[TÓPICO OFICIAL] DotA 2

O ping subiu para voce tambem ?

Qual é sua operadora ?
Mano,

Aqui uso a Claro HFC, porém moro no ES.

Ping pro servidor BR está 25 ms. Sempre foi essa média mesmo por aqui.

Porém notei uma redução interessante no Ping pra Europa Ocidental / Leste Europeu. Aqui Europa Ocidental está dando 160 ms e Leste Europeu 180 ms aproximadamente. Acredito que a Claro deva estar usando o EllaLink nas rotas para Europa, comparado a Vivo Fibra. Antigamente era 220-250 ms quando pra mais.
 
brazil 5ms
campinas-sp vivo1 fibra

so pra reportar. era melhor vc ir atras do ip pra gente testar doq abrir o jogo
wireshark pega
 
Aprendendo com o passado e olhando para o futuro


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O aniversário de dez anos do lançamento público do Dota 2 está chegando (sim, estamos preparando coisas divertidas para comemorar; não, certamente não estarão prontas a tempo da data de 9 de julho listada no Steam). Dez anos não são pouca coisa quando o assunto é aniversário, e apesar de retrospectivas serem importantes, o mais importante é saber como abordar os próximos dez. Assim, queremos aproveitar esta oportunidade para compartilhar com vocês o que pensamos sobre o longo histórico de atualizações do Dota 2, o que aprendemos e como isso ajuda os nossos planos de torná-lo ainda melhor na próxima década.

O passado

As primeiras atualizações do Dota 2 variavam bastante em tamanho e formato, podendo ser baseadas em novos heróis, novos itens cosméticos, novos modos de jogo e novos recursos do cliente. Apesar de os detalhes serem diferentes, todas essas atualizações tinham o mesmo ojetivo: empolgar e divertir os jogadores existentes, bem como atrair novos jogadores. Tivemos sucesso com algumas (Diretide 2012), mas não tanto com outras (Diretide 2013). Aprendemos com todas elas e continuamos experimentando.

Em 2013, após dois anos organizando o International, vimos o quanto as pessoas estavam se divertindo no evento e tivemos uma nova ideia: e se levássemos parte dessa diversão para quem não pudesse atender presencialmente? Então, criamos um complemento digital para o evento e o chamamos de "Compêndio Interativo do International".

O escopo do compêndio cresceu ao longo dos anos, e então se transformou no passe de batalha, com uma linha de recompensas e diversos tipos de conteúdos. Recursos que nos primeiros anos do Dota 2 seriam divertidas atualizações temáticas, minijogos e conjuntos de itens, arcanos e falas, foram aos poucos integrados ao passe de batalha — novos modos de jogo, novas funcionalidades, novos cosméticos... Tudo que desse para colocar.

O passe de batalha, portanto, podia crescer ao ponto de abranger praticamente tudo que era produzido para o Dota 2 no ano. E, nos últimos anos, isso aconteceu — a temporada do passe de batalha se tornou uma época de muita empolgação no Dota 2. Em contrapartida, o resto do ano ficava basicamente esquecido.

O presente

No ano passado, começamos a nos perguntar se era saudável para o Dota 2 ter esse único ponto focal para a entrega de conteúdo. Cada passo que demos fazia sentido quando avaliado de forma independente: qualquer conteúdo individual teria maior valor como parte do passe de batalha, então adicionávamos mais e mais coisas. Isso resultava em uma explosão de conteúdo novo todos os anos, mas também limitava a nossa capacidade de fazer coisas empolgantes e valiosas para os jogadores fora das recompensas do passe de batalha.

Quando nos demos conta disso, tomamos uma decisão deliberada no início deste ano para fazer um experimento: alocar parte dos recursos que seriam normalmente usados para produzir conteúdos do passe de batalha para, no lugar, desenvolver atualizações mais especulativas, incluindo recursos e conteúdos que não fariam sentido em um passe de batalha. Apesar de ainda estarmos trabalhando em atualizações futuras, a primeira delas já foi lançada: a Atualização das Novas Fronteiras e a versão 7.33 não seriam possíveis no formato atual se os nossos esforços estivessem concentrados em produzir conteúdos para o passe de batalha.

