State of Decay - [ PREVIEW ]

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EXTRA... EXTRA... STATE OF DECAY BREAKDOWN DLC MAIS ATUALIZAÇÃO:

Hola companheiros sobreviventes,
Hoje estou feliz por anunciar que o nosso primeiro DLC para o estado de decadência, 'Breakdown', foi entregue a Microsoft para testes de pré-certificação. Isto significa que o jogo é em conteúdo e funcionalidade completa, e tudo o que resta é para esmagar todos os erros remanescentes e fazer ajustes finais para ajustar e equilibrar.
Então o que acontece a partir daqui?
Em primeiro lugar, a nossa excelente equipe de QA no Microsoft irá girar várias equipes em dois continentes para testes em torno do relógio. A maioria desses caras estavam envolvidos com o estado de decadência, para que eles não só são capazes de encontrar erros - o que é sempre uma tarefa essencial - mas também nos ajudar a entender onde estamos e não estão atingindo a marca para a experiência de sobrevivência que estamos trabalhando duro para criar. Esses caras são trabalhadoras, badasses apaixonados, e estamos contentes que tenho as costas.
Através da próxima semana, as equipes de controle de qualidade vai estar jogando Breakdown, registrando quaisquer problemas que encontrar e enviar feedback para a equipe de desenvolvimento. Nós vamos passar nossas (provavelmente bastante longa) dias revendo, priorizar e esmagando insetos, e incorporando o feedback projeto das equipes de controle de qualidade, os membros da nossa equipe editorial da Microsoft e, claro, os nossos próprios desenvolvedores aqui no laboratório.
O plano é ter tudo isso embrulhado e apresentar formalmente a testes de certificação no final da próxima semana. Como já dissemos antes , nós gostamos de ser transparente sobre os nossos planos, mas as coisas podem mudar. Nossa equipe de teste poderia transformar-se um enorme jogo de aparafusar falha de projeto na próxima semana. Podemos cometer um erro no formato de embalagem e não a certificação. A paralisação do governo poderia fechar a internetz. Qualquer coisa pode acontecer.
Mas, assumindo que não há catástrofes, estamos pensando em começar Breakdown em suas mãos até o final de outubro.
Se você quiser saber mais sobre os objetivos do projeto para Breakdown, certifique-se de ler o post de Lab estilista Geoffrey cartão .
Faremos o nosso melhor para sobreviver o resto do mês, depois é a sua vez.

http://undeadlabs.com/category/state-of-decay/
 
DLC e nada de um suporte nativo mouse/teclado.

O que tem hj é emulado do analógico do controle.
 
DLC e nada de um suporte nativo mouse/teclado.

O que tem hj é emulado do analógico do controle.

Acho que depois dessa situação anunciada eles vão reparar os muitos bugs e concluir a versão final do jogo...

Segue mais noticia do site oficial do jogo: http://undeadlabs.com/category/state-of-decay/ (Tradução Google)

Hola companheiros sobreviventes ,

Hoje estou feliz por anunciar que o nosso primeiro DLC para o estado de decadência , ' Breakdown' , foi entregue a Microsoft para testes de pré- certificação. Isto significa que o jogo é em conteúdo e funcionalidade completa, e tudo o que resta é para esmagar todos os erros remanescentes e fazer ajustes finais para ajustar e equilibrar .

Então o que acontece a partir daqui?

Em primeiro lugar, a nossa excelente equipe de QA no Microsoft irá girar várias equipes em dois continentes para testes em torno do relógio . A maioria desses caras estavam envolvidos com o estado de decadência , para que eles não só são capazes de encontrar erros - o que é sempre uma tarefa essencial - mas também nos ajudar a entender onde estamos e não estão atingindo a marca para a experiência de sobrevivência que estamos trabalhando duro para criar . Esses caras são trabalhadoras , badasses apaixonados , e estamos contentes que tenho as costas .

Através da próxima semana, as equipes de controle de qualidade vai estar jogando Breakdown, registrando quaisquer problemas que encontrar e enviar feedback para a equipe de desenvolvimento. Nós vamos passar nossas (provavelmente bastante longa ) dias revendo , priorizar e esmagando insetos, e incorporando o feedback projeto das equipes de controle de qualidade , os membros da nossa equipe editorial da Microsoft e, claro, os nossos próprios desenvolvedores aqui no laboratório.

O plano é ter tudo isso embrulhado e apresentar formalmente a testes de certificação no final da próxima semana. Como já dissemos antes , nós gostamos de ser transparente sobre os nossos planos , mas as coisas podem mudar. Nossa equipe de teste poderia transformar-se um enorme jogo de aparafusar falha de projeto na próxima semana. Podemos cometer um erro no formato de embalagem e não a certificação. A paralisação do governo poderia fechar a internetz . Qualquer coisa pode acontecer .

Mas , assumindo que não há catástrofes , estamos pensando em começar Breakdown em suas mãos até o final de outubro.
Se você quiser saber mais sobre os objetivos do projeto para Breakdown, certifique-se de ler o post de Lab estilista Geoffrey Card.
Faremos o nosso melhor para sobreviver o resto do mês , depois é a sua vez . ;)


 
Alguem que comprou o State of Decay, comprou e/ou testou o The Dead Linger? Alguma comparação entre os dois? Vi que o The Dead Linger tem MP, está no mesmo preço e tambem é um "beta" pago.
 
EXTRA... EXTRA... STATE OF DECAY BREAKDOWN DLC MAIS ATUALIZAÇÃO:(MAIS INFORMAÇÕES AGORA DO SITE EUROGAMER)

O Undead Labs partilhou com a sua comunidade que enviou para a certificação da Microsoft o primeiro conteúdo adicional de State of Decay, chamado Breakdown e previsto ser disponibilizado no Xbox Live lá pelo final de outubro.
Nestas semanas que faltam até ao lançamento a equipa de QA da Microsoft vai testar o conteúdo para encontrar e reportar possíveis erros bem como ter certeza que oferece uma experiência de sobrevivência ao nível do jogo. Uma grande parte da equipa já testou State of Decay antes do seu lançamento, estando garantido que percebem a essência de State of Decay.
O estúdio também comunicou que o jogo já atingiu a marca de 1 milhão de unidades em vendas.
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Mais detalhes do DLC = STATE OF DECAY - BREAKDOWN

“In England, we have a saying for a situation such as this … which is that it’s difficult difficult lemon difficult.”
— Simon Foster, In the Loop
One thing we know our community has been looking for is a new challenge. You’ve spent all this time mastering the game, and you want somewhere to go to truly test your skills.
State of Decay: Breakdown is designed to bring on that challenge. As you progress through each iteration of the game, the scenario gets tougher and tougher. The game is daring you to try and survive, and is ramping up the difficulty each time you do.
But what, exactly, are we doing to make it harder?

Vulnerability

The first mark of great skill is how well you avoid mistakes. Thus, one of the best ways to test your skill is to ramp up the consequences of those mistakes. As difficulty rises in Breakdown, the damage you receive from zombie attacks increases. It is up to you to stay out of their clutches.

Attrition

The zombies’ great advantage in State of Decay is their tirelessness. You experience fatigue. They don’t. As difficulty rises, it takes a little more effort to bring down each zombie, which requires you to manage your stamina more carefully.
Speed
In a typical horde, you have a large pack of lumbering slow zombies, and a small handful of fast-moving crazy dudes. If you want to flee, all you have to do is kill the crazy dudes, and you can outpace the ones that fall behind. But now, as difficulty rises, the number of fast zombies in the population will get higher and higher…until it gets kind of ridiculous.

Freaks

Do you ever get that feeling that you haven’t seen a Feral in over four hours of play? As you progress through Breakdown, that feeling will very quickly disappear. (At one point, I did a brief test where I made one out of every six zombies a Bloater. It was a very different game. Don’t worry, I scaled them back…a bit.)
Resources
When we update the game to support Breakdown, everyone will get our updated resource system, which is designed to make scavenging fairer and more consistent across every player’s experience. As an added bonus, when you play Breakdown, the new system allows us to slowly drain out some of the Resources and items as difficulty increases.
We’re putting some limits on this, though — scavenging an empty house isn’t all that fun, and we never want the world to feel like a desert. So the resource drain will hit a floor and stop, while the zombies keep on getting tougher.

