DayZ Standalone - [ PREVIEW ] [ ALPHA - PAGINA 66>]

Só daqui 4 dias pra gente saber, pode ser uma versão de DayZ com visão isométrica igual aquele Arma Tatics, pode ser um port oficial do Chernarus+ para o ARMA + DayZ mod, ninguém sabe ainda.

Visão Isométrica? Lá se vai o tempo do meu TCC....
 
vi só o da direita
SenonAK.jpg
 
Faltam pouco mais de 5 horas para revelarem o mistério https://store.bistudio.com/

E
aproveitando pra postar as novidades do experimental dessa semana:

Confirmed:
  • [Gear] Improvised Ghillie suit (Head and chest pieces) Chest, Hood, Both, Ghillie Top in Inventory,Bushrag (Source: Dev Post)
    • Recipe: Netting + Burlap sack
  • [Gear] Improvised Camo for rifles Image Image 2 (Source: Dev Post)
    • Recipe: Netting + Burlap sack
    • Note: This goes on a LOT of guns. I'm not posting every single one
  • [Gear] Ghillie is sprayable Green and Mossy
  • [Fix] Serverside fixes and bugs (Source: Dev post)
  • [Fix] Can fill up canteens at wells again
  • [Loot] Netting Image
  • [World] Zluta cola machines are now Pipsi Machines Image
  • [Mechanics] Hot/Cold seems to be tweaked significantly
  • [Misc.] Vehicle chat gone :(
Unconfirmed:
Bugs:
  • [Gear] Painting the ghillie on a gun will make the ghillie drop on the ground
  • [Loot] The magnetic poles of Earth seem to have switched due to Global Warmin
 
Mini Dayz?
Toda espectativa criada para nos mostrarem essa *****!
Eh por isso que dayZ anda a passos de tartaruga, ao inves de se preocuparem em fazer o que realmente importa, perdem tempo com essas merdas!
Minidayz eh totalmente dispensavel e nao chega nem aos pes de projetic zomboid!
 
Mini Dayz?
Toda espectativa criada para nos mostrarem essa *****!
Eh por isso que dayZ anda a passos de tartaruga, ao inves de se preocuparem em fazer o que realmente importa, perdem tempo com essas merdas!
Minidayz eh totalmente dispensavel e nao chega nem aos pes de projetic zomboid!


Mini DayZ foi criado por um fã, os devs gostaram e apoiaram a ideia.
 
Mini Dayz?
Toda espectativa criada para nos mostrarem essa *****!
Eh por isso que dayZ anda a passos de tartaruga, ao inves de se preocuparem em fazer o que realmente importa, perdem tempo com essas merdas!
Minidayz eh totalmente dispensavel e nao chega nem aos pes de projetic zomboid!
O minidayz é um lixo total mesmo! mas ai voce está comparando um jogo feito por um fã contra um jogo feito por uma equipe com um tempo de desenvolvimento muito maior.

Project Zomboid é muito bom mesmo!
 
Estou tendo problema de desempeno aqui.

na cidade roda normal a 30-50 fps, porem as vezes cai pra 10 fps por 2,3 segundos, dando umas travadas cabulosas, e isso em qualquer qualidade grafica.

Alguém mais esta passando por isso? tem solução?

Windows 8.1 64 bits atualizado.
Directx atualizado

i5 3470, 8gb, R9 270, jogo instalado no SSD.
 
Veiculos confirmados para o update de hoje - EXPERIMENTAL

‏@PeterNespesny
So blow the dust of your driver licence... #DayZ

https://mtc.cdn.vine.co/r/videos/40...p4?versionId=uOg9KpM.UQAECv4avOUrGf4S1QDRgP8E

https://twitter.com/eugenharton/status/536946385439162369

------

Finalmente, a principio terá apenas o V3S, mas em breve irá ser lançado varios outros veiculos e suas partes, pois o carro seguirá o mesmo padrão do DayZ Mod, motor, combustivel, pneu, etc...