A maioria dos jogadores do Dota 2 nunca comprou um passe de batalha e, portanto, nunca recebe as suas recompensas. Por outro lado, todos os jogadores do Dota 2 puderam explorar o novo mapa, jogar com os novos itens e morrer acidentalmente para um Atormentador. Todos se beneficiam de aprimoramentos para a interface e novos recursos para o cliente. A resposta da comunidade à Atualização das Novas Fronteiras nos deu confiança de que trabalhar menos em conteúdos cosméticos para o passe de batalha e mais em atualizações empolgantes variadas é o caminho certo para o Dota 2 a longo prazo — tanto o jogo, quanto a comunidade.

O futuro

Continuaremos no caminho que foi iniciado com a Atualização das Novas Fronteiras. Isso significa que estamos preparando uma grande variedade de recursos e conteúdos para o jogo, que serão entregues de formas diferentes. Ainda lançaremos cosméticos ao longo do ano, mas também lançaremos atualizações mais diversas e que possam ser desfrutadas por todos os jogadores do Dota 2.

Estamos cientes de que isso afeta o International. Somos grandes fãs do TI e estamos animados para a edição deste ano — tanto como organizadores quanto como espectadores. Estamos trabalhando em uma atualização temática do TI, que será lançada em setembro. A atualização ainda contribuirá diretamente para a premiação total, sendo focada no evento, nos jogadores e nas partidas, mas novos itens cosméticos não serão grande parte dela. Essa é uma mudança significativa em relação aos últimos anos. Assim, para deixar claro que o foco será o evento e não a linha gigantesca de recompensas cosméticas, a atualização não levará o nome de "passe de batalha".

Estamos animados para o futuro do Dota e o potencial por trás dessas mudanças. Já estamos trabalhando nas próximas atualizações e em uma série de novos itens cosméticos — e já estamos conversando com possíveis sedes para o TI 2024. Ao desassociar o ciclo de atualizações e conteúdos do Dota das limitações temporais e estruturais do passe de batalha, podemos voltar a criar conteúdos da forma que sabemos melhor: tendo ideias de todos os tamanhos e formatos, e explorando-as com vocês.
 
Tentei voltar a jogar dota, mas vi que não é um estilo de game que me empolga mais. A época que mais me diverti no Dota 2 foi no beta.
 
Grande atualização



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Estava precisando melhorar mesmo esse esquema de denúncia deles. O mais interessante pra mim foi esse botão de evitar o jogador.
 
Smurfing não é bem-vindo no Dota


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Hoje, banimos permanentemente 90.000 contas Smurf que estiveram ativas nos últimos meses. Contas Smurf são contas alternativas usadas pelos jogadores para evitar jogar no MMR correto, para abandonar jogos, para trapacear, para lamentar ou para ser tóxico sem consequências.

Além disso, rastreamos cada uma dessas contas smurf até sua conta principal. No futuro, uma conta principal encontrada associada a uma conta smurf pode resultar em uma ampla gama de punições, desde ajustes temporários nas pontuações de comportamento até banimentos permanentes da conta.

Como dissemos no início deste ano em nosso blog sobre trapaça , e como dissemos no início desta semana em nossa atualização de verão para clientes., e como continuaremos a dizer: Dota é um jogo que é melhor aproveitado quando jogado em campo equilibrado. A qualidade das pessoas em uma determinada partida é o que torna a partida boa. Investimos em garantir que suas partidas sejam as melhores possíveis, e o smurf torna as partidas piores.

Como sempre, se você suspeitar que alguém está praticando smurf em seu jogo, use as opções de denúncia do jogo para denunciá-lo. Isso nos ajudará a continuar rastreando os infratores e coletando dados usados para informar nossos esforços anti-smurf no futuro.
 
Há anos venho esperando uma atualização como essa no Dota e no CS. Os jogos da Riot tem um sistema de combate a toxidade muito superior que qualquer outro jogo online e isso faz muita diferença na hora de passar um tempo nesse tipo de jogo. Vou dar uma testada no Dota hoje pra ver se melhorou mas ainda acho que vai demorar uns meses pra realmente ficar bom, igual eles mesmos mencionaram na notícia.
 
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Eu continuo jogando, mas parece que eu mais reporto do quê jogo, agora pelo menos os reports estão dando certo, quem sabe daqui uns 3 anos o povo desiste de ficar zoando partida. Mas jogar solo ainda é péssimo no Dota, saudades do Garena kkkkkk
 
Atualização de jogabilidade 7.35d e recursos da criação de partidas
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Acabamos de lançar a atualização de jogabilidade 7.35d (Chen estava merecendo), junto a alguns novos recursos.