Transportation

Remember all the sneaking around you did during the tutorial? Remember how little of that you did after you got your first car? Cars are super-powerful in State of Decay, and they’re everywhere. Smash one up ramming it into a horde, and you can simply trade it in for another.
But now, as difficulty rises, the number of available vehicles drops like a rock. Suddenly, cars become a rare resource that you have to use wisely or not at all, and you’re no longer as inclined to make a suicide run straight into a Juggernaut just for kicks. Sneaking around on foot, using your car as a last resort, becomes one of the best strategies.
And you should probably try to keep your Tools Expert alive.

Keeping Up With You

When I told Sanya about my plans for the difficulty ramp, she immediately told me to take my plans, and double them. Add more difficulty levels, ramp the challenge level higher and harder, because that’s what our players are searching for. So I’ve made it my goal to create a version of the game that gets so hard by the end, I can barely play it, and then let you folks show me how it’s done. Are you ready?
 
Já tem como jogar no mouse e teclado sem problemas? Estou sofrendo horrores.
 
Já tem como jogar no mouse e teclado sem problemas? Estou sofrendo horrores.

Infelizmente ainda não sai nada para pc, mas, pelo o fórum oficial do jogo, esse fato bem como todos os outros bugs serão resolvidos depois de aplicarem essa atualização para os consoles. (X-Box 360)
 
Só eu achei esse jogo muito pesado para os graficos que tem? ainda por cima basta ter uma variação de fps mesmo que seja pequena, a camera quando mexe, o personagem fica tipo arrastando como se tivesse lagando (rubber banding).
 
Só eu achei esse jogo muito pesado para os graficos que tem? ainda por cima basta ter uma variação de fps mesmo que seja pequena, a camera quando mexe, o personagem fica tipo arrastando como se tivesse lagando (rubber banding).

Os problemas que você citou está relacionado com a versão do game (BETA)...

Não é uma versão final do jogo e esse erro de performace é o mais tenso... Mas, a empresa está para lançar updates e a versão final que vai resolver esses problemas...

Aqui eu tenho os mesmos problemas mas, da pra jogar de boa.
 
Os problemas que você citou está relacionado com a versão do game (BETA)...

Não é uma versão final do jogo e esse erro de performace é o mais tenso... Mas, a empresa está para lançar updates e a versão final que vai resolver esses problemas...

Aqui eu tenho os mesmos problemas mas, da pra jogar de boa.

Fico aguardando entao...
 
Estou só esperando os updates para jogar... rodou até liso no meu pc, mas jogar pelo controle tá muito ruim ;(
 
A Undead Labs desenvolvedora do jogo State of Decay revelou hoje através de seu site que a primeira DLC intituladaBreakdown foi entregue à Microsoft para testes de pré- certificação. Isto significa que o jogo está com o conteúdo e funcionalidade completo, e tudo o que resta é concertar todos os bugs restantes e fazer ajustes finais.

A equipe de controle de qualidade da Microsoft juntamente com varios desenvolvedores que estavam também envolvidos no State of Decay iráo trabalhar dia e noite em dois continentes fazendo varios testes no jogo. Através da próxima semana a equipe estará fazendo testes in-game para registrar problemas e enviar feedback para os desenvolvedores.

"O plano é ter tudo isso embrulhado e apresentado formalmente a testes de certificação no final da semana que vem"

Por fim foi revelado que Breakdown tem previsão de lançamento até o final de Outubro, se não houver nenhum contratempo.

Se você quiser saber mais sobre os objetivos do projeto Breakdown clique aqui

Update

Perguntei na ultima live se Breakdown também estaria sendo lançado para PC nesse final de Outubro, entãoUndeadsanya me respondeu:

"Temos muito trabalho ainda pela frente no Early Access, por isso Breakdown só sairá para XBOX por enquanto"

Em resposta à outra pergunta, se eles estariam planejando adicionar o modo Multiplayer ao SoD, Sanya disse:

"Nós estamos bem feliz com o resultado do SoD, mas se houver outro game, um State of Decay 2, vai ser totalmente focado no Multiplayer"

por cyberknot

Fonte
 
Estou gostando, mas apanhando muito, não captei toda a mecânica do jogo. :haha:
 
Estou gostando, mas apanhando muito, não captei toda a mecânica do jogo. :haha:

Bom... O resumo do jogo são essas situações:
  • Sobrevivência.
  • Melhorar vários aspectos do seu refugio.
  • Encontrar sobreviventes e recruta-los para o seus refugio.
  • Explorar o mapa para encontrar recursos.
Assim por diante e ao longo do joga vai aparecendo as diversas missões para realizar. Dependendo da sua pontuação de influencia, você pode jogar com os outros personagens do jogo do seu refugio.
 
Bom... O resumo do jogo são essas situações:
  • Sobrevivência.
  • Melhorar vários aspectos do seu refugio.
  • Encontrar sobreviventes e recruta-los para o seus refugio.
  • Explorar o mapa para encontrar recursos.
Assim por diante e ao longo do joga vai aparecendo as diversas missões para realizar. Dependendo da sua pontuação de influencia, você pode jogar com os outros personagens do jogo do seu refugio.

Não sei como dar itens pros meus colegas no refugio. Tbm não sei como melhorar meu refugio.
Ah, e to achando os controles bem confusos. Jogo no joy do 360 :haha:
 
Não sei como dar itens pros meus colegas no refugio. Tbm não sei como melhorar meu refugio.
Ah, e to achando os controles bem confusos. Jogo no joy do 360 :haha:

Ok

Vamos ver se eu consigo te ajudar:
  • Itens - Nos refúgios tem uma especie de Geladeira ou armário onde vc deixa os itens da sua mochila. Quando vc clica nele, abre uma janela, que ao seu lado esquerdo é a sua mochila e os itens e no lado direito é o armário com os itens do refugio. Dai é só arrastar com o mouse os itens da sua mochila no armário. Quando faz isso, todos os personagens do seu refugio tem acesso a esses itens. (ALGUNS QUE NÃO VÃO COM SUA CARA PODE ATÉ ROUBA-LOS)
  • Melhorar o refugio - Na mesma tela acima tem algumas opções, se eu não me engano a terceira ou quarta tela já mostra os cômodos da sua casa. Ai é somente clicar pra ver se tem opções de melhoras.
  • Controles - Só seguir esse mapeamento:
Controles Mouse
X / Y Axis Camera Liga
Clique esquerdo = Ataques ou incêndios e ativa Emote
Botão direito do mouse = Ativa Aponte Weapon Mode / Pesquisas quando high / ((B))
Do meio do mouse Scroll / Up & Down Zoom para map / Mudanças Arma)

Controles do teclado em Pé
TAB - Abre Ficha de Personagem & Inventory também seleciona Próxima página em folha
Q = Usa itens ((X))
W = corre à frente
S = corre de volta
A = correr para a esquerda
D = correr para a direita
E = abre portas interage / search ((Y))
M = traz Mapa / Fecha Mapa
R = Arma Reload
Esquerda SHIFT - Sprint
Esquerda CTRL = espreitadelas (Segure por um segundo para ativar / Deactivae)
Esquerda CTRL = durante o funcionamento pode ser usado para deslizar)
Espaço = Jumps / ((A))

controlando o carro
Direito do mouse = Portas Abertas
W = Movimentação para a frente
A & D = Esquerda e Direita
E = Entrar / Sair de carro
T = ativar / desativar faróis no carro
Q = chifre / Siren Som
Espaço = freio de mão
Observe apenas o mouse se move Camera ((Se o mouse é lento para mover a câmera, então você pode mudar a velocidade dentro do Windows, vá em Painel / mouse controlar))

emotes
(vale a pena notar o seu personagem irá atacar quando o botão esquerdo do mouse é pressionado;)
= Elogio Segure esquerdo do mouse & E
Discordo = Segure Esquerda Mouse e Controle Esquerda
Concordo = Segure esquerdo do mouse & Space
= Provocação Segure Esquerda Rato & Q
 
Obrigado, mas jogo no controle do xbox 360. Apanho pela configuração de como as ações foram mapeadas. E quanto ao do refúgio, não vi esse baú, quando chegar em casa, vejo melhor :fovhappy:
 
[h=3]Dicas de como curar sobreviventes e reparar veículos e armas[/h]


state-of-decay-screenshot-3.jpg


Olá sobreviventes,

Primeiro, você deve ter três coisas a fim de reparar veículos no jogo: um mecânico, um workshop básico (ou melhor ainda, um armazém para reparar o motor), e o carro deve estar estacionado em local adequado, conforme indicado.