Pelo menos agora da pra da rolê em Chernarus
 
Depois de jogar Breaking Point, eu tenho menos vontade ainda de jogar isso :fuuu:
 
Veiculos confirmados para o update de hoje - EXPERIMENTAL

‏@PeterNespesny
So blow the dust of your driver licence... #DayZ

https://mtc.cdn.vine.co/r/videos/40...p4?versionId=uOg9KpM.UQAECv4avOUrGf4S1QDRgP8E

https://twitter.com/eugenharton/status/536946385439162369

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Finalmente, a principio terá apenas o V3S, mas em breve irá ser lançado varios outros veiculos e suas partes, pois o carro seguirá o mesmo padrão do DayZ Mod, motor, combustivel, pneu, etc...

Pelo menos agora da pra da rolê em Chernarus

Seria legal colocar depois um mapa dos possíveis pontos de respawn e peças :megusta:
 
Seria legal colocar depois um mapa dos possíveis pontos de respawn e peças :megusta:

Postagem do DEV sobre os veiculos

tAbm3f2.jpg


Em spoiler traduzido by google tradutor

Veículos, primeira iteração. (Experimental)
Eu queria começar este, como estamos saindo com veículos este logo em sua implementação, apenas para ter certeza de que o impacto no desempenho é o esperado e podemos continuar neste curso. Atualmente, os veículos (como um recurso) são muito ásperas, porém a estrutura subjacente está lá. Variando de erros visuais, a questões de física. Você pode esperar qualquer coisa. Estamos conscientes da maioria deles.
Embora os dados de peças e alguma tecnologia está lá, os sistemas precisam ser configurados. Você pode esperar para conduzir o veículo, use-o para o transporte de você e sua codriver do ponto A ao ponto B. No entanto, para este experimental você não precisa para reparar qualquer coisa e você pode encontrar veículos com facilidade. Este não será o caso mais tarde no seu desenvolvimento. Nós aumentamos o número de veículos disponíveis por uma grande quantidade para que você possa se divertir e quebrá-las.
Muitas questões são parte do polonês que vai acontecer ao longo do tempo. Alguns deles são críticos, deste modo terão uma prioridade mais elevada.
Por favor, use nosso tracker feedback para casos específicos, com o máximo de dados possível. Ela não ajuda.
Agora, para o núcleo dos problemas que você pode esperar com uma explicação de cada um (a maioria dos sistemas foram reescritos e o tempo de desenvolvimento foi investido em ter tecnologia subjacente adequada para os módulos do novo motor)
animações
Wheels capotamento é bug visual com fonte de animação e simulação em si. Sua irritante, no entanto temos de ignorá-la para este experimental. Quanto a outros erros de animação. Nós removemos o movimento in / sair de animação para o lançamento e vai corrigir os problemas que estávamos tendo com a sua implementação. A roda e as portas são animados no entanto os visuais si pode mudar.
Ragdoll / Collision / Física
A maior parte é de sintonia de todos os botões (peso, suspensão, força, e muito mais etc.) e encontrar soluções para os problemas que estão fora da faixa normal. Os resultados podem ser ir de menor a catastrófica, como, veículo em movimento a partir de tiro, jogador de força motriz de um veículo, não ter atrito direito e deslizando de forma inadequada, ficando preso e matar o codriver às vezes. Mas do que mais uma vez o seu apenas tuning (e isso leva tempo). O sistema está lá e sua robusta (bullet SDK). Algumas delas são raros, alguns dos que é muito mais comum. Basta compreender que será melhor dentro de semanas
sistema de danos
O veículo pode ser danificado, no entanto a sua bastante rudimentar e apenas um efeito de espaço reservado. Com mais avançada tecnologia subjacente introduzida mais tarde.
modelo de automóvel
O modelo de condução (deslizante e sensação geral de condução) é mais uma vez questão de sintonia. O sistema subjacente está lá e ele funciona bem. Mas ele precisa de mais tempo e trabalho dedicado para a sensação de acertar. Isso é uma grande parte do nosso trabalho em veículos.
tosquia
Esperamos um grande número de questões de recorte com artes jogador e objetos em torno do jogo. Ela pode variar de menor a questões importantes.
Sounds
Todos os sons são espaços reservados antes de configurar um registro correto de V3S.
persistência
Carros vai ser persistente no futuro (uma vez que eles são feitos de peças e reparado). Esta implementação porém concentra mais em dados recolhidos a partir de qualquer dessincronização ou interação com o código de rede.
Crashes
Client trava pode acontecer, e vai acontecer. Esteja ciente de que você pode executar o cliente com a opção de -dologs para criar despejos de memória que podem ser ligados a questões de feedback. Se você encontrar-los por favor informe e nos dar o máximo de informações que puder.
Vou tentar responder a algumas perguntas, mas eu tenho e atualizar para preparar por favor seja paciente.

