Esse tópico é um resumo do mercado de games no passado recente e da evolução das engines e Apis de lá pra cá.
Até o Dx8 estava tudo trankis, vc podia até escolher entre rodar jogos em directx ou opengl. Toda a base da computação gráfica em 3d vem do opengl e seus parâmetros, e a função de um bom programador de engines é pegar essa tecnologia usada em filmes e aplicações profissionais q são renderizadas por dias/semanas/meses em "render farms" de zilhões de dólares e fazer rodar ambientes 3d no seu computador em tempo real.
Breakingpoint: Doom3.
Como é sabido, A IDSoftware é a precursora de tudo q conhecemos hj em dia em matéria de Fps. Vejam as revoluções gráficas e os saltos q esse tipo de game deu:
O primeiro "3d" q eu joguei não era da ID, chamava-se Asylum, e era um labirinto com dicas em texto e vc tinha q escapar de um hospício. Se não me engano era um basic..mas eu considero esse o tataravô dos fps, dêem uma olhada nos gráficos:
vcs não tem idéia de como isso era algo extraordinário na época, pra não alongar muito o tópico, vamos partir pra frente, mas isso é só pra dar uma noção da base q um gamer "oldschool" tem pra falar de evolução gráfica.
Jogos da Id eu comecei com o clássico Wolfenstein3d:
Depois veio o doom:
depois o quake, q foi o primeiro realmente a ter objetos 3d, o q fechou a era do "sprite" ou "billboard" pois antes do quake, os objetos eram bi dimensionais.
Depois disso, a próxima revolução foi o quake2, com iluminação dinâmica:
Estão vendo o q é um SALTO em tecnoligias? Foi do monocromático pra colorido, do 2d pro 3d, depois com iluminação, e finalmente:
Quake3, com seus inovadores objetos curvos e qualidade gráfica em geral nunca vista:
Deu pra perceber o q é considerado (r)evolução gráfica???
Hj o pessoal reclama de trocar de Vga ou processador, mas nessa época, vc tinha q trocar o Pc inteiro pra jogar coisas NOVAS. E falando em novidade:
A última revolução dos games: Doom3.
Daí por diante, a coisa descambou pra palhaçada.
A Microsoft sempre tentou expandir seus tentáculos pra tudo q é ramo, e estava de olho tanto na plataforma PC quanto VG, e seus planos eram de unificar as duas plataformas e dominar o mercado.
Doom3 foi um banho de água fria nesses planos, pois não havia nada nem remotamente perto dessa revolução. Como vcs podem ver, foi o final da inocência, lendo essas declarações do John Carmack, vc nota claramente o gênio prevendo a ***** q o directx ia dar:
"Reasonable arguments can be made for and against the OpenGL or Direct-X style
of API evolution. With vendor extensions, you get immediate access to new
functionality, but then there is often a period of squabbling about exact
feature support from different vendors before an industry standard settles
down. With central planning, you can have "phasing problems" between
hardware and software releases, and there is a real danger of bad decisions
hampering the entire industry, but enforced commonality does make life easier
for developers. Trying to keep boneheaded-ideas-that-will-haunt-us-for-years
out of Direct-X is the primary reason I have been attending the Windows
Graphics Summit for the past three years, even though I still code for OpenGL."
Bom, o q se vê hj em dia, com os games EMPACADOS na mesma coisa desde o doom3, são EXATAMENTE essas "boneheaded-ideas-that-will-haunt-us-for-years" inclusas no Dx9.
Tudo começou assim:
"I am using an NV30 in my primary work system now, largely so I can test more
of the rendering paths on one system, and because I feel Nvidia still has
somewhat better driver quality (ATI continues to improve, though). For a
typical consumer, I don't think the decision is at all clear cut at the
moment.
For developers doing forward looking work, there is a different tradeoff --
the NV30 runs fragment programs much slower, but it has a huge maximum
instruction count. I have bumped into program limits on the R300 already."
Nesse ponto, ou seja, o tal do "breaking point", a Microsoft estava com os cabelos em pé, pois o Doom3 era um chute do Branco no saco do Directx e dos planos malignos da Microsoft de unificar o Pc com Vg e acabar por dominando o mercado de games pela força bruta, e não pelo talento.
Releia essas partes:
"Reasonable arguments can be made for and against the OpenGL or Direct-X style
of API evolution. With vendor extensions, you get immediate access to new
functionality, but then there is often a period of squabbling about exact
feature support from different vendors before an industry standard settles
down.
