? Ao invés de ficar formando uma fila de gente indo ao objetivo, apareceram linhas de frente naturais, o que eu acho que é o resultado esperado pra tudo isso.

Essa mudança da forma de centralizar a câmera tirando o pivô do meio do boneco é algo desnecessário e retrógrado. Há formas de ajustar o flow do jogo sem comprometer a jogabilidade/gunplay, que nem é lá essas coisas.
Eu absolutamente discordo da sua afirmação. Essa "zona morta" e a demora para "firmar" a arma são justamente os fatores que imprimem alguma dificuldade para acertar os tiros com precisão. Junta com a implementação de supressão, que eu achei que ficou boa agora também ,e você fica um pouco mais longe de um jogo de point and click.

O que você apresentaria de alternativa?
Spread aleatório dentro da mira?
Padrao de recuo a lá CS?
 
Fiquei um bom tempo sem jogar, voltei na sexta e joguei umas 4 partidas seguidas.
Eu gostei bastante: o flow do jogo continua o mesmo com momentos de silêncio e caminhada que dao quebrados por tiroteios, e esses sim ficaram mais significativos, menos "certeiros" e mais duradouros.
Resultado disso? Ao invés de ficar formando uma fila de gente indo ao objetivo, apareceram linhas de frente naturais, o que eu acho que é o resultado esperado pra tudo isso.


Eu absolutamente discordo da sua afirmação. Essa "zona morta" e a demora para "firmar" a arma são justamente os fatores que imprimem alguma dificuldade para acertar os tiros com precisão. Junta com a implementação de supressão, que eu achei que ficou boa agora também ,e você fica um pouco mais longe de um jogo de point and click.

O que você apresentaria de alternativa?
Spread aleatório dentro da mira?
Padrao de recuo a lá CS?

Piorar o gunplay em um jogo de tiro em primeira pessoa jamais será a solução. Bloom, supressão turvando a visão e remover o pivô centralizado com a mira da arma são coisas que deveriam estar relegadas a jogos do passado. O estúdio deveria contratar mappers com experiência pra planejar engajamentos mais interessantes, não mexer em mecânicas do core do jogo (que nem são lá grandes coisas). Pular um murinho de 1.5m é um parto, sem falar do dano bizonho quando vc cai de qualquer altura de 2m.

Uma mecânica interessante em um jogo puxado pra realismo é o dano localizado. Tomou um tiro de fuzil em um dos braços? Fica impossibilitado de usar arma longa. Tomou em uma área crítica da perna? O personagem fica mancando. Ambas "reparáveis" apenas pelo médico.
 
Piorar o gunplay em um jogo de tiro em primeira pessoa jamais será a solução. Bloom, supressão turvando a visão e remover o pivô centralizado com a mira da arma são coisas que deveriam estar relegadas a jogos do passado. O estúdio deveria contratar mappers com experiência pra planejar engajamentos mais interessantes, não mexer em mecânicas do core do jogo (que nem são lá grandes coisas). Pular um murinho de 1.5m é um parto, sem falar do dano bizonho quando vc cai de qualquer altura de 2m.

Uma mecânica interessante em um jogo puxado pra realismo é o dano localizado. Tomou um tiro de fuzil em um dos braços? Fica impossibilitado de usar arma longa. Tomou em uma área crítica da perna? O personagem fica mancando. Ambas "reparáveis" apenas pelo médico.
Continuo discordando em absoluto com seu primeiro parágrafo.
O melhor map design não vai solucionar um "herói inconsequente" no campo de batalha. Como você espera representar algum fator humano no jogo, aqueles que fazem os russos e ucranianos ficarem colados no chão e atirar "no nada" por horas, sem aleijar as capacidades do jogador de ser efetivo sob estresse? Era muito fácil o cara levantar, meter 1 ou 2 pipocos certeiros no meio de uma manobra inimiga e morrer. Ou pior, encerrar uma ação adversária porque ele é um gamer melhor.

Murinho de 1.5m carregado de equipamento? Queda de 2m sem consequências? DUVIDO que você faça isso com roupa de treino mais de uma vez sem dor. Carregando +20kg, boa sorte pro seu joelho. Tudo isso ai faz parte do pensamento estratégico/tático de avançar um campo de batalha, eu acho que só agrega ao big picture.
Já o seu segundo parágrafo, concordo, iria agregar ainda mais.

