GTA Definitive Edition: Vice City e San Andreas aumentam a decepção
E os novos patches não resolvem problemas fundamentais.
We've already looked at the opening entry in the Grand Theft Auto Trilogy Definitive Edition - and found the remasterin…
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Já vimos a entrada de abertura da Grand Theft Auto Trilogy Definitive Edition - e descobrimos que
a remasterização não é definitiva . Colocar os originais baseados em RenderWare no Unreal Engine 4, presumivelmente para explorar as capacidades avançadas de renderização da tecnologia moderna, oferece uma experiência que, em sua melhor forma, fica aquém. A mistura de ativos antigos, texturas aprimoradas de IA, veículos aprimorados / suavizados com geometria, personagens remodelados e sensibilidades de renderização moderna é chocante para dizer o mínimo. GTA3 era o jogo mais antigo e potencialmente exibia o maior impulso possível, mas e quanto a Vice City e San Andreas? E os patches lançados recentemente - a situação melhorou?
Antes de nos aprofundarmos nos jogos individuais, é importante colocar os patches no contexto. Como eles chegam relativamente logo após o lançamento da trilogia, devemos esperar que estejam em desenvolvimento por algum tempo - provavelmente antes do lançamento, antes da reação. As
notas do patch sugerem isso, marcando as correções para uma série de bugs ao invés de abordar as questões fundamentais levantadas quando o jogo foi lançado. Nosso trabalho nos jogos foi realizado principalmente no código de lançamento sem patch, mas passamos um tempo significativo reexaminando Vice City e San Andreas pós-patch. Infelizmente, nenhum dos nossos problemas com o jogo foi resolvido e o desempenho também não mudou. Curiosamente, há uma menção de melhorias no efeito da chuva em San Andreas nas
notas do patchmas mesmo isso parece funcionar da mesma maneira que antes.
Olhando para a trilogia como um todo, se há um título que se sai melhor, é Vice City - talvez porque sua estética original seja mais 'compatível' com o novo visual da Edição Definitiva. Existem grandes semelhanças nos esquemas de cores, pelo menos, então o visual frequentemente chocante do GTA3 revisado e San Andreas não é tão perturbador em Vice City. No entanto, a decisão de mudar para UE4 e a forma como a transição foi tratada ainda apresentam os mesmos problemas inerentes: o aumento da escala de IA é muitas vezes desajeitado, com materiais de base física produzindo uma aparência totalmente inconsistente e uma estética "plástica" estranha, para o ponto onde até a areia das praias parece uma superfície artificial e brilhante. No entanto, não é uma perda total: a iluminação em tempo real funciona, os reflexos mapeados em cubos nos carros parecem bons, a oclusão ambiente é pesada, mas OK. Explosões também são uma boa melhoria.
No entanto, isso não quer dizer que vale a pena comprar o jogo ou que os desenvolvedores fizeram as escolhas certas. A representação de personagens é excepcionalmente pobre, só para dar um exemplo. O Vice City original tinha personagens rudes, mas expressivos, mas eles se encaixavam perfeitamente na aparência geral do jogo. As novas versões são arredondadas com geometria adicional, ostentando materiais baseados fisicamente que parecem bizarros com animações estranhas. Existem todos os tipos de esquisitices aqui, desde sobrancelhas que parecem se mover por conta própria até telefones que deslizam para cima e para baixo conforme os personagens falam neles. Os piores criminosos são NPCs pedestres, onde a geometria intensificada não parece corresponder ao aparelhamento de animação, resultando em criações esotéricas semelhantes a alienígenas.
Mas aqui está a questão - seja por acidente ou propositalmente, Vice City é de fato o melhor do grupo. Não ficamos impressionados com GTA3, mas San Andreas é talvez o jogo mais decepcionante do pacote. O original viu a Rockstar empurrando forte em todas as direções com o maior mundo aberto que o desenvolvedor criou, juntamente com melhorias em todas as áreas de design visual e jogabilidade. San Andreas tem uma aparência amarelada e neutra no hardware original, impulsionada pelo esquema de cores do jogo e efeitos como brilho de calor e neblina. Ainda estava sujeito a limitações tecnológicas, mas a Rockstar trabalhou habilmente dentro delas e, para a época, era incrível.
Todas as mudanças visuais e compromissos que arruinaram GTA3 e Vice City ainda estão aqui em San Andreas, mas o ponto chave é que o desenvolvedor simplesmente não entende ou parece prestar muita atenção à visão original do design do jogo. A estética central é completamente renovada, descartada em favor de algo que simplesmente não parece tão bom, tão estilizado ou tão impressionante, tendo em mente o hardware host. Sim, você obtém os recursos do UE4 como materiais PBR, nova iluminação dinâmica, reflexos modernos, novos modelos de personagens e oclusão de ambiente - mas, novamente, há a mesma desconexão entre o antigo e o novo. Simplesmente não funciona. Além disso, o aparente desprezo pelo conteúdo original leva a alguns efeitos realmente ruins - por exemplo, a falta de qualquer névoa atmosférica significa que o mundo inteiro é visível do ar sem nada para obstruir sua visão ou simular distância, significando nenhuma sensação de profundidade para o mundo. Até a água corta no horizonte sem desbotamento, dando a impressão de que o mundo acaba, que você está na menor das planícies da Terra. Isso também é um problema nos outros remasterizadores, mas é muito mais problemático aqui, dado o tamanho do mapa de San Andreas e a grande variedade de aeronaves que os jogadores pilotos.