For developers doing forward looking work, there is a different tradeoff --
the NV30 runs fragment programs much slower, but it has a huge maximum
instruction count. I have bumped into program limits on the R300 already.
*textos completos: http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=3149
O q significa isso? Q a Ati estava em mals lençois devido a essas limitações, a a Microsoft idem, pq depois de dar cabeçada até o dx8, achou q podia bater o Opengl, mas quando viu Doom3 ficou claro q seus planos iriam por água a baixo.
O começo da guerra:
"While the next generation GeForce FX chips were being developed, many of NVIDIA’s best engineers were working on the Xbox contract, developing a motherboard solution, including the API used as part of the SoundStorm platform. NVIDIA engineers were also contractually obligated to develop newer NV2A chips that were more difficult to hack, which further shortchanged the FX project. The Xbox contract did not allow for falling manufacturing costs, as process technology improved, and Microsoft sought to renegotiate the terms of the contract, withholding the DirectX 9 specifications as leverage. As a result, NVIDIA and Microsoft relations, which had previously been very good, deteriorated. Both parties later settled the dispute through arbitration and the terms were not released to the public. However, the dispute was what prompted NVIDIA to pass over developing a graphics solution for the succeeding Xbox 360, with ATI taking on that contract, while NVIDIA decided to work on the PlayStation 3 instead.
Due to the Xbox dispute, NVIDIA was not consulted when the DirectX 9 specification was drawn up, while ATI designed the Radeon 9700 to fit the DirectX specifications. Rendering color support was limited to 24 bits floating point, and shader performance had been emphasized throughout development, since this was to be the main focus of DirectX 9. The Shader compiler was also built using the Radeon 9700 as the base card.
Isso foi a gota d'água e fez com q a Microsoft mudasse as especificações do dx9 só pra dobrar a Nvidia, e como essas especificações eram criadas pelos engenheiros da Nvidia/Voodoo e pelo Carmack, obviamente fazer algo contra a elite da tecnologia não é nada bom pros games e gamers. por isso q um Doom3 rodava em geforce 2 e hj em dia, mesmo com o desempenho das Vga's sendo muito superiores a uma geforce2, os games e gráficos são basicamente os mesmos, bumpmaps, glare/glow/hdr, texturas repetidas..etc..etc..
Releia de novo o ïngênuo texto do Carmack:
"With central planning, you can have "phasing problems" between
hardware and software releases, and there is a real danger of bad decisions
hampering the entire industry, but enforced commonality does make life easier
for developers. Trying to keep boneheaded-ideas-that-will-haunt-us-for-years
out of Direct-X is the primary reason I have been attending the Windows
Graphics Summit for the past three years, even though I still code for OpenGL."
Lembre-se q a IdSoftware trabalhava com a Nvidia na tecnologia do doom3, pra realizar um novo salto nos gráficos.
Um pouco de info técnica pra q o pessoal entenda as tais "limitações da Ati":
Essa "boneheaded-ideas-that-will-haunt-us-for-years foi a causa da Ati ter ficado pra trás um tempão, pois havia investido no ps2.0, chutou o Doom3 pra escanteio, vazou o Alpha pra geral, atrasando o game um tempão e correu pros braços da Microsoft, e quando essa especificação mostrou-se completamente insuficiente (Releia Carmack de novo: "I have bumped into program limits on the R300 already" pra dar prosseguimento a evolução, a Microsoft rapidamente passou pro shader 3.0, q era a base da série Fx, porém o mais importante pra Microsoft era f*der com a vida de Nvidia, Opengl, etc..e prejudicando assim, os gamers e os produtores de games por muito tempo.
Daí QUEM surge como "arauto" do directx9?
Crytek Uma empresa completamente desconhecida, q saiu direto do limbo, e magicamente conseguiu fazer uma engine em directX (q ACABARA DE SER LANÇADO) em menos tempo, lançando um game visualmente mais impressionante do q profissionais como IdSoftware, ou Valve conseguiram com anos de trabalho. Quando as limitações da Ati/Dx9 2.0 ficaram claras, impedindo efeitos como HDr e afins, a Microsoft como bela ***ê q é, chutou a Ati (q foi vendida) e voltou a "dormir" com a Nvidia, q tinha já investido na base do sm3.0 e coma série 6800 foi capaz de dar continuidade a evolução.
