[TÓPICO DEDICADO] NVIDIA GeForce RTX 4XXX

Desculpe a sinceridade, mas quem ta desdenhando desse Portal RTX é pura dor de cotovelo pq não tem placa pra isso... sim o jogo é uma techdemo pra vender o DLSS3, mas poxa é Portal, jogasso verdadeiro clássico e ta lindíssimo... como podem ver, até uma placa de 5 anos atrás (2080TI) ta rodando o jogo de forma satisfatória graças ao DLSS.
 
Desculpe a sinceridade, mas quem ta desdenhando desse Portal RTX é pura dor de cotovelo pq não tem placa pra isso... sim o jogo é uma techdemo pra vender o DLSS3, mas poxa é Portal, jogasso verdadeiro clássico e ta lindíssimo... como podem ver, até uma placa de 5 anos atrás (2080TI) ta rodando o jogo de forma satisfatória graças ao DLSS.
Placa mínima pra jogar é 4090 :bem:
 
Desculpe a sinceridade, mas quem ta desdenhando desse Portal RTX é pura dor de cotovelo pq não tem placa pra isso... sim o jogo é uma techdemo pra vender o DLSS3, mas poxa é Portal, jogasso verdadeiro clássico e ta lindíssimo... como podem ver, até uma placa de 5 anos atrás (2080TI) ta rodando o jogo de forma satisfatória graças ao DLSS.

Kkk provavelmente não é sobre mim mesmo, eu já mudei de opinião, tava meio assustado que pensava que o jogo SÓ rodava bem em uma 4090, não ligando pra se ele tá lindo ou feio, só assustado que isso se tornasse uma tendência. Tipo Cyberpunk que a galera tá voltando por causa do anime dos paths, NÃO porque virou benchmark de GPU cara, saca amigo madeira? :limo:

Não mesmo, olha ai o relato do @Seversky ta aproveitando bem em uma 2080TI que na prática é uma 3070.

O Sani rodou aqui mao menos na 3070 eu acho.

Se isso for derreter, o aquecimento global é hoax

Brasileiro vive de esperança.
 
Portal aqui ta crashando naquela tela preta de loading... :(
 
Kkk provavelmente não é sobre mim mesmo, eu já mudei de opinião, tava meio assustado que pensava que o jogo SÓ rodava bem em uma 4090, não ligando pra se ele tá lindo ou feio, só assustado que isso se tornasse uma tendência. Tipo Cyberpunk que a galera tá voltando por causa do anime dos paths, NÃO porque virou benchmark de GPU cara, saca amigo madeira? :limo:



O Sani rodou aqui mao menos na 3070 eu acho.



Brasileiro vive de esperança.
Eu nem vi que você tinha falado algo sobre rs
De qualquer forma, você tem placa de sobra pra rodar rs
 
Eu nem vi que você tinha falado algo sobre rs
De qualquer forma, você tem placa de sobra pra rodar rs
É isso, eu só não gosto do movimento de deixar pra lá a otimização dos jogos, isso no final não acaba bem pro consumidor. :limo:
Eu até hoje uso minha 1080 founders edition, ela é limpinha e roda muito bem, não em 2k óbvio mas é isso, quero que minhas placas durem bastante XD
 
muito engraçado como ficam elevando o próprio ego, alguém diz

-esse portal foi todo refeito mudaram texturas e tudo

-ain só diz isso quem não tem placa pra rodar e não admira como ficou bom, eu tenho

-não curto muito o portal, além que esse peso todo em um jogo é absurdo, deviam programar melhor pois dá medo se jogos futuros saem assim

-ain chorão que não tem placa pra rodar um jogaço desses, eu tenho

-acho que o jogo vai ficar mais pra benchmarker já que usa path tracing e foi feito meio como propaganda do efeito

-ain só diz isso quem não tem placa pra rodar e eu tenho

o negócio tá virando praticamente um "só pode reclamar quem tem uma rtx 4090, a propósito eu tenho tá"

até parece que o jogo não roda em uma mid end mesmo com dlss em performance, principalmente por não se tratar de um jogo muito action digamos assim e que dá pra ser jogado sem problemas sem ser em modo competitivo
 
É isso, eu só não gosto do movimento de deixar pra lá a otimização dos jogos, isso no final não acaba bem pro consumidor. :limo:
Eu até hoje uso minha 1080 founders edition, ela é limpinha e roda muito bem, não em 2k óbvio mas é isso, quero que minhas placas durem bastante XD
É que no caso do Portal é Patch tracing, não tem muito onde otimizar a não ser com as ferramentas já disponíveis como DLsS.

