O mito dos 24 quadros por segundo

D3lta disse:
Entendi seu ponto de vista. Mas será que realmente essa quantidade de infromações adicionais fará diferença na visão final do espectador?

Imagine aí no seu 3dmax, vc fazendo um boneco andar e colocando uma camera paralela a ele. Se vc fazer um video dele, de 10segundos de duração a 30FPS, e outro video de 10s a 60FPS, vc sentirá alguma diferença na percepção final dos movimentos?

Creio que não será perceptivel, pois Veremos mais estágios no movimento das pernas, porém o cerebro descartará estágios repetitivos ou muito semelhantes. Que tu acha?

Bahhh... Foi pra isso que fiz upload de dois vídeos, um a 30 FPS e outro a 60 FPS. Não chegou a ver?
 
Delerue disse:
Bahhh... Foi pra isso que fiz upload de dois vídeos, um a 30 FPS e outro a 60 FPS. Não chegou a ver?
Blahhh. :p

eu tentei baixar, mas não liberou o link preu... aí nem tentei mais...
 
Acabei de baixar os 2 videos, agora liberou certinho e assisti...

Mas poderiam dar algumas dicas de onde existem diferenças nos dois videos (além da tarja de FPS no canto superior direito, claro ;) ). confesso que não vi diferença alguma entre 30FPS ou 60FPS...

Abraço
 
Fla3DMadness disse:
Claro que existe fps constante, mas depende de algum limitador de fps ou do vsynch e ainda é preciso uma boa placa de video que consiga gerar mais que 60fps. O Doom3 por exemplo tem um limitador de 60fps pra tentar manter o frame rate constante.

Pois é... Tudo depende da placa de vídeo e da CPU/memória pra manter o FPS sempre acima de 60 pro limitador funcionar também como 'padronizador' (ou seja, algo que matenha o FPS constante). No caso do Doom3, a história é diferente de apenas limitar. O jogo simplesmente perde sincronia se desligar o limitador; algo que não ocorre no Quake3, por exemplo. É mó viagem isso...

Fla3DMadness disse:
Voltando aos jogos, 30 fps é pior que 60 fps pois nos 60 fps começa a passar mais informação do que nosso cérebro processa, da mesma forma que o algo muito rápido na vida real que alguém pergunta "o que era foi aquilo?" :D Então é por isso que os jogos ainda precisam de mais de 60 fps para ficarem mais realistas, porém eu acredito é que a tendencia seja dessa necessidade ser menor a medida que efeitos de pós processamento sejam incorporados como já estamos vendo atualmente, são esses efeitos que fazem a gente achar jogos mais modernos mais fluidos em 30 fps do que os jogos mais antigos. ;)

Discordo quando você fala que a 60 FPS começa a passar mais informação do que nosso cérebro consegue processar. Como já disse, isso varia muito. Alguns aqui mesmo no tópico já relataram notar diferença entre 60 e 99 FPS (no CS), embora eu acredite na possibilidade de isso ter a ver com a sincronia do monitor. Acho sempre precipitado apontar um limite. E por fim, discordo plenamente da idéia de que jogos modernos parecem mais fluidos. Teve gente citando GTA, FarCry e COD2 (esse infelizmente ainda não pude testar), mas continuo percebendo que - pra mim - 30 FPS são 30 FPS; uma porcaria sem fim. E todos os 'motion blur' que vejo são exagerados e irreias, jamais contribuindo para suavizar a animação. No mais, acredito - aí é meio chutômetro, admito - que, na melhor das hipóteses, pro 'motion blur' funcionar num jogo ele teria que ser, além de sutil, algo que só rodasse com altas taxas de FPS, senão continuaria ruim. Eu até citei um artigo aqui que o cara afirma que 120 FPS 'normais' será sempre melhor do que 30 FPS com 'motion blur'. A questão é complexa, e tem a ver também com o tempo de resposta e a fatia do tempo entre frames que se perde com uma taxa baixa; algo que o 'motion blur' artifical não revolveria.