Reformulação do banimento de heróis na criação de partidas
Durante o último ano, tomamos algumas medidas publicamente contra jogadores que usavam programas externos para trapacear. Conforme investigamos cada trapaça, o nosso principal objetivo é entender o que estão fazendo e como podemos monitorar e impedir o seu funcionamento. Mas também aproveitamos para nos perguntar por que alguns trapaceiros se sentem motivados a usar essas ferramentas em primeiro lugar. A explicação mais comum é "para obter uma vantagem desleal", o que obviamente vai contra os ideais da comunidade do Dota — e o próprio senso de competitividade e justiça. Ainda assim, às vezes ainda há situações que podemos usar de aprendizado para aprimorar a experiência do Dota para todos os jogadores (que não foram banidos por trapacear).

Banimentos de heróis antes das partidas são um exemplo disso. Muitas trapaças usadas neste último ano buscavam uma vantagem durante os dez segundos da fase de banimento de heróis, no início de cada partida. Refletimos um pouco sobre os nossos objetivos originais para essa fase: deixar os jogadores expressarem uma preferência de quais heróis prefeririam não enfrentar, mas sem criar cenários onde jogadores que dominam poucos heróis acabassem ficando sem poder usá-los permanentemente. Então, analisamos alguns dados e nos perguntamos se haveria uma forma de atender a esses objetivos e ainda resolver outros problemas ao mesmo tempo.

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Com a atualização de hoje, removemos a fase de banimento no início das partidas — agora, as preferências de banimento são associadas à sua conta. Ao abrir a aba de heróis, você pode selecionar os quatro heróis que não gostaria de ver nas suas partidas. Há uma garantia de que, ao entrar em uma partida, pelo menos um deles será banido. Você pode alterar a sua lista de heróis banidos sempre que quiser (caso deixe de selecionar algum banimento, pode ser que essa vaga vazia seja escolhida como o seu "herói banido" — ou seja, não há vantagem alguma em não usar todos os banimentos).

Este novo sistema resolve vários problemas inerentes ao sistema anterior: você não pode esquecer de banir um herói; você não precisa se lembrar que alguns banimentos são ignorados pelo jogo; você não está correndo contra o tempo para tomar uma decisão estressante que, no fim das contas, é quase sempre a mesma. E, como bônus, também impossibilita o "banimento alvejado contra jogadores", sejam eles personalidades conhecidas ou participantes aleatórios de uma partida.

Alguns modos de jogo (Modo de Capitães, Seleção dos Capitães, Seleção de Habilidades e Turbo) não tinham uma fase de banimento no início da partida, ou então já tinham regras separadas. Esses modos continuam iguais.

Análise pré-partida do Dota+
Milhões de jogadores de Dota interagem com a criação de partidas diariamente, e cada um tem prioridades distintas ao buscar uma partida. Alguns preferem entrar em uma partida o mais rápido possível, e estão dispostos a aceitar uma variação de habilidade mais ampla para poupar tempo. Outros desejam que cada partida seja perfeitamente equilibrada, e estão dispostos a aguardar mais pela chance de um confronto mais acirrado. Outros jogadores se preocupam mais com a personalidade e comportamento dos demais do que com o nível de habilidade.

Há muito tempo queríamos implementar recursos para permitir aos jogadores encontrarem partidas que melhor se alinhem às suas preferências individuais. As tentativas iniciais tiveram dois grandes problemas:
  • Primeiro, embora os jogadores sejam bons em descrever as suas preferências para outras pessoas, eles não necessariamente são bons em descrevê-las para um algoritmo complexo ("a importância que eu dou à variação de habilidade é 13% maior que a do jogador de Dota médio!"). Como podemos criar ferramentas que permitam aos jogadores expressar as suas preferências de forma natural e direta?
  • Segundo, alterações no sistema de criação de partidas afetam todos os jogadores de Dota, então é algo que fazemos com cautela. A criação de partidas está sempre tentando achar um equilíbrio entre as preferências individuais dos jogadores e o bem-estar do Dota como um todo. Ou seja, caso as partidas do Dota sejam ruins, seja devido a grandes variações de habilidade entre os jogadores ou comportamento inadequado, isso é ruim para o Dota como uma comunidade. Partidas perfeitas, mas que exigem que os jogadores fiquem na fila por três horas, também são prejudiciais. Disponibilizar novos recursos da criação de partidas para todos os jogadores de uma só vez pode ser perigoso, pois, se nós quebrarmos a criação de partidas, quebramos o Dota. Como podemos lançar novos recursos da criação de partidas e observar o seu funcionamento na prática, sem trazer grandes riscos para o Dota?
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Sob a alçada experimental do Laboratório do Dota, e inicialmente limitado ao Dota+, estamos lançando uma versão inicial de um recurso que os jogadores têm nos pedido desde sempre: ao encontrar uma partida, o Dota+ apresentará alguns dados sobre como o sistema de criação de partidas avaliou aquela partida, como uma estimativa da variação de habilidade e notas comportamentais dos jogadores. Você terá a chance de aceitar a partida ou voltar à fila para esperar por uma partida mais apropriada sob as suas preferências.