Uma vez que você atender a esses requisitos, o tempo vai passar. Permita por 14 horas, em tempo real, para a reparação de veículos.

Para armas, supply lockers (armários de abastecimento) e um workshop (oficina) podem ser utilizados. Mais uma vez, isso vai levar tempo para possam ser reparados.

Curar sobreviventes feridos requer um médico e um centro médico.

Atualizando suas instalações, você pode acelerar o processo de reparação e cicatrização.

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"Perguntas & Respostas" - Postos avançados e Recursos




maxresdefault.jpg


(Perceba que adicionamos a habilidade de diferenciar os postos avançados na TU3, também respondendo a todas as questões nesse tópico :), também note que o "bônus de posto avançado para estoque serão mantidos quando o jogo for reiniciado", outra nota para a TU3 é que ela trará um concerto para a UI. Muitos de vocês observaram que os números pulam de um lado ara outro, e os recursos não apareciam no seus estoques/usados/etc. Mesmo conforme a matéria prima era usada. O problema não estava no estoque, mas sim na UI comunicando números com você. Após a TU3, você terá um relatório mais apurado das coisas que você tem - mas temos mais coisas para corrigir antes que fique perfeitamente preciso.)

DEFESA

P: O que na localização de um posto avançado ajuda sobreviventes AI a voltarem para a base? Eles estão tentando chegar em algum lugar especifico que eu possa antcipar? Se eu saquear uma área inteira, devo abandonar postos avançados de lá pois os sobreviventes nunca irão lá novamente? Eu sei que essa questão não está inteiramente relacionada com postos avançados, mas já que possui um aspecto de sua função, um pouco de esclarecimento ajudaria.

R: Um posto avançado faz muitas coisas, estrategicamente falando, mas você decide seu valor primário. Você pode usá-lo para assegurar sua rota comercial, ou como extensões do seu perímetro de defesa, e mais. Eles ajudam sobreviventes desaparecidos a encontrarem seu caminho de volta para a base - quanto mais postos você possuir, maiores são as chances de seus amigos desaparecidos voltarem para a base. Um posto avançado gera recursos, reprime (mas não remove) atividade de zumbis em um perímetro ao redor da construção, permite a você colocar armadilhas defensivas, e te dão um ponto seguro para reabastecer seus suprimentos em seu caminho de volta. Todas essas coisas ajudam o sobreviventes a chegar do ponto A ao ponto B inteiros, de formas diferentes. Então se você está usando um posto avançado apenas para ter um lugar um pouco mais seguro para organizar saques, sim, abandoná-lo depois de limpar a área é uma boa ideia.


P: Quando eu monto meus postos avançados pela primeira vez, a área está livre e crianças podem basicamente brincar dentro da minha rede de postos. Mas depois de alguns dias, há zumbis escalando por todas as cercas. Você pode dar mais detalhes sobre que proteções a área de um posto avançado oferece? Esse raio de alcance de um posto mostra a área em que os zumbis não podem nascer? O posto previne que infestações ocorram dentro de sua área, ou isso mostra apenas a área protegida pelas armadilhas (em caso de hordas)?

R: Zumbis/infestações não aparecem dentro do perímetro protegido, mas como você pode ver, nada impede que eles ENTREM nessa área... e assim ativando suas armadilhas (falando de armadilhas, a área do posto determina a fixação de minas). Ou tentando escalar seus muros. A prevenção de nascimentos pode ser substituida para missões específicas, mas você pode perceber quando isso está acontecendo por contexto.


P: Sei que apenas algumas armadilhas funcionam em hordas (não em retardatários), mas o posto avançado em si possui alguma proteção contra zumbis individuais, ou eles devem ser combatido pelas torres de vigia?

R: Na verdade, as minas são colocadas ao redor do posto quando uma horda se aproxima. Depois de colocadas, qualquer coisa pode ativá-las... um retardatário, uma horda ou até mesmo você mesmo em seu carro. Perceba que uma horda pode não ativar todas as minas colocadas, então tenha cuidado. Mas quanto ao resto de sua questão, abater um zumbi só pode acontecer através de uma torre de vigia ocupada.


P: Minhas armadilhas são automaticamente geradas, mas devem ser resetadas manualmente de vez em quando. Isso é intencional ou apenas um problema? Se for intencional, quanto tempo eu tenho até ter que resetar as armadilhas?

R: Elas não são exatamente geradas automaticamente. Elas aparecem na presença de uma horda, como descrito acima. Você pode resetar as armadilhas uma vez por dia (no jogo). Isso expande a zonas seguras em volta de todos seus postos avançados.


P: O aviso de "muitas infestações" aparece quando existe uma infestação dentro de 500 metros do minha base primária, ou posso extender isso colocando postos perto da base (fazendo com que as áreas seguras fiquem em cima uma das outras?

R: Não, o número usado para o alerta de infestação é calculado pela sua base principal, e não considera mesmo os mais bem posicionados postos avançados.


P: A dinâmica de um barril de combustível abastecer todas as armadilhas do posto avançado é intencional, ou é para ser um barril por posto avançado?

R: Um barril por posto é a intenção. Então aproveite enquanto dura.


P: Estou estabelecido em uma construção com caminhões e tenho postos avançados em uma linha reta até Marshall. Pode me ajudar a entender a razão de todos os membros de 6 comunidades contro-ladas por computador se agruparem em Marshall toda vez que estou na base? Sei que eles estão tentando defender a base. Eles apenas continuam correndo através dos postos avançados, por cima de muros, etc, em trajetos "A para B" em direção ao posto mais longe.

R: Postos avançados são, em nosso jogo, coisas que foram designadas como lugares para NPCs interagirem uns com os outros quando você não está jogando como um deles. (Essa é uma pequena parte do sistema que permite aos sobreviventes viverem vidas independentes quando você não está no comando). Então pelo que você está descrevendo parece que temos que investigar se não existe algo a mais ocorrendo, também é possível que eles estejam correndo de posto em posto em uma espécie de pub crawl. Mas com suprimentos ao invés de bebidas.


RECURSOS

P: Que tipos de recursos podem gerar um posto avançado?

R: O plano era: Comida, munição, combustível, alguns suprimentos médicos, materiais de constraução. Independentemente do tipo de recurso que está no prédio ao declará-lo para ser um posto avançado é o que ele faz. Mais sobre isso abaixo. (Postos sem quaisquer recursos do edifício quando você tomar a sua declaração irá gerar munição.)

Por favor, note que, como está escrito, a geração de combustível não funciona.


P: Como é que vamos saber quantos recursos de um posto coleta por dia? Será que eles realmente reune recursos?

R: Os recursos não são recolhidos a partir da área circundante, eles são gerados. Aqui está a fórmula neste momento. (Se você está lendo este P e R no futuro, por favor, verifique a data.)

Um posto avançado = (3 * (tipo de recurso) - um material) por dia

Então, se você não tem um posto avançado de munição, você terá três unidades de munição e perderá uma unidade de matérias-primas, a cada dia de jogo. (Estamos conscientes de que a interface do usuário não está relatando o ganho ou a perda de precisão. Nós estamos trabalhando nisso como tipo l)

Os recursos têm de ser tomados por seus sobreviventes da sua base (que também é o local onde os materiais estão sendo consumidos a partir dele, e não a sua base principal).


P: O indicador (se houver) é lá que o posto não é mais a produção de recursos?

R: Por favor, note que não há atualmente um problema conhecido onde os postos continuarão a gerar recursos, mesmo se você estiver sem matérias-primas.