Acho que é isso!
;)
 
O unico jeito de nois todos termos certeza é mandar um e-mail pros mythybusters hou sei la como se escreve essa porr@
 
Delerue disse:
Discordo quando você fala que a 60 FPS começa a passar mais informação do que nosso cérebro consegue processar. Como já disse, isso varia muito.
Concordo que não da existe um valor fixo que a marca uma transição, eu diria que 60 FPS é quando começa o efeito de motion blur que nosso olho gera, 120 FPS vai ser melhor ainda, mas 60 FPS é onde começa a ficar mais confortavel, não concorda? ;)

E se o motion blur for feito com qualidade ele vai ser melhor sim do que 120 fps sem motion blur, mas não acredito que tenhamos hardware pra fazer isso, no 3D sem ser em tempo real o motion blur é um processo demorado que subdivide o tempo entre os frames e borra as partes que se deslocam em velocidade, pra isso o ideal começa em 10 samples, ou seja algo como 300 se estivesse a 300 fps. ;)

Mas no final, tudo isso é muito subjetivo que trata de percepções, e aí cada um tem a sua. :yes:
 
Mas se o olho humano conseguisse acompanhar 60 quadros por segundo, as lâmpadas de 60 Hz não iam ser vistas como um único feixe de luz, mas sim 60 piscadelas por segundo, ia ficar estranho não?!
 
PanzerOps disse:
Mas se o olho humano conseguisse acompanhar 60 quadros por segundo, as lâmpadas de 60 Hz não iam ser vistas como um único feixe de luz, mas sim 60 piscadelas por segundo, ia ficar estranho não?!

É creio q sim :cry:
 
Quem me dera que o olho humano não percebesse diferença entre 30 fps e 60fps ou mais... então eu estaria satisfeito com minha Radeon 9600 Pro... :(


Bom, pode-se chegar a LEI DEFINITIVA: "os ganhos visuais com um aumento de X% da taxa de quadros por segundo em conseqüência da compra de uma melhor placa de vídeo é inversamente proporcional à saúde da carteira do coitado do jogador brasileiro."
 
AcesHigh disse:
Quem me dera que o olho humano não percebesse diferença entre 30 fps e 60fps ou mais... então eu estaria satisfeito com minha Radeon 9600 Pro... :(


Bom, pode-se chegar a LEI DEFINITIVA: "os ganhos visuais com um aumento de X% da taxa de quadros por segundo em conseqüência da compra de uma melhor placa de vídeo é inversamente proporcional à saúde da carteira do coitado do jogador brasileiro."

Ehauhauahuahauhauahuahauhauahuah

Boa :yes:
 
Fla3DMadness disse:
Concordo que não da existe um valor fixo que a marca uma transição, eu diria que 60 FPS é quando começa o efeito de motion blur que nosso olho gera, 120 FPS vai ser melhor ainda, mas 60 FPS é onde começa a ficar mais confortavel, não concorda? ;)

Olha, eu acho 60 FPS muito bom. Mas acho precipitado dizer que 60 FPS já começa a gerar 'motion blur' no nossos olhos. Primeiro, se essa taxa já gera 'motion blur', então os jogos só deveriam aplicar esse efeito em taxas inferiores a 60 (o que definitivamente não ocorre). Depois que o 'motion blur' não está relacionado unicamente à taxa de FPS, mas também à velocidade de movimentação do objeto. Você certamente não vê 'motion blur' em carros de fórmula 1 saindo do boxes. Agora, com certeza vê quando eles passam rasgando a 300 km/h. De qualquer forma, acho que faltam mais dados científicos no nosso debate, não? :)

Fla3DMadness disse:
E se o motion blur for feito com qualidade ele vai ser melhor sim do que 120 fps sem motion blur, mas não acredito que tenhamos hardware pra fazer isso, no 3D sem ser em tempo real o motion blur é um processo demorado que subdivide o tempo entre os frames e borra as partes que se deslocam em velocidade, pra isso o ideal começa em 10 samples, ou seja algo como 300 se estivesse a 300 fps. ;)

Vou te dizer por que não acredito em 'motion blur' decente a 30 FPS (pra mim). Imagine que você tenta observar um veículo invisível que se move a 10 metros por segundo. Ele se torna visível a cada segundo (por uma fração mínima de tempo, mas suficiente para você vê-lo e identificá-lo) e em seguida torna a ficar invisível. Assim, você vê o veículo a cada 10 metros, certo? O que acontece com o carro nesses 9,999... metros você não sabe. Dessa forma, você tem perda de informação referente a 0,999... segundos e 9,999... metros. O veículo pode fazer uma curva nesse período, entrar num beco e você o perder de vista, pois estava imaginando que ele fosse seguir reto, por exemplo. Você concorda que um outro veículo invisível que piscasse a cada meio segundo (pelo mesmo período de tempo do anterior) te daria mais informações? No caso, você só não saberia o que ocorreria entre o espaço de tempo de 0,499... segundos e 4,999... metros. Isso certamente iria diminuir a possibilidade de você perdê-lo de vista.