Basicamente, é tudo questão agora de ajustes e sobreposições (placeholders), disse que no momento presenciaremos muitos bugs e tals, que vai ter um grande numero de veiculos e podemos bater a vontade, só que pediu para termos paciencia, pois em breve já terá as partes, sons, etc etc, feitos.

bom, chega de andar a pé no experimental, pelo menos por enquanto haha!
 
Postagem do DEV sobre os veiculos

http://i.imgur.com/tAbm3f2.jpg

Em spoiler traduzido by google tradutor

Veículos, primeira iteração. (Experimental)
Eu queria começar este, como estamos saindo com veículos este logo em sua implementação, apenas para ter certeza de que o impacto no desempenho é o esperado e podemos continuar neste curso. Atualmente, os veículos (como um recurso) são muito ásperas, porém a estrutura subjacente está lá. Variando de erros visuais, a questões de física. Você pode esperar qualquer coisa. Estamos conscientes da maioria deles.
Embora os dados de peças e alguma tecnologia está lá, os sistemas precisam ser configurados. Você pode esperar para conduzir o veículo, use-o para o transporte de você e sua codriver do ponto A ao ponto B. No entanto, para este experimental você não precisa para reparar qualquer coisa e você pode encontrar veículos com facilidade. Este não será o caso mais tarde no seu desenvolvimento. Nós aumentamos o número de veículos disponíveis por uma grande quantidade para que você possa se divertir e quebrá-las.
Muitas questões são parte do polonês que vai acontecer ao longo do tempo. Alguns deles são críticos, deste modo terão uma prioridade mais elevada.
Por favor, use nosso tracker feedback para casos específicos, com o máximo de dados possível. Ela não ajuda.
Agora, para o núcleo dos problemas que você pode esperar com uma explicação de cada um (a maioria dos sistemas foram reescritos e o tempo de desenvolvimento foi investido em ter tecnologia subjacente adequada para os módulos do novo motor)
animações
Wheels capotamento é bug visual com fonte de animação e simulação em si. Sua irritante, no entanto temos de ignorá-la para este experimental. Quanto a outros erros de animação. Nós removemos o movimento in / sair de animação para o lançamento e vai corrigir os problemas que estávamos tendo com a sua implementação. A roda e as portas são animados no entanto os visuais si pode mudar.
Ragdoll / Collision / Física
A maior parte é de sintonia de todos os botões (peso, suspensão, força, e muito mais etc.) e encontrar soluções para os problemas que estão fora da faixa normal. Os resultados podem ser ir de menor a catastrófica, como, veículo em movimento a partir de tiro, jogador de força motriz de um veículo, não ter atrito direito e deslizando de forma inadequada, ficando preso e matar o codriver às vezes. Mas do que mais uma vez o seu apenas tuning (e isso leva tempo). O sistema está lá e sua robusta (bullet SDK). Algumas delas são raros, alguns dos que é muito mais comum. Basta compreender que será melhor dentro de semanas
sistema de danos
O veículo pode ser danificado, no entanto a sua bastante rudimentar e apenas um efeito de espaço reservado. Com mais avançada tecnologia subjacente introduzida mais tarde.
modelo de automóvel
O modelo de condução (deslizante e sensação geral de condução) é mais uma vez questão de sintonia. O sistema subjacente está lá e ele funciona bem. Mas ele precisa de mais tempo e trabalho dedicado para a sensação de acertar. Isso é uma grande parte do nosso trabalho em veículos.
tosquia
Esperamos um grande número de questões de recorte com artes jogador e objetos em torno do jogo. Ela pode variar de menor a questões importantes.
Sounds
Todos os sons são espaços reservados antes de configurar um registro correto de V3S.
persistência
Carros vai ser persistente no futuro (uma vez que eles são feitos de peças e reparado). Esta implementação porém concentra mais em dados recolhidos a partir de qualquer dessincronização ou interação com o código de rede.
Crashes
Client trava pode acontecer, e vai acontecer. Esteja ciente de que você pode executar o cliente com a opção de -dologs para criar despejos de memória que podem ser ligados a questões de feedback. Se você encontrar-los por favor informe e nos dar o máximo de informações que puder.
Vou tentar responder a algumas perguntas, mas eu tenho e atualizar para preparar por favor seja paciente.