Fomos cuidadosos ao construir este recurso, para garantir que qualquer informação inclusa somente dê aos jogadores a opção de expressar as suas preferências individuais sobre que tipo de partidas gostariam de jogar, mas sem conceder nenhum tipo de vantagem competitiva. A nova janela pode informar que a variação de habilidade entre os jogadores de uma partida é alta ou baixa, mas não de qual lado da balança a sua equipe se encontra.

Por que esse recurso está no Laboratório do Dota? A única forma de saber de verdade como milhões de jogadores de Dota interagirão com o recurso é lançá-lo — e é isso que estamos fazendo. Fizemos diversas modelagens, mas ainda há um risco real em jogo: podemos estar enganados sobre como os jogadores usarão esse recurso ou como isso afetará a experiência geral de criação de partidas do Dota. Não queremos deixar esse medo de que
podemos
estar errados nos impeça de fazer algo que pode beneficiar milhões de jogadores de Dota, então estamos lançando isso como um experimento. O lançamento dentro do Dota+ limita o acesso, e, portanto, limita os riscos para o Dota enquanto aprendemos mais sobre como os jogadores interagem com o recurso. Assim como os demais recursos do Laboratório do Dota, o tempo e os seus comentários nos dirão se isso continuará, mudará ou desaparecerá.

Avante
Sabemos que muitos de vocês estão ansiosos pela Queda Coronal, e nós estamos ansiosos para trazê-la até vocês. Estamos dando os toques finais e esperamos lançá-la no meio de abril. Nos vemos lá.
 

HQ


Bem-vindos à Queda Coronal


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Por mais de uma década, já existem sinais de que o Skywrath Mage e a Vengeful Spirit se conheciam de alguma forma. Os jogadores mais atentos já perceberam que eles vêm da mesma cidade, parecem ter histórias relacionadas e podem até estar namorando. É uma parada bem misteriosa.

Há algumas horas, lançamos uma história em quadrinhos que cobre alguns desses mistérios, mas apresentou um ainda maior: "por que vocês publicaram histórias em quadrinhos em vez de atualizações?"

Agora, podemos revelar a resposta: porque acabamos de lançar O Mercado do Tronco Velho, o primeiro ato da Queda Coronal, um evento com uma história contínua repleto de heróis lendários e recompensas exclusivas. Nesse primeiro ato, você pode encontrar dezenas de novos conjuntos cosméticos, provocações, criaturas, emoticons... Estamos esquecendo de algo? Ah, verdade, e dois novos Arcanos, um para cada protagonista do evento.

E o que é a Queda Coronal? É algo completamente novo, que nós queríamos tentar há um bom tempo. E, com "novo", queremos dizer algo
realmente
novo — uma nova forma de contar histórias, oferecendo recompensas e tornando mais divertido vencer cada partida de Dota. E já está disponível gratuitamente para todos os jogadores de Dota.

Sinceramente, é um pouco difícil descrever em um pequeno artigo aqui neste blog. Mas, felizmente, a descrição cabe perfeitamente em uma página web. Confira os detalhes aqui. Ou, caso prefira jogar em vez de ler as descrições, abra o jogo e entre no mundo da Queda Coronal por conta própria!
 
MELHOR ATUALIZAÇÃO EM ANOS


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APRESENTANDO AS

HABILIDADES NATIVAS​

As habilidades Nativas acompanham o herói durante toda a partida, desde o primeiro segundo. Cada herói tem a sua própria Nativa.

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Algumas habilidades Nativas concedem um efeito único. Por exemplo, a Dawnbreaker pode revelar todo o mapa para os seus aliados quando o sol nasce.
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Outras Nativas modificam a habilidade de um herói, criando um nível adicional, e já começam a partida no nível 1. Por exemplo, a "Emissária da Maré" de Kunkka agora começa a partida no nível 1, e ainda pode ser aprimoradas mais quatro vezes, como de costume.
 
Está uma loucura, depois que o mapa aumentou eu já desisti de entender, escolho o herói e vou pra cima
 

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