P: Será que isso importa se eu definir o posto em algumas casas aleatórias com a comida, ou um restaurante? Por exemplo, em busca de uma área alta que preenche o mapa com vários ícones (armazém, casa, comida, remédios, combustível). Existe uma diferença entre colocar um posto avançado em uma casa onde eu encontro alimentos versus um restaurante onde eu encontro comida?

R: Não. O importante é apenas que haja uma unidade da coisa que você está tentando gerar. Veja a seguir:


P: Será que um posto avançado construído te fornece munição se ele é construído em uma área sem recursos restantes? Não há nenhuma diferença entre um posto avançado construído em uma loja de material de munição e uma construída em um prédio sem recursos dentro de tudo, certo?

R: Os materiais utilizados na geração de recursos são provenientes de sua base principal, e não o próprio posto, de modo que o número de recursos no próprio posto recém-criado não importa. Mas você temq ue começar com algo no posto, em primeiro lugar, a menos que você só queira munição.


P: Se houver vários caches em um posto avançado (digamos, medicamentos e alimentos), são ambos contribuintes, ou é apenas o ícone do mapa?

R: Só o ícone.


P: Como é determinado recurso que é recolhido por um posto avançado?

R: Ele só pode ter um. O sistema se parece em ordem alfabética, e pára no primeiro que vê: Munição, alimentos, combustíveis, materiais, medicamentos. Se ele não encontra nada, o sistema vai com munição.


P: Se eu encontrar um posto que tem três caches de materiais, e eu faço um posto avançado de fora, não tendo três caches unlooted contam para o fornecimento diário do posto avançado? Ou posso simplesmente deixar um para o posto "contar"?

R: Você só precisar deixar um lá para começar o ciclo de geração de recursos (supondo que você não quer que o posto avançado gere munição). Deixando mais não vai fazer diferença. E, claro, uma vez que estão rolando, você pode tirar isso como um bem. Uma vez que o tipo de recurso do posto está estabelecido, que é o tipo de recurso que faz para o resto do jogo, não importa o que for deixado no prédio.


P: Se você criar um posto avançado, que nenhum loot não reclamados no edifício entram em seu inventário?

R: Não. Você ainda tem pegar as coisas. Por favor, note que se você deixar loot no edifício (para não confundir com os recursos gerados), outros sobreviventes podem saquear-lo. Como Shaun me lembrou, você e os seus não são o único grupo de sobreviventes no vale...


P: Por que mochilas de recursos tem que ser deixados na base principal? Poderia seus materiais serem deixados no estoque do posto avançado para posterior transferência para a base principal?

R: Tem uma história engraçada sobre isso. Na verdade, tivemos dessa maneira, originalmente. Infelizmente, não foi possível tirar partido do sistema como foi eficaz e terminar o jogo. Então... nós mudamos isso.


P: Existe alguma tela ou no menu do jogo, que mostra quantos recursos estão sendo gerados, de onde eles estão vindo, e como eles estão sendo consumidos? Algo como:

Equilíbrio alimentar diária: -2 Resultado: +22 (12 jardins, 10 postos) Uso: -24 (-2 por sobreviventes)

R: Não, mas eu passei isso no feedback, na esperança de sermos capazes de fazer melhorias.


P: O que as pequenas bandeiras verdes sobre os ícones do posto avançado significam?

R: Só que é um posto avançado.


P: Vocês estão cientes de que postos param de fornecer recursos, logo que há uma mudança da população?

R: Não, não realmente. Este é um bug de exibição, não um bug no recurso real. Deve ser (parcialmente) fixada no TU3.
 
Joguei a primeira vez e depois parei... Decidi esperar adicionarem suporte ao teclado+mouse de forma decente, e não uma emulação do analógico.

Meu personagem já deve ter sido liquidado junto com o resto do grupo... :seferrou:
 
Postado 28 setembro 2013 - 11:23
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Os mortos reanimados, também conhecido como Zeds ou zombies são os principais antagonistas não-humanos em estado de decomposição. Não se sabe como começou a reanimar os mortos, mas a única coisa certa é que eles estão de volta dos mortos e eles não hesitarão em tentar transformar cada sobrevivente em um deles. Os infectados destaque em estado de decadência tomar uma série de diferentes formas (caminhantes, corredores, esteiras ****ntes, shamblers, shufflers), enquanto que os traços mais evidentes são encontrados nos zumbis que são geneticamente modificados, também conhecidos como "zumbis arrepiantes".
Uma das maneiras mais eficientes para matar os mortos-vivos é destruir o cérebro, se é bashing-lo com um taco de beisebol ou atirando de uma distância com um rifle: se bate a cabeça, eles estão mortos. Se por qualquer razão um sobrevivente não é capaz de destruir o cérebro, é importante notar que, se bastante dano é causado a seus corpos que podem ser prestados imóvel ou fraco o suficiente para ter mais tempo para se concentrar na tarefa em mãos (que vão desde a limpeza suprimentos para o resto do grupo, ou colocar para baixo o resto dos mortos.

HORDA:
Hordas são essencialmente grandes coleções de zombies bamboleantes, em grupos unificados através Trumbull. Às vezes, os zumbis podem ser vistos correndo de longe para participar Hordes, mas se eles estão sendo coletadas em uma horda maior ou são gerados especificamente para ser uma parte da Horde é desconhecida. Hordas estão em constante movimento, e parecem principalmente para manter as estradas, mas prontamente buscar sobreviventes em qualquer lugar, uma vez que já viu-los, mas se você é capaz de obter longe o suficiente eles vão perder o interesse. Hordas tem uma linha definida de visão mostrado no mapa quando encontrados, mas são tão sensíveis a soar como qualquer zombie regular. Quando um membro da Horda é alertado pela visão ou som, todos os membros da Horda são alertados, e atacar como um único grupo, todos correndo para matar o sobrevivente de uma só vez. O sobrevivente será alertado quando descoberto por um Horde, espero dar esse tempo de sobrevivência para correr e encontrar um veículo. Esperemos.
É altamente recomendado que você quer esconder de hordas ou veículos de uso. Veículos vai tomar o dano, mas eles são a forma mais segura e eficiente para acabar com a horda. Ainda melhor é explosivos, que eles tendem a ser dispendiosos. Depois disso, o uso geralmente ineficiente e muitas vezes unsuccesful de armas de fogo é a melhor opção, pelo menos diluir a multidão antes que enxames você e rasga-lo em pedaços. Corpo a Corpo é a pior escolha possível para se engajar Hordes. Hipoteticamente você pode sobreviver a ela ... mas você está quase certo que não vai.

Hordas ocasionalmente ameaçam sua casa. Isto parece acontecer principalmente quando há um grande número de hordas no mapa que havent 'foi liberado. Haverá um anúncio de que as hordas estão indo em direção a sua casa quando começar a ir lá, compartilhado pelo rádio por Lilly. Quando isso acontece, tendo Outposts ajuda muito, especialmente postos minadas com um raio grande. Como as hordas entrar em território posto, postos avançados com armadilhas armadas vão matar as hordas, removendo a ameaça. Um posto avançado armadilha para uma horda e leva tempo para repor as armadilhas, mas ainda muito útil para diluir o rebanho horda. Além disso, tirando hordas quando eles estão ameaçando sua casa ganha reconhecimento especial, aumentando a sua influência sobrevivente. Curiosamente, uma horda não é considerado "morto" até que cada membro é morto, o que significa que mesmo um zumbi a partir da Horde ainda é considerado um Horde em si. Mas quando eles começam eles estão sempre composta de grandes grupos, uma estimativa grosseira sendo 10-12, mais ou menos, e como tal Hordes nunca deve ser subestimada.

A menos que você tem um carro, caso em que apenas atropelá-los.
ZOMBIES ANORMAL:
Em estado de decomposição um número de tipos especiais de zumbis existem, conhecidos como "malucos", esses zumbis possuem movimentos especiais ou habilidades que os zumbis normais não fazem.
SCREAMERS:
400px-Screamer_2.jpg


O Screamer é um "freak" do tipo zumbi encontrado em estado de decomposição . Raramente se engajar em combate direto, Screamers vez são um perigo devido à sua capacidade de convocar um grande número de outros zumbis com sua incapacitatingly-grito alto. Geralmente apenas uma ameaça quando encontrou no meio de outros zumbis, Screamers, no entanto, são um alvo prioritário no combate.