Basicamente, é tudo questão agora de ajustes e sobreposições (placeholders), disse que no momento presenciaremos muitos bugs e tals, que vai ter um grande numero de veiculos e podemos bater a vontade, só que pediu para termos paciencia, pois em breve já terá as partes, sons, etc etc, feitos.

bom, chega de andar a pé no experimental, pelo menos por enquanto haha!

Não vai ter som. Dá pra atropelar todo mundo no aeroporto :lol2:
 
alguém quer add pra jogar?
 
20 veículos por servidor para testar o desempenho, sem sistema de reparos mas que necessitam de reabastecimento, MUITOS bugs e crashs, veículos são apenas para testar desempenho, não estão nem perto do que vão ser na versão, que fiquem avisados :haha:

E não vai ter só isso nesse update não, tem mais coisa porém temos que descobrir :megusta:
------------
Crash crash everywhere nesse experimental :feelbad:
 
Última edição:
Acho que conserta um veículo não será nada fácil, e para quem joga sozinho, terá que tomar várias decisões, pois no MOD do ArmA 2, você carregava um motor e umas duas rodas na mochila, e no DayZ SA mau cabe uma arma na mochila, imagina como será para levar uma roda, onde será capaz dela caber sozinha na mochila, fazendo você larga todos seus itens para leva uma roda.

Então pelo que estou vendo, conserta um veículo será vantajoso para aqueles que jogam em um bom grupo ou ni mínimo uma dupla, onde um leva o item e o outro da a cobertura em situação de conflito.
 
Acho que conserta um veículo não será nada fácil, e para quem joga sozinho, terá que tomar várias decisões, pois no MOD do ArmA 2, você carregava um motor e umas duas rodas na mochila, e no DayZ SA mau cabe uma arma na mochila, imagina como será para levar uma roda, onde será capaz dela caber sozinha na mochila, fazendo você larga todos seus itens para leva uma roda.

Então pelo que estou vendo, conserta um veículo será vantajoso para aqueles que jogam em um bom grupo ou ni mínimo uma dupla, onde um leva o item e o outro da a cobertura em situação de conflito.
Certamente não será facil, na epoca o Rocket prometeu MUITOS carros, mas todos sem peças, que ele queria ver a galera ir atrás dos carros, brigar por eles, pois certamente caso dois grupos encontrem um veiculo, a guerra vai comer solta!
 
Sabe o que eles podiam adicionar? Carrinhos de mão e carrinhos de supermercado para levar itens pesados, como "contra" eles fariam os jogadores andarem mais de vagar, apenas por estradas, ruas ou trilhas e ficariam rangendo por causa da ferrugem atraindo zumbis e players, mas no caso dos carros eu duvi que vão colocar itens pesados como motores ou caixa de cambio, acho que todos vão ter, porém itens menores como velas, correias, alternadores, bobinas e óleo por exemplo é que vão ser difícil de achar, talvez até tenha motores inteiros em algum lugar mas a maioria vai ser usada para reaproveitar peças ou só poderão ser levados se alguém já tiver um carro.




Cena do filme The Road, um dos filmes que mais tem aquele feeling de DayZ, porém sem zumbis, filmaço!

The_Road_bleak_scenery.jpg
 
ps: Traduzi na mão pois o google tradutor é muito lixo

ROADMAP 2015

DayZ não saira do acesso antecipado do Steam até meados da primeira metade de 2016, porém a desenvolvedora Bohemia anunciou seu planos para 2015.

Mas antes que nós abramos a lata de minhoca, vamos pelo preço, que iminentemente terá uma mudança, agora o DayZ Alpha custa R$ 69,99, porém depois da promoção de outono que acabam no dia primeiro de dezembro, o preço vai subir para R$ 79,99, a razão para isso é que a alteração de preço quando entrar em beta não seja tão drástica.

