Os próximos recursos confirmados para o Day Z - StandAlone
Existe uma grande quantidade de tópicos no fórum sobre isso, então eu pensei, e gostaria, de confirmar o que nós realmente iremos fazer, e dar razões e explicações de por que eles ainda não estão presentes no jogo. A Lista não é tão grande, e os recursos nela serão adicionados assim que o tempo permitir.
MAIS ZUMBIS
Entrega prevista: em andamento
Nos pretendemos ter mais zumbis nos servidores. Para lidar com o atual número de objetos dinâmicos, que ultrapassa os 10.000, nós tivemos que fazer uma grande quantidade de otimizações. Se o loot fosse completamente removido, nós poderiamos facilmente rodar 4000 zumbis nas nossas versões de teste. No ano que vem, nós estaremos melhorando a maneira como lidamos com os objetos dinâmicos (Loot, por exemplo), que será algo que irá nos dará melhoras significantes na performance. Essa mudança foi considerada arriscada de mais para ser feita antes do lançamento da Alpha, pois caso tivéssemos problemas, o lançamento sofreria um atraso de mais alguns meses.
Servidor multi-tarefas.
Objetivo de entrega: início de 2014 e em andamento.
Para dar suporte ao aumento do número de jogadores e zumbis, nós estaremos fazendo uma "paralelização" da arquitetura do servidor. Nosso atual RV retira alguns processos extras dos outros núcleos, porém isso é para a renderização e manipulação de arquivos. Nenhuma delas são problemas relacionados ao servidores dedicados, que não renderiza nada e tem um número reduzido de registro de arquivos. Isso irá nos dar um aumento muito significante na performance, onde os núcleos adicionais estarão disponíveis. NOTA: No entanto, isso irá deixar o hospedamento de servidores de DayZ mais "complexo", e pode significar que veremos servidores com capacidade de jogadores aumentada.
Respawn de Zumbis e Loot.
Objetivo de entrega: início de 2014
Atualmente, para o servidor verificar se precisa dar Respawn de itens causa um problema na performance do servidore. Nós não queremos resolver o problema com scripts, pois isso custa muito para o desempenho do servidor. O Spawn de jogadores no litoral é feito pela engine, e vamos colocar um processo semelhante para controlar o spawn dos zumbis e dos loots (possivelmente paralelizado). Esta é uma tarefa de alta prioridade e o respawn de zumbi, pelo menos, está muito perto de ser implementado.
Opções de Gerenciamento de Servidor
Objetivo de entrega: em andamento
Opções adicionais para os servidores de host serão lançadas assim que pudermos. Queremos colocar um modo "hardcore", que irá operar em um banco de dados separado, com coisas como apenas a visão em primeira pessoa, sem poder dar "hide body" e etc .. Além disso, também queremos oferecer servidores com senha que irão operar em seu próprio "pedaço" no banco de dados. Estes pedaços podem ser agrupados , de modo que um grupo de servidores com password poderia operar na sua própria base de dados. Eventualmente, nós gostaríamos de ver essas diferentes comunidades em seus próprios data bases executando suas próprias variações de Day Z para atender às necessidades de comunidades específicas.
Animais e Caça
Objetivo de entrega: início de 2014
A AI para os animais é baseada na nova AI para zumbis (alguns vão notar que os animais estão fazendo sons de zumbis e estão agindo de maneira agressiva). Temos uma versão prévia que estaremos usando para hospedar a AI dos animais, incluindo os do ArmA 2, bem como a AI dos novos animais, como a do veado. Nós já temos os modelos feitos das carnes, e temos o sistema básico para cozinhar. Então, essa funcionalidade esta bastante próxima. Ela tem um impacto sobre o servidor, e no momento nós podemos rodar cerca de 300 animais por servidor, sem que isso afete seriamente o desempenho (até que comecemos a optimizar o servidor adicional).
Anti-Hack adicional e segurança.
Objetivo de entrega: final de 2013
Estamos trabalhando em um anti -hack adicional para complementar o VAC. Temos trabalhado junto à Valve com o VAC, assim como para nosso outro anti-hack. Será dado em breve mais detalhes. A coisa mais importante a lembrar é que o anti -hack é apenas a defesa secundária - a principal defesa deve ser uma boa arquitetura. Já identificamos (e consertamos) várias vulnerabilidades importantes nos três dias desde o lançamento. Existem mais vulnerabilidades e sabemos sobre, assim como sabemos que existem outras que não descobrimos ainda. A finalidade desta fase inicial de alfa é identificar e corrigir os mesmos. Como nossa arquitetura agora controla o servidor, podemos fechar funções controladas localmente e de segundo plano - que é o que estamos fazendo.
Culinária e coleta de Recursos
Objetivo de entrega: início de 2014
Este é um sistema que não foi concluído antes do lançamento da alpha, por isso está quase terminado. Nós iremos trabalhar mais em cima dele assim que pudermos. Isto inclui pequenos fogões à gás (já no jogo) e a criação de fogueiras. Nós estaremos permitindo que os jogadores reúnam recursos do ambiente, como a lenha, as pedras, etc .. Então isto será utilizado pelo sistema de craft existente.
Rocket diz que está trabalhado no sistema de anti hopping
"Mais importante para mim para fazer o mais rápido possível é a implementação do sistema de filas do servidor para resolver combate-logging e Farm Loot (hopping). É muito perto de fazer, mas não vai ser até que eu esteja de volta em CZ que em meados de janeiro." Rocket (Criador de DayZ)
Hopping: É quando uma pessoa fica pulando de servidor para pegar itens facilmente.