Bom, o FPS é assim. A ação num jogo normalmente é composta de possíveis infinitos quadros (assim como na realidade); basta que o hardware seja capaz de processar. Mas se você só consegue enxergar um veículo 3D a 1 FPS, por exemplo, isso significa que a ação de cada segundo te dá apenas um quadro, o que definitivamente é pouco, pois, como no exemplo acima, pode ocorrer de você achar que o veículo 3D iria reto, mas ele vira uma curva entre o espaço de um frame e outro, te 'enganando'. Acredito que trazer o 'motion blur' prum jogo que rode a 30 FPS não irá melhorar o fato de que perdemos informação entre um quadro e outro. Assim, talvez seja mais interessante assistir a um jogo com 'motion blur' (um mais realista e sutil, bem diferente do que temos hoje, claro), pois enganaria nossos olhos. Mas certamente seria tão ruim de jogar quanto sem 'motion blur', especialmente em jogos que precisamos de respostas rápidas. No GT Legends, por exemplo, uma derrapada de menos de meio segundo pode fazer você perder uma colocação ou até mesmo o controle do carro. ;)

Não sei se fui claro, mas é por aí que vejo
Valeu!
 
Delerue disse:
Olha, eu acho 60 FPS muito bom. Mas acho precipitado dizer que 60 FPS já começa a gerar 'motion blur' no nossos olhos. Primeiro, se essa taxa já gera 'motion blur', então os jogos só deveriam aplicar esse efeito em taxas inferiores a 60 (o que definitivamente não ocorre). Depois que o 'motion blur' não está relacionado unicamente à taxa de FPS, mas também à velocidade de movimentação do objeto. Você certamente não vê 'motion blur' em carros de fórmula 1 saindo do boxes. Agora, com certeza vê quando eles passam rasgando a 300 km/h. De qualquer forma, acho que faltam mais dados científicos no nosso debate, não? :)



Vou te dizer por que não acredito em 'motion blur' decente a 30 FPS (pra mim). Imagine que você tenta observar um veículo invisível que se move a 10 metros por segundo. Ele se torna visível a cada segundo (por uma fração mínima de tempo, mas suficiente para você vê-lo e identificá-lo) e em seguida torna a ficar invisível. Assim, você vê o veículo a cada 10 metros, certo? O que acontece com o carro nesses 9,999... metros você não sabe. Dessa forma, você tem perda de informação referente a 0,999... segundos e 9,999... metros. O veículo pode fazer uma curva nesse período, entrar num beco e você o perder de vista, pois estava imaginando que ele fosse seguir reto, por exemplo. Você concorda que um outro veículo invisível que piscasse a cada meio segundo (pelo mesmo período de tempo do anterior) te daria mais informações? No caso, você só não saberia o que ocorreria entre o espaço de tempo de 0,499... segundos e 4,999... metros. Isso certamente iria diminuir a possibilidade de você perdê-lo de vista.

Bom, o FPS é assim. A ação num jogo normalmente é composta de possíveis infinitos quadros (assim como na realidade); basta que o hardware seja capaz de processar. Mas se você só consegue enxergar um veículo 3D a 1 FPS, por exemplo, isso significa que a ação de cada segundo te dá apenas um quadro, o que definitivamente é pouco, pois, como no exemplo acima, pode ocorrer de você achar que o veículo 3D iria reto, mas ele vira uma curva entre o espaço de um frame e outro, te 'enganando'. Acredito que trazer o 'motion blur' prum jogo que rode a 30 FPS não irá melhorar o fato de que perdemos informação entre um quadro e outro. Assim, talvez seja mais interessante assistir a um jogo com 'motion blur' (um mais realista e sutil, bem diferente do que temos hoje, claro), pois enganaria nossos olhos. Mas certamente seria tão ruim de jogar quanto sem 'motion blur', especialmente em jogos que precisamos de respostas rápidas. No GT Legends, por exemplo, uma derrapada de menos de meio segundo pode fazer você perder uma colocação ou até mesmo o controle do carro. ;)

Não sei se fui claro, mas é por aí que vejo
Valeu!


viajo, cara. o 'motion blur' tinha q se do passado e nao do futuro. ae nao ia te esses problema d espaço d tempo entre um frame e otro.
 
PanzerOps disse:
Mas se o olho humano conseguisse acompanhar 60 quadros por segundo, as lâmpadas de 60 Hz não iam ser vistas como um único feixe de luz, mas sim 60 piscadelas por segundo, ia ficar estranho não?!