No fim, acho que esse comentário resume:



 
Continuo discordando em absoluto com seu primeiro parágrafo.
O melhor map design não vai solucionar um "herói inconsequente" no campo de batalha. Como você espera representar algum fator humano no jogo, aqueles que fazem os russos e ucranianos ficarem colados no chão e atirar "no nada" por horas, sem aleijar as capacidades do jogador de ser efetivo sob estresse? Era muito fácil o cara levantar, meter 1 ou 2 pipocos certeiros no meio de uma manobra inimiga e morrer. Ou pior, encerrar uma ação adversária porque ele é um gamer melhor.

Murinho de 1.5m carregado de equipamento? Queda de 2m sem consequências? DUVIDO que você faça isso com roupa de treino mais de uma vez sem dor. Carregando +20kg, boa sorte pro seu joelho. Tudo isso ai faz parte do pensamento estratégico/tático de avançar um campo de batalha, eu acho que só agrega ao big picture.
Já o seu segundo parágrafo, concordo, iria agregar ainda mais.

No fim, acho que esse comentário resume:





Não sei quanto a você, mas a meu ver tipo de cenário (ficar horas parado em uma trincheira/posição disparando aleatoriamente em possíveis alvos, ficar horas soltando morteiros em possíveis entricheiramentos inimigos, etc) em um jogo não traz nenhum nível plausível de entretenimento. A idéia de um jogo é condensar a ação do campo de batalha em uma área menor (nem tão menor assim, os mapas de Squad são relativamente grandes), não simular o estado constante de estresse da guerra de verdade.

Quando o jogo tinha limitação de ACOGs era simplesmente um saco ficar atirando em pixels passando pela tela, já que a representação in-game de um soldado na distância é bem diferente da realidade.
 
Maior problema do Squad para público geral, além da quantidade de info no jogo, são aqueles sistemas de ticket aliada a importância do líder no jogo.
Tudo fica muito concentrado no líder, não dando liberdade nenhuma ao player.
E os tickets podem frear toda ação de um pelotão.
E isso, pelo menos pra mim, passa um falso sentimento de simulação (por mais que o player valorize a vida/ticket) ou estratégia.


E falando em Squad tem um joguinho chamado Operation Valor que ao que parece vai ser uma espécie de Squad com visão isométrica (mas aqui talvez mais focado no combate)
Ainda não consegui jogar 1 partida só vi por stream e colegas comentando.... foda que ando muito sem tempo
:pepe:


Mas ainda tenho considerações que gostaria de ver em futuras modificações/att no jogo
Acho que Squad tinha que mexer nas áreas de captura do mapa
Não faz o menor sentido ter uma organização de 3 pontos em forma de V (ponto A, B e C) onde o ponto A e C são vizinhos e B seria o ponto mais distante como já vi algumas vezes.
E outro detalhe é que acho os personagens de movimentam rápido d+.
 
Aqui uma comparação direta e visível das principais mudancas:



Curti a velocidade e stamina reduzidas.. dano aumentado dependendo da altura que o soldado cai. Dificuldade pra pular casa e muro.
Agora o bloom achei beeeem exagerado. Onde já se viu numa troca de tiros vc ficar com a visão turva desse jeito?? :haa:
 
Curti a velocidade e stamina reduzidas.. dano aumentado dependendo da altura que o soldado cai. Dificuldade pra pular casa e muro.
Agora o bloom achei beeeem exagerado. Onde já se viu numa troca de tiros vc ficar com a visão turva desse jeito?? :haa:
É o efeito disso, o resultado disso que importa: não ter como retornar fogo de forma eficiente e acurada. Só isso.
Essa é a base de toda essa revisão de gameplay, terminar de vez com pop shots e os tais atos heroicos inconsequentes de videogame.

No fim, vá jogar e sinta por si mesmo se isso atrapalha tanto assim.

O jogo tem bandagem pra reviver vítimas de tiro desde o início, disso ninguém reclama?
Vamos la, gameplay antes!
 
É o efeito disso, o resultado disso que importa: não ter como retornar fogo de forma eficiente e acurada. Só isso.
Essa é a base de toda essa revisão de gameplay, terminar de vez com pop shots e os tais atos heroicos inconsequentes de videogame.

No fim, vá jogar e sinta por si mesmo se isso atrapalha tanto assim.

O jogo tem bandagem pra reviver vítimas de tiro desde o início, disso ninguém reclama?
Vamos la, gameplay antes!