Esse Portal é um tech demo free, jogos coomerciais dificilmente vão adotar algo tão pesado e nichado para algumas placas da nvidia
--- Post duplo é unido automaticamente: ---

muito engraçado como ficam elevando o próprio ego, alguém diz

-esse portal foi todo refeito mudaram texturas e tudo

-ain só diz isso quem não tem placa pra rodar e não admira como ficou bom, eu tenho

-não curto muito o portal, além que esse peso todo em um jogo é absurdo, deviam programar melhor pois dá medo se jogos futuros saem assim

-ain chorão que não tem placa pra rodar um jogaço desses, eu tenho

-acho que o jogo vai ficar mais pra benchmarker já que usa path tracing e foi feito meio como propaganda do efeito

-ain só diz isso quem não tem placa pra rodar e eu tenho

o negócio tá virando praticamente um "só pode reclamar quem tem uma rtx 4090, a propósito eu tenho tá"

até parece que o jogo não roda em uma mid end mesmo com dlss em performance, principalmente por não se tratar de um jogo muito action digamos assim e que dá pra ser jogado sem problemas sem ser em modo competitivo
Mas no seu caso obviamente não é isso mas por puro desconhecimento do patch tracing.

Não tem como otimizar path tracing para placas sem suporte forte ao Raytracing. É possível sim otimizar para placas que tenham força em RT, caso contrário nao tem milagre.

E vamos falar a verdade, negócio de graça, jogo bom (independente do gosto pessoal), tech demo, qual intuito de reclamar de algo assim a nao ser por desconhecimento da tecnologia obviamente.
 
O Sani rodou aqui mao menos na 3070 eu acho.
Consegui 40fps com DLSS balanced e 55-60fps com DLSS performance.
Estou usando o segundo por razões de fluidez, mas confesso que perde um pouco de detalhe nos itens mais afastados.

De qualquer forma o Path Tracing é visualmente MARAVILHOSO, essa criação como um todo é uma grande homenagem a um dos meu jogos favoritos de sempre.
 
É que no caso do Portal é Patch tracing, não tem muito onde otimizar a não ser com as ferramentas já disponíveis como DLsS.

Esse Portal é um tech demo free, jogos coomerciais dificilmente vão adotar algo tão pesado e nichado para algumas placas da nvidia
--- Post duplo é unido automaticamente: ---


Mas no seu caso obviamente não é isso mas por puro desconhecimento do patch tracing.

Não tem como otimizar path tracing para placas sem suporte forte ao Raytracing. É possível sim otimizar para placas que tenham força em RT, caso contrário nao tem milagre.

E vamos falar a verdade, negócio de graça, jogo bom (independente do gosto pessoal), tech demo, qual intuito de reclamar de algo assim a nao ser por desconhecimento da tecnologia obviamente.
consegue ler e entender esta parte? "até parece que o jogo não roda em uma mid end mesmo com dlss em performance, principalmente por não se tratar de um jogo muito action digamos assim e que dá pra ser jogado sem problemas sem ser em modo competitivo"

o problema não é o peso ou a crítica, é que vc só aceita se for de quem tem uma 4090 senão pra vc qualquer um que discorde a defesa usada foi de que é só um pobre coitado que não roda o jogo kkkkkkkkkk

algo que nem faz sentido, como eu disse acima, nem é difícil assim de rodarem esse jogo
 
Última edição:
Path tracing é o verdade ray tracing, mas está a anos de ser algo totalmente viável.

Apesar de impressionante, obviamente que o ganho visual se dá pelo remake das texturas (com questionáveis mudanças na arte) do que exatamente pela iluminação.

Existia um mod antigo, para RT no jogo antigo. Já dava uma diferença. Se trocassem as texturas, quem sabe.

Aposto que em alguns meses, saí algum mod.

 

GALAX RTX 4090 HOF, o RTX 4090 mais poderoso até agora​

A empresa acaba de lançar as especificações completas de sua série de GPU RTX 4090 Hall of Fame e, sim, esta não é apenas uma placa.