Mas aí o estrago já estava feito, Ati vendida, produtores de games de saco cheio de trampar anos pra ver tudo virando do avesso conforme os intere$$e$ da Micro$oft, o Carmack quase abandonou de vez os games pra pc e foi soltar foguete e fazer jogo pra celular..
É claro q agora, a história se repete:
Vista vendendo mal pra Kct, e quem aparece pra induzir o público a entrar no Directx10 de forma completamente desonesta?????
Crytek.
Tae a mesma empresa lançando um jogo completamente Dx9, mas capando features da maioria absoluta do mercado gamer, q usa dx9, Windows Xp e hardware dx10 de primeiríssima geração, q vai acabar obsoleto com a chegada do dx10.1.
Crysis fez o papel de vender hardware pra Nvidia e Intel, vender Vista pro usuário leigo q não tem a menor noção do q se passou, até pq os gamers de hj nem tinham idade direito pra saber ou perceber o quanto o mercado mudou e decaiu..etc..etc.quando acabou a função do game, q era de enganar trouxa, a Crytek abandonou o game e partiu pra ganhar mais dinheiro ainda, e tem gente fazendo fila pra dar mais dinheiro.
Então, quando eu falo q é um bando de FDPS mercenários e confio na IdSoftware, é por isso. Pq eles sempre trabalharam em prol da qualidade gráfica, sem politicagem, sem maracutaia nem marmelada.
Agradeçam a Microsoft pelo LIXO ultra pesado q o Directx virou, e REZEM pra IdSoftware não sair do mercado, senão o q vcs, GAMERS, vão ter, é jogo bugado, inacabado, de empresinha de fachada calhorda e mentirosa, q é pau mandado de empresas como Microsoft, Nvidia, Intel, Ati ou quem quer q seja q esteja a fim de TE ENGANAR PRA METER A MÃO NO SEU DINHEIRO, te vender jogo bugado e um monte de hardware INÚTIL. Obrigando vc a usar Vista, etc..etc..
Se esse tópico não deu pra esclarecer perguntem. Se mesmo assim não conseguirem enxergar o tanto q vcs estão sendo ENGANADOS, eu desisto.
Valews..
*escrevi essa poha toda de uma vez só, vou consertando algo q esteja errado e corrigindo a ortografia...well.."it's done when it's done" portanto tenham paciência caso haja algum erro.
Até o Dx8 estava tudo trankis, vc podia até escolher entre rodar jogos em directx ou opengl. Toda a base da computação gráfica em 3d vem do opengl e seus parâmetros, e a função de um bom programador de engines é pegar essa tecnologia usada em filmes e aplicações profissionais q são renderizadas por dias/semanas/meses em "render farms" de zilhões de dólares e fazer rodar ambientes 3d no seu computador em tempo real.
Breakingpoint: Doom3.
Como é sabido, A IDSoftware é a precursora de tudo q conhecemos hj em dia em matéria de Fps. Vejam as revoluções gráficas e os saltos q esse tipo de game deu:
O primeiro "3d" q eu joguei não era da ID, chamava-se Asylum, e era um labirinto com dicas em texto e vc tinha q escapar de um hospício. Se não me engano era um basic..mas eu considero esse o tataravô dos fps, dêem uma olhada nos gráficos:
vcs não tem idéia de como isso era algo extraordinário na época, pra não alongar muito o tópico, vamos partir pra frente, mas isso é só pra dar uma noção da base q um gamer "oldschool" tem pra falar de evolução gráfica.
Jogos da Id eu comecei com o clássico Wolfenstein3d:
Depois veio o doom:
depois o quake, q foi o primeiro realmente a ter objetos 3d, o q fechou a era do "sprite" ou "billboard" pois antes do quake, os objetos eram bi dimensionais.
Depois disso, a próxima revolução foi o quake2, com iluminação dinâmica:
Estão vendo o q é um SALTO em tecnoligias? Foi do monocromático pra colorido, do 2d pro 3d, depois com iluminação, e finalmente:
Quake3, com seus inovadores objetos curvos e qualidade gráfica em geral nunca vista:
Deu pra perceber o q é considerado (r)evolução gráfica???
Hj o pessoal reclama de trocar de Vga ou processador, mas nessa época, vc tinha q trocar o Pc inteiro pra jogar coisas NOVAS. E falando em novidade:
A última revolução dos games: Doom3.
Daí por diante, a coisa descambou pra palhaçada.