De alguma forma, a renderização do modelo de personagem é ainda pior em comparação com Vice City - o que provavelmente não vale a pena mencionar em profundidade, pois os vários memes nas redes sociais já destacaram o problema com um efeito brutal. No entanto, o ponto chave é que não são apenas os NPCs deformados que são o problema, mas os personagens principais também: Kendl é um modelo poli remasterizado, mas toda a identidade do personagem é perdida no processo de remasterização. Isso, combinado com elementos como a mordaça visual de rosquinha Tuff Nut de poliéster sendo totalmente arredondada, sugere que há um problema real aqui em entender o básico do que este jogo realmente trata. Existem também problemas básicos de compreensão - como texturas aprimoradas agora exibindo erros de ortografia.
Em termos de desempenho, para ambos os jogos, não mudou muito em comparação com Grand Theft Auto 3, que já vimos. Nesse título, avaliamos cada versão do jogo para console, nas gerações passadas e presentes. Para Vice City e San Andreas, nos limitamos a consoles de geração atual apenas. Mesmo assim ainda estamos diante de dois jogos testados em quatro consoles, com modos de fidelidade e qualidade (ou no caso de Switch, modos dock e mobile). Todos eles podem ser divididos em três níveis diferentes de qualidade visual e se aplicam a todos os jogos do pacote.
No topo da pilha está o PlayStation 5, Xbox Series X e Series S em modo de qualidade - todos visando 30fps e sofrendo de ritmo de quadro inconsistente. As principais atualizações visuais aqui incluem resolução de sombra aprimorada, poças reflexivas em condições de chuva e nuvens volumétricas. O modo de desempenho do PlayStation 5 - estranhamente - inclui todos os recursos do modo de fidelidade, apenas rodando com uma taxa de quadros desbloqueada (o que torna o desempenho inferior ao da Série X). A série S também está no nível superior, mas perde nuvens volumétricas. As versões de camada intermediária fornecem o conjunto básico de recursos visuais, e é isso que você obtém nos modos de desempenho da Série X e Série S.
Enquanto isso, na parte inferior está o Nintendo Switch, que perde arte em alta resolução, borrão de movimento, sombras sob as luzes pontuais, renderização de água de maior qualidade, oclusão de ambiente e mapeamento interno para alguns quartos atrás das janelas. Além disso, a distância de traçado também é controlada. A perda de AO e sombras traseiras reduzidas significa que nada parece mais conectado ao solo e, com isso em mente, há um argumento genuíno de que o original do PS2 parece melhor do que Switch, que tinha sombras baseadas em sprites localizadas sob personagens e veículos que pelo menos tentavam aterrar esses elementos na cena. O desempenho no switch é rotineiramente péssimo, com baixas resoluções combinadas com frame-rate frequentemente na casa dos 20s e ritmo de frame incorreto se você atingir 30fps. É realmente decepcionante.
Mantendo o desempenho, a Série X no modo de desempenho tem a melhor chance de atingir 60fps travado, mas ainda tem algumas quedas abruptas, embora tenha como alvo apenas 1800p. É o mesmo com o PS5, que sofre ainda mais no modo de desempenho devido ao uso do conjunto de recursos visuais de primeira linha. A Série S, por sua vez, visa 1080p em seu modo de alta taxa de quadros e funciona da mesma forma que a Série X. Olhando para os modos de qualidade, a Série S se move até 1440p enquanto o PS5 e a Série X permanecem em 1800p - no entanto, o limite de 30fps é mal implementado com gagueira frequente por meio de ritmo de quadro inconsistente. A realidade surpreendente é que nenhuma versão do GTA Definitive Edition funciona bem nos modos 30fps ou 60fps - a menos que você execute o código PS4 Pro no PS5 e tenha um grande, grande golpe de resolução ao fazê-lo. Só está longe de ser bom o suficiente.
No final das contas, você não pode deixar de se perguntar o que poderia ter acontecido. Esses remasterizadores são baseados em portas móveis já comprometidas que sempre tiveram problemas e já se desviaram muito do material de origem. Em vez de voltar a esses jogos com uma remasterização / remake do estilo Shadow of the Colossus com qualidade Bluepoint que respeita o material original e coloca sérios recursos por trás do processo de modernização, a decisão foi feita para dobrar o trabalho já falho, resultando em algo confuso e inconsistente com o desempenho abaixo da média. É também um produto que está em total desacordo com o que esperávamos da Rockstar - o meticuloso e inovador ethos por trás de jogos como GTA5 e Red Dead Redemption 2 simplesmente não está presente em GTA Definitive Edition.