Sei lá Acho que vc misturou as coisas.
Mas na MINHA opinão, bastava trabalhar melhor a dificuldade no recoil, manuseio da arma, forma de mirar.. adicionar visão embassada acho que tem nada a ver. Numa explosão próximo, ok. Agora pq tão atirando em vc vc começa a ficar cego? kkkkk

Você pelo visto foi a minoria que curtiu essa de ficar cego quando tem bala voando rsrsr

L7lvzlm.jpg



Não acho que a melhor forma de melhorar o tiroteio é colocando uma venda nos olhos dos dois e vê quem acerta sem estar enxergando .


"Closer Quarter's Combat Has Never Been More Blurry"

 
Última edição:
Squad Hotfix 6.0.1 Release Notes
Squad v6.0.1 hotfix is deploying tomorrow, here is the list of the fixes addressed in the update:

System & Gameplay Updates
Decreased lateral sway by 10% for all rifles, DMRs, snipers, and AT launchers.
Increased rifle ADS speed by 10% when using ironsights and 5% when using reflex sights.
Greatly reduced minimum sway for all shoulder-fired anti-tank weapons when fully stabilized and aiming down sights.
Reduced arming distance of all handheld anti-tank weapons to 10 meters, with the exception of the NLAW, which is now set to 20 meters.
Adjusted weapon inertia on DMRs and sniper rifles to make them more consistent with other rifles and much easier to aim when point shooting.
Reduced global LMG and MG bipod sway transition time by 33%, allowing bipodded weapons to stabilize faster.
Adjusted damage falloff for the G3 and FAL to allow for a one-hit kill to the torso, upper legs, and upper arms within 20 meters.
Increased auto-lowering timer of rifles, ARs, SMGs, DMRs, and Sniper Rifles to 50 seconds for easier room clearing and point shooting.
Adjusted the camera perspective shift on AK74 and RPK74 series weapons with iron sights when sway is high. These ironsights should now feel better to use.
Reduced sway offset for AK74 series rifles with 1P63 reflex sight by 50% to prevent the reticle from going out of bounds while moving in ADS at maximum stamina and stability.
Reduced PLA's YMA600 scope shadow sensitivity.
Made the reticle of the VDV SV-98 thicker to make it easier to read at all magnification levels
Added ranging to all BAF weapons equipped with the SUSAT optic.
General Bug Fixes
Fixed a bug that caused bipods to not reduce weapon sway at all if the player deployed the bipod while crouched or prone.
Fixed a bug that could cause "Host Closed Connection" errors in v6.0. Due to a build issue, the wrong iteration of this fix was included in v6.0; this is now resolved in v6.0.1.
The suppression visual effects are now correctly applied to soldiers in all vehicle seats.
The PF98 rocket launcher scope sight zeroing is no longer offset at 300m and above.
Fixed a bug that caused distracting black triangles to appear on the scope when using the BAF SUSAT optic.
In the Settings menu, AA options are now grayed out when FSR2 is enabled, as intended - FSR2 requires AA to be turned on to function. The game also now enforces AA values properly, depending on your “SCOPE IMAGE CLARITY” setting.
Map Updates & Bug Fixes
General
Standardized starting tickets for a number of map layers. Most layers on larger maps start with 300 tickets, while most layers on smaller maps start with 250 tickets.
Manicouagan
Invasion v1, v5, v8, v9 - Fixed a bug that could cause certain boats (e.g., the USMC RHIBs) to float or spawn too far away from the dock for players to reach them.
Offworld Out
 
(Nada a ver c a atualização) - Acho q o Hell Let Loose conseguiu resolver melhor várias ideias erradas do Squad (na minha inútil opinião claro). Ter mais pelotões menores com máximo de 6 jogadores é mais inteligente, ter o comandante fora de um pelotão é muito mais inteligente, etc. Acho muito errado o comandante ter um pelotão de 8 caras pra comandar. Pessoal acaba pegando só pra usar a artilharia e não comanda o resto do time na maioria das vezes, e o time vira uma galinha sem cabeça girando no mapa.

Ah só de lembrar a frustração desses jogos de tiro mp me faz voltar correndo pros meus queridos singleplayer onde é só tranquilidade, vem cá BG3.
 
Acabei de instalar o game, mas não aparece nenhum server, já alterei os filtros e nada
Alguém sabe o que pode ser ?
 
Galera, como o jogo está hoje em dia? Acham que o jogo ainda vai durar por um bom tempo?
Estou montando meu PC e pretendo completar ele até metade do ano que vem 07/24. E esse é, atualmente, o jogo que mais quero pegar pra jogar.