A Microsoft sempre tentou expandir seus tentáculos pra tudo q é ramo, e estava de olho tanto na plataforma PC quanto VG, e seus planos eram de unificar as duas plataformas e dominar o mercado.
Doom3 foi um banho de água fria nesses planos, pois não havia nada nem remotamente perto dessa revolução. Como vcs podem ver, foi o final da inocência, lendo essas declarações do John Carmack, vc nota claramente o gênio prevendo a ***** q o directx ia dar:
"Reasonable arguments can be made for and against the OpenGL or Direct-X style
of API evolution. With vendor extensions, you get immediate access to new
functionality, but then there is often a period of squabbling about exact
feature support from different vendors before an industry standard settles
down. With central planning, you can have "phasing problems" between
hardware and software releases, and there is a real danger of bad decisions
hampering the entire industry, but enforced commonality does make life easier
for developers. Trying to keep boneheaded-ideas-that-will-haunt-us-for-years
out of Direct-X is the primary reason I have been attending the Windows
Graphics Summit for the past three years, even though I still code for OpenGL."
Bom, o q se vê hj em dia, com os games EMPACADOS na mesma coisa desde o doom3, são EXATAMENTE essas "boneheaded-ideas-that-will-haunt-us-for-years" inclusas no Dx9.
Tudo começou assim:
"I am using an NV30 in my primary work system now, largely so I can test more
of the rendering paths on one system, and because I feel Nvidia still has
somewhat better driver quality (ATI continues to improve, though). For a
typical consumer, I don't think the decision is at all clear cut at the
moment.
For developers doing forward looking work, there is a different tradeoff --
the NV30 runs fragment programs much slower, but it has a huge maximum
instruction count. I have bumped into program limits on the R300 already."
Nesse ponto, ou seja, o tal do "breaking point", a Microsoft estava com os cabelos em pé, pois o Doom3 era um chute do Branco no saco do Directx e dos planos malignos da Microsoft de unificar o Pc com Vg e acabar por dominando o mercado de games pela força bruta, e não pelo talento.
Releia essas partes:
"Reasonable arguments can be made for and against the OpenGL or Direct-X style
of API evolution. With vendor extensions, you get immediate access to new
functionality, but then there is often a period of squabbling about exact
feature support from different vendors before an industry standard settles
down.
For developers doing forward looking work, there is a different tradeoff --
the NV30 runs fragment programs much slower, but it has a huge maximum
instruction count. I have bumped into program limits on the R300 already.
*textos completos: http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=3149
O q significa isso? Q a Ati estava em mals lençois devido a essas limitações, a a Microsoft idem, pq depois de dar cabeçada até o dx8, achou q podia bater o Opengl, mas quando viu Doom3 ficou claro q seus planos iriam por água a baixo.
O começo da guerra:
"While the next generation GeForce FX chips were being developed, many of NVIDIA’s best engineers were working on the Xbox contract, developing a motherboard solution, including the API used as part of the SoundStorm platform. NVIDIA engineers were also contractually obligated to develop newer NV2A chips that were more difficult to hack, which further shortchanged the FX project. The Xbox contract did not allow for falling manufacturing costs, as process technology improved, and Microsoft sought to renegotiate the terms of the contract, withholding the DirectX 9 specifications as leverage. As a result, NVIDIA and Microsoft relations, which had previously been very good, deteriorated. Both parties later settled the dispute through arbitration and the terms were not released to the public. However, the dispute was what prompted NVIDIA to pass over developing a graphics solution for the succeeding Xbox 360, with ATI taking on that contract, while NVIDIA decided to work on the PlayStation 3 instead.
Due to the Xbox dispute, NVIDIA was not consulted when the DirectX 9 specification was drawn up, while ATI designed the Radeon 9700 to fit the DirectX specifications. Rendering color support was limited to 24 bits floating point, and shader performance had been emphasized throughout development, since this was to be the main focus of DirectX 9. The Shader compiler was also built using the Radeon 9700 as the base card.
Isso foi a gota d'água e fez com q a Microsoft mudasse as especificações do dx9 só pra dobrar a Nvidia, e como essas especificações eram criadas pelos engenheiros da Nvidia/Voodoo e pelo Carmack, obviamente fazer algo contra a elite da tecnologia não é nada bom pros games e gamers. por isso q um Doom3 rodava em geforce 2 e hj em dia, mesmo com o desempenho das Vga's sendo muito superiores a uma geforce2, os games e gráficos são basicamente os mesmos, bumpmaps, glare/glow/hdr, texturas repetidas..etc..etc..