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Hoje a GALAX apresenta dois cartões: OC Lab e OC Lab Plus. O último é o GPU HOF carro-chefe com clock de impulso mais alto. Embora esta seja tecnicamente “a mais potente” RTX 4090 do mercado, na verdade não é a mais rápida fora da caixa. Com o BIOS configurado para o modo Performance, a GPU está configurada para 2625 MHz, o que significa que ASUS ROG STRIX OC ou MSI SUPRIM Liquid são ainda mais rápidos com seu overclock de fábrica de 2640 MHz.


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No entanto, assim que o modo P é ativado, o limite de energia da GPU é definido para 666W, 66W a mais que o ROG STRIX. Isso é possível porque a RTX 4090 HOF é a única placa de vídeo RTX 40 do mercado com dois conectores de 16 pinos (12VHPWR).

Como mencionado, existem dois modelos, sendo o OC Lab Plus o mais rápido. De acordo com as especificações oficiais, a edição OC Lab é apenas 30 MHz mais lenta, o que parece ser a única diferença. Este cartão tem o mesmo pacote e o mesmo limite de energia da versão Plus.



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O GALAX tem duas fotos promocionais apresentando a configuração de fornecimento de energia. A placa vem com dois adaptadores, o que significa que oito cabos de alimentação PCIe de 8 pinos são necessários para fontes de alimentação que não possuem implementação nativa para o padrão 12VHPWR. A outra foto mostra o cabo nativo e o adaptador em uso (uma bagunça). Ele também apresenta o HOF Panel III, a tela destacável colorida alimentada por um cabo USB adicional.



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A chave OC BIOS é na verdade um botão localizado no suporte de E/S. Ele acenderá quando o modo 'Hyper Boost' estiver ativado. Em termos de resfriamento, a GALAX confirma que o RTX 4090 HOF possui 9 heatpipes no total (8 ou 6 mm), duas ventoinhas externas de 112 mm e uma ventoinha central de 92 mm.



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Mas é provável que a maioria dos usuários desses cartões remova o cooler de qualquer maneira para instalar potes de nitrogênio líquido. Afinal, a série Hall of Fame é sobre overclocking extremo. É por isso que temos visto fotos dos primeiros testes e tentativas de quebra de recordes mundiais, muitas delas bem-sucedidas.

A empresa ainda não confirmou a disponibilidade e o preço das GPUs HOF, mas elas definitivamente serão uma das RTX 4090 mais caras do mercado.
 
consegue ler e entender esta parte? "até parece que o jogo não roda em uma mid end mesmo com dlss em performance, principalmente por não se tratar de um jogo muito action digamos assim e que dá pra ser jogado sem problemas sem ser em modo competitivo"

o problema não é o peso ou a crítica, é que vc só aceita se for de quem tem uma 4090 senão pra vc qualquer um que discorde a defesa usada foi de que é só um pobre coitado que não roda o jogo kkkkkkkkkk

algo que nem faz sentido, como eu disse acima, nem é difícil assim de rodarem esse jogo
Onde eu disse isso? Ta ruim de interpretar heim kkkkk
Como eu já reforcei, uma 2080ti ta rodando bem, mas veja quem tem radeon….
 
um br desmontando a placa
 
Onde eu disse isso? Ta ruim de interpretar heim kkkkk
Como eu já reforcei, uma 2080ti ta rodando bem, mas veja quem tem radeon….
Desculpe a sinceridade, mas quem ta desdenhando desse Portal RTX é pura dor de cotovelo pq não tem placa pra isso... sim o jogo é uma techdemo pra vender o DLSS3, mas poxa é Portal, jogasso verdadeiro clássico e ta lindíssimo... como podem ver, até uma placa de 5 anos atrás (2080TI) ta rodando o jogo de forma satisfatória graças ao DLSS.
hummmmmm
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Que seja benchmark (obviamente é mesmo), o jogo ta lindo demais... sorte de quem pode jogar
Rapaz podem achar que o Portal RTX não é nada demais? Pq não conseguem rodar o jogo?

Mas tudo bem faz parte
... o jogo ta lindo demais, ta louco...
hummmmmm
 
hummmmmm
--- Post duplo é unido automaticamente: ---



hummmmmm
Ué, quem não placa pra rodar o jogo é quem não tem RTX… onde eu falei 4090 ? Kkkkk

Relaxa até quem tem 2070 ta rodando o jogo de forma jogável e bonito, nem que seja pra testar o visual…
 
Path tracing é o verdade ray tracing, mas está a anos de ser algo totalmente viável.