Visão geral:
O Screamer é o único que tem pouco em termos de capacidade de ataque direto. Isto porque um Screamer é sempre faltando seus braços, uma característica que lhe confere uma silhueta única e facilmente identificável.
Ti****mente encontrado como parte de uma infestação , Screamers funcionar como um zumbi "tenente", chamando zumbis adicionais para atacar. Ao avistar um sobrevivente, o Screamer faz como o próprio nome indica e traz um grito extremamente alto. Como todos os ruídos excessivos, isso atrai zumbis, embora com muito mais eficiência do que qualquer outro ruído do volume comparável, incluindo policiais cruzador sirenes.

Distribuição:
Screamers são geralmente encontrados no local de um zumbi infestação , seja como parte de uma missão ou encontradas aleatoriamente. Ti****mente, uma construção infestado conterá dois Gritadoras, embora alguns infestações terá apenas um único Gritador.
Embora em muito menor frequência do que qualquer outro zumbi, capricho ou não, Screamers podem ser encontrados "in the wild". Estes Screamers do tipo selvagem não são diferentes do que os seus infestação primos residentes, e são normalmente encontrados ao ar livre.

Combate:
Na falta de braços, Screamers representam pouco risco combate direto, embora sejam capazes de não só reunindo zombies adicionais para o site, mas também pode atrapalhar a capacidade de luta dos sobreviventes.
Grite:
A característica que dá o zumbi de seu nome, grito de um Screamer tem um propósito duplo. O Screamer vai gritar quando um sobrevivente está à vista, e vai continuar a gritar a cada 3-5 segundos até que o sobrevivente tanto retiros de vista ou mata o Screamer.
Cada grito tem o potencial para reagrupar qualquer zumbis dentro de um círculo de cerca de 50-60 pés do Gritador, utilizando carlengths como uma guia de medição. Estes "recrutas" virá em um prazo e envolver todos os sobreviventes na área.

De igual importância, no entanto, grito do Screamer vai impedir um sobrevivente de se mover ou atacar durante aproximadamente dois segundos, enquanto ele ou ela cobre as orelhas e aguarda o guincho para parar. Isso vai deixar um sobrevivente completamente vulnerável para a duração do grito.

Diretas de combate:
Enquanto um Screamer geralmente tenta gritar qualquer sobrevivente em sua apresentação ou retirada, um sobrevivente que ficou suficientemente perto pode, em raras ocasiões, ser cabeçada, ou mesmo ****do, por uma quantidade mínima de danos.
Estratégias:
Combate com um Screamer é relativamente simples e não requer qualquer alteração significativa de estratégia, na medida em lidar com o Screamer vai. No entanto, apesar de sua relativa fraqueza, um Screamer deve ser considerado um alvo primário, uma vez que continuará a atrair os zumbis e perturbar capacidade de luta dos sobreviventes enquanto ele estiver ativo.
Pé de Combate:
Screamers são relativamente frágeis como zumbis ir, e não tem mais saúde e proteção do que o zumbi média. Qualquer arma ou estratégia de combate é válido. No entanto, é melhor fechar com o Screamer rapidamente (se envolvido em combate com outros zumbis), ou furtivamente (se não detectada) para minimizar os efeitos dos gritos do Gritador.
Se um sobrevivente pode vir a pouca distância, enquanto não observado e sorrateiramente, o Screamer pode ser colocado para baixo, sem um som, tornando toda a sua capacidade de causar o problema discutível sobrevivente.

JUGGERNAUT:
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Juggernauts , também conhecido como "Big Uns" ou " Bastardos grandes " in- game , são um tipo de "freak" zombie encontrado em estado de decomposição . Como a maioria das aberrações, Juggernauts são mais poderosos que os zumbis normais e exigem uma atenção especial ao tentar atravessar uma área em que estiver ativa. Juggernauts pode ser considerada um "tanque" do tipo de inimigo: lento, mas com um ataque poderoso e de alta durabilidade.


Visão geral:
Juggernauts são grandes zombies, mais de seis metros de altura e pesado, a ponto de a obesidade. Eles têm uma silhueta distinta, que é facilmente reconhecido, marcou mais destaque por seus corpos arredondados e grandes desproporcionalmente pequenas cabeças. Eles se movem com um gingado pesado, ao contrário da marcha irregular de um zumbi normal.
Quando não está buscando ativamente um sobrevivente, a maioria dos Juggernauts vai "patrulhar" a área pequena , do tamanho de um quintal da casa, mas, ocasionalmente, adotar uma gama mais ampla em áreas abertas. Juggernauts deve ser abordado relativamente perto de ganhar a sua atenção, mas ao avistar um sobrevivente, o Juggernaut irá ti****mente pisar no chão e rugir. Apesar de não ser tão poderoso quanto a chamada dos Screamers , o rugido de um Juggernaut irá atrair zumbis próximos.

Distribuição:
Juggernauts são normalmente encontrados em maior concentração nas regiões Farmlands norte de Marshall, tanto no centro do mapa, assim como as fazendas fora da borda sul da estrada de laço , entre a estrada eo rio ao norte de Marshall.
Juggernauts pode aparecer em qualquer lugar, no entanto, não é incomum vê-los nos quintais por trás das casas no armazém e bairros centrais de Marshall.

Em casos raros, um Juggernaut pode gerar dentro de um edifício. Isso normalmente é benéfico, pois Juggernauts têm dificuldade significativo encaixe através de portas. Esta segurança não está assegurada, no entanto, o animal pode passar através da porta ou mesmo potencialmente falha através da parede ou porta e se tornar uma ameaça.

Combate:
Como é de esperar dada a sua dimensão, Juggernauts são muito adequados para fechar o combate. Eles possuem uma enorme quantidade de saúde, bem como a capacidade de lidar quantidades extremas de danos a um sobrevivente azarado o suficiente para se aventurar muito perto. Além disso, apesar do seu tamanho, Juggernauts são capazes de carregar uma ameaça à velocidade relativamente elevada.
Ataques:
Juggernauts normalmente atacam em uma das três formas: um ataque de carga para fechar a distância, um ataque "sanfona" em qualquer sobrevivente ao alcance da mão, ou um ataque libra terra tremer. Para um Juggernaut, do alcance do braço deve ser considerado em torno de seis pés.
Carregar:
Ao detectar um sobrevivente e emitindo um rugido aviso, um Juggernaut vai cobrar se o sobrevivente não recuar imediatamente. Esta taxa pode cobrir uma quantidade considerável de distância muito rapidamente. Caso o Juggernaut conectar com o sobrevivente durante este responsável, o sobrevivente será en****** alastrando e receber uma quantidade substancial de dano. Isso deixa o sobrevivente infeliz atordoado e vulnerável ao ataque principal do Juggernaut.
Raramente, o Juggernaut irá combinar seu cargo com outro de seus ataques, proporcionando movimento eficaz com um ataque inesperado.

"Acordeão" ataque:
Uma vez que o sobrevivente está ao alcance do braço, ou cerca de 4-6 pés, o Juggernaut irá tentar pegar o sobrevivente. Se bem sucedido, o zumbi vai "acordeão" a vítima, tentando arrancar-lhe ao meio. No primeiro ataque a um sobrevivente completamente saudável, é capaz de reduzir a saúde da vítima por cerca de metade e deixando o sobrevivente em estado de "mágoa". Suprimentos médicos portáteis, tais como analgésicos , são ineficazes no tratamento do dano causado por um Juggernaut.
Um segundo ataque é geralmente fatal. A vítima será dividido em dois na maioria dos casos e vai cair um "último cache" mochila de equipamentos pessoais que podem ser recolhidos por outro sobrevivente.