Primeiramente, temos que ter em menter que a rede elétrica não desliga e liga 60 vezes por segundo, ela só troca de polaridade. Ou seja, a luz não pisca a 1/60 de um segundo. Lembrando que a onda, num sistema de 120 volts, vai de 120v positivos até o 120v negativos, temos que a luz só pisca a cada 1/120 de um segundo.

Com relação às lâmpadas, é bom dividir a explicação. As incandescentes não apagam o filamento instantaneamente assim que desligamos o interruptor, já reparou? Como ela fica literalmente incandescente (em brasa), só teria como apagar de uma vez ou obstruindo ou jogando água, hehehe. Mas como sabemos, isso não ocorre, então a lâmpada tem uma espécie de lag, e é por isso que não parece piscar (mas mesmo que piscasse, seria a 120Hz). Repare, por exemplo, nos filamentos de torradeiras ou fornos elétricos; eles demoram um bom tempo para apagar, mesmo depois que puxamos a tomada. Claro que as lâmpadas não demoram tanto, senão iriam irritar as pessoas. Mas há um pequeno lag, de qualquer forma.

Entretanto, as lâmpadas fluorescentes, por funcionarem de maneira diferente (através de uma reação química de um gás interno), têm a capacidade de apagar mais rapidamente. Assim, teoricamente elas piscam a 120 Hz. E é graças ao reator da lâmpada que esse ritmo se mantém. Inclusive, quando dá defeito, dá pra perceber piscando, que nem um monitor a 60 Hz, hehehe. Nunca viu?
 
lkraf disse:
viajo, cara. o 'motion blur' tinha q se do passado e nao do futuro. ae nao ia te esses problema d espaço d tempo entre um frame e otro.

Perdão, mas não entendi absolutamente nada. :)
 
Delerue disse:
Primeiramente, temos que ter em menter que a rede elétrica não desliga e liga 60 vezes por segundo, ela só troca de polaridade. Isso quer dizer, que o tempo sem luz não é igual a 1/60 segundos. Inclusive, a onda não é quadrada, mas curva. Essa onda oscila entre a base e o topo num intervalo de 1/60 de um segundo. Só que a energia só pára completamente de fluir a cada 1/120 de um segundo, pois, uma vez a onda no pico, ela demora mais 1/60 pra retornar à base (zero), quando então apaga.

Com relação às lâmpadas, é bom dividir a explicação. As incandescentes não apagam o filamento instantaneamente assim que desligamos o interruptor, já reparou? Como ela fica literalmente incandescente (em brasa), só teria como apagar de uma vez ou obstruindo ou jogando água, hehehe. Mas como sabemos, isso não ocorre, então a lâmpada tem uma espécie de lag, e é por isso que não parece piscar (mas mesmo que piscasse, seria a 120Hz). Repare, por exemplo, nos filamentos de torradeiras ou fornos elétricos; eles demoram um bom tempo para apagar, mesmo depois que puxamos a tomada. Claro que as lâmpadas não demoram tanto, senão iriam irritar as pessoas. Mas há um pequeno lag, de qualquer forma.

Entretanto, as lâmpadas florescentes, por funcionarem de maneira diferente (através de uma reação química de um gás interno), têm a capacidade de apagar mais rapidamente. Assim, teoricamente elas piscam a 120 Hz. E é graças ao reator da lâmpada que esse ritmo se mantém. Inclusive, quando dá defeito, dá pra perceber piscando, que nem um monitor a 60 Hz, hehehe. Nunca viu?

Ótima aula de física :p :yes:
 
PanzerOps disse:
Ótima aula de física :p :yes:

Cara, mil desculpas, mas esquece isso que você 'quotou' de mim. Tinha um monte de erros na parte inicial (porém, a parte das lâmpadas tava certinha, hehehe). Atualizei agora, e tá tudo certinho dessa vez. Foi mal mesmo. :(
 
Delerue disse:
Cara, mil desculpas, mas esquece isso que você 'quotou' de mim. Tinha um monte de erros na parte inicial (porém, a parte das lâmpadas tava certinha, hehehe). Atualizei agora, e tá tudo certinho dessa vez. Foi mal mesmo. :(