Apesar de impressionante, obviamente que o ganho visual se dá pelo remake das texturas (com questionáveis mudanças na arte) do que exatamente pela iluminação.
Consegui 40fps com DLSS balanced e 55-60fps com DLSS performance.
Estou usando o segundo por razões de fluidez, mas confesso que perde um pouco de detalhe nos itens mais afastados.

De qualquer forma o Path Tracing é visualmente MARAVILHOSO, essa criação como um todo é uma grande homenagem a um dos meu jogos favoritos de sempre.
É que no caso do Portal é Patch tracing, não tem muito onde otimizar a não ser com as ferramentas já disponíveis como DLsS.

Esse Portal é um tech demo free, jogos coomerciais dificilmente vão adotar algo tão pesado e nichado para algumas placas da nvidia
Não queria entrar em detalhes aqui (porque a linha investigativa vai pelo lado das radeon, então compete mais ao tópico das RDNA que daqui) mas como a discussão do "peso x retorno" desse Portal RTX ainda continua andando (quando na verdade não precisa mais andar, já praticamente sabemos o porquê de seu peso e que calibrando bem a resuloção e o DLSS ele roda até nas RTX2000), vou me aprofundar: Sim, utiliza-se PathTracing. Sim, é pesado, mas outros dois projetos da NVIDIA com essa técnica não pesam tanto, logo há algo além disso, e ao que parece é um jogo propositalmente desotimizado.

Digo propositalmente não com aspas, mas no sentido literal mesmo: O jogo está repleto de ubershaders gigantescos, além de chamar/desenhar vetores em demasia, sem necessidade. Na prática este primeiro problema ocasiona ocupações atômicas (ou seja, não pode ser dividido/quebrado em partes) na memória, logo ele fica propositalmente de fora das cache L1 e L2 das RDNA2 e Ampere (mas cabe certinho na L2 nas Ada), elevando a latência dos ALUs lá para cima (6ms -> 100ms numa 6900XT), enquanto que o segundo problema acaba saturando os registradores de vetores.

Como as RTX possuem unidades dedicadas a RTRT mesmo o primeiro problema impactando severamente o pipeline das Turing e Ampere, ainda consegue-se um desempenho satisfatório pois o PathTracing não afogará ainda mais os ALUs, mas as RDNA não, as unidades computacionais têm que dividir espaço com esses cálculos, e como os registradores estão saturados temos um completo enforcamento dos CUs, causando esse slideshow de 1fps em 4K na 6900XT. O engraçado que não é o RTRT que está matando o desempenho nas radeons, é o jogo em si.

Quanto às placas da própria NVIDIA, o jogo não satura seus registradores, porque... ele foi programado com estas placas em mente, especificamente a série 4000. Então não, o jogo não é pesado por causa do PathTracing, e sim porque a NVIDIA fê-lo assim propositalmente para 1) derrubar o desempenho em suas placas das gerações anteriores (aka incentivar a compra da nova geração) e 2) para aniquilar o desempenho nas placas concorrentes, especificamente na da AMD (as ARC se sairão melhor por ter núcleos de RT dedicados). É o efeito tessellation 'all over again', e só uma mostra do que ela pode fazer ou incentivar os estúdios a fazerem.
 
Não queria entrar em detalhes aqui (porque a linha investigativa vai pelo lado das radeon, então compete mais ao tópico das RDNA que daqui) mas como a discussão do "peso x retorno" desse Portal RTX ainda continua andando (quando na verdade não precisa mais andar, já praticamente sabemos o porquê de seu peso e que calibrando bem a resuloção e o DLSS ele roda até nas RTX2000), vou me aprofundar: Sim, utiliza-se PathTracing. Sim, é pesado, mas outros dois projetos da NVIDIA com essa técnica não pesam tanto, logo há algo além disso, e ao que parece é um jogo propositalmente desotimizado.

Digo propositalmente não com aspas, mas no sentido literal mesmo: O jogo está repleto de ubershaders gigantescos, além de chamar/desenhar vetores em demasia, sem necessidade. Na prática este primeiro problema ocasiona ocupações atômicas (ou seja, não pode ser dividido/quebrado em partes) na memória, logo ele fica propositalmente de fora das cache L1 e L2 das RDNA2 e Ampere (mas cabe certinho na L2 nas Ada), elevando a latência dos ALUs lá para cima (6ms -> 100ms numa 6900XT), enquanto que o segundo problema acaba saturando os registradores de vetores.

