que nada mais é que um mundo "aberto" com várias atividades pra ir desbloqueando, mas na verdade tu só fez a mesma coisa trinta e cinco vezes, e uma quebra aqui e acolá pra dar espaço a narrativa.
É isso o que pega, especialmente após ter jogado BG3 que é um jogo gigantesco (mas gigantesco mesmo) e que não repete absolutamente nada. Nada. Nadica. Necas de pitibiriba. E, cara, fazendo as atividades secundárias de RDR2 e com as lembranças de TW3 e BG3, fica evidente que não é preciso elaborar algo tecnicamente absurdo e distinto para que um conteúdo paralelo à campanha seja memorável.
Muito pelo contrário: esses três jogos me provaram que fazer o arroz com feijão de maneira criativa (e aqui está o grande segredo: criatividade) pode te marcar demais. Um exemplo de cada quest por jogo: fotógrafo no pântano (RDR2), Escola da Mantícora (TW3) e Torre Arcana (BG3). São quests que, de maneira resumida, lançam mão de mecânicas básicas para construir atividades paralelas inteligentíssimas, divertidas e, em alguma medida, marcantes.
Aí você pega um desses jogos open world da Sony com um monte de ícones no mapa, artificialmente inflado e com conteúdos muito, mas muito desinteressantes. Meu Deus, é tão difícil assim fazer uma coisa criativa? Não estou exigindo nada mirabolante não, apenas um pouquinho de criatividade. É pedir demais? Esses caras parecem que fazem de má-vontade. No melhor dos casos, elaboram um modelo de sidequest e repetem inúmeras vezes por toda a extensão do mapa.
Os jogos da SIE têm seus pontos positivos, é claro, como a parte técnica, histórias bem contadas, personagens legais etc. Agora, se isso não estiver alinhado a um mundo aberto interessante, convidativo, instigante e que urja no jogador a necessidade da exploração em razão da excelência criativa, não adianta nada ser mundo aberto. Nestes casos, sou muito mais a abordagem dos GOW recentes e TLOU2: títulos semi mundo abertos capazes de oferecer uma exploração divertida, recompensadora, que conte mais da história daquele mundo, dê equipamentos e que, eventualmente, libere mecânicas novas. Antes isso a um open world gigante, cheio de ícones e, ao mesmo tempo, vazio.
Muito pelo contrário: esses três jogos me provaram que fazer o arroz com feijão de maneira criativa (e aqui está o grande segredo: criatividade) pode te marcar demais. Um exemplo de cada quest por jogo: fotógrafo no pântano (RDR2), Escola da Mantícora (TW3) e Torre Arcana (BG3). São quests que, de maneira resumida, lançam mão de mecânicas básicas para construir atividades paralelas inteligentíssimas, divertidas e, em alguma medida, marcantes.
Aí você pega um desses jogos open world da Sony com um monte de ícones no mapa, artificialmente inflado e com conteúdos muito, mas muito desinteressantes. Meu Deus, é tão difícil assim fazer uma coisa criativa? Não estou exigindo nada mirabolante não, apenas um pouquinho de criatividade. É pedir demais? Esses caras parecem que fazem de má-vontade. No melhor dos casos, elaboram um modelo de sidequest e repetem inúmeras vezes por toda a extensão do mapa.
Os jogos da SIE têm seus pontos positivos, é claro, como a parte técnica, histórias bem contadas, personagens legais etc. Agora, se isso não estiver alinhado a um mundo aberto interessante, convidativo, instigante e que urja no jogador a necessidade da exploração em razão da excelência criativa, não adianta nada ser mundo aberto. Nestes casos, sou muito mais a abordagem dos GOW recentes e TLOU2: títulos semi mundo abertos capazes de oferecer uma exploração divertida, recompensadora, que conte mais da história daquele mundo, dê equipamentos e que, eventualmente, libere mecânicas novas. Antes isso a um open world gigante, cheio de ícones e, ao mesmo tempo, vazio.