Então, por que Starfield não oferece essa opção?
A resposta é mais matizada do que você poderia esperar. John apresenta o argumento de que uma meta de taxa de quadros é uma decisão de design - afinal, mesmo os consoles dos anos 80 podiam atingir 60fps, mas claramente muitos desenvolvedores optaram por uma experiência de 30fps nas décadas seguintes. A questão é qual taxa de quadros permite que você atinja seus objetivos de design para o jogo? No caso de Starfield, é claro que se trata de um jogo de mundo aberto ou mesmo de "universo aberto", com permanência de itens, IA, simulações e muitos sistemas interligados para criar uma experiência imersiva.
Com todas as demandas da CPU que esse tipo de jogo envolve, diminuir a resolução pode não ter muito efeito na taxa de quadros geral. Como desenvolvedor, você também pode aumentar o visual e adotar a saída de 30fps para obter uma saída geral mais consistente
A expectativa de 4K 60fps também ignora um pouco o fato de que a maioria dos jogos AAA são executados em resoluções internas abaixo de 4K, que são dimensionadas para uma saída 4K usando FSR 2 ou outras técnicas.
Com base na contagem de pixels do trailer de Starfield, uma cena apresentava uma resolução interna de 1296p (60% de 4K). Nesse tipo de cenário, você tem muito menos latitude para reduzir ainda mais a resolução para aumentar o desempenho em comparação com o 4K nativo.
O tempo dirá o quão bem a taxa de quadros-alvo da Bethesda é mantida, mas, em geral, 30fps consistentes e com ritmo de quadros adequados são melhores do que um jogo desbloqueado na faixa de 30-60fps (como vimos em Star Wars Jedi: Survivor
e o
Final Fantasy 16 demo ) - então a decisão pelo menos faz sentido dessa perspectiva.
Além da taxa de quadros,
John chama Starfield de ser o primeiro jogo realmente bonito que a Bethesda já fez - e muito disso se resume a melhorias nas técnicas de renderização, particularmente o uso de iluminação global em tempo real, reflexos e desfoque de movimento