Como as RTX possuem unidades dedicadas a RTRT mesmo o primeiro problema impactando severamente o pipeline das Turing e Ampere, ainda consegue-se um desempenho satisfatório pois o PathTracing não afogará ainda mais os ALUs, mas as RDNA não, as unidades computacionais têm que dividir espaço com esses cálculos, e como os registradores estão saturados temos um completo enforcamento dos CUs, causando esse slideshow de 1fps em 4K na 6900XT. O engraçado que não é o RTRT que está matando o desempenho nas radeons, é o jogo em si.

Quanto às placas da própria NVIDIA, o jogo não satura seus registradores, porque... ele foi programado com estas placas em mente, especificamente a série 4000. Então não, o jogo não é pesado por causa do PathTracing, e sim porque a NVIDIA fê-lo assim propositalmente para 1) derrubar o desempenho em suas placas das gerações anteriores (aka incentivar a compra da nova geração) e 2) para aniquilar o desempenho nas placas concorrentes, especificamente na da AMD (as ARC se sairão melhor por ter núcleos de RT dedicados). É o efeito tessellation 'all over again', e só uma mostra do que ela pode fazer ou incentivar os estúdios a fazerem.
Interessante e totalmente possível afinal o essa guerra de empresas é naturalmente suja e provavelmente que nvidia tenha melado a performance das radeons propositalmente.
 
Não queria entrar em detalhes aqui (porque a linha investigativa vai pelo lado das radeon, então compete mais ao tópico das RDNA que daqui) mas como a discussão do "peso x retorno" desse Portal RTX ainda continua andando (quando na verdade não precisa mais andar, já praticamente sabemos o porquê de seu peso e que calibrando bem a resuloção e o DLSS ele roda até nas RTX2000), vou me aprofundar: Sim, utiliza-se PathTracing. Sim, é pesado, mas outros dois projetos da NVIDIA com essa técnica não pesam tanto, logo há algo além disso, e ao que parece é um jogo propositalmente desotimizado.

Digo propositalmente não com aspas, mas no sentido literal mesmo: O jogo está repleto de ubershaders gigantescos, além de chamar/desenhar vetores em demasia, sem necessidade. Na prática este primeiro problema ocasiona ocupações atômicas (ou seja, não pode ser dividido/quebrado em partes) na memória, logo ele fica propositalmente de fora das cache L1 e L2 das RDNA2 e Ampere (mas cabe certinho na L2 nas Ada), elevando a latência dos ALUs lá para cima (6ms -> 100ms numa 6900XT), enquanto que o segundo problema acaba saturando os registradores de vetores.

Como as RTX possuem unidades dedicadas a RTRT mesmo o primeiro problema impactando severamente o pipeline das Turing e Ampere, ainda consegue-se um desempenho satisfatório pois o PathTracing não afogará ainda mais os ALUs, mas as RDNA não, as unidades computacionais têm que dividir espaço com esses cálculos, e como os registradores estão saturados temos um completo enforcamento dos CUs, causando esse slideshow de 1fps em 4K na 6900XT. O engraçado que não é o RTRT que está matando o desempenho nas radeons, é o jogo em si.

Quanto às placas da própria NVIDIA, o jogo não satura seus registradores, porque... ele foi programado com estas placas em mente, especificamente a série 4000. Então não, o jogo não é pesado por causa do PathTracing, e sim porque a NVIDIA fê-lo assim propositalmente para 1) derrubar o desempenho em suas placas das gerações anteriores (aka incentivar a compra da nova geração) e 2) para aniquilar o desempenho nas placas concorrentes, especificamente na da AMD (as ARC se sairão melhor por ter núcleos de RT dedicados). É o efeito tessellation 'all over again', e só uma mostra do que ela pode fazer ou incentivar os estúdios a fazerem.
Interessante. Imaginei que tivesse algo a mais (nas AMD), afinal o correto seria por exemplo a 6900XT empatar com a minha, ou estar próxima.

Esse problema de impossibilidade na divisão dos ubershaders é algo inerente da plataforma RTX Remix ou pode ser resolvido? Seria interessante ver alguém "otimizar" esse portal e mostrar esse conceito na prática, sempre usando essa ferramenta.
 

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