Eu li apenas a parte das lâmpadas, pq eu havia comentado sobre elas, e ficou bem explicado cara, não há o que se desculpar :yes:
 
fui no cine hoje e apesar dos 24 FPS nào senti lag algum!!!!:D
tá na hora dos jogos começarem a ter um motion blur artificial mas algo que deixe a imagem próxima a qualidade do cine e não algo "zoado" como o motion blur do NFS !!!! mas isso ainda é uma coisa meio dificil porque digamos que eh tudo uma "mafia", as impresas que produzem jogos dever ter acordos com ati e nvidia para fazerem jogo mais pesados que "obriguem" o gamer a trocar de VGA !!! :\
 
k1k3 disse:
fui no cine hoje e apesar dos 24 FPS nào senti lag algum!!!!:D
tá na hora dos jogos começarem a ter um motion blur artificial mas algo que deixe a imagem próxima a qualidade do cine e não algo "zoado" como o motion blur do NFS !!!! mas isso ainda é uma coisa meio dificil porque digamos que eh tudo uma "mafia", as impresas que produzem jogos dever ter acordos com ati e nvidia para fazerem jogo mais pesados que "obriguem" o gamer a trocar de VGA !!! :\

Hehehe. Você não deve ter lido com atenção o tópico. Tentei explicar por que introduzir 'motion blur' nunca será melhor do que ter altas taxas de FPS. Por fim, você acha mesmo que uma produtora de jogos prefere que menos pessoas joguem porque o jogo é pesado ou que mais joguem porque o jogo (parece) leve? Os acordos com a Ati e nVidia certamente se baseiam na introdução de tecnologias e otimizações. Mas não creio que seja para marginalizar equipamentos 'obsoletos'. :)
 
Delerue disse:
Por fim, você acha mesmo que uma produtora de jogos prefere que menos pessoas joguem porque o jogo é pesado ou que mais joguem porque o jogo (parece) leve? Os acordos com a Ati e nVidia certamente se baseiam na introdução de tecnologias e otimizações. Mas não creio que seja para marginalizar equipamentos 'obsoletos'. :)
bom era só uma opinião
faz sentido o que você disse também, mas sei lá !!!!
(eu aqui querendo dar opinião de uma coisa, na qual minha opinião não faz a mínima diferença!!! :cry: )
 
Delerue disse:
Hehehe. Você não deve ter lido com atenção o tópico. Tentei explicar por que introduzir 'motion blur' nunca será melhor do que ter altas taxas de FPS. Por fim, você acha mesmo que uma produtora de jogos prefere que menos pessoas joguem porque o jogo é pesado ou que mais joguem porque o jogo (parece) leve? Os acordos com a Ati e nVidia certamente se baseiam na introdução de tecnologias e otimizações. Mas não creio que seja para marginalizar equipamentos 'obsoletos'. :)

Topow assim daki pra frente ñ vai ter mais jogo leve pq as produtoras ñ querem nem saber do Brasil pq ak o hardware é caro ñ é todo mundo q pode ter um pc bom mais na Europa hou EUA todo mundo la tem um pc muito bom, la ñ faz diferença c um jogo é leve ou pesado mo ***** isso!!!
 
por lógica tbm nao seria interessante rodar um jogo a 100fps constantes se vc tem um monitor a 60Hz pois seriam renderizados mais frames do que o monitor pode mostrar entaoisso nao faria qualquer diferença pro olho humano.

to certo?
 
corretissimo!!!!
no minimo por econômia de energia deveria de ter um limitador de FPS, cujo o valor máximo seria o mesmo da taxa de atualização do monitor
 
likid disse:
por lógica tbm nao seria interessante rodar um jogo a 100fps constantes se vc tem um monitor a 60Hz pois seriam renderizados mais frames do que o monitor pode mostrar entaoisso nao faria qualquer diferença pro olho humano.

to certo?

Tá certo. Mas primeiro: se não for LCD, evite usar 60 Hz, pois não é legal pros olhos. Segundo: por que limitar o FPS? Qualé a diferença na prática? Se o vsync fizesse com que a CPU não continuasse insamente atrás de mais quadros, aí sim faria sentido, pois desafogaria a CPU, esquentaria menos, consumiria menos e teria mais vida útil. O lance é que eu realmente não sei se o vsync só limita a partir da placa de vídeo ou se limita pra CPU também. :(
 
Delerue disse:
Tá certo. Mas primeiro: se não for LCD, evite usar 60 Hz, pois não é legal pros olhos. Segundo: por que limitar o FPS? Qualé a diferença na prática? Se o vsync fizesse com que a CPU não continuasse insamente atrás de mais quadros, aí sim faria sentido, pois desafogaria a CPU, esquentaria menos, consumiria menos e teria mais vida útil. O lance é que eu realmente não sei se o vsync só limita a partir da placa de vídeo ou se limita pra CPU também. :(

Então pq será que os produtores travaram os fps do Doom 3 a no máximo 60?
 

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