Releia de novo o ïngênuo texto do Carmack:
"With central planning, you can have "phasing problems" between
hardware and software releases, and there is a real danger of bad decisions
hampering the entire industry, but enforced commonality does make life easier
for developers. Trying to keep boneheaded-ideas-that-will-haunt-us-for-years
out of Direct-X is the primary reason I have been attending the Windows
Graphics Summit for the past three years, even though I still code for OpenGL."
Lembre-se q a IdSoftware trabalhava com a Nvidia na tecnologia do doom3, pra realizar um novo salto nos gráficos.
Um pouco de info técnica pra q o pessoal entenda as tais "limitações da Ati":
Essa "boneheaded-ideas-that-will-haunt-us-for-years foi a causa da Ati ter ficado pra trás um tempão, pois havia investido no ps2.0, chutou o Doom3 pra escanteio, vazou o Alpha pra geral, atrasando o game um tempão e correu pros braços da Microsoft, e quando essa especificação mostrou-se completamente insuficiente (Releia Carmack de novo: "I have bumped into program limits on the R300 already" pra dar prosseguimento a evolução, a Microsoft rapidamente passou pro shader 3.0, q era a base da série Fx, porém o mais importante pra Microsoft era f*der com a vida de Nvidia, Opengl, etc..e prejudicando assim, os gamers e os produtores de games por muito tempo.
Daí QUEM surge como "arauto" do directx9?
Crytek Uma empresa completamente desconhecida, q saiu direto do limbo, e magicamente conseguiu fazer uma engine em directX (q ACABARA DE SER LANÇADO) em menos tempo, lançando um game visualmente mais impressionante do q profissionais como IdSoftware, ou Valve conseguiram com anos de trabalho. Quando as limitações da Ati/Dx9 2.0 ficaram claras, impedindo efeitos como HDr e afins, a Microsoft como bela ***ê q é, chutou a Ati (q foi vendida) e voltou a "dormir" com a Nvidia, q tinha já investido na base do sm3.0 e coma série 6800 foi capaz de dar continuidade a evolução.
Mas aí o estrago já estava feito, Ati vendida, produtores de games de saco cheio de trampar anos pra ver tudo virando do avesso conforme os intere$$e$ da Micro$oft, o Carmack quase abandonou de vez os games pra pc e foi soltar foguete e fazer jogo pra celular..
É claro q agora, a história se repete:
Vista vendendo mal pra Kct, e quem aparece pra induzir o público a entrar no Directx10 de forma completamente desonesta?????
Crytek.
Tae a mesma empresa lançando um jogo completamente Dx9, mas capando features da maioria absoluta do mercado gamer, q usa dx9, Windows Xp e hardware dx10 de primeiríssima geração, q vai acabar obsoleto com a chegada do dx10.1.
Crysis fez o papel de vender hardware pra Nvidia e Intel, vender Vista pro usuário leigo q não tem a menor noção do q se passou, até pq os gamers de hj nem tinham idade direito pra saber ou perceber o quanto o mercado mudou e decaiu..etc..etc.quando acabou a função do game, q era de enganar trouxa, a Crytek abandonou o game e partiu pra ganhar mais dinheiro ainda, e tem gente fazendo fila pra dar mais dinheiro.
Então, quando eu falo q é um bando de FDPS mercenários e confio na IdSoftware, é por isso. Pq eles sempre trabalharam em prol da qualidade gráfica, sem politicagem, sem maracutaia nem marmelada.
Agradeçam a Microsoft pelo LIXO ultra pesado q o Directx virou, e REZEM pra IdSoftware não sair do mercado, senão o q vcs, GAMERS, vão ter, é jogo bugado, inacabado, de empresinha de fachada calhorda e mentirosa, q é pau mandado de empresas como Microsoft, Nvidia, Intel, Ati ou quem quer q seja q esteja a fim de TE ENGANAR PRA METER A MÃO NO SEU DINHEIRO, te vender jogo bugado e um monte de hardware INÚTIL. Obrigando vc a usar Vista, etc..etc..
Se esse tópico não deu pra esclarecer perguntem. Se mesmo assim não conseguirem enxergar o tanto q vcs estão sendo ENGANADOS, eu desisto.
Valews..
*escrevi essa poha toda de uma vez só, vou consertando algo q esteja errado e corrigindo a ortografia...well.."it's done when it's done" portanto tenham paciência caso haja algum erro.