Batendo ataque:
Se um sobrevivente vem dentro de 3 pés do Juggernaut, ele tentará bater o sobrevivente para baixo batendo um ou ambos os punhos na terra. Este ato cria uma onda de choque ao redor do ponto de impacto, jogando o sobrevivente 2-3 pés para trás e atordoá-los por um momento. Apesar de não ser tão mortal quanto outros ataques do Juggernaut, a onda de choque não pode ser evitado, e pode deixar um sobrevivente atordoado tempo suficiente para ser agarrado.

Quando um sobrevivente é de um edifício, o Juggernaught irá manter o carregamento na parede exterior. Se houver barricadas, o Juggernaught tentará esmagá-los para baixo com uma carga, destruindo uma placa da barricada em cada janela do composto. Se um sobrevivente é a fixação de qualquer barricada enquanto o Juggernaught está tentando esmagá-lo, ele / ela vai ser derrubado fora da janela.

Estratégias:
Juggernauts são inimigos perigosos, mas uma série de estratégias existem para destruir um sucesso.
Pé de Combate:
Contratar um Juggernaut em pé é muito imprudente. Sua capacidade de absorver e lidar tanto dano é inigualável entre qualquer zumbi, e qualquer tentativa de fechar a melee é quase suicida. Não se envolva um Juggernaut com armas brancas portáteis.
Como quase todos os zumbis, no entanto, o mutante é vulnerável a tiros. Só cabeça contagem tiros; tiros no corpo nem vai escalonar o Juggernaut. Conseguir um hit de sucesso para a cabeça vai escalonar o Juggernaut e deixá-lo vulnerável por alguns segundos, permitindo um tiro de follow-up, se possível. Enormes reservas do zumbi de saúde vai exigir vários ataques diretos para colocá-lo para baixo, para uma poderosa arma escopo é o melhor. Rifles, com a sua gama superior, são ideais. Espingardas são geralmente ineficazes, simplesmente devido à propagação bala ea falta de variedade. Em geral, a arma anti-Juggernaut mais eficaz é um lançador de granadas, que pode matá-los com dois tiros, no entanto, munição lançador de granadas é extremamente rara.

Assim, quando em pé, a evasão é a melhor estratégia. Enquanto Juggernauts cobrará uma ameaça, recuando geralmente resultará no zumbi perdendo o interesse e vai voltar em "patrulha". Apenas uma incursão deliberada e persistente na zona do zumbi fará com que ele atacar.

Se emboscado por um Juggernaut, a melhor estratégia é entrar no edifício mais próximo. Juggernauts não pode caber facilmente através de portas de tamanho normal. Se o edifício não tem outra saída, fugindo pela outra saída normalmente colocar uma distância suficiente entre o sobrevivente e os Juggernaut para fazer o zumbi perder o interesse. Não se torne confiante em sua segurança, no entanto, como o Juggernaut pode concebivelmente falha no edifício durante o carregamento ou batendo, deixando o sobrevivente preso em uma pequena área com um grande zumbi.

Quando você não tem arma em você ou não arma branca em você, a melhor estratégia é correr. Se armado, quando o Juggernaut está cobrando de você, você pode mover-se para fora do caminho, e se não passa a ser uma parede ou outro objeto ligeiramente grande lá, o Juggernaut vai atingi-lo e começar a cambalear. Quando isso acontece, você pode se mover para trás e desça alguns tiros na parte de trás de sua cabeça. Fazendo isso repetidamente é uma forma mais ideal de combate pé.

Outra tática envolve ter um explosivo sensível à pressão, como a minha , com você, enquanto lutando contra isso. O jogador pode plantar o explosivo e colocar uma distância suficiente entre o jogador eo Juggernaut para causá-lo para carregar. Certifique-se de manter a mina entre o jogador eo Juggernaut carregamento. O explosivo irá causar danos maciços e cambalear como se tivesse atingido uma parede, abrindo-se para novos ataques.

Veicular Combate Editar
Provavelmente o meio mais seguro e eficaz de lidar com um Juggernaut, combate veicular é, no entanto, problemática. Ao contrário de todos os outros zumbis, correndo em um Juggernaut com um veículo, qualquer veículo, não vai matá-lo imediatamente. Enquanto isso vai escalonar a besta e deixá-lo cair no chão, ele vai voltar para cima e tentar atacar o veículo. Tal como acontece com um sobrevivente em pé, um Juggernaut pode causar danos incrível para qualquer carro ou caminhão.
No impacto com o animal, o veículo terá prejuízos substanciais. Os pneus no final impressionante do veículo (dianteira ou traseira) vai explodir como um par, prejudicando a aceleração e manobras. Dano corporal substancial resultará também, potencialmente derrubando todas as portas do veículo.

Aproxime-se do Juggernaut na velocidade máxima, de preferência em um plano imediato, e atacar o zumbi de frente. Isso vai deixá-lo cair no chão e fazer com que o carro se recuperar, uma vez que está danificado. Não retire o dedo do gás. Continue tentando acelerar. O objetivo é construir a velocidade para cima e executar o Juggernaut mais enquanto ele ainda está no chão. Se ele conseguir voltar até os joelhos, ele não é mais considerado "baixo" e exigirá uma outra passagem, com o carro levando ainda mais danos. No entanto, bater o Juggernaut enquanto ele está liso para o chão irá resultar em uma morte instantânea.

Como este efetivamente destrói o veículo, se um Juggernaut está manchado, considerar a mudança dentro de um carro nas proximidades "menos desejável". Qualquer carro, exceto um tipo hatchback será capaz de matar um Juggernaut. Uma vez que o zumbi foi destruído, abandonar o veículo adquirido e voltar para o seu veículo normal de excursão.

BLOATER
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Um zumbi Bloater, também comumente chamado de "Rotter," é um zumbi tipo aberração encontrado em estado de decomposição . Como todos os zumbis arrepiantes, Rotters necessitam de cuidados especiais durante os encontros para minimizar o risco para os sobreviventes. Diferente de qualquer outro tipo de zumbi, no entanto, Rotters representam uma ameaça persistente, mesmo após a eliminação.


Visão geral:
A Bloater ou Rotter é uma ameaça particularmente perigosa, maior do que qualquer outro que o zumbis Feral e Juggernaut . Isto porque ao contrário de qualquer outro zumbi, Rotters pode causar danos continuar mesmo depois do combate foi quebrado ou o zumbi foi destruído.
Rotters pode ser difícil de detectar quando entre outros zumbis. Eles são um pouco mais alto, de pele cinza, com pernas finas e um abdômen inchado. Eles estão vestindo apenas um tipo de tanga vestuário e mover-se em uma instável, cambaleante shamble. Em uma mistura de outros zumbis "normais", eles podem se misturar com outros zumbis com excesso de peso. Neste caso, apenas a sua maior altura é uma característica distintiva, embora no momento em que um sobrevivente está perto o suficiente para fazer essa avaliação, pode ser tarde demais.

O mais significativo, no entanto, Rotters que são atacadas vai estourar e emitem uma grande nuvem de gás tóxico . Este gás vai contaminar superfícies próximas por cerca de 60-90 segundos. Qualquer sobrevivente expostas ao gás terá resistência constante e danos à saúde.

Distribuição:
Rotters pode aparecer em qualquer lugar no mapa, apesar de serem encontrados mais facilmente em áreas urbanas , como Marshall. A rua principal , no leste Marshall parece ser um ponto particularmente comum da aparência.
Combate:
Zumbis Bloater ter apenas um único ataque: eles vão fechar-se sobre um sobrevivente até que estejam ao alcance, quando então eles vão espontaneamente explodiu e emitem a sua nuvem de gás tóxico. Este é um longo prazo de perigo e pode alterar radicalmente a situação.
Estratégias:
A natureza do ataque de um Rotter ea persistência do gás tóxico liberado após seus sobreviventes força de destruição de adotar diferentes estratégias de combate para combater esta ameaça.
Pé de Combate:
Atacar um Rotter em pé é ideal, embora combate corpo a corpo é que, enquanto não suicida, definitivamente auto-prejudicar.
Assim como um sobrevivente consegue fechar a melee de um Rotter, o zumbi vai explodir espontaneamente. Consequentemente, o sobrevivente não pode atacar sem ser atacado, derrotando a finalidade de envolver o Rotter.