"Nós queremos evitar uma mudança de preço grande até que cheguemos na versão final" (BOHEMIA)

Nesse meio tempo, Bohemia revelou seus planos para 2015, segue o roadmap abaixo:

Q1 2015 (Três primeiros meses de 2015)

Basic vehicles (Veiculos com implementação básica)
Advanced loot distribution (Distribuição avançada de itens)
New renderer (novo renderizador - nova engine)
New Zombie AI (nova inteligencia artificial para os zumbis)
Basic stealth system (zombies and animals) (Sistema de "furtividade" basica - tanto para zumbis quanto animais)
Diseases (doenças)

Q2 2015 (do quarto ao sexto mês de 2015)

Advanced vehicles (repair and modifications) (veiculos avançados - reparação e modificações)
Advanced animals (life cycle, group behavior) (animais avançados - ciclo de vida e comportamento em grupo)
Player statistics (estatísticas dos jogadores - quantos carinhas matou, quanto morreu, etc - como se fosse uma battlelog do bf4, mas acredito que mais enxuta)
New UI (nova Interface, cá entre nós, a atual é um lixo)
Player stamina (estamina dos jogadores - irá cansar (sei não eim))
Dynamic events (eventos dinamicos - não faço a minima idéia do que seja)

Q3 2015 (do sétimo ao nono mês de 2015)

Traps (armadilhas)
Barricading (barricadas - tipo trancar portas (já da), colocar madeira em portas, etc etc... )
Character life span + soft skills (não sei oq seria isso)
Animal predators + birds (animais predatores - legal + passaros)
Aerial transport (transporte aério - helis, teco tecos?)
Console prototype (não sei)

Q4 2015 (do décimo ao décimo segundo mês de 2015)

Animal companions (cachorros provavelmente para o player, etc)
Steam community integration (não sei oq vai ser)
Construction (base building) (Construção de base)
Beta version, expected price €34.99 / $43.99. (chegará na fase BETA)

O Desenvolvedor adicionou que "todo mês terá novas armas, objetos, itens crafitaveis, veiculos e novidades implementadas, junto com as otimizações constantes".


-------------

Minha opinião, gostei bastante do roadmap, o novo renderer está proximo de chegar e com isso o FPS vai ficar top, e o gráfico também, eu achei que seria mais pra frente, junto com o novo renderer, a nova ai de zombie e o modo stealth, bom, vamos ver, mas o ano é promissor!
 
Última edição:
eu só queria q os zumbis nao atravessassem mais as paredes :p
 
Dynamic events (eventos dinamicos - não faço a minima idéia do que seja)

Acredito que seja por exemplo um avião caindo no meio do mapa e todos que estiverem a um certo raio de distância possam ver e ouvir o acidente, quase 100% que é isso.

Character life span + soft skills (não sei oq seria isso)

ACHO que são algumas pequenas habilidades para compensar aqueles que ficam mais tempo vivo, coisa que eu acho que deveria ter a tempos, para um players veterano morrer nem importa muito, é relativamente fácil conseguir bons loots novamente, mas perder habilidades que podem fazer a diferença no gameplay como correr mais tempo sem se cansar, reparar um veículo com mais facilidade, uma mira mais apurada para um "sniper" me fariam ter medo de perder meu char.

E não sei se viram , mas está rolando uma treta que fez atéo Dean quitar do Reedit, aparentemente a Bohemia subiu o preço do DayZ em 5 dólares um dia antes da Black Friday do Steam, resultado o jogo entrou em promoção pelo mesmo preço que era vendido antes, segundo a BIS o motivo para isso é que quando o jogo chegar a BETA o o preço não seja tão "impactante", eles já haviam avisado que o jogo subiria de preço conforme fossem melhorando, mas mancada eles agirem dessa forma igual as lojas aqui da Huelândia que sobem o preço do produto um dia antes da promoção.

Mas fica aí o aviso, se alguém quiser comprar o jogo com desconto o momento é agora, depois da promo sale o preço será outro 89,90, aliás mesmo com 15% de desconto na Steam BR já está mais caro do que antes.
 
Rezemos para que esse novo renderer faça milagres nesse engine e que o desempenho melhore bastante.
 
to quase comprando o game !!

ta valendo a pena ?
 

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