O que podem me falar sobre a "real jogabilidade" do jogo? Realmente é tudo isso que falam? Quais são os pontos fortes e fracos do jogo?
Vlw
 
Acabei de instalar o game, mas não aparece nenhum server, já alterei os filtros e nada
Alguém sabe o que pode ser ?
Tenta abrir essas portas no seu router. Google "how to port forward [modelo do seu router]"

Game port = UDP 7787 + 7788
Steam query port = UDP and TCP 27165
Steam query port+1 = UDP and TCP 27166
 
Galera, como o jogo está hoje em dia? Acham que o jogo ainda vai durar por um bom tempo?
Estou montando meu PC e pretendo completar ele até metade do ano que vem 07/24. E esse é, atualmente, o jogo que mais quero pegar pra jogar.

O que podem me falar sobre a "real jogabilidade" do jogo? Realmente é tudo isso que falam? Quais são os pontos fortes e fracos do jogo?
Vlw

Mano
Jogo desde quando era versão Alpha, literalmente quando tudo era mato rsrsrs
Tiveram muitas evoluções, pra mim o melhor jogo de FPS de guerra, tanto no quesito realismo e principalmente no TeamPlay, acho que se n for o que mais te obriga a jogar em equipe, é um dos que mais fazem isso.

A questão é que tem poucos servidores BRs
O problema maior é que depois que refizeram toda a parte de combate, inventaram um negócio de cegar o jogador quando ta no meio do tiroteio, como se fosse supressão, mas é uma bagulho absudo de exagerado, que deixa a tela toda embaçada por uns 10~15seg. Passou uma bala próximo de vc, tela embaçada.. Achei rídiculo e espero que eles arrumem isso.

no mais. se vc tiver um grupo de amigos pra jogar juntos num esquadrão é SUCESSO.
 
Última edição:
Mano
Jogo desde quando era versão Alpha, literalmente quando tudo era mato rsrsrs
Só mato? Kkk
Tiveram muitas evoluções, pra mim o melhor jogo de FPS de guerra, tanto no quesito realismo e principalmente no TeamPlay, acho que se n for o que mais te obriga a jogar em equipe, é um dos que fazer isso.
Isso que me atrai bastante. Gosto de jogo focado no realismo e esse parece que foca muito nisso. Foco total no coop, como seria na real. A maioria dos jogos hoje em dia é so nego atras de kill e querendo ser melhor que os outros.
A questão é que tem poucos servidores BRs
Complicado.
O problema maior é que depois que refizeram toda a parte de combate, inventaram um negócio de cegar o jogador quando ta no meio do tiroteio, como se fosse supressão, mas é uma bagulho absudo de exagerado, que deixa a tela toda embaçada por uns 10~15seg. Passou uma bala próximo de vc, tela embaçada.. Achei rídiculo e espero que eles arrumem isso.
Eu vi essa mecânica, achei da hora. Porem se for exagerado deve ser ruim mesmo.
Se vc tiver um grupo de amigos pra jogar juntos num esquadrão é SUCESSO.
Dificil kkkkk
Mas se for jogar, vou procurar conhece alguem no game ou entra em clan.

E o HELL LET LOOSE?
 
Só mato? Kkk

Isso que me atrai bastante. Gosto de jogo focado no realismo e esse parece que foca muito nisso. Foco total no coop, como seria na real. A maioria dos jogos hoje em dia é so nego atras de kill e querendo ser melhor que os outros.

Complicado.

Eu vi essa mecânica, achei da hora. Porem se for exagerado deve ser ruim mesmo.

Dificil kkkkk
Mas se for jogar, vou procurar conhece alguem no game ou entra em clan.

E o HELL LET LOOSE?

HLL é muito bom tbm.. Grande nível de realismo, um tiro geralmente vc morre.. 2 no máximo.. Esse vc consegue jogar mais sozinho se quiser (diferente do squad), tem mais servidores tbm.

2 ótimos jogos de combate..
 
HLL é muito bom tbm.. Grande nível de realismo, um tiro geralmente vc morre.. 2 no máximo.. Esse vc consegue jogar mais sozinho se quiser (diferente do squad), tem mais servidores tbm.

2 ótimos jogos de combate..
Ótimo. Pretendo montar ano que vem o PC e pegar jogos nesse estilo.
Acho que vou primeiro de Squad, depois pego HLL.
 