Tiroteio é o método preferido para lidar com um zumbi inchado, embora ao contrário de qualquer outro tipo de zumbi, um headshot é não ideal. Se atingido na cabeça, o Rotter vai cair permanentemente, mas começará vazando um fio aparentemente interminável de gás. Em vez disso, um corpo único tiro com qualquer arma que vai explodir a Rotter. Depois de 60-90 segundos, a área onde o zombie foi destruído será seguro novamente.

No contexto de uma caça zed missão, a Rotter não é considerado destruído se apenas atingido na cabeça, o zombie explodem devem ser considerados eliminados.

Rotters são lentos, então um sobrevivente pode manter a distância quase indefinidamente até que um tiro pode ser tomada. Se o combate não é desejado, uma Rotter pode ser perdida em pé.

Trivia:
Alguns sobreviventes dizem "Eu estou nele como fedor em um arenque defumado" ao iniciar uma missão.
Veicular Combate Editar
Ao contrário de qualquer outro tipo de zumbi, com a possível exceção do Juggernaut , atacando um Rotter com um veículo deve ser evitado em todas as circunstâncias. Se atingido por um veículo, o Rotter vai explodir, contaminando não só a terra que estava em cima , mas o veículo também. Qualquer ocupantes do veículo que vai levar vitalidade e danos à saúde, como se estivessem pisando em solo contaminado. Isto significa que o veículo deve ser abandonada até já não é tóxico. Se, em busca por uma horda ou mesmo um número significativo de zumbis, 60-90 segundos pode ser fatal.
Se um Rotter é visto durante a condução, retirar-se para as armas de fogo longe, sair do veículo, e colocar o zumbi para baixo, conforme descrito acima. Não conduza, através da área contaminada até que o gás se dissipou.

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A Feral é um dos zumbis "freak" encontradas em estado de decomposição . Principalmente um caçador de emboscada, a Feral está entre os zombies mais perigosas um sobrevivente pode encontrar. Mais do que qualquer outro zumbi single, Ferals são facilmente capazes de matar um sobrevivente incautos e deve ser sempre considerada a maior ameaça na área.

Isso irá escalonar a vítima e deixá-lhe aberto a um ataque de follow-up.
Frenzy:
O principal meio da Feral de ataque, o zumbi vai fechar com a vítima e desencadear uma onda devastadora de golpes, agarrando a vítima e tratar grandes quantidades de dano. Um sobrevivente a saúde integral pode ser capaz de suportar dois destes ataques, um terceiro é ti****mente fatal. Suprimentos médicos portáteis, tais como analgésicos podem ajudar a recuperar um pouco da saúde entre os ataques, mas a freqüência de ataques de um Feral vai impedir a medicação de fazer muita coisa boa.
Estratégia:
Diferentemente da maioria dos zumbis, a melhor estratégia para lidar com a Feral é encontrá-lo primeiro. Isto significa mover cuidadosamente através de qualquer ambiente, esgueirando-se, quando possível. No entanto, como Ferals pode aparecer em qualquer lugar, a qualquer hora, isso pode ser contraproducente, uma vez que irá limitar a sua capacidade de pesquisa.
Pé de Combate:
Ferals são rápidos e cruéis para o ataque, mas um pouco vulnerável quando é forçado a defender. Enquanto eles desfrutar de mais durabilidade do que o zumbi média, eles podem ser enfrentados no combate corpo a corpo por um sobrevivente devidamente treinados e equipados.
O ataque da mão-de-mão mais eficaz é aquele de um sobrevivente treinado no uppercut técnica de luta. Realização de um uppercut de um Feral vai batê-lo fora de seus pés e deixá-lo cair sobre suas costas, deixando-o vulnerável por alguns segundos. Ferals vai recuperar o seu pé muito mais rapidamente do que um zumbi normal e contra-atacar imediatamente, tão logo a Feral é baixo, mover-se imediatamente e acabar com isso.

Da mesma forma, um ágil chute de rotação de sobrevivência também é capaz de bater um Feral para o chão. Como antes, certifique-se de terminar a besta fora rapidamente, ou ele vai recuperar os seus pés eo sobrevivente estará em perigo novamente.

Ferals, como todos os zumbis, são vulneráveis ​​à tiros, mas os seus movimentos rápidos e bruscos podem tornar alvo difícil. Dado o extremo perigo representado por um feroz, não hesite em gastar munição, não importa o quão raro, em colocar para baixo. Tiros do corpo têm a possibilidade de bater o baixo Feral, particularmente aqueles das grandes armas calibre. Uma vez que o Feral é baixo, mover-se rapidamente para acabar com isso. Também é possível matar um feroz com um único tiro (incluindo tiros no corpo) de uma arma de fogo calibre .50, ou 40 milímetros lançador de granadas round. Minas também pode ser eficaz, como o feral vai cobrar para o sobrevivente que colocou a mina, detonando o dispositivo, embora este, muitas vezes, ferir o sobrevivente, no entanto, ainda vai fazer menos danos do que o feral faria.

Sob nenhuma circunstância deve uma tentativa de sobrevivente a fugir de um feroz em pé. Sem um veículo, um Feral vai pegar qualquer sobrevivente em fuga, primeiro atacando, então frenzying. Fugindo um Feral ativo é o suicídio. Diferentemente da maioria dos outros zumbis, a Feral não "perder o interesse" em um sobrevivente que está fugindo, pois eles vão atacar, atacar a sobrevivente fuga.

Veicular Combate:
Destruir um feroz com um veículo é surpreendentemente fácil. Atrair os zumbis para fora no aberto usando buzina do carro (ou, se a condução de um carro da polícia , a sirene também). Uma vez fora, a Feral tentará atacar o veículo como qualquer outro zumbi. Como ele corre para fechar a distância com o carro, basta executá-lo para baixo, mas esteja ciente de que a Feral pode evitar um veículo em movimento por meio de mergulho e de ****mento. Correndo sobre a Feral não causar mais danos ao veículo do que um zumbi normal.
A queda de veículos de um Feral é um meio rápido e fácil de manusear um Caça Zed missão envolvendo um Feral. Também é muito mais seguro do que tentar envolver o animal em pé. Uma maneira fácil de matar um feral é abrir a porta, segurando X, em seguida, dirigindo para ele.

S.W.A.T Zombie
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O zumbi SWAT é um dos zumbis do tipo aberração encontradas em estado de decomposição . Diferentemente da maioria dos malucos, SWAT zombies são relativamente fracas e facilmente manipulado, desde o devido cuidado é tomado.


SWAT zumbis também se assemelham a zumbis Exército, outro tipo de blindado zumbi aberração. A distinção entre os dois pode ser difícil durante a noite ou em ambientes com pouca luz. SWAT zombies usar um uniforme cinza de carvão vegetal (Variantes existir com um uniforme verde) com armadura negra e avançar em um processo lento, galopando shamble. Zumbis Exército vestir um uniforme verde sal****da de armadura correspondente e mover-se rapidamente. Suas silhuetas são idênticos.

Distribuição:
SWAT zombies são muito comuns, e para ser encontrado em qualquer lugar no mapa. Eles apear de ser mais comum perto do tribunal em Marshall , provavelmente devido à sua origem como oficiais da SWAT. Além disso, SWAT zumbis podem aparecer em estreita proximidade com hordas existentes e atacar com a horda se assustou.
Combate:
Apesar de sua armadura, SWAT zumbis não têm habilidade especial em combate ofensivo. Após o fechamento de melee com um sobrevivente, o zumbi SWAT tentará golpear a vítima, ou, se for capaz de pegar o sobrevivente por trás, morder.
Estratégias:
Consideração especial de combate só é garantido para os sobreviventes que tendem a contar com armas de fogo para o combate.
Pé de Combate:
Combate corpo a corpo com um zumbi SWAT não é diferente de contratar um zumbi normal. O zumbi SWAT pode ser socado no chão antes de entregar um golpe final, ou, se o sobrevivente é treinado em qualquer uppercut ou ágeis estratégias de mão-de-mão, o zumbi pode ser derrubado mais rapidamente. Em ambos os casos, o objetivo continua o mesmo, pois é com zumbis normais: obter o zumbi no chão o mais rápido possível, em seguida, desferir um golpe de acabamento. O capacete do zumbi não a torna imune ou mais resistente a ataques de acabamento.
A armadura, no entanto, limitar a eficácia das armas de fogo. Headshots são ineficazes contra SWAT zumbis, tiros e tronco geralmente não vai derrubar ou escalonar um zumbi SWAT, apesar de sucessos repetidos ou uma explosão de espingarda à queima-roupa pode bater o zumbi SWAT para baixo. Devido à sua relativa fraqueza, gastando munição em SWAT zombies não é aconselhável como eles são altamente resistentes a armas de fogo, combate corpo a corpo é muito mais eficiente e rentável.

Veicular Combate:
Como qualquer zumbi normal, SWAT zombies são vulneráveis ​​a ataque veículo. Como sempre, batendo o zumbi (ou zumbis) durante a condução no sentido inverso vai limitar a quantidade de danos causados ​​ao veículo, principalmente, a questões estéticas, a menos que o veículo é particularmente muito utilizado.

Army Zombie
(não a imagem)
O zumbi Exército é um dos zumbis do tipo aberração encontradas em estado de decomposição . Pouco diferente do que a Zombie SWAT , zombies Exército são apenas ligeiramente mais perigoso. No entanto, eles são tão vulneráveis ​​a danos como seus primos da SWAT, tornando-os entre os menos loucos perigosos. encontrado emdanos como seus primos da SWAT, tornando-os entre os menos loucos perigosos.

Visão geral:
Zumbis do Exército são efetivamente uma variação do zumbi SWAT. Ao contrário do uniforme de carvão e armadura preta usada por SWAT zombies, zombies Exército vestir um uniforme verde mosqueado (semelhante ao CADPAT camuflagem) e armadura corporal com um capacete incluído. No entanto, quando SWAT zumbis são lentos e pesado, zombies Exército estão em movimento rápido e pode cobrir uma quantidade significativa de terreno muito rapidamente. armadura corporal com um capacete incluído. No entanto, quando SWAT zumbis são lentos e pesado, zombies Exército estão em movimento rápido e pode cobrir uma quantidade significativa de terreno muito rapidamente.
Distribuição:
Zumbis Exército não aparecem até depois da missão sargento. Erik Tan tenha sido concluída. Uma vez que as pontes para o County Fairgrounds Trumbull estão abertas, no entanto, os zumbis do Exército tornaram-se muito comum em todo Trumbull Vale . Zumbis Exército também pode aparecer perto hordas existentes e irá atacar junto com a horda se alertado para a presença de um sobrevivente.
Caça Zed missões para zombies Exército também começam a aparecer, embora estas missões são sinalizadas como "Zombie Armored" caça, tornando-se indistinguível da SWAT caça zumbi até o sobrevivente iniciar é contatado. Zumbi caças do Exército pode envolver vários zeds, ao contrário de todos os outros caças zumbis arrepiantes.

Zumbis Exército pode gerar em qualquer lugar, mas são mais comuns perto do recinto de feiras. feiras .

Combate:
Apesar da armadura que vestem, zombies Exército não têm habilidades especiais de combate. Ao contrário do zumbi SWAT pesado, no entanto, os zumbis do Exército são muito veloz, por isso mesmo que parece ser a uma distância segura, ele pode cobrir uma grande quantidade de terreno rapidamente e atacar inesperadamente. Depois de ter fechado a melee com um sobrevivente, o zumbi Exército desencadeia uma série de ataques pummeling rápidas que podem ser anuladas dependendo treinamento de sobrevivência. grande quantidade de terreno rapidamente e atacar inesperadamente. Depois de ter fechado a melee com um sobrevivente, o zumbi Exército desencadeia uma série de ataques pummeling rápidas que podem ser anuladas dependendo treinamento de sobrevivência.
Estratégias:
Consideração especial de combate só é garantido para os sobreviventes que tendem a contar com armas de fogo para o combate.
Pé de Combate:
Combate corpo a corpo com um zumbi do Exército é um pouco diferente do que com um zombie SWAT, o exército questão armadura não é significativamente diferente, exceto na aparência, fazendo com que o zumbi altamente resistente ao fogo de armas leves. Embora não seja totalmente imune a tiros, a eficácia das armas de fogo é drasticamente reduzido, tornando o seu uso proibitivo desperdício.
Especial atenção deve ser dada à velocidade do zumbi Exército, no entanto, com exceção de um Feral , zeds Exército estão entre os mais rápidos encontrado.

Uma estratégia de combate eficaz é permitir que o zumbi para fechar a distância ao invés de correr, então imediatamente impressionante assim que estiver ao alcance. Um ataque corpo a corpo especial (LB + X) pode ser extremamente eficaz para escalonar ou bater o zumbi para baixo, deixando-o vulnerável a um golpe final rápida. Caso contrário, assim que o zumbi tem se empenhado no combate corpo a corpo, uma série incessante de ataques pode manter o zumbi de atacar até que ele tenha sido destruído.

Veicular Combate:
Como qualquer zumbi normal, zombies Exército são vulneráveis ​​a ataque veículo. Como sempre, batendo o zumbi (ou zumbis) durante a condução no sentido inverso vai limitar a quantidade de danos causados ​​ao veículo, principalmente, a questões estéticas, a menos que o veículo é particularmente muito utilizado.
 
Não sei se o jogo é mal programado,mal otimizado,port mal feito,pq ele não tem gráficos super-realistas,mas se vc colocar ele na última configuração de qualidade,coitado do seu pc,vai cagar pra rodar a 40 fps,com meu sli ele roda a 30~40 fps,fora que ele nem usa todo meu sli,é uma vergonha,vc se esforça pra montar um sli pra ter mais fps,e chega em jogos como esse,e o jogo nem usa o sli,mesmo ativado,é uma vergonha!
 
Não sei se o jogo é mal programado,mal otimizado,port mal feito,pq ele não tem gráficos super-realistas,mas se vc colocar ele na última configuração de qualidade,coitado do seu pc,vai cagar pra rodar a 40 fps,com meu sli ele roda a 30~40 fps,fora que ele nem usa todo meu sli,é uma vergonha,vc se esforça pra montar um sli pra ter mais fps,e chega em jogos como esse,e o jogo nem usa o sli,mesmo ativado,é uma vergonha!


Olha... Primeira coisa o jogo é beta para alpha, quer dizer, uma versão ainda não terminada.

Então varias coisas vão ocorrer em questão de erros gráficos, performace e assim por diante.

A própria empresa já tinha adiantado na venda desse jogo via steam e que futuramente iria disponibilizar a versão full do game com todas as correções e ainda com a nova dlc "STATE OF DECAY BREAKDOWN".

Dessa forma, o jogo ainda não deve ser avaliado como um produto final e seus bugs e erros. Mesmo assim, como está ainda, é um titulo promissor e dá um banho em muitos jogos do mesmo tema e ainda completos que por sinal só é frustração!
 
Não sei se o jogo é mal programado,mal otimizado,port mal feito,pq ele não tem gráficos super-realistas,mas se vc colocar ele na última configuração de qualidade,coitado do seu pc,vai cagar pra rodar a 40 fps,com meu sli ele roda a 30~40 fps,fora que ele nem usa todo meu sli,é uma vergonha,vc se esforça pra montar um sli pra ter mais fps,e chega em jogos como esse,e o jogo nem usa o sli,mesmo ativado,é uma vergonha!

Tenta rodar com o SLI desativado, a versão atual não dá suporte.
No mais, "Acesso antecipado" nada mais é do que uma versão beta do jogo. Você não deve esperar estabilidade/otimização/suporte avançado em jogos neste estágio.
 
Blz galera,mas esse beta ai ta demorando em,ta mais demorado que o Alpha+Beta do Bf4,nunca lança o completo,e outra,na última configuração gráfica,nem com uma gtx 660 roda acvima de 60 fps,o jogo diz recomendado uma bem inferiror,vc bota uma melhor e o fps é um cocô.
 

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