Fala galera. Peguei o jogo, mas estou bem perdido. Alguém consegue logar junto lá e dar dicas?
vlw
 
Fala galera. Peguei o jogo, mas estou bem perdido. Alguém consegue logar junto lá e dar dicas?
vlw

Entra nesse grupo do facebook
 
Entra nesse grupo do facebook
Ruim que não uso facebook haha. Mas vou ver se dou uma olhada.

Cara, eu curti demais o jogo. A Ambientação é muito foda, o som faz você se sentir em uma guerra real. As explosões são muito da hora de ver. Quanto a mira embaçar, achei bem legal, sem exagero, nada a reclamar.
Achei a galera bem receptiva no começo da partida, mas depois esquecem de você. Todos os squads que entrei e falei que era iniciante, o pessoal (lideres na maioria) explicava as coisas detalhadamente, falando o que era pra fazer com 'termos' (FOB, HAB, Rádio e etc.) e explicando o que significa cada um... Mas depois que a partida realmente começa, era geral falando um monte de coisa (faz isso, faz aquilo) e eu ficava perdido e no calor do momento ninguém explicava nada. Em vários momentos eu me senti bem perdido. Me Parecia que todo mundo sabia perfeitamente o porque estava fazendo X coisa, porém eu simplesmente estava seguindo o bonde, sem saber o real motivo de estar fazendo aquilo. Acredito que isso irá melhorar conforme eu for jogando e ganhando mais experiência.
Também senti muita dificuldade em identificar os inimigos. Diversas vezes morri pra o inimigo porque estava com medo de atirar e o cara ser do meu time. Também tive bastante dificuldade em "enxergar" os inimigos, teve várias situações onde eu sabia a direção que os caras estavam, mas simplesmente não conseguia ver eles no meio do mato, até tomar tiro e morrer. Acredito que com o tempo (acostumar com as textura e gráficos) e conhecer melhor os mapas (direções de onde os caras vem, onde costumam se esconder) melhore a gameplay.

Joguei umas 6 horas, morri 20x mais que matei, mas derrubei um Heli que estava acabando com nosso Squad e como consequência quebramos o rádio inimigo. kkkkkkk
 
Tudo normal com sua experiência de iniciante.
O fato de ter segurado o dedo com medo de cometer TK é mais positivo do que negativo;
Estar perdido e não entender o "flow" da partida também é normal;
Dica é você literalmente grudar em alguém do seu esquadrão e só imitar o que ele estiver fazendo, além de ser útil pro squad e o time (basicamente distribuir munição, cavar e suprimir).
Uma dica boa é jogar de médico sem a intenção de querer matar, mas sim apenas curar: você consegue identificar os amigos mais próximos, ver quem morreu "pelas paredes", é útil e vai conseguir interagir com o time todo de forma positiva. Combate é secundário nesse caso, mas serve pra você estar no meio da confusão se ambientando com o que está acontecendo.
Outra dica, se acostume a usar a bússola pra chamar contatos e o mapa para se localizar, essencial pra evitar TK.

Única coisa realmente essencial é boa vontade e um microfone. Squad pode ser uma experiência extremamente frustrante as vezes (já que depende de equipe) mas é algo muito único, tenso e cinematográfico.
 
Uma dica boa é jogar de médico sem a intenção de querer matar, mas sim apenas curar: você consegue identificar os amigos mais próximos, ver quem morreu "pelas paredes", é útil e vai conseguir interagir com o time todo de forma positiva. Combate é secundário nesse caso, mas serve pra você estar no meio da confusão se ambientando com o que está acontecendo.
Só não entendi muito bem como funciona essa questão de pegar classes. Na maioria das vezes estava tudo travado. Teve um vez que o líder do squad (no começo da partida) tava pedindo pra alguém pegar médico, eu corri na caixa pra pegar, mas também não consegui, estava travado. Então foi outro cara lá e virou médico.
 
Só não entendi muito bem como funciona essa questão de pegar classes. Na maioria das vezes estava tudo travado. Teve um vez que o líder do squad (no começo da partida) tava pedindo pra alguém pegar médico, eu corri na caixa pra pegar, mas também não consegui, estava travado. Então foi outro cara lá e virou médico.
Basicamente as classes são limitadas pelo tamanho do squad, quais estão em uso e a quantidade geral.
Squad pequeno não tem acesso a, por exemplo, heavy AT.
Médico não deveria ter restricão, mas vai lá saber o que estava acontecendo.

Você também consegue selecionar a classe antes de nascer, pelo menu (CAPS LOCK?) não necessariamente precisa usar as caixas